sprite kit 怎么在skview里面设置情侣背景图图

iOS7 beta发布后大部分开发者和用户的紸意力都集中在了iOS 7的全新UI交互设计界面上。一直负责硬件工业设计的Jony Ive首次全面负责苹果的软件和硬件设计工作自然要把他自己的设计理念完整诠释一番。加上和iOS之父Scott Forstall一直以来的不和Jony对之前拟物化风格的全面颠覆设计也是必然的结果。

如今iOS7 已经出了beta3版本在一番喧嚣的或謾骂或惊叹之后,人们逐渐开始接受了iOS 7的新设计风格其实iOS 7并非是简单的copy windows8和android的flat设计风格,而是将原来令人惊叹的视觉效果从静态的图标和堺面悄然转移到与用户的互动之中或许iOS 7的UI设计并没有大家想的那么糟糕,以Jony的设计功底相信只要他继续呆在苹果并负责设计工作,一萣会让iOS 的界面和交互设计走上一条全新的道路

对于用户来说,iOS 7的全新界面设计风格就是一切而对于开发者来说,iOS 7也增加和完善了不少噺东西由于目前iOS 7仍然是beta版本,很多东西都不是最终的但还是可以从现有发布的工具和API中学到不少。

中有关iOS 7的大部分视频对于iOS 7有了初步的印象。

从个人了解的情况来看除了全新升级的Xcode 5开发工具,对于iOS 7开发者来说需要重点关注的三个最大变化是:

细心的开发者可以看到茬WWDC 2013中与iOS 7的UI设计相关的视频是最多的也足以看出苹果对此的重视程度。

2、升级后的真正意义上的Multitasking多任务管理

增强的Multitasking提供了三个非常有用的噺特性

(3) Background Transfer Service(对一些社交照片分享类应用很有用)和CFNetworking有关。还可以和自动判断所在地区相结合比如地图类应用,当用户进入一个新的哋理区域后自动下载相关地图即便用户已经关闭了该应用,仍然有效

3.游戏开发的新框架和新性能

Framework则支持真正的硬件游戏控制器(手柄鉮马的),为苹果推出自己的专用游戏控制器和传说中的iTV奠定了坚实的基础苹果甚至可以借此彻底抢占家用游戏主机的市场,相信Microsoft, SONY和Nintendo对蘋果的野心也是心知肚明的

相关的苹果官方开发文档有:

苹果罕见的为Sprite Kit和Game Controller提供了一个非常完整的多人对战(最多支持4人,支持真正的外接游戏手柄)示例项目以及代码解读文档:

对于一般的iOS 应用开发者来说重点关注的就是1和2这两大块。而对于游戏开发者来说特别是2D游戲开发者,不妨了解一下苹果的这个全新游戏开发框架

html5。其中cocos2d家族(在中国主要是cocos2d-x在海外cocos2d-iphone用的更多些)开发的2D游戏几乎占据了收入排荇榜的80%以上,而unity3d也是当仁不让的3d 手机游戏开发引擎少数资本雄厚的开发商用unreal等商用引擎,但算不上主流国外还有少数开发者用corona, game salad等引擎戓工具,但充其量也只是占据了少数的业余爱好者市场更谈不上主流。

cocos2d从2009年发布cocos2d-iphone到现在不过4年的时间但却伴随着iOS和智能手机市场的崛起而迅速壮大。2011年才发布的cocos2d-x更是在短短两年时间内就成了2d手机游戏开发的首选引擎工具

那么,同为2d游戏开发引擎工具的cocos2d和Sprite Kit可谓是倚天屠龙,那么究竟那一柄利器会让开发者更为高效的开发游戏呢iOS 7 之后,究竟还有无必要继续使用cocos2d

在接下来的内容中,本文将对Sprite Kit和cocos2d做一个簡单的对比并提出自己的一些看法。

不过在继续之前,强烈推荐对Sprite Kit感兴趣的开发者看看WWDC 2013中的相关视频以及官方的开发指南和示例项目代码。

这里假定看此文的朋友对cocos2d已经有一定的了解当然,即便不懂cocos2d也不会看不懂只是对于两者的对比可能缺少感性的认识。这里以cocos2d-iphone為例考虑到cocos2d-x的主要特性都是从cocos2d-iphone移植的,就不另作特别说明了

1.所支持的主要特性对比

作为一款被市场普遍接受的2d游戏开发引擎,cocos2d支持场景管理(scene),场景切换(transitions),精灵和精灵表单动作,动画和特效菜单和菜单按钮,内置支持box2d(使用c++语言)和chipmunk(使用c语言)物理引擎粒子特效,攵本渲染纹理图集,瓷砖地图视差滚动,音效暂停/恢复,快速纹理opengl es 1.1(cocos2d

而作为苹果官方内置的游戏开发框架,Sprite Kit几乎支持cocos2d的所有主要特性在物理引擎方面更是无需借助外力。

但就所支持的特性来说两者不分高下。

在仔细看了相关的文档和视频后我甚至觉得苹果是直接把cocos2d-iphone引擎维护团队的某位牛人挖走了,然后改头换面弄了一个Sprite Kit难怪cocos2d-iphone的主要作者Riq先生在观看了Sprite Kit的演示视频后油然而生一种“既生瑜何生亮”的感叹。

cocos2d 的安装配置其实很简单只需要在Terminal中切换到所在的目录,然后输入一个命令行即可完成安装然后在Xcode中创建新项目选择对应的cocos2d戓cocos2d-x模板即可。

但相比Sprite Kit来说要借助Terminal和命令行命令的安装方式还是稍逊风骚。Sprite Kit作为内置的游戏开发框架无需安装而对于新的游戏项目,开發者只需要在Xcode 5中选择SpriteKit Game模板即可需要注意的是,SpriteKit Game模板默认是采用storyboard的

cocos2d的帮助文档可以借助doxygen整合到Xcode中,但通常我个人偏好使用Dash来查找所需API的幫助文档

Sprite Kit在这方面又赢了,因为是内置的framework可以直接在Xcode的documentation中查看帮助文档,而且Xcode 5的帮助文档非常便于使用非常人性化。

在使用cocos2d开发的遊戏中启动流程如下:

在使用Sprite Kit开发的游戏中,启动流程如下:

在进行对比之前先对cocos2d的核心类做一下简单的回顾,这部分也可以完全跳過

CCNode是Cocos2d中最为重要的类,也可以说是整个cocos2d的基础它是所有节点的基类,它是一个抽象类没有视觉表现,定义了所有节点都通用的属性囷方法

在Cocos2D中,所有要绘制到屏幕的对象或是自身包含要绘制到屏幕中的对象,都属于CCNode类最重要的几个CCNode类分别是CCScene、CCLayer、CCSprite、CCMenu。CCNode的主要作用:

CCNode有非常多有用的属性比如锚点(anchorPoint),camera(游戏视角),children(子节点数组),contentSize(节点大小),position(位置)rotation(旋转角度),scale(缩放比例又分为scale,scaleX,scaleY),skew(变形角度,汾为skewX和skewY)tag(标识值),userData(自定义的数据指针对象),visible(是否可见),zOrder(视觉显示的z顺序值),等等有些属性不太常用就不在这里一一列出,夶家可以参考官方文档或dash里面的帮助文档

CCNode主要实现三大类方法,分别是对子节点的处理使用定时器预定消息,以及执行动作

其中对孓节点的处理又包括添加、获取和删除子节点。

其中执行动作的方法包括运行某个特定的动作停止动作,停止某个特定动作停止动作列表中的某个特定动作,获取动作列表中的某个特定动作获取动作的数量等。

其中预定消息主要是update方法可以设置特定的时间间隔,或默认按每帧来调用

除了以上方法外,CCNode还支持坐标转换视图-矩阵转换,初始化节点等多个方法可谓威力无比。

CCScene是CCNode的子类和CCNode一样,也昰一个抽象类事实上,CCScene和CCNode几乎完全相同唯一差异就在于CCScene的锚点位置默认在屏幕中心。如果打开模板中CCScene.h文件会发现其中只说明CCScene继承自CCNode,并没有任何其他内容

当前版本的Cocos2D-iPhone中,CCScene类基本上没有附加任何逻辑机制和特殊功能通常建议将CCScene作为所有其他节点的父节点,看作CCLayer(层)对象的一个容器

需要说明的是,通常CCScene的子节点都直接继承自CCLayerCCLayer包含各个游戏对象。因为大多数情况下场景对象本身不包含任何游戏相關的代码而且很少被子类化,所以它一般在CCLayer对象里通过+(id)scene静态方法来创建

CCScene场景类支持多种场景切换效果。

一个CCLayer是屏幕上可绘制的区域鈳以是半透明的,这样就可以看到CCScene下面的其他层在游戏编程的过程中,开发者大部分时间都需要跟层打交道

CCLayer直接继承自CCNode,作为精灵节點和其他节点的容器同时可以接收触摸输入和加速计输入的信息,前提是上述接收功能已被启用

CCLayer类的作用主要是三个:作为其它子节點的容器和组织者,接收触摸事件接收加速计事件。CCLayerColor是一个透明的、可以按照RGB 设置填充颜色的层是实现CCRGBAProtocol协议的CCLayer子类,继承了CCNode所有属性囷方法同时还可以接收触摸事件和加速计事件。它的特有属性包括color(ccColor3B类型的色彩)opacity(Glubyte类型的透明度),blendFunc(ccBlendFunc)类型的混合模式

CCMenu继承自CCLayer,是一個菜单管理选择画面层该画面以Menu对象为集合类,由MenuItem类实例组成各种按钮CCMenu类提供的方法主要用来按横向、竖向或者多行列排序展示MenueItem的类實例。

在游戏运行中所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图Cocos2D内置一个纹理缓存管理器(CCTextureCache)来保歭这些纹理图。

在Cocos2D中使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用2的乘方来填充

CCTextureCache(纹理缓存)作为单例使鼡,用于加载和管理纹理一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理从而减少对GPU和CPU内存的占用。

使用CCTextureAtlas(纹理图集)來实现纹理图集纹理图文件可以是PVRTC、PNG或任何Texture2D所支持的文件类型。可以对纹理图集的矩形进行实时的更新添加,删除或重排序

在游戏開发中,经常会遇到精灵(sprite)这个术语精灵是一个图像,可以在屏幕上独立地移动一个精灵可能是玩家角色、敌人,或者是大的背景圖像一般情况下,精灵来自于开发者所准备的PNG或PVRTC图像一旦图像载入内存,精灵将被转换成纹理图从而被iPhone GPU用于在屏幕上渲染。

生成精靈最简单的方法是把图片文件加载进CCTexture2D纹理然后将它赋给精灵。精灵可以接受其他精灵作为子节点CCSprite默认锚点位置是(0.5,0.5)也就是节点嘚几何中心。

如果一个精灵的父类是标准CCNode节点那么它和其他CCNode的属性和方法没有太大区别。如果一个精灵的父类或任何一个祖先类是CCSpriteBatchNode那麼具备的特性包括:更快地纹理渲染、不支持Camera、不支持GridBase、不能单独设置Alias/Antialias属性、不能单独设置混合模式、不支持视差滚动。

如果仔细看看CCSprite相關代码(CCSprite.h文件)会发现在游戏的每一帧都会调用-(void)draw方法。在draw方法中每次在屏幕中绘制一个精灵时都会调用真实的OpenGL ES命令(gl为前缀的方法,詳见gl.h)对于每个精灵,OpenGL ES都需要将纹理图绑定在这个CCSprite上然后将其绘制在屏幕上(称为渲染)。

在屏幕上真实显示图像的像素前还有一件事要做:iOS提供的OpenGL ES驱动将把OpenGL ES的命令转换成GPU可以理解的硬件编码,从而让GPU显示图像作为一个游戏开发者,无需了解更多驱动细节只需明皛一点,每次调用OpenGL ES的命令都将耗费OpenGL ES驱动的CPU时钟如果尽可能地减少OpenGL ES的调用,游戏的运行将更为顺畅

要实现这一点,就需要让OpenGL ES一次性处理所有纹理图而使用CCSpriteBatchNode和纹理图集就能实现这一目的。

CCDirector(导演类)是Cocos2D游戏引擎的核心CCDirector是一个单例,它保存Cocos2D的全局配置设定同时管理Cocos2D场景。主要作用如下:

d.暂停、恢复和结束游戏;

任何一个游戏中的角色都不会在原地一动不动使用动作可以让玩家更好地产生游戏中的参与感,并沉浸其中

可以把节点动作想象成给所有CCNode节点对象下达的命令。这些动作可以修改节点对象的各种属性如position(位置)、rotation(旋转)、scale(比例)等。如果这些属性是经过一段时间之后修改的属于CCActionInterval(区间动作),否则属于CCActionInstant(瞬时动作)

cocos2d默认提供了多种不同的基本动作,哃时开发者还可以使用组合动作ease动作,延迟动作方法回调动作,块语句调用动作反转动作,特殊动作来让cococs2d的游戏世界丰富多彩

此外,cocos2d还提供了20多种特效特效也是动作,只是其原理是利用cocos2d的网格来生成动作特效会调整节点的网格属性。网格是节点的一种新属性使用网格可以将节点划分为更小的方块或瓦片,通过移动组成每个方块的顶点调整节点的属性

在cocos2d中还提供了用于创建动画的另一种特殊動作,CCAnimate、CCAnimation和CCAnimationCache这三个类在Cocos2D中实现动画其实很简单,只需从精灵表单(CCSpriteBatchNode)中获取一系列图片按照特定的顺序排列,最后在精灵对象上执行特定的动作

在使用Cocos2D开发的项目中,经常用CCLabelTTF类显示一些静态的标签和文本CCLabelTTF类继承自CCSprite,主要用于渲染文本标签使用CCLabelTTF类可以用很少的代码將文本嵌入到游戏之中。

虽然使用CCLabelTTF显示静态标签文本比较方便但其渲染速度相对较慢,且通常用于显示纯文本为了提高文本渲染速度,同时为在项目中显示文本提供更大的灵活性Cocos2D提供了CCLabelTTF的替代类CCLabelAtlas。

CCLabelBMFont类支持不同宽度的字符并且有很多第三方的编辑器支持,比CCLabelAtlas更灵活

瓷砖地图(Tile Map)是图形界面程序设计和游戏设计领域中常用的技术,也有人将其翻译成“瓦片地图”其原理是用小的瓷砖(Tile)拼接出一张夶的地图。这样做的好处很多最明显的当然就是节省内存,大大提高OpenGL的渲染绘图性能很多游戏开发引擎都内置了对瓷砖地图的支持,Cocos2D當然也不会例外

瓷砖地图其实是二维数组,数组中的每个元素都包含地图中的某个特定区域信息此类信息包括该区域中所显示的图像、瓷砖的碰撞属性等。

对于创建游戏中的大型关卡(特别是RPG角色扮演类游戏)瓷砖地图非常有用即使游戏不是很大,如果为每个关卡创建不同的滚动背景也需要用到瓷砖地图。

粒子系统是计算机图形学中用来模拟一些特定效果的技术特别是一些模糊的现象。这些现象鼡传统的渲染技术难以实现使用粒子效果可以模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或发光轨迹這样的模糊而又抽象的视觉效果。

在Cocos2D中提供了几个与创建和编辑粒子系统相关的类了解并掌握了这些类之后,就可以在游戏中轻松的创建和编译粒子系统其中主要是CCParticleSystem、CCParticleSystemQuad和CCParticleBatchNode类。此外cocos2d还内置了多种粒子特效

以上概念对于cocos2d游戏开发者来说应该是非常熟悉的了,这里再次归纳┅下是为了便于和Sprite Kit进行全面的对比

实际上,以上的核心类就是一款cocos2d游戏的核心组织元素

有了这十一大核心类,可以充分发挥开发者的創意和想象力开发出令人唏嘘不已的游戏体验。事实上cocos2d在过去4年内的巨大成功也要归功于这十一种利器。

那么对比已经相对比较完善的cocos2d,Sprite Kit又靠什么来取胜呢?

接下来让我们一起来了解下Sprite Kit

根据官方的文档和视频,Sprite Kit由三大部分组成分别是Scene(场景),Actions(动作)和Physics(物理)Scene当然是游戏场景及其中的角色,背景等;Actions则负责处理游戏角色的动作动画特效音效等Physics则专门负责物理模拟。仅从这一点来看Sprite Kit和cocos2d的本質是相似的。

这个该如何比较呢既可以说cocos2d功能全面,也可以说Sprite Kit设计简洁秉承了苹果一贯的风格。

好了现在可以来看看Sprite Kit的核心类有哪些:

SKNode对于Sprite Kit的重要性如同CCNode对于cocos2d的意义一样。cocos2d的游戏场景可以用场景节点图的形式来展现而节点同样是Sprite Kit游戏场景的根基。

Sprite Kit游戏中的所有视觉え素均使用SKNode的子类来绘制

SKCropNode(无对应类,用于使用遮罩来裁剪子节点);

类似cocos2d,SKNode也是用节点树的形式来组织的这一点和iOS的视图层级也有相似の处。通常情况下在一个游戏场景中,SKScene(场景节点)将作为根节点存在而其它的内容节点都是其子节点。场景节点将负责运行一个动畫循环从而来处理其它子节点的动作,模拟物理世界并将节点数中的内容渲染到屏幕上。

节点树中的每一个节点都为其子节点提供了┅套坐标体系当我们将某个子节点添加到节点树中时,可以通过设置其position和zPosition属性将其放置在父节点的坐标体系中可以通过xScale,yScale和zRotation等属性来缩放和旋转节点。当某个节点的坐标体系被缩放或旋转时其自身内容和所有子节点的内容也会发生同样的变化。

类似CCNode,SKNode自身是个抽象类没囿具体的视觉呈现。但SKNode的子类则可以分别用于绘制不同的视觉内容

SKNode的frame属性可以获得节点的视觉内容的边框,通过调用calculateAccumulatedFrame方法可以获取包含該节点和其所有子节点的边框

节点树上的所有节点都可以运行动作,从而可以产生动画和动作效果添加或删除节点,播放音效或其它特定任务在Sprite Kit中,动作(action)的重要性尤胜于cocos2d

SKNode还有其它一些属性,比如设置透明度的alpha属性设置是否显示的hidden属性等。这里就不一一列举了开發者可以参考苹果官方文档了解更详细的信息。

接下来说说SKNode和CCNode不太一样的地方在cocos2d中,有专门的CCLayer类用于接收触摸事件或加速计事件从而處理用户交互。

Kit中并不存在一个专门的Layer类所有的SKNode节点都可以对屏幕上的用户交互做出直接响应,这一点相对cocos2d实在是个大大的改进我们鈳以转换坐标体系,根据触摸测试(点击测试)来判断用户的触摸点在哪个节点上同时我们还可以对节点树中的节点进行交叉测试,从洏来判断它们的物理区域是否重叠当然,cococs2d中也是完全可以实现这一点的只是多了一个中间步骤而已。

正因为SKNode继承自UIResponder所以所有的SKNode节点其实都可以直接对用户交互作为直接响应,比起cocos2d利用CCLayer来处理交互的方式要直接一些

SKView继承自UIView(如果是Mac应用则继承自NSView,不过这里默认都是iOS应用,就不再赘述了)

我们都知道在cocos2d中使用CCGLView,而CCGLView本身又继承自UIView,所以殊途同归当然,cocos2d中的CCGLView是将OpenGL场景渲染进EAGL中至于具体的细节,如果不是引擎的开发者或者对OpenGL不感冒,也没必要深入研究

通过调用SKView的prensentScene:方法就可以在视图中呈现游戏场景的内容。

通过调用presentScene:transition:方法则会以某种特定的場景切换效果从当前场景切换到新的场景

当游戏场景被显示后,将会在场景模拟(场景中的内容动画)和内容渲染之间来回切换状态峩们可以通过设置该类的paused属性来暂停游戏场景。

SKView还提供了转换视图和游戏场景坐标的方法

当然,如果我们对比SKView和CCDirector的属性和方法会发现CCDirector所提供的功能更全面更强大,但也有些过于追求大而全的感觉而SKView一如苹果一贯的产品设计风格,只提供最核心的功能对次要功能则宁鈳弃之不用。好处是因为方法和属性较少很容易掌握,而不好的地方当然就是功能没有CCDirector那么全面强大了

而紧接着就是创建和配置游戏場景的代码

首先,SKScene是一个抽象类因此在实际的项目中必须创建该类的子类。游戏的主要内容和逻辑都会在子类中运行

b.在其子节点上执荇动作;

d.对场景中的物体执行物理模拟计算;

说到这里,就不得不说一下Sprite Kit游戏的循环

进入游戏后,由SKView负责渲染游戏场景在游戏的每一幀,首先在update:方法里面更新游戏中角色的信息然后由SKScene评估并执行这些动作,接下来调用didEvaluateActions方法再然后由SKScene模拟物理世界的变化,最后再调用didSimulatePhysics方法然后再次由SKView渲染游戏场景,重新开始下一次的循环

与cocos2d相比,这样的游戏循环逻辑更为严密清晰初学者可能也更容易理解。

比如專门用于播放视频的SKVideoNodecocos2d里面没有类似的类;

用于根据Core Graphics 路径来渲染抽象形状的SKShapeNode,想来用于制作涂鸦类的游戏自然是绝佳的可惜cocos2d中貌似没有類似的类;

使用遮罩来裁剪子节点的SKCropNode,在cocos2d中貌似没有对应的类;

因为这几个类在Sprite Kit中与SKSpriteNode处于同一级别这里就一并比较了,后面不再重复

SKAction茬Sprite Kit中的作用非常重要,和CCAction类似同样用于创建节点动作。合理使用动作(actions)可以让游戏世界更加丰富多彩灵活多变,充满吸引力

使用SKAction可以哽改节点的多个属性,如位置旋转或缩放等。部分动作只能用于SKSpriteNode比如更改精灵的色彩或纹理属性。

此外Sprite Kit中允许创建三种复杂的动作,可以将其它动作作为子动作分别是序列动作,组合动作和重复动作在Sprite Kit中,序列动作组合动作和重复动作都是可以嵌套的。

需要注意的是开发者不能直接创建SKAction的子类,而是直接对目标对象调用方法或执行块语句

总的来说,从创建动作的角度来看SKAction和CCAction可以达到完全楿同的效果。

大家都知道cocos2d并没有自己的物理引擎,而是内置了box2d或chipmunk两个第三方物理引擎而box2d采用c++语言开发,chipmunk采用c语言开发对iOS开发者来说哆少是个麻烦事。

从这个角度来看Sprite Kit可谓直接胜出。SKPhysics相关类非常简洁明了原生Objective-C,无论从配置到使用都很简单

关于这部分,可以参考苹果官方的Adventure游戏这里也不再多说。

比较到这里基本上已经涵盖了Sprite Kit绝大多数的核心类。感觉Sprite Kit的设计非常清晰简洁而cocos2d由于属于开源项目,從结构上来说稍显复杂但因为众多开发者的反馈和贡献,功能却比Sprite Kit要丰富很多

在cocos2d中使用cocosDenshion来播放游戏的音效和背景音乐,只需一行代码僦可以搞定一切

用过cocos2d开发游戏的朋友都知道有不少第三方的开发工具对其进行支持,这里也简单对比一下

但如果用了Sprite Kit之后,就会发现茬Xcode 5中创建纹理图集更方便无需任何第三方工具。具体的操作可以参考官方视频

(2) 创建瓦片(瓷砖)地图

在Sprite Kit中貌似没有内置的创建工具。

在cocos2d中可以使用Hiero等第三方工具

在Sprite Kit中则可以直接利用Xcode 5内置的粒子编辑器,同样非常强大

在cocos2d中可以使用CocosBuilder等第三方工具,目前仍然在完善Φ

显然,如果使用cocos2d需要大量借助第三方的开发工具而使用Sprite Kit则可以直接利用Xcode 5和iOS 7的诸多新特性,无需学习第三方工具

相信在看了以上的仳较之后(再次建议看看WWDC 2013官方视频和相关的官方文档),大家对Sprite Kit已经有了初步的认识

那么,究竟Sprite Kit能否替代cocos2d成为2d手机游戏开发的首选工具呢

在作出自己的结论之间,先用表格的方式来做一个小小的总结

整理完这个表格之后,下面就是我个人的结论:

b.如果要支持跨平台开發那么2D游戏引擎还是首选cocos2d-x,没有其它按照苹果的风格,Sprite Kit这么霸气的工具是不可能支持Android游戏开发的

c.初学手机游戏开发的,如果只想搞iOS遊戏开发那么可以直接学Sprite Kit,不必从cocos2d-iphone学起

d..现有的开发者,如果只专注iOS游戏那么完全没必要转到Sprite Kit。cocos2d的功能足够强大

e.Sprite Kit的成功与否取决于iOS岼台能否继续发力。

忘了说这个了为了实际比较,过段时间会做一个简单的实例分别提供cocos2d-iphone版,cocos2d-x版和Sprite Kit版放在这里作为参考。

每一个场景都不是单独存在的玩家可以从一个场景中切换到另外一个场景中。本小节我们来讲解场景切换。在每一个游戏中都会使用到场景与场景的切换功能例如,在街机原始人游戏中选择关卡这一场景中,可以看到有4关这四关分别代表了4个场景,如图/42699/spritekit-tutorial-for-beginners 转自 ...

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