从《FIFA》到《足球经理类游戏》:游戏怎样影响足球运动

《FIFA足球经理》攻略心得_足球经理吧_百度贴吧
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《FIFA足球经理》攻略心得
《FIFA足球经理》攻略心得&&&& 最早玩是486时代,试过一款属于足球经理类的Dos英文游戏,叫“Italy”,只有1M左右大小,可以选择一支意甲球队打联赛,菜单式文字界面,调整阵容后,确认比赛,电脑自动给出赛果。当时觉得非常合胃口,可惜英文不灵,试了一阵不得要领,只好回头继续沉迷三国4去了。但对足球经理类游戏已耿耿于怀。98年有了自己的电脑,买了一堆D盘。一天偶然发现之中有个《FIFA足球经理中文版》,安装后大喜过望,一发不可收。连同年底的FIFA99,便是那两年多的专用足球类游戏啦。后来才改玩终极足球经理USM98、英超足球经理PLFM、世界足球经理FWM、玩家足球经理PM、欧洲足球经理EUEFA等等,最终被CM一统江湖。&&&& 虽说后来的这些功能更完善,模拟程度更真实,但最早的《FIFA足球经理》以其类于桌面游戏的简洁流畅,仍使人难以割舍。后来我也时常在闲时玩玩,反正半小时一个赛季,半天工夫就可打完一盘了。其汉化也最完美。当初不喜欢中文的球员名字,就把《FIFA足球经理》英文版的数据文件或存档复制到中文版下,便可在简体中文界面下使用英文球队和球员名字了。&&&& 我相信由这款开始足球经理游戏生涯的人数不会少,但奇怪的是,网上一直只有那么一两个所谓的攻略,其实只能算是个游戏介绍而已。个别提到攻略心得的地方,简直错得离谱。如今大家多在深研越来越庞大的CM,我在这里怀旧,也不知有没有共鸣了。一、简介篇&&&& 现在看起来设计比较粗陋,只有五个联赛可以选择:英格兰(超级联赛、甲级赛、乙级赛、丙级赛)、德国(甲级赛、乙级赛)、法国(甲级赛、乙级赛)、意大利(甲级赛、乙级赛)、(超级联赛、甲级赛)。选择某个级别联赛后可以选择该国家所有球队之一。例如选了英丙,然后选,那么就带着曼联的大牌们从丙级打起吧。(电脑会自动把一支实际上的丙级队升级,保持各级队伍数目不变。)这时电脑自动减少队员能力数值,每降一级减5,曼联从超级到丙级,就减了15。原本是84的帕里斯特,现在就变成69啦。&&&& 选好后进入操作界面。很是简洁,上手极易,大项只有四项:&&&& 一,球队。这是最主要的。阵容设置界面极舒服,直观、方便。但也没什么太多选项。还包括球员属性查看、球员技术倾向设定、球队战术倾向、训练安排、球员信息等。转会市场,有简单的分类检索。&&&& 二,球场。分两项内容,一是设定每周维护资金,默认200。(中以英镑为单位。)另可临时花钱维护。如球场状态过低,会有弹出窗口提示此球场被国际足联禁用。花钱维护后禁令可解除。个人经验是设为每周350-400,便可不再去操心此事了。二是球场建设:增建座椅,购买球场周围地块。座位数和土地增加后,可供出租的门面房也可增加。&&&& 三,经济管理。可设置客队门票数,每月纪念品进货数,贷款,球员合同和门面房合同,并查看球队经济情况。&&&& 四,战绩数据。包括本季赛程表,奖杯陈列室,最后一场比赛回顾等。可惜的是没有球队历史记录,球员的既往进球数等。二、攻略篇&&&& 作为玩家,此的目的自然是不断晋级,多拿冠军,尤其是游戏里含金量最高,难度也最大的欧洲冠军杯,但游戏的设计比较古怪,决定你是否Game Over的不是执教战绩,而是流动资金!假如我执教,即使从超级掉到了丙级,帅位也不会有什么危险,但是,只要流动资金变成了负值,哪怕只负了几K,就有警告窗口弹出。经过一段时间没有转正,就会被勒令收拾办公桌走路了。存档也自动清除。顺便说一句,这个游戏没有存盘选项,每打完一场比赛,电脑自动存盘的。别信电脑给的扭亏期限之类的话,它说过就忘了,这些话都是随机产生的。它说三个月期限,可能半个月不到就到期了。
实时PVP对战,海量真实球员,逼真足球世界,豪门俱乐部倾情授权合作,巨星签名纪念品;新版齐祖横空出世,携5000现役球员,成长基金10倍返还,3D头像,3D渲染引擎和动作引擎页游
&&&& 缺钱时可以从银行贷款,最大贷款额度取决于联赛级别和流动资金数。电脑只看你的流动资金,压根不考虑是否欠银行贷款。初期负债经营是十分必要的。毕竟初始时资金仅有2-3M。每降一个级别还要减半。&&&& 所以征战过程中,创收是生存之本。除了用来购买球员,扩充实力,也是让不至Over的必要条件。创收的途径无非以下三种:&&&& 1、除门票外的球场商业经营。此途径可以忽略不计。&&&& 出售纪念品:每个商品进价20,售价32。主场比赛时能卖一些,销售量取决于观众数。涨价毫无意义,销量会减少的。进货量要根据销量调整,防止大量商品积压,在早期会占用资金,影响发展。门面房出租:每月才收入几K,球场扩建前门面房数目也少。小球场则干脆没有。&&&& 2、倒卖球员:理论上这是赚钱捷径,其实不然。里大牌球星身价并不高,而低能力的衰人身价也不低,总体水平取决于联赛级别。低级别联赛别指望靠卖人赚钱了。顶级联赛倒是可以买来便宜球员,来了身价就涨,卖出就赚钱。可是,几百K以下的球员根本交易不成,人家料到你是要倒手的,压根不来。除非少赚点,抬高出价,也能买来。但一个赛季之内,如此倒上两三名球员,就别想再签来人了。所有球员统统拒绝来你的球队,只好等下个赛季再做。可见,此途径可发外财,但不能靠它起家。&&&& 3、门票收入:这条路才是生存根本。电脑有个隐含的本队球迷数,随着战绩好转会逐渐增加。售出的门票数取决于球迷数量。所以万万不可得罪球迷。球迷数量的增加,感觉上是以现有球迷数按一定百分比递增的。我没留意计算过。当球场接近满座时,可以放心涨价,涨幅不能太大,每次5左右即可,门票销量会有所下降,但渐渐会回升的。然后就可再次涨价啦。如果每个主场,门票能收上几百K,那么经济问题可以认为完全解决了。什么高额工资,大量的贷款,都足可应付。客队门票可以多涨些,反正不用担心损失球迷。早期球迷不多时可以多分配些球票给客队,默认的百分之十实在太少。但客队门票过多反而会卖得少。这些与现实相反的事情只能在中根据情况调节。&&&& 初期球场多未完善,需要在经济宽裕时购买土地,扩充座位数,还有升级座位。使球场能容纳更多球迷,增加门票收入。早期可以先购买便宜的土地,免费的和的地块。扩展了土地后才能升级座位。从没座位的“场地”升到“普通座位”,再到“高级座位”、“超级座位”。同时可供出租的门面房也增加。英超规定球迷必须有座位,每个赛季初会有窗口提醒你升级“场地”。所以升超级前要提早建设,否则这部分球场只能空闲,白花维护费用,还减少球迷入场人数。其它联赛倒是没这个问题。&&&& 必须注意的一点是,建设球场时不小心是会得罪球迷的!球迷一段时间不能来看球,就不再是球队的支持者了。如果原有两万座位,一万八球迷,而这时一下子更新一万座位的话,竣工后虽然座位数大大增加,但你会发现,你仍然只能卖出一万张主场球票,因为球迷数仅剩一万了。维护费用却明显增加,于是收入锐减。等待大半个空闲的球场再次坐满,是个漫长而痛苦的过程!再提醒一下:球票降价对于增加球迷数基本毫无作用。&&&& 举个例子吧:我第一次玩这,选的是熟悉的AC米兰。这种强队玩起来是不用担心钱的,刚开始时每个主场就能赚上1M多,球场很快建设到顶级,球票也翻番地涨价,每场能赚4-5M了,我手里几亿资金没处花,就把球场全部重建了一遍。新球场建好后,我只剩下两个球迷了。每个主场我的主场门票只能卖出两张。客队球票连维护费都赚不回来。这还没完,一年后弹出个小窗口,说我的一个球迷死了,捐给我500K的遗产。好像还不错,但此后我就只能卖出一张票了。后果可以想像,基数是1,永远不会再增长啦!
&&&& 所以,球迷数不多,大半是空位时不必要扩建球场。有了相当数量的球迷做基数时,要一部分一部分地建设。尽全力保障主场观众数,以免球迷流失。&&&& 以上说的是开源,同样重要的是节流。游戏每个月的日常支出主要就是球员工资,就要从这里下手!买球员时降薪太多他不会干的,这时候不要和他商量,把转会市场上的标价加个100-500,和他上百万的身价比简直九牛一毛,但就加这几百块,你就可以随意设定他的工资了。别管他原来的周薪是两万还是三万,100、200就行了。如果他要是个年轻球员,本来工资就200,那就可以把转会费降个10-20%,也能买来。游戏里玩家默认享有优先购买权,不必考虑会有什么竞争对手。此外卖人的时候可以加价10%,等上几次必定有冤大头肯出高价。当然如果合同快到期了,就要迅速出手,否则到期后,此球员不管多么大牌,都不会出现在任何球队中,弹出个“博斯曼”窗口,他从此就从游戏中消失了。买人时一定要签最长期限,也就是60个月,否则续约时工资就很高了。卖球员不必担心卖不掉,这不是CM,能力无论多么低的球员都有随机球队购买。&&&& 续约时有个工资结构问题,如果一名球员工资过高,其他球员的心理价位会上升,必须出到相应比例的数目他才肯答应签约,否则就消失。我的经验是顶级联赛的门将12-14K,后卫14-19K,中场20-24K,前锋没准儿,只能逐步试探。以后再次续约就不必加价了。还有一种情况是,假如有一名球员,后卫能力是84,中场能力80,那么虽然一直作为后卫使用,续约时也只能按照中场球员的标准加工资了。&&&& 早期缺钱时租借球员也是个不错的选择。漫天撒网总能租来几个。只要租借期间他没被母队卖掉,一般不会被半途招回。&&&& OK,生存问题解决了,就该着手本职工作了。先设置阵型吧。一、观看比赛进程模式:&&&& 此游戏的比赛画面看上去还是不错的,简洁明快。音效尤佳,与场面细节配合得很好,颇有身临其境感。默认是6分钟一场,到时间就停,哪怕皮球眼看就要飞进球门。有观众,看得到是满座还是稀稀拉拉,能反映出球迷数量。音效能随观众数多少而变。有控球队员的姓名显示,速度控制,实时回放。还有个比赛存储功能,不过我是从来没能实现,不知是不是D版中缺少默认存储文件夹的缘故,没试过。可惜的是,真用观看比赛的模式来打每场比赛,就很让人郁闷了。除了前锋,别人根本没机会进球,而且总有几个边路球员整场碰不到皮球。战术、动作都笨得离谱,能活活把人气死。这种情况下,只设两个中后卫足够了,再来个所谓的“自由人”,他会满场追着球跑。多加几个攻击型球员吧,能稍微提高些进攻成功率。这种模式除了偶尔看着玩玩,不提倡使用。二、模拟比赛:&&&& 这种模式下电脑智能挺好的,能发挥强队本色。后卫线,三后卫或四后卫均可。队伍弱时也可放五后卫,但好像帮不了多大忙,该丢球还是丢。前卫线,这个标准的英式游戏只有菱形中场四个位置可以选择,攻击型前卫必不可少,后腰一个或两个,弱队可以省略左右边前卫,以补充防守力量,实力上去后则必须配置。锋线,突前射手肯定要至少一个的。电脑里的球队多是双前锋,我的经验是单前锋加一个“前腰”,其实游戏里所谓的“前腰”实际是第二前锋,进球数往往比突前射手要多。还有左右边锋的设置,我没用过。如要打三前锋,就加个“自由人”吧,从能力值上可见,都是由前锋担当的。战术设置在弱时可以是“普通”,实力强些就一定要改成“进攻”,不管主客场。这不是CM,主场客场没什么差别。球员个人设置很难把握,毕竟游戏设计很简略,管不到那么精细。“倾向”设置全用电脑默认的算了,“盘带倾向”和“铲球倾向”默认值是各占百分之五十。球员的技术风格全凭个人喜好而定,对比赛结果也没明显影响。
&&&& 球队的训练计划一般也不需要更改,意义不大。这个游戏里球员能力多少就是多少了,打着手电筒也看不到谁打了几年主力后能力值会提高。队员在比赛后有体能下降情况,赛程密集时必须轮换,中后场几乎不会有人存在这个问题,他们比赛后体力下降得很少,几天就恢复了。主要是前锋,把赛前训练改为休息也许是个办法,但与其这么麻烦,不如让替补轮换一下了。而且印象里前锋体力不足时似乎更容易进球,所以重要比赛时不妨让体力六、七十的前锋上去试试,反正累不死,个把星期就回复了。&&&& 游戏中伤病、停赛情况不算多,长时间不能上场的情况就更罕见了。通常主力阵容可以长期固定,除了替补前锋有些轮换机会,其它替补整赛季上不了几次。我不忍心让球星坐板凳,所以每条线有一两个能力七十几的年轻人做主力替补就行了。合同快到期时卖掉,再随便买个接班的,可以节省为续约而增加的工资。如果储备两套大牌阵容也行,有时会出现弹出窗口,说某某球员抱怨打不上主力、某某球员抱怨所打的位置不是最适合、某某球员要求离队等等,全不用管它。这不象CM那么人性化,球员没有情感色彩,那些窗口都是随机出现,给大家解闷用的,根本就毫无用处。球员是否续约也完全取决于工资,和比赛没关系。&&&& 建设队伍时要经常留意转会市场,市场每星期更新一次。前面说了,游戏中玩家有绝对优先购买权,不必担心竞争对手。而且电脑买卖球员是随机的,不存在谁抢手不抢手的问题。从市场买人最划算,游戏中球星身价普遍偏低,几百万就是一大牌。身价与联赛级别关系很大,与能力值关系却很小。没进入市场的球员可以高价收购,通常看他身价加个50%就差不多能买来了,不行再慢慢加,反正绝不用加到一倍,对方准卖。例外的情况是对方的球员总数仅有16名,那么在它买入新人之前,无论多少钱也买不到它的人。&&&& 转会市场界面里有“重点名单”,但只有查阅方便的效果,重点名单里的球员无论有什么事,电脑都不会给个提醒的。三、修改篇&&&& 玩游戏者,历来有“打死不改派”和“逢玩必改派”之分,我玩RPG向来是不能改的就不玩,花时间练级真是折磨自己,敲几下键盘多省事。重要的是流程。但足球经理游戏不同,决不提倡修改。那样就失去玩的意义了。我玩过多种足球经理,在游戏进程中做修改只有一次——在CM里让年轻了十岁。我想所有人都会原谅我的。&&&& 《FIFA足球经理》没有后续版本,数据库得不到更新。即使在游戏新出的时候,球员能力值也很值得商榷。游戏明显偏向英超球员,眼力又不佳,阿内尔卡、托蒂、欧文(游戏中居然译作奥文)、费戈(菲格)、卡纳瓦罗、布冯(布丰)等潜力股,游戏中能力值都未过七十。中场高手明显缺乏,能力八十以上的屈指可数。玩了一年多,终于发现不管用哪支球队,主力阵容都是那几个现实中早已过气的老将。于是花了一个星期时间,手工编辑“SM97.DAT”文件,修改了几百名球员的能力资料。这样,每次运行新游戏,数据库都是更新过的了。我这个文件也曾mail给一些网上的朋友。前年在某游戏网站下载了网友做的更新了各球队名单的“SM97.DAT”文件,一试之下,发现差得根本没法玩。&&&& 若想修改存档文件也一样,直接用UltraEdit打开Games子目录下的文件便是。《FIFA足球经理》的文件结构是标准的Dos思维,一目了然,改起来极其舒服。每个球员就是一小段代码,各项指标以单字节明晃晃地表示。随便搜索一下就找到了。至于怎么查看源码,十六进制转换,早都是常识了。&&&& 以齐达内为例,查其“掷球,领导,意志,判断,得分欲”能力依次为“43,53,68,69,52”,用文本编辑软件或游戏修改软件查找,立即可到达齐秃的代码段。能力代码依次为:“队服号码,速度,敏捷,起动,耐力,力量,健康,射门,传球,头球,控球,盘带,冷静,意识,判断,技巧,资质,踢球,掷球,救球,掷球,领导,意志,判断,得分欲,状态,士气,体力”。其中第2-4项“速度,敏捷,起动”的平均值即为“跑动”属性值,中场选手该项能力必须强。第5-7项“耐力,力量,健康”平均值为“力量”。第8-12项平均值为“技巧”,适用于前锋。第15-16项平均值为“铲球”,适用于后卫。(我认为译作“抢断”其实更适合。)第18-20项平均值即为“守门”。
&&&& 球员各个位置的综合能力值就是把这些属性值按照隐含的公式计算出来的,要推算也不很难,我懒,没试过。此没有“左右”属性,球员的两边路能力没有区别。&&&& 中的球员能力标准是以100为最高值设定的,但大家知道,单字节最大值是255啊,我试过把一名球员的所有属性值都改成“FF”,于是他能力就全变成255了。运行完全正常。&&&& 最前面的是“队服号码”,这是经常需要修改的。没有号码分配功能,新球员来了,电脑自动分配给他空缺号码中最小的。于是大换血之后往往出现9号,2号等乱七八糟的情况,看着很不爽。我通常是在主力阵容固定后手工分配全队的球衣号码。&&&& “体力”之后的字节是出场数、进球数等。在短短几行代码里再仔细找找,国籍、肤色、所属球队、剩余合同、年龄什么的都能找到。每个人的代码位置全是固定的。球员名字也可以改,直接用汉字替换就是了。我便依此创造出了舍甫琴科、迪达等本身没有的球星。象这类游戏,最适合做修改器了,想故意弄出Bug恐怕都不容易。&&&& 除了手工修改,中还有作弊法。听说在观看比赛进程模式下,如果比赛中比分领先,可以“ALT+F4”中止比赛,便可以当时比分结束,但我没试过。模拟比赛模式下,如果比赛输了,直接按“ALT+TAB”切换回桌面,再“Ctrl+Alt+Del”强行中止游戏进程,重新开始,就可从上场比赛后继续。此游戏没有存盘功能,每场比赛结束后自动存盘的。若想保存特定时间的进程,只好暂先退出游戏或者切换回Windows,手工备份Games子目录里的存档文件。&&&& D版偶尔会随机弹出个要求插入光盘的窗口,这种时候在98系统下和死机差不多少了,因为正常情况下是切换不到桌面的。所以最好预先运行一个修改工具,可以用热键退回桌面,再强行中止游戏。另外一个办法就是把屏保设为1分钟,出现这种情况时不动鼠标键盘,等屏保开始运行后,游戏便会自动转到后台。
老游戏的攻略?
不错不错,最近世界杯开赛,又有人开始关注这款老了。我有个问题就是能不能有人根据最新的各大俱乐部的情况和球员数值(可以参考其他的类似的最新款游戏)重新编辑一个新球员数据的《FIFA足球经理中文版2010》? 网上有一个“重生版”是06-07年的数据,但是有很糟糕的Bug,没法玩。比如有些球员你买入了就会造成已经入“训练”界面就会死机,必须把它卖出才能恢复正常、每场比赛后面跟着一下子出现4、5个特殊事件,而且每次都是那几个一样反复出现的、明明还有很多钱却直接弹出提示说我破产了,退出自动删档了……
年龄怎么修改?
就你这样也算玩过的?训练不提升能力?你不会就学,别装13。
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FIFA2008中文版
游戏大小:1.34GB
游戏语言:英文
游戏类别:模拟经营
更新时间: 17:39:52
游戏授权:免费
运行环境:XP/Win7/Vista/Win8
《FIFA足球经理2008》是一款体育竞技游戏,拥有真实联赛和球员授权一向是EA的最大优势,游戏也将延续这一点,在游戏中提供20多个不同国家的联赛。游戏的真实性特别高,通过分析球员在现实中的打法,游戏中也会体现出来。游戏中你能清楚的看到球员为争夺位子与对方球员的身体碰撞。带球的球员如果巧妙的躲过对方的铲断。在游戏中你要带领你的球队获得荣誉,喜欢这款游戏的朋友一定要尝试一下。。。
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当前位置:《FIFA足球经理13》如何来培养团队配合度和训练
《FIFA足球经理13》如何来培养团队配合度和训练
发表: 16:43:52来源:99游戏编辑:
最近许多玩家对于游戏《FIFA足球经理13》如何来培养团队配合度和训练都不是很了解,小编收集了一些关于游戏中如何来培养团队配合度和训练心得来帮助玩家,目前版本中更衣室状态似乎仅仅是帮助玩家衡量目前球队建设状况的一个指标和分析工具,尚未像士气和状态那样对3D比赛起到直接性的作用。下面我们一起来看看吧!
但是球队配合度不一样,这是直接体现在比赛中的。比如传球偏离对象所在地或者路线上有对方球员的时候,接球者会主动跑出来迎球,这就是球队配合度的一种。
总的来说,想要打出流畅的比赛,至少要保持15以上的球队气氛和60以上的团队配合度。团队配合度可以在战术界面或者训练界面中查看。
一线队里的每一名球员都有一个团队配合度,但是13里取消了之前历代版本里个人能力---团队配合的项目,所以现在这个值变成隐藏的了。通过更换球员后查看球队配合度的变化,可以大体认识手下每一个球员的团队配合属性大体是多少,或者说比什么人高,比什么人低。然后尽量在保持60以上配合度的基础上再选择出场球员吧。总的来说,当士气状态和球队配合度有冲突的时候,请优先考虑士气状态,配合度尽量保持60以上是绿色就行。
配合度随着训练项目的进行,在一个赛季里慢慢上升。但是具体是哪个训练项目起作用,依旧未明。更换阵容不影响配合度,只有更换出场球员影响。另外参加比赛的球员似乎还会额外增加配合度,这个尚待观察。
最好的方式,是在保证配合度的前提下每场比赛轮换一两个个人团队配合属性差不多的球员,最好避免一场比赛大面积轮换。时不时参加一线队比赛的青年球员,最好也加入一线队训练,有助于培养团队配合属性。
由于等级系统的变化,本作的等级相比前面的历代均有下调。但是一定天赋下相应的等级上限依旧存在。粗略地说,七星天赋下等级上限大约是80左右,八星大概就是85左右,九星90,十星95,如果球员没有达到相应等级,可以在谈话中选择“希望你能参加更多训练”球员就会回应“我还有上升空间,我一定加倍努力”之类的。单项训练的时候,每一项能力提升到上限左右就可以换其他项目了。非要一个七星球员把盘带练到95也没什么意义。
相反,如果等级已经突破了上限,那么就会很不稳定,然后开始下降下来。你要是谈话中要求他更多训练,他就会回应“我已经没有上升空间”。无论从球队建设的角度还是最大化收益的角度,这样的人都可以考虑卖出了。
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