vr/ar未来肯定会比vr更火将颠覆哪些产业

AR/VR具备颠覆当前产业的发展前景_AR资讯_中国AR网
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一、AR/VR具备颠覆当前产业的发展前景  1.要言其颠覆性,首先需要明白何为AR、何为VR?  所谓AR,即(AugmentedReality,简称AR),它将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成,将原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。使得真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。  所谓VR,即(VirtualReality,简称VR),是一种由计算机和电子技术创造的新世界,其由计算机生成的实时动态的三维立体逼真图像。通过多种传感器设备,让用户根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,并同时提供视、听、触觉等直观而又真实的实时感知,让参与着沉浸其中。  2.交互模式的变革  从概念普及我们已可看出,无论是AR还是VR,他们都是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作以及实时性交互的环境,他们将引领交互模式的变革。二者与传统的计算机人――机界面(如键盘、鼠标器、图形用户界面以及流行的Windows等)相比,无论在技术上还是思想上都有质的飞跃。传统的人——机界面将用户和计算机视为两个独立的实体,而将界面视为信息交换的媒介,由用户把要求或指令输入计算机,计算机对信息或受控对象作出动作反馈。而AR/VR将用户和计算机视为一个整体,通过各种直观的工具将信息进行可视化,形成一个逼真的环境,用户直接置身于这种三维信息空间中自由地使用各种信息,并由此控制计算机。  3.AR/VR的广阔应用范围  与有着极为广阔的应用领域。  增强现实(AR)所能应用的领域包含诸如尖端武器、飞行器的研制与开发,数据模型的可视化,虚拟训练,娱乐与艺术,医疗研究与解剖训练,精密仪器制造和维修,军用飞机导航,工程设计和远程机器人控制,市政建设规划,旅游展览,游戏和电视转播、络视频通讯领域、教育领域、地图导航等等等等。  虚拟现实(VR)所能应用的领域则包含诸如:医学、娱乐、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、游戏、Web3D、道路桥梁、地理、教育、演播室、水文地质、维修、培训实训、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球等等。  从上述领域描述可以看出,二者所能包含的领域几乎可以涉及到当下我们所能触及的所有领域。当然,从这两大技术所包含的领域,我们也可以看出二者所包含的应用领域存在一定的重叠。而现实中,虚拟现实与增强现实这两大领域在融合交汇中进一步的发展。  AR/VR所蕴含的交互体验的进步,所能提供的沉浸式的体验,是当下智能手机远远不能达到的高度;配合二者所包含的领域广阔度,如果其技术成熟,由此而造就的行业颠覆,对各行业的改造所产生的能量是难以估量,这也是为何各巨头对其兴致勃勃的原因所在。但即使各巨头对其兴致勃勃,当下AR/VR的现实依旧是尚处于原始社会。AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境。  二、AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境  根据调研机构ABIResearch的预测显示:未来五年,虚拟现实设备和增强现实设备都将会引来迅速增长。其中虚拟现实设备其间年复合增长幅度为106%,增强现实设备其年复合增长幅度为78%。但即使如此,到2020年,虚拟现实设备的总发货量也仅能达到4300万件。增强现实设备的总发货量更是只有2100万台。这样的数据相比当下智能手机产业,其出货量依旧是不值一提。距离走进普通消费者,形成如当下智能手机这般的人手一部,依旧是天高路远。而是何种因素制约着AR/VR这样极具颠覆性潜力的设备发展如此缓慢呢。以下原因则是制约其发展的关键所在。  1.产业链的尚不成熟  智能手机产业之所以如今能够做到谁都能进入这个产业玩儿上一票的境界,原因在于其拥有成熟的上下游产业链配合。如今智能手机有免费的操作系统,有合适多价位可供选择的处理器、摄像头、屏幕等等,还有无数可以免费使用的应用软件做支撑,而且消费者已经做好了接受准备。产业链的高度默契配合是智能手机能够疯狂发展根本基础所在。  然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR并不具备这样的基础。AR/VR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。AR/VR尚没有统一的行业标准;也没用可供选择的操作系统平台(当然,Windows10是首个支持AR/VR的操作系统);AR/VR设备所需要的数量众多的高级传感器和当下能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品;根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力。而根据Gartner的测算,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%。而AR/VR设备最为核心的内容,也是处于严重的空缺期。种种产业链的制约,使得AR/VR设备的发展在当前只能做到看似火热,但实际却是曲高和寡。  2.AR/VR应用开发难度大  AR/VR的技术开发难度大。以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性以及智能技术和涉及到的一款游戏的场景、视场角度、构想性、等等都有相当高的要求。  而对于增强现实(AR)来说,开发难度则更胜于虚拟现实(VR),增强现实需要调和更多的要素,而其对于虚实结合、实时交互、三维注册等等都是考验与挑战。AR/VR的开发要求,对于当下习惯于移动应用的开发者来说,无疑是巨大挑战。AR/VR对开发者的素质提出了考验,开发者技能素质的不达标成为了制约AR/VR应用开发的严重瓶颈所在。  3.成本的居高不下  内容的匮乏,导致消费者没有买单的欲望,而反之又制约着开发商的兴趣,二者似乎已经造就了AR/VR的发展死循环,而这一死循环的关键点又在于AR/VR居高不下的成本上。这一成本不仅在于内容制作成本,也在于消费者的获取成本。  在内容制作成本上,此前已有相关文章对其进行了探讨,例如“智东西”在其探讨虚拟现实的文章中就谈到:“一虚拟现实游戏开发为例,其游戏的制作成本不是一般人能够承担的,虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长”。按照此规律,假若要制作一款全方位表现均很突出,达到AR/VR概念所追求的境界的作品,其投入可想而知。面对如此的巨额投入,个人开发者只能望而却步,甚至部分中小公司也不敢轻易尝试。AR/VR内容制作,在当前依旧只有小部分大公司敢于去尝试。由此且不说高质量的AR/VR内容稀少,就是能够使用的AR/VR内容也是罕见。  公司的制作成本居高不下在一方面,而另一方面则在于消费者的获取成本上。消费者想要获取一款不错的AR/VR设备,其需要付出的金钱更是不菲(部分更是远超当下智能手机所需价格,当初GoogleGlass售价1500美元;微软售价开发者版本高达3000美元,而诺基亚面向专业市场的ZOZ更是高达上万美金),这只是消费者成本的一个方面。另一方面在于AR/VR内容获取成本上,前面所说的内容制作成本的高昂,而面对如此高昂的制作成本,消费者的获取成本也可以想见。  4.发展方向的迷茫和其他问题  AR/VR也有着发展方向上的迷茫,在前文的二者实用的应用范围领域,我们就已经发现,二者在领用领域有着很大一部分的重合之处,二者究竟该如何发展。是顺着各自的发展路径,开辟出两条截然相反的路径,还是融合发展,相互吸取。最终达到增强现实和虚拟现实的融合。在当下仍然没有一个定论。  而且当下的AR/VR设备还有着造型不够美观、使用场景的自然性不够,消费者无法随时随地的使用他们,这大大限制了AR/VR设备的使用场景。消费者尚未做好大规模接受他们的准备。并且其制作材质也是相对平常,使得AR/VR设备不够轻盈,造成佩戴者的佩戴压力,而其屏幕分辨率不足、视野广阔度不够、佩戴者易产生眩晕等问题更是亟待解决。  结语  AR/VR由于其所具备的种种特性,使其拥有颠覆当前产业的发展潜力,但是由于产业链的配合不足,开发难度大,制作成本高等等问题,也使得它必然会面临着理论在朝着现实转变时所遭遇的困难窘境。但随着产业链的进步,各巨头的持续加码投入,开发者们的自我学习进化,我相信AR/VR当下所面临的各种困局均会迎刃而解,到那时AR/VR将会照进现实,AR/VR将会是取代当前智能手机的未来。
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2016中国VR/AR产业峰会16日开幕 关注10股
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【2016中国VR/AR产业峰会16日开幕 关注10股】国海证券认为,目前虚拟现实无疑是市场关注度最高的主题之一,未来有望在游戏、视屏等多个领域对传统模式进行颠覆,同时行业又有广阔的发展空间。可以关注的标的:创维数字、顺网科技、佳创视讯、棕榈园林、爱施德、水晶光电、利达光电、暴风科技、歌尔声学、天音控股等10只个股。
  点击查看&&&  2016中国VR/AR产业峰会将于4月16日在北京举行,本次产业峰会以“虚实无界,创新无限”为主题,届时工信部、国内VR最权威国家实验室负责人、业界大佬,产业链主要芯片、硬件、内容领域领导企业,以及多位国内顶尖的VR/AR领域创业公司CEO出席。  据悉,国际巨头大举进军VR领域,国内企业也不甘落后,百度借视频百度进军虚拟现实内容;阿里巴巴则砸下52亿元人民币的重金投资MagicLeap;腾讯也披露了一系列TencentVR项目的进展,包括此前已开发了移动版本的VR设备和带有传感器系统交互的手机壳方案等。  事实上,自去年开始,一场关于虚拟现实的产业和资本盛宴便已逐渐开启,虚拟现实技术和相关产业正沿着信息科技领域传统的路径迅速发展,无论是一级市场还是二级市场,资本对其的热情与关注度不断高涨。相关研究数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。  认为,目前虚拟现实无疑是市场关注度最高的主题之一,未来有望在游戏、视屏等多个领域对传统模式进行颠覆,同时行业又有广阔的发展空间。可以关注的标的:(000810)、(300113)、(300264)、(002431)、(002416)。  还可关注:  :公司属于光学光电子行业,并位于光学光电子产业链上游,主要从事光学光电子元器件研发、生产和销售,主导产品光学低通滤波器和红外截止滤光片是数码相机、可拍照手机摄像头及其它数字摄像头镜头系统的核心部件。两大产品产销量居全球前列。  :利达光电将来会是抬头显示的独家供应商,目前也是暴风墨镜的主要供应商。  :公司参股公司暴风魔镜拟进行增资扩股,注册资本增至320.99万元,公司持有暴风魔镜股权比例由38.46%变更为31.15%。  :作为Oculus、索尼、乐视独家头盔供应商,虚拟显示领域之外,歌尔还涉及互联网智能音响以及各种传感器的制造,其500亿的市值仍然处于被低估状态。  :天音通信参股暴风魔镜。不仅仅手机传统分销商,而是几大入口的平台公司。  【个股研报】  创维数字:平台+内容+终端+应用,打造全体系智能生态链  一、公司基本情况:  2014年7月,创维数字(000810.CH/人民币17.92, 未有评级)借壳上市。公司在数字智能终端方面有较为完整的产品系列及运营布局,主要数字网络机顶盒包括DVB有线、数字卫星、数字地面、V、互联网OTT、直播卫星、DVB+OTT、智能互联融合等;主要宽带网络接入设备包括智能网关、EPON、GPON、CableModem、C-Docsis等产品。  二、公司高管发言:  公司董秘张知  1、公司2015年盒子销售结构:  1)盒子业务:国内广电盒子出货量690万台,其中20万台(DVB+OTT),这是我们的主营业务。第二,国内的商出货量350万台,其中智能盒子200万台(安卓系统);第三是自有品牌或双品牌,230万台。  2)宽带接入30万台,共计3,900万元营收。另外在海外有一部分盒子,如OTT盒子160万。2015年总体出货量2,280万台。数量占比上,国内57%,海外43%;收入占比上,海外35%,国内65%。产品结构上,逐渐转向高清的、双向的、OTT的盒子产品。2015年的出货量中,我们有高清双向盒子690万台。这个比例也将逐年上升。  2、互联网OTT和运营:  我们在京东、天猫等线上渠道的增长有123%。京东排名第三、淘宝前十。我们应用商店有900多款应用,中国主流应用都有。国内有几百万的应用商店用户。创维智能电视激活用户数量有1,200万。中国在TV和盒子端,数量最多的就是创维。这给我们提供了竞争的优势,也为我们后续的转型提供了用户基础。  3、游戏主机mini-station产品:和腾讯合作于去年发布。我们和腾讯正在紧锣密鼓合作,这是我们在游戏、音乐、视频等方面布局的先锋产品。  4、海外市场:  重点在印度、非洲、法国、东南亚。尤其是去年下半年发力很强。2016年,我们在德国、捷克、南美都会有很大量的增长。仅仅印度一个国家的量,未来会比中国还要大。同时我们尝试做运营,我们在欧洲并购了一个公司,进行运营。全球机顶盒发展情况,2015年机顶盒销售2.53亿,预计2016年,2.63亿,2017年,2.72亿台。  5、发展宽带运营业务:  目前我们仅3,000万的收入,但是未来是会有很大的空间。是一个很好的机会。  8、公司的优势:  科技、研发(300多个专利)优势,以营销、用户为驱动。研发和运营人员占公司73%,营销人员19%。是研发、运营、营销驱动的公司。  9、财务数据:  2015年公司实现营业收入与41亿元,同比增长15.69%;归母净利润4.15亿;扣非后净利润3.95亿元,同比增长6.11%。实现每股收益0.41元。完成了上市重组时的业绩承诺目标。目前公司利润分配预案,10送1.05元。公司总裁施驰  1、公司目前三大板块概述:  1)成熟业务:是公司41亿的销售收入的主要构成,主要是国内广电、海外市场、国内电信市场。后续要持续的发展,是根基型的业务。  2)发力板块:宽带运营,和广电运营商合作;OTT运营,最近几年在中国的行业内比较热,包含自己品牌销售以及软件。新成立业务:O2O的上门售后业务;以及,去年合并进来的,汽车电子设备的制造。我们看好这几个板块,认为这是我们转型的契机点。  3)目前准备以一些产业基金的模式,对一些有前景的板块进行尝试性的财务投资,主要是参股。如果参股的公司成熟,则可以进入准备发力的板块。2、成熟业务具体情况  1)国内广电板块——找新增长点,继续扩大优势  这是公司最成熟的板块,它的特点是,市场基础好,连续八年市场占有率第一。未来几年,我们希望扩大板块的市场份额,向市场提供更多的产品。同时,针对广电市场目前的状态,找到广电产业新的增长点。广电互联网内容引进、宽带上都是有机会的。  2)海外市场——拓展高端主流市场  今年还有海外拓展的技术。我们认为,海外可以拓展欧美高端主流市场。我们尽可能的增加市场覆盖面,通过并购、本地化生产、营销,把全球化的销售布局做好。我们在全球市场的份额对比中国的份额,还比较小。我们在海外还是第三名。因此还非常有空间。从第三到第一,销售收入还可以翻一倍。  3)电信市场——快速增长  去年公司增长最快的板块。仅用了2-3年的时间,做到了市场前三名。  3、发力板块  1)宽带运营:  利用广电的宽带资源以及直播电视的资源。希望把广电的宽带覆盖到医院,同时在WiFi里面带上广电的电视直播资源、医院候诊信息。我们希望引入一些战略投资者、资金一起来做这个事情。我们可能会涉及一些诊后的跟踪。  2)OTT运营:  OTT的运营主要是对用户的积累。我们和一些品牌合作,百度搜狐,联合推广OTT的盒子。去年已经逐渐成熟,未来还是主要以自有品牌为主。最大限度提高用户的运营收入。  3)O2O:  家电的售后公司,以电器维修为市场需求,以上门服务作为拓展的机会。把握住上门的机会,用电器维修作为切入点。2016年希望收入达到1个亿。  4)汽车:  今年开始作为战略发力点。我们从技术储备和管理上具备这个能力,另外市场足够大。新能源汽车的电器部分比重比传统汽车高,而且会有很多中国的品牌。中国的汽车电子行业有崛起的机会。创维系,也有新能源汽车的布局。我们认为这个市场足够大。  4、布局:  会做并购基金,先做财务投资,不并表。如果发现有成长好的公司,会增加投资,作为公司战略发展的产业,并入公司。未来公司在内生性增长方面深耕服务平台;在外延式扩张上丰富生态链,进入包括虚拟现实、智能家居等领域。(中银国际证券)
  顺网科技:立足网吧业务 大平台格局已显型  平台优势推高市场份额。网维大师产品在全国约有9万家网吧用户,市场占有率近六成,连续8年业内领先,具有绝对领先的市场优势。网吧客户资源的丰富进一步加强了公司产品的平台优势,使其增值服务和应用的规模效应远大于竞争对手。借助其平台优势和品牌优势,顺网在信息安全领域的软件和领先科技将会维持较高的市场份额,未来有望通过平台优势和网吧金融等手段进一步扩张市场份额。  立足网吧业务,双轮驱动下公司游戏运营业务加速发展。公司一直致力于打造全方位的互联网娱乐平台,在保持原有网吧业务的同时,公司近年来大力发展游戏运营业务,不断通过战略合作,收购,自研等多种形式拓展公司的服务体系,目前形成了一整套完整的游戏运营产业链。在顺网游戏和91y游戏两个平台的双轮驱动下,截止至2015年上半年,公司游戏运营服务收入为1.8亿,占总营收的45%,较2014年同期增加267.08%。  率先引入全球领先VR头显HTCVIVE,线下体验模式大有可期。我们认为,受限于产品较高的售价,VR未来发展路径或首先从对成本不太敏感的B端(如网吧)兴起。目前以VR座椅为代表的线下体验店平均收费在每人30元/次,按照1000家体验点,96次/天的平均体验次数计算,全国体验店年收入扣除渠道分成约在10亿元人民币左右。而公司基于过去在网吧市场较高的覆盖率,未来可通过在网吧搭建VR线下体验点,进而为HTCVIVE系列产品构建完善的营销渠道网络,充分开发作为潜在用户的网吧游戏玩家。  C端战略效果显着,公司预告业绩同比大增。公司预告2015年度业绩同比增长70-90%,业绩增长的主要原因是:公司通过资源集约统筹管理整体提高了经营效率;业务从B端向C端转型战略卓有成效,游戏运营能力持续提升,游戏运营收入增幅较大;同时,运营成本控制合理,利润率提高。  。考虑公司游戏业务增长迅速且拥有庞大的线下网吧资源,未来VR线下体验模式有望为公司形成新的利润增长点。我们预计公司年的EPS分别为1.00、1.49、2.05元,参考同涉足VR概念的、、、2016年一致预测PE35.6倍、48.60倍、68.64倍、75.55倍,同时考虑公司独家代理的HTCVive为目前全球最好的三款VR头显之一,我们给予公司2016年60倍PE,对应目标价89.4元,首次覆盖给予买入评级。  风险分析:网吧市场饱和,竞争加剧;募投业务进展不及预期;VR行业发展不及预期;下行风险;市场估值整体下移风险。()  佳创视讯:进军虚拟现实,开启“VR+广电”新模式  数字电视系统国内领先, 合作突围虚拟现实市场。 佳创视讯成立于 2000 年,是国内领先的数字电视整体解决方案提供商。 2016 年 3 月 18 日公司发布公告,与虚拟现实技术及系统国家重点实验室、信息光子学与光通信国家重点实验室、国家广播电视网工程技术研究中心、数字电视国家工程实验室达成协议, 基于联合开发、委托开发、产业化分成等多种模式, 合作推动“虚拟现实+广播电视” 的产业化发展。  强强联合带动虚拟现实产学研联动。 佳创视讯在互动电视、 DVB+OTT 业务、三网融合广电解决方案等方面保持领先,截至 2014 年数字电视技术覆盖超8000 万户。此次合作依托北京航空航天大学、 北京邮电大学等优质学科资源,对接国家广播电视网工程技术研究中心和数字电视国家工程实验室的技术研发实力, 有望加速虚拟现实核心技术的研发和行业标准的制定,新公司的投资设立将有效整合产业链,以资金、人才、技术优势推动虚拟现实方向的产学研合作,以协同效应拓展公司数字电视新场景。  广电渠道利好虚拟现实落地。 佳创视讯是国内省级广电运营商的主要供应商之一, 本次合作将为带来裸眼 3D、全景视频等虚拟现实内容。 广电渠道在内容播控上优势明显: 1)数字化改造为广播电视网带来宽频带、大容量、抗干扰等多项特性,能够承载大体积的虚拟现实节目源信号传输; 2)内容管控严格有力,全国统一的播控平台有效解决内容版权问题。基于广电领域的软硬件技术积累,公司产品服务将受益于广电虚拟现实的推广。  新媒体、 O2O 多元探索, 提振变现预期。 近年来公司抓住广电市场变革机遇,推出多项创新服务: 1)基于广电 DVB+OTT 推出糖果盒子,构建三网融合的客厅娱乐终端; 2) 入股英国 PlayJam,探索电视游戏; 3)与深圳广电合作上线生活资讯类 App“ 润〃生活” 和才艺教学服务平台“ 润〃教育”,连接线上线下优质资源。 根据公司业绩快报, 2015 年公司营业收入 1.46 亿元,同比减少 2.6%,归上市公司股东的净利润为 716.69 万元,同比减少 62.0%。我们认为,公司多个投资项目的逐步投产将有力推动未来盈利预期的提高。  盈利预测与估值。 我们认为, 公司具备数字电视系统开发的技术经验, 广电市场渠道建设行业领先。 此次合作有望加速 VR 落地,推动客厅娱乐生态的再构建。我们预计公司 2015 年至 2017 年的 EPS 为 0.04/0.15/0.24 元, 未来三年年均复合增速为 42%。我们认为公司在虚拟现实领域开辟“ VR+广播”的形式具有其独特性和稀缺性, 享有一定溢价。 6 个月目标价 29.00 元/股,对应 2016 年 PE 约为 200 倍。 首次覆盖,给予“买入”评级。  风险提示: 合作进展低于预期的风险, VR 内容源对接低于预期的风险。()
(责任编辑:DF064)
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