再求教一个关于mecanimandroid动画结束事件件触发的问题

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【求教】关于Mecanim的人物骨骼问题,大神请进收藏
@mayaxiaoan看了你讲解的新动画视频,然后现在有这么个问题,这个人物比较复杂,带了一把武器以及不是标准的t-pose造型,因为有裙摆骨骼,所以这些都不被系统认定显示成灰色,这样的话有些人物动作完全就是错的,有各种偏移问题,但人物自身那些绿色骨骼的动作是正常的,请问这种该如何处理呢?多谢了
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他的裤档下那一根....
你好,欢迎光临Unity3D贴吧~角色化为Humanoid之后,只需要对应好人形态的骨骼,灰色的骨骼会默认以Generic方式来处理。不会出错的~~~你用的这套模型我之前用来测试过的,我记得其中脖子和Hips的骨骼位置是对应错误的~需要手动修正,然后其他灰色骨骼比如裙子都是可以被正确播放的~~~ 建议骨骼对应正确之后再尝试一下吧~~~
多谢,我照你说的先把人物骨骼重新调整了下,然后播放其他动画基本都正常,但是唯独Attack02还是这样,因为这个动作是一个转身挥砍的动作,所以那个裙摆就错误的跑到了人物面前,应该在后面,而且武器也稍微有点位移问题,另外上面的匹配不是红的就是黄的,这个怎么处理呢?
我把A模型的动画用到B模型上
为什么B的骨骼会发生变化
请问吧主,这个2头半身的模型在maya里骨骼是没有问题的,但导入unity里把generic转用Humanoid后骨骼就有问题了..用这模型播放自带的动画是没问题,但播放其他的动画就动不了.求解~~
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Unity4动画系统Mecanim
使用过PlayMaker的同学在接触Mecanim后应该都会有一个共同的感觉。就是Mecanim的Animator状态机和PlayerMaker的状态机很像,无论从界面上还是操作上。
总的来说完成新的Mecanim动画系统需要两大步骤:
(1)导入模型并设置Model,Rig,Animations。
(2)如果是Humonoid人模式,则需rig下configure检查
二 Animator构建
(1)将模型拖入场景成Animator
(2)新建AnimatiorController,并设置状态,状态动画及状态切换条件。
下面是各步骤的详细介绍:
(1)导入模型并设置Model,Rig,Animations。
有三栏设置。
第一栏Modle:
ScaleFactor导入的模型缩放系数
Read/Write Enabled 网格数据是否能被改变
第二栏Rig:选择类型
传统类型,可以用Animation
普通Animator&
Humanoid 人体
第三栏Animations:动画设置
主要是检查一遍动画对不对,如果是legacy的话是没有右图Loop和Root的这些设置的。
Start 动画起始帧
End 动画结束帧
loop match 循环匹配
(2)如果是Humonoid人模式,则需在rig栏下面的configure里面检查一遍骨骼节点是否都是绿的(表示骨骼节点设置正确)
点击任意骨骼都会在scene和hierarchy下显示对应的位置
到目前位置导入工作就完成了。下面是Animator的实现
Animator构建
(1)将模型拖入场景成Animator
(2)新建AnimatiorController,并设置状态,状态动画及状态切换条件。
设置状态 一般有两种,state和Blend
Tree。state就是普通状态,对应单独的动作。Blend
Tree可以理解为特殊的state,该state对应的是多个动作的混合。
&黄色state表示默认初始状态
可以在Animator窗口右键new一个。
或者直接把动作从Assets栏下拖拽进来,直接生成一个和动作同名的state。
下图的Motion即state的对应动作
state之间的transition:
从一个state转换到另一个state的
触发条件即下图的Conditions.本图中的意思是 当speed大于等于0.5时,会从idle状态切换到run状态。
Blend Tree:
1.创建 右键-& Create
-& From New Blend Tree
2.双击进入下图
按+ 添加motion。
不勾Automatic Thresholds则可设置
Threshold,&否则Threshold是自动分配的固定值。
红线表示当前的参数值。
左右拖拽左下方的圆钮即可看见
随着input值的变化,状态也在跟着变化
可以用来做局部动作或者混合动作。
如新建一个layer并命名presslayer,动作是左手下压,
新建一个Avatar
Mask将其他部位如下图的红色部分都选出来。
在presslayer里,
选择创建好的Avatar
Mask,意思是在本layer,Mask设置的上图的红色部分都被屏蔽了,只有绿色部分在本layer能动。
Blending & &
override表示该layer的动作会覆盖其他layer动作,addictive表示该layer的动作会与其他layer动作混合。
如果是addictive的话,最后能实现的效果就是不管人整体的动作是跑还是走路,左手的动作都会和presslayer的左手下压动作混合。
Inverse&Kinematics,
反向动力学,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点骨骼到子节点骨骼一直到根节点骨骼的带动方式。但很多情况,如行走时踩到一块石头落脚点比动画要高时,这时候就需要IK了。IK是指骨骼动画都是从根节点骨骼一直到父节点骨骼的带动方式。
下图第一步设置IK权重,第二步设置LeftHand这个根骨骼的位置
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。Humanoid类人Mecanim动画的换装遇到问题,求大神帮助,非常感谢_unity3d吧_百度贴吧
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Humanoid类人Mecanim动画的换装遇到问题,求大神帮助,非常感谢收藏
本人参考网上资料和官方换装演示,通过替换人物角色的Mesh,bones和Materials在使用Legacy动画系统的时候成功实现了换装效果但是将同样的代码用在Humanoid类人Mecanim动画的时候,就出现了问题,详细代码就不全部贴出来了,更换部件主要代码如下:
targetSmr[part].bones = bones.ToArray();//更新骨骼信息
targetSmr[part].sharedMesh = smr_source.sharedM//更新部件的mesh
//targetSmr[part].rootBone = smr.rootB//这个好像没啥用
//targetSmr[part].updateWhenOffscreen =
targetSmr[part].materials = smr_source.//更新材质更换后如果删除或隐藏原始部件,那么替换上去的部件完全不能运动,但是如果不删除或隐藏原始部件,替换上去的部件也会跟着一起运动。我想对于Mecanim一定是还要再有什么地方做一些处理才行,但是本人各种尝试无效,特此求助。如有人能解惑甚为感谢!!!
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