为什么王者荣耀这么多角色上面这么多脑残?

为什么腾讯做出了王者荣耀,而网易是阴阳师?
网络上一直流传着一句话:中国游戏市场只有腾讯、网易还有其他三大玩家。一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。
一个春节的时间,从商界大佬到邻居小学生,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。
《王者荣耀》有多火?
《王者荣耀》到底有多火?最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。
很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?
“内容至上”一把双刃剑
事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过IOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。
乱斗西游排名趋势
为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗,换句话说,冲的钱越多、花的时间越多,在和其他玩家竞争中优势就越大。
这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率。网易的《阴阳师》,《梦幻西游》以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。
简而言之,这此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。
而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。
所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。我们用一张图表来说明,规则类,基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别:
阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。
毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家,尤其是大R玩家的不满。
因为国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,所以游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容依赖的也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛,把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。
被神化的“渠道优势”
市场份额:灰色—网易,蓝色—腾讯
根据各类数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势,2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,腾讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款用三年的时间把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识的认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。
一直以来,投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。
黄:腾讯SNS、MAU同比增长率 黑:腾讯游戏收入同比增长
由上图可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。
年之间通过推出了自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于MMORPG游戏本身特性所限,渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速瓶颈后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。
在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距。即便是拥有8亿用户,腾讯也没有办法突破游戏类型带来的上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。所以无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。
归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。
网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。但运营始终是黑心商家老油条,多年的运营经验让他们对大佬的氪金点了然于胸。所以一个面向大佬的运营做出来的产品怎么可能拥有很多的平民玩家呢?
腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。王者荣耀只是个纯粹的pc端移植到手机端的LOL。所以手机端的王者荣耀与pc端的LOL表现一样,这两款moba类游戏是属于上手简单,但一样拥有很深的操作和战术层面可以发掘钻研,基本不存在门槛也在时间和金钱投入并不会拉开太大差距的游戏。
从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的阴阳师,却没有做出人人都在玩的王者荣耀了。所以,中国需要阴阳师一样的开发团队,但更需要能把游戏快乐带给热爱游戏的玩家的运营团队。
本文综合自网络资料,蜗壳道场编辑整理。
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王者荣耀:被脑残队友无脑骂!
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王者荣耀:被脑残队友无脑骂,而你只能委屈的认真在战斗!你呢?
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为什么王者荣耀的女生这么多?听听这些女孩子都怎么说!1.以前追的男生喜欢王者,就顺手下了,一直玩虞姬,后来发现,男生玩游戏特别菜,每次一起躲草丛里也不救我,觉得游戏品见人品也就不追了,自己玩也挺好的,操作没有联盟那么难,也方便,拿出手机就能玩。2.这尼玛就是带妹子的后果。气的吐血。叫团不团。叫打龙不打。。。我,,我。。人家是女生。我还能说什么。。。我的心都碎了。。呜呜呜,3.我就是个女的 玩貂蝉也是因为他好看看到这个问题 果断装个102分的
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