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《火炬之光》官方MOD教学:MOD制作工具与说明
发表: 来源:多游网作者:jason 浏览:5
资料来源:Runicgames官方技术支持。
翻译编写:fuckme2018
官方MOD教学一:将《火炬之光》的角色,物品,场景模型倒入到Blender中修改与加工。
*可以自己修改角色模型,替换更多自己制作的角色模型,比如制作更多漂亮MM角色MOD导入到游戏中。以及制作更多的技能动作,角色动作等以及各种各样的NPC。
需要准备的MOD制作工具:
1)完全版本的游戏(我们现在玩的版本都可以)
2)你需要《火炬之光》的模型制作软件:Blender。
要说的是《火炬之光》游戏里面的全部模型贴图动画制作都用的是Blender这款免费开源3D软件。 《火炬之光》几乎所有的开发套件都是用的开源免费软件,游戏引擎用的是OGRE,一个开源免费的3D游戏引擎。所以游戏的开发成本是非常低的,在游戏开发的软件投资上面几乎是零投入,零成本。这个是题外话了。
官方去下载一个(http://www.blender.org),这个软件是遵守GNU开源的跨平台3D软件,支持平台有:linux,ubuntu,FreeBSD,windows 98/ME/NT// xp/vista/7,SGI,SUN,Mac OS X等等你可以在以上任何平台下制作《火炬之光》的MOD。同时《火炬之光》可以运行在以上所有平台上,支持OPENGL/DX 2种渲染模式。
2)然后你需要Python脚本语言库。
《火炬之光》这款游戏是采用Python脚本语言编写的游戏系统与脚本。官方下载地址:http://www.python.org/如果官方下载遇到问题,可以选择国内下载:http://down..cn/content/13611.html
3)然后你需要OgreCommandLineTools,
进入http://www.ogre3d.org/download/tools主页后,选择下面OgreCommandLineTools一栏,比如你操作系统是windows,就选择windows版本下载。 (支持全系列windows操作系统)
4)你需要BlenderImport模型导入工具。
官方下载地址http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/BlenderImport
5)你最后需要BlenderImport模型导出工具。
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Blender_Exporter
详细的安装方法:
1.首先安装python,然后安装blender
2.再安装OgreCommandLineTools
3a.准备好blender的导入脚本"ogre_import.py" (上面第四部BlenderImport提供的下载地址)
3b.编辑ogre_import.py文件第127行,修改指向OgreCommandLineTools的安装目录执行主程序。
例如:IMPORT_OGREXMLC(也就是你安装OgreCommandLineTools的执行主程序)
(发现无法修改这段路经论坛的问题。。。。。
IMPORT_OGREXMLCONVERTER = C:OgreCommandLineToolsOgreXmlConverter.exe
(也就是你安装OgreCommandLineTools的执行主程序)
自己在"C:和OgreXmlConverter.exe"前后加上"号)
保存ogre_import.py文件,并复制到blender脚本文件夹内,例如: C:Program FilesBlender FoundationBlender.blenderscripts
4.解压缩游戏目录内的Pak.zip压缩文件.
5.在mediamodelsarrel目录内就是游戏的所有模型文件,现在可以导入任意你想要修改的模型到blender之中。
6.启动blender 3D软件,进入后按下X键取消方框显示,选择倒入OGRE.mesh 3D模型文件格式,选择你需要的模型,比如: barrel.MESH.
7.编辑完成后导出OGRE.mesh类型的模型到游戏pak.zip即可。
对于只会3dsmax软件的朋友怎么办?
我这里也提供一个方法,用国外玩家自己写的一个插件,就可以导入到3dsmax之中,不过游戏的模型用的blender制作,在3dsmax中不能保证有最好的显示效果。
《火炬之光》3dsmax导入插件下载:http://users.telenet.be/u122561/downloads/ImportOgreXml.ms
使用方法:
1.用OgreCommandLineTools工具将模型文件转换成XML文件,直接把模型文件拖放到程序上即可转换。
例如:Alchemist.MESH -& Achemist.MESH.xml
2.打开3dsmax
3.运行Max Script (脚本)选自"我的脚本"
4.然后选择Alchemist.MESH.xml导入
5.选显示贴图( it is the body.jpg )
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坐等无数mod从天而降砸死我
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原帖由 miqi1983 于
20:53 发表
伸手党笑而不语
同伸手党笑而不语。。。。。。。。。。。。。。。。
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伸手党笑而不语
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强大啊,不久的将来会有大量实用的MOD出现,真期待
SA☆Family Button人类 十字军步兵
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谁给个MOD制作工具下载阿,官网首页怎么打不开了
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原帖由 TheRock 于
20:25 发表
Blender用不来的,为什么不是3Dmax
有个插件能导入3DMAX的啊
SA☆Family Button人类 十字军步兵
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Blender用不来的,为什么不是3Dmax
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好强大.....系统和模型都是开源软件做的
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]《火炬之光》 官方MOD教学之一:MOD制作工具与说明
[3DM首发]《火炬之光》 官方MOD教学之一:MOD制作工具与说明
资料来源:Runicgames官方技术支持。
翻译编写:fuckme2018
官方MOD教学一:将《火炬之光》的角色,物品,场景模型倒入到Blender中修改与加工。
*可以自己修改角色模型,替换更多自己制作的角色模型,比如制作更多漂亮MM角色MOD导入到游戏中。以及制作更多的技能动作,角色动作等以及各种各样的NPC。
需要准备的MOD制作工具:
1)完全版本的游戏(我们现在玩的版本都可以)
2)你需要《火炬之光》 的模型制作软件:Blender。
要说的是《火炬之光》游戏里面的全部模型贴图动画制作都用的是Blender这款免费开源3D软件。《火炬之光》几乎所有的开发套件都是用的开源免费软件,游戏引擎用的是OGRE,一个开源免费的3D游戏引擎。所以游戏的开发成本是非常低的,在游戏开发的软件投资上面几乎是零投入,零成本。这个是题外话了。
官方去下载一个(),这个软件是遵守GNU开源的跨平台3D软件,支持平台有:linux,ubuntu,FreeBSD,windows 98/ME/NT//xp/vista/7,SGI,SUN,Mac OS X 等等你可以在以上任何平台下制作 《火炬之光》的MOD。同时《火炬之光》可以运行在以上所有平台上,支持OPENGL/DX 2种渲染模式。
2)然后你需要Python 脚本语言库。
《火炬之光》这款游戏是采用Python 脚本语言编写的游戏系统与脚本。官方下载地址:&&如果官方下载遇到问题,可以选择国内下载:
3)然后你需要OgreCommandLineTools,
进入主页后,选择下面OgreCommandLineTools一栏,比如你操作系统是windows,就选择windows版本下载。(支持全系列windows操作系统)
4)你需要BlenderImport 模型导入工具。
官方下载地址
5)你最后需要BlenderImport 模型导出工具。
详细的安装方法:
1. 首先安装python,然后安装blender
2. 再安装OgreCommandLineTools
3a. 准备好 blender 的导入脚本&ogre_import.py& (上面第四部BlenderImport提供的下载地址)
3b. 编辑ogre_import.py文件第127行,修改指向OgreCommandLineTools的安装目录执行主程序。例如:IMPORT_OGREXMLC 保存ogre_import.py文件,并复制到blender脚本文件夹内, 例如 : C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
4. 解压缩游戏目录内的 Pak.zip 压缩文件.
5. 在media\models\barrel 目录内就是游戏的所有模型文件, 现在可以导入任意你想要修改的模型到blender之中。
6. 启动blender 3D软件, 进入后按下X键取消方框显示, 选择倒入OGRE.mesh 3D模型文件格式, 选择你需要的模型,比如: barrel.MESH.
7.编辑完成后导出OGRE.mesh类型的模型到游戏pak.zip即可。
对于只会3dsmax 软件的朋友怎么办?
我这里也提供一个方法,用国外玩家自己写的一个插件,就可以导入到3dsmax之中,不过游戏的模型用的blender制作,在3dsmax中不能保证有最好的显示效果。
《火炬之光》3dsmax导入插件下载:
使用方法:
1. 用OgreCommandLineTools工具将模型文件转换成XML文件,直接把模型文件拖放到程序上即可转换。
例如:Alchemist.MESH -& Achemist.MESH.xml
2. 打开3dsmax
3. 运行Max Script (脚本)选自&我的脚本&
4. 然后选择Alchemist.MESH.xml导入
5. 选显示贴图 ( it is the body.png )
*《火炬之光》 官方MOD教学之二:编辑角色,AI脚本,贴图与动作的方法。
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传送门~~~~~~~~~~~~~~~·~~
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有了官方MOD工具,以后再有地图编辑器,这个游戏神作的基础已经奠定了.....
不断完善和发扬开放性MOD,有可能真的北方暴雪小组浴火重生凤凰涅磐了....暗黑小组大战WOW小组
UID464949主题阅读权限40帖子精华0积分586金钱1685 荣誉2 人气1 在线时间84 小时评议0
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期待达人做出超酷宠物mod。。。。
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精华数量达到10
Powered by&&&&& 最近朋友学习游戏原画,需要大量练习各类游戏素材。从网上搜索素材图片既费时又不系统,于是就想到能否把其从游戏安装包里直接提取出来。经过一段时间的研究,在《火炬之光1》,《火炬之光2》,《剑灵》这几款游戏上试验成功了。
&&&&& 一.《火炬之光1》
&&&&& 1.下载Blender
&&&&& 在书写本文时,最新的版本是2.75a。下载地址在。下载zip版解压到某个文件夹下即可。另外,网上有很多教程说需要安装python。其实这个版本已经自带了3.4的python,不需要再去额外下载安装了。
&&&&& 2.下载OgreCommandLineTools
&&&&& 下载地址在或者,解压或安装到某个文件夹下即可。网上有种说法,认为1.63版本的适用于《火炬之光》1和2,1.72版本的只适用于《火炬之光》2。经过我自己的测试,1.72版本同样可以解析《火炬之光》1。
&&&&& 3.下载并设置torchlight-to-blender
&&&&& 有部份参考资料的第三步是去下载一个名为ogre_import.py的脚本,下载地址是或者。我这里使用的是torchlight-to-blender脚本,下载地址在。分为两个系统,for blender 2.49a的和for blender 2.59+的。我既然下载的是2.75a,所以使用后者。
&&&&& 按照作者的说法,老版本的可以导入动画。我试了一下,导入的不全,且模型细节丢失严重。
&&&&& 好了,将文件下载下来后解压到Blender目录/2.75/scripts/addons下,然后使用记事本打开__init__.py文件,将其88行由
OGRE_XML_CONVERTER = "D:\stuff\Torchlight_modding\orge_tools\OgreXmlConverter.exe"
&&&&& 改为第二步OgreCommandLineTools下载并安装的实际的路径,比如我的
OGRE_XML_CONVERTER = "D:\OgreCommandLineTools_1.7.2\OgreXMLConverter.exe"
&&&&& 4.下载模型文件
&&&&& 下载并安装《火炬之光》,然后解压安装目录内的Pak.zip。其国models文件夹就是模型文件夹。
&&&&& 5.相关软件设置
&&&&& 打开blender软件,点击File-&User preferences...,选择System选项卡,勾选右下角的international fonts,然后勾选interface,tooltips,new data。此时界面就变成中文的了。
&&&&& 然后点击Add-ons选项卡,在左边的类别选择导入-导出,在右面找到并勾选&Import-Export: Torchlight MESH format&
&&&&& 最后,文件-&导入-&Torchlight OGRE(.mesh),打开第四步里的models文件夹里的相关文件即可。
&&&&& 参考
&&&&& 二.《火炬之光2》
&&&&& 《火炬之光2》自带了MOD制做工具,使用其就可以打开游戏里的场景。不过,他只能打开2代的场景,1代游戏的场景还是打不开。另外,游戏里的模型还是只能通过第一种方式打开。
&&&&& 三.《剑灵》
&&&&& 当前版本的《剑灵》安装完后有20.7G大小,而放在contents\bns\CookedPC目录下的各类模型就有17.5G了。在这个里有一款剑灵upk文件解包工具,就是专门用来专看《剑灵》里的各类模型的。
&&&&& 由于模型太多,需要一张对照表才能帮助寻找。在有别人提取的现成的可识别模型库,生成时间是号。如果觉得不够新,可以在下载这个模型导出工具去生成最新的可识别模型库。
&&&&& 另外,在也有很多关于《剑灵》的相关工具与资料。
阅读(...) 评论()火炬之光模型导出(Unity加载火炬之光的模型)
火炬之光模型导出(Unity加载火炬之光的模型)
Unity3D开发
& & & & 先说明几点,导出方案可行,测试通过。
& & & & python和blender的版本一定要用下文中所说的。新的Python或者是新的Blender版本都无法完美导入。
& & & &导入导出脚本可以选择 ()这里下载,也可以使用下文中的那个,差别不大。
注意,链接中的资源导入脚本其实有两套,一套是给Blender 2.5以上版本使用的,一套是给Blender 2.4.9版本使用的。只有老的版本的导入脚本支持骨骼动画的导入。新的版本没有移植全,不支持动画的导入。
& & & &导入到Blender之后,模型贴图没有附上,可以不做修改,直接导出fbx,然后在Unity中修改。导出的时候别忘记选择导出所有的Action,Unity中可以看到切分好的动画。附上贴图就可以直接使用了,完美!!
参考原文如下:
首先,下载火炬之光,随便什么版本,然后下载python与blender,这里推荐的都是亲自尝试以后的版本,之前装的最新的,结果没用无法导入
如果有max的话可以用3dsmax ImportOgre脚本导入mesh,这样更方便,因为max用得人毕竟多一点
1. 首先安装python,最好
然后安装blender
&2. 再下载OgreCommandLineTools
进入主页后,选择下面OgreCommandLineTools一栏,比如你操作系统是windows,就选择windows版本下载。(支持全系列windows操作系统)
3 下载blender import.py
直接点击Sources:右边的svn即可下载,然后存为ogre_import.py脚本
4 修改IMPORT_OGREXMLCONVERTER = C:\OgreCommandLineTools\OgreXmlConverter.exe为你的OgreCommandLineTools的目录
5. 解压缩游戏目录内的 Pak.zip 压缩文件.
6 & &骨骼动画并不能直接用,要用skeleton的话,就得用OgreXMLconvert将.skeleton文件转换回xml文件,在Animation里添加link的动作文件。
(这个貌似不需要,用我链接中的导入脚本的话,可以直接识别文件夹下的动作文件)
以dog.skeleton为例,直接把文件拖到你下载的OgreCommandLineTools中的OgreXmlConverter.exe上,
把dog.skeleton转化为xml文件后,发现animation里没有链接skeleton,自己添加skeleton link吧。节点要自己添加
前面是添加的link,skeletonName是动作文件。
再用OgreXmlConvert将修改过后的xml文件转化回二进制.skeleton文件。
7 打开blender 点击file—&import—&Ogre(.mesh)
然后选择你修改动画以后的.mesh文件
lz测试之后发现贴图没有附上,因为没有学过blender,所以先不管了,导出以后在unity3d中附贴图
然后点击export—&fbx就可以导出unity3d可用的fbx文件了
动画已经带了,但是贴图得自己加顺便大小得改成1
ok,到此就结束鸟
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2-2 工具栏
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游戏的基本设置
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剧本批量导入
将操作界面缩放为适应屏幕大小
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2-3 操作界面
2-4 剧情栏
2-5 故事结构栏
简易的游戏制作流程
游戏系统设置
修改标题画面的音乐,图片,以及按钮位置
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如何替换按钮素材
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gm_2 为音乐鉴赏按钮鼠标经过时的状态
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4.进行文本检索
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7.点击确定
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top2:《F.E.A.R.2:起源计划》游戏制作背景介绍:新恐怖到来
  在延期发售之后,「F.E.A.R. 2: Project Origin」(极度恐慌2:起源计划)总算有消息了。作为热卖的作品的续篇被爱好者们期待着,制作商Monolith Productions公司也有一定的压力。经过三年,新的恐怖终于回来了。
  不仅仅拥有惊人的超能力,而且大胆的红衣少女Alam总算回来了。解放后的她比前作的拥有更强大的力量,而这种超能力将玩家推到恐怖的最底层,这个系列的最新作「F.E.A.R. 2: Project Origin」(极度恐怖2:起源计划)(以下简称F.E.A.R. 2)大概就是充满这种气氛。
  2005年10月在欧美地区发行的「F.E.A.R.」(极度恐慌)不仅仅是很强的动作恐怖FPS游戏。游戏制作商Monolith Productions公司独自制作的游戏引擎「Lithtech: Jupiter Extended」能高度描绘图形和物理效果,再加上吸引的故事和游戏中充斥着的恐怖感,成为当年热销的游戏之一。
  恐怖映像忽然出现的「恶梦幻影」,因为楼下的狗忽然叫而吃惊,还有椅子飞起来这些场景都像是昨天发生,但想一想已经三年了,时光早已流逝。
  由此说来,,F.E.A.R. 2是Monolith公司制作的F.E.A.R.系列的最新作。这样就预先赋予了“Monolith制作”的意义。跳过热卖的F.E.A.R.,「F.E.A.R. Extraction Point」(极度恐怖:撤离点)(2006年)と「F.E.A.R.: Perseus Mandate」(极度恐怖:珀尔修斯的指令)(2007年)这两个资料片(Perseus Mandate可以独立玩),由于全都是Sierra Entertainment旗下的TimeGate Studios制作了的东西,所以不是Monolith的作品。
  Monolith公司在F.E.A.R.发售后,出版商由Vivendi转到Warner Bros. Interactive Entertainment,因为失去了F.E.A.R.这个名字的使用权,所以用普通公开招募用了「Project Origin」的名字开始了续篇的制作。
  顺便一提,向媒体公开Project Origin是在2007年的E3 Media and Business Summit的事,当时“禁止摄影、录音,没有资料提供”地严禁报道。想偷偷地摄影,但在那里的制作人Troy Skinner先生是像职业摔跤手一样严厉的人物,于是死了心经过了。关于那些请把日刊登的报道作参考。但在2007年7月那时候,连标题都是临时的东西。
  在E3展中公布了“在2008年前期发行”,但开发延迟,发售期几次押后。但终于在初次公布的一年半后,前作的F.E.A.R.的三年之后F.E.A.R.2发售了。期间,Monolith公司向Vivendi买回名称的使用权,标题的F.E.A.R.复活了。
  ......类似的话题好像已经写过好几次了,但每次的心情都不同,在此先做个总结。读到这里为止的觉得“知道”的读者,从下面开始读也没问题。
  这样,两个系列都用F.E.A.R.,F.E.A.R.2把以前的故事重新描述一次,成为“不能”的事。总之,可以加上Extraction Point不可理解的结尾和Perseus Mandate的故事,大概能够相抵消,虽然还残留个人朦胧的印象,但从制作的方法去考虑的话说不定不行。
  那么,F.E.A.R. 2: Project Origin(极度恐慌2:起源计划)的PC版大约比欧美地区迟半年的8月27日Cyberfront公布。当然,文字类已经转为日语版,拥有错综复杂的故事,作为FPS游戏来说文字量较多的本作,日语化之后就更容易令玩家理解故事了。
  经过三年的发行
  无论如何,F.E.A.R.2的故事是从前作结束前的30分钟开始。主人公迈克尔·贝克特(Michael Becket)是SFOD-D,是美国特种部队三角洲地区的操作人员(三角洲地区的队员称呼自己为“操作人员”)与格里芬大尉带领的队伍成员一起进入军产跨业公司,确保羁押Armacham (Armacham Technology Corporation(Armacham科技公司)=ATC)的CEO吉纳维夫?阿里斯蒂德(Genevieve Aristide)。
  就像先前说的,F.E.A.R.2的故事和前作紧紧地连接着,不知道F.E.A.R.结局的玩家,玩新作恐怕会不太明白。顺便一提,Livedoor Games生产的日文版已经绝版很久了,但现在E-FRONTIER公司将出廉价版。没有玩过的人可借这个机会玩一下。
  即使尽量注意,但在叙述故事的时候难免会不知不觉涉及到前作的剧情,希望对于这点不是指导,激励......而是理解。
  当贝克特一行人跑到阿里斯蒂德的高级公寓时,那里已经是战场。玩家面对着不断袭击自己ATC的特殊部队,无可避免地卷入了这场迅速展开的战争。
  ATC的理事会害怕因为Paxton Fettel事件使阿里斯蒂德担任的「起源计划」曝光,于是派部队去毁灭她和证据。但由于Alma所引起的超常现象干扰着战争,使阿里斯蒂德所住的房成为充满痛苦哀鸣的地狱。
  经过悠长的岁月后事件一瞬间发生,玩家再次踏足默示录中的灾难的Auburn地区。如果是我,早就辞去部队的职务回家睡觉,而贝克特还涉足战争。游戏的主角真是辛苦啊。
  E3展后的采访,Monolith说以“重新看待前作不足的部分”为开发目标之一。说到F.E.A.R.不足的地方,大部分的场景都在室内,例如那些叫人转来转去、错综复杂的地点。真是佩服ATC的职员能在这种极易迷路的办公室中工作。玩笑来的~~
  而这次将增加地图的变动,采取用广阔的空间来提高战斗和移动的自由度的方针。
  还有,AI强调F.E.A.R.评价是很高的(这是在Monolith公司2004年发表「No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way」(无人永生2:潜入H.A.R.M.的间谍)后评定的),增加成为对手的士兵和怪物,还增加登场的武器、兵器,因此应该能成为可以享受FPS的根本“战斗”的作品了。还记得在E3展预展的时候严厉的Troy先生说“F.E.A.R.2不是FPS,而是FPC,第一人称战斗”。
  虽然那样说,但是实际玩的时候,感觉地图基本还是和F.E.A.R.同一类型。不管怎样,扩大了的户外场景的登场是心情有所改变,虽然各种各样的战术消失了,但是没有「Crysis」(的前半)那样的开放是结局,还有与「Call of Duty 2」(使命召唤2)的CoD系列相比这种线形地图是需要的。这次,还是以室内狭窄场所对战的场景为主。
  登场的敌人的变动变得丰富,把各种各样的敌人变为对手。还有,以前只能随身携带三种主要武器增加到四种,武器的种类也有所增加。
  前作的话,不足的枪弹和手榴弹,为了寻找生命包而到处搜索是必要的,这次这些东西会发亮表示,可以透过墙壁和物体可以看出来,节省了搜索的时间。
  那样的话是好是坏呢?只要通过什么提示也看不见的房间就可以了,感觉好不容易做错的地图反而减少了点游戏的乐趣。
  有关事前信息变得错综复杂的「生命的复苏」,结果与以前同样的生命包方式被采用了。使用一次生命包的话体力全面恢复,除此以外,还有像注射器一样的东西掉下来,这个可能部分地恢复。还有体力变得残留一点点的话,到某种程度为止自动恢复的系统。 
  而所持有的生命包数从前作的10个减少为3个,即使滥用、鲁莽地战斗,也不会受短缺的困扰。为什么?那是“Slow Motion(慢动作)”提高了功率。
  慢动作(Slo-Mo)即巴雷特时间F.E.A.R.2也有。据说在那里,不称为慢动作而是称为「Reflex」(反射),向不知道的玩家说明一下,Slow Motion减少战斗时间而干掉对方,超越了时间和空间的特别技能。主角为什么拥有这样的超能力,前作好像提到原因,事实上这次也有。关键字是“先驱者计划”,再写的话有人会生气的,,即使是那样,计划还是一个接一个地启动,ATC这个公司的管理体制怎么变成这样?股东会发火的。
  比起前作,慢动作的发动时间更长,充电的时间变短了,关于战斗的印象是(普通模式的慢动作用的多了)变得和善了,想更悠闲的方向调整。
  故事进行时,迈克尔几乎一个人战斗,没有和伙伴一起战斗战术要素。还有,潜行的部分也没有,被敌人发现后是100%攻击过来。
  向悠闲方向转变的F.E.A.R.2
  提高了功率的人工智能,其实个人是不太清楚。在大部分的战斗中都用到Slow Motion,而且Slow Motion的力量很强。敌人AI的能力没有充分地发挥,就发生了所谓的「Far Cry」现象(命名,笔者)。2004年发布的Crytek的FPS游戏,Far Cry的人工智能是优秀的,正面攻击的话,我的话,不是自大但是大多数都是射击失败的。为了那样中、远距离的攻击场景会增加,敌人的人工智能头脑是否变好就不得而知,但游戏踏入进退两难的境地。
  F.E.A.R.的话,玩家习惯自动挂上“Slow Motion”,享受战斗,F.E.A.R.2那样战斗的话,
  要更紧地调整平衡,如果享受使用Slow Motion,就会觉得不用的话难度会加大。
  防御是整体式的传统上称为“Health(生命)”和“防弹夹克”。防弹夹克的能力为零的话,生命减少,例如难度为普通的话,挨了几发攻击的话防御力就会被削掉。
  如果屈身射击的话,只能和敌人面对面互相射击了,这时被子弹击中的话损坏量会很大,所以应该依靠Slow Motion。踢倒桌子等物体,能隐藏在那个背后,但不太方面吧。
  总之,如果像前作不去除各种各样的战术,使用Slow Motion成为了前提,那个Slow Motion也太强大了。
  在使用Slow Motion的时候连子弹也变得更强,全身中了子弹的敌人由于物理引擎效果而慢慢升起,凄惨而美丽地漂浮着。虽然实际有所欠缺,但是出血量变得更华丽,尽情地享受「鲜血的飨宴」吧
  不是细小的战术,而是分开用各种的武器干掉敌人,新作中大型兵器出现的场景也很显著。
  游戏的途中二足步行的战斗兵器装甲强化(Powered Armor)出来的场景,这个东西用两门机关炮和导弹粉碎了不断出来的敌兵(普通难度时)。
  虽然有所限制,建筑物和墙,柱子也能被破坏,射击的快感相当高。而且敌人拿出的Powered Armor,也能几乎无伤痕地打倒。虽然最初是很有趣,但是说不定过几天就会有玩家觉得扫兴,但是我喜欢。当然,如果提高难度就变得相当不好对付。
  或者,可以不选择装甲强化。当然会难跳起,防弹夹克和火箭兵器等会滚动地图的周围,也有对应不使用装甲强化的设计。
  如果说要重复玩几次才能适应游戏的话,像前作一样的Slow Motion也可能不会改变心情,这点的话就有重玩的价值吧。  仍旧恐怖演出,确实是“正统”的续作
  如果问F.E.A.R.2恐不恐怖,我认为,恐怖。忽然出现的Alam和毛骨悚然的幻影,椅子常常在滚动好像要掉下来,除此之外,那个平淡无奇的病房和小学的教室,即使看惯了也同样令人毛骨悚然。不过,社会上“那个没有什么”的评价,和我个人的感觉有很大差异。
  感觉到恐怖的时候是徒手和活动迟钝时的不利场合,一般设定为“幸存恐怖”。对于什么时候要出大型的武器,那个放开来玩就好了,这就是FPS游戏玩家一遇到敌人就交战的魅力。
  总之,不知道的恐怖就是在遇到恐怖场景时的可怕,为了重复玩而仅仅说游戏恐怖吸引这点动机好像很弱。但是,我自己很健忘,玩的时候在同一个地方被同一样的东西吓到的自己是最可怕的。
  虽然那样说,以血染韦德家为主题的故事还是十分有魅力的。
  跟NPC对话,可以记录,随着故事的前进,各种各样的谜逐渐变得清楚。突然出现的幻影「乘坐到秋千的年幼的Alam」实在是悲伤的理由,从这里意外的展开,下面的故事会变成怎样呢?
  在多人模式的时,“死亡斗争”和“队伍死亡斗争”的传统模式上增加了围绕三个控制点作战的“控制”,在控制时强化装甲登场的“装甲阵线”炸弹的设置和解除为目的的“故障保护”,还有准备作为抢旗的“闪电战”的六种模式。与。F.E.A.R.比较的话游戏模式增加了,Slow Motion变得不能使用,享受犹如体育游戏般敏捷的互相射击的气氛吧。
  只是,目前尽管不算盛况。但FPS游戏的竞争还是很激烈,今后会在社会上更兴起吧。
  与前作相比,图形好像变轻了,但总体来说还是非常良好。,虽然这样说,但前作的“沉重不过厉害”的技术意向好像后退了。关于多平台展开的单一玩法和战斗的悠闲化,是最近欧美产游戏的共通现象。
  为了毁灭Alam,迈克尔向着奥本地区的深处前进。在她的力量增加的同时,奇异的程度不断加深,令人毛骨悚然的现象屡次发生。大爆炸后的城市犹如战场,瓦砾之间,不知怎样石化了的尸体在滚动,彷徨的幽灵们在徘徊,枪声不停地回响。
  F.E.A.R. 2,好也罢不好也罢都是F.E.A.R.正宗的续作。经过三年玩家仍然有F.E.A.R. 的感觉,如果是前作的爱好者就能轻松地进入F.E.A.R. 2的世界吧。多少也有在意的部分,技能熟练地玩着充满恐怖气氛的FPS游戏。除了巧妙的演出,有趣的故事之外,民族风的音乐也令人赏心悦目。
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top3:《星际迷航》游戏制作与配音介绍视频攻略
《星际迷航》游戏制作、配音介绍视频
《星际迷航》游戏下载:点击进入
top4:《火炬之光》官方游戏MOD制作工具使用说明
官方MOD教学一:将《火炬之光》的角色,物品,场景模型倒入到Blender中修改与加工。
*可以自己修改角色模型,替换更多自己制作的角色模型,比如制作更多漂亮MM角色MOD导入到游戏中。以及制作更多的技能动作,角色动作等以及各种各样的NPC。
需要准备的MOD制作工具:
1)完全版本的游戏(我们现在玩的版本都可以)
2)你需要《火炬之光》 的模型制作软件:Blender。要说的是《火炬之光》游戏里面的全部模型贴图动画制作都用的是Blender这款免费开源3D软件。《火炬之光》几乎所有的开发套件都是用的开源免费软件,游戏引擎用的是OGRE,一个开源免费的3D游戏引擎。所以游戏的开发成本是非常低的,在游戏开发的软件投资上面几乎是零投入,零成本。这个是题外话了。
官方去下载一个(http://www.blender.org),这个软件是遵守GNU开源的跨平台3D软件,支持平台有:linux,ubuntu,FreeBSD,windows 98/ME/NT//xp/vista/7,SGI,SUN,Mac OS X 等等你可以在以上任何平台下制作《火炬之光》的MOD。同时《火炬之光》可以运行在以上所有平台上,支持OPENGL/DX 2种渲染模式。
2)然后你需要Python 脚本语言库。《火炬之光》这款游戏是采用Python 脚本语言编写的游戏系统与脚本。官方下载地址:http://www.python.org/ 如果官方下载遇到问题,可以选择国内下载:http://down..cn/content/13611.html
3)然后你需要OgreCommandLineTools,进入http://www.ogre3d.org/download/tools主页后,选择下面OgreCommandLineTools一栏,比如你操作系统是windows,就选择windows版本下载。(支持全系列windows操作系统)
4)你需要BlenderImport 模型导入工具。官方下载地址http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/BlenderImport
5)你最后需要BlenderImport 模型导出工具。http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Blender_Exporter
详细的安装方法:
1. 首先安装python,然后安装blender
2. 再安装OgreCommandLineTools
3a. 准备好 blender 的导入脚本&ogre_import.py& (上面第四部BlenderImport提供的下载地址)
3b. 编辑ogre_import.py文件第127行,修改指向OgreCommandLineTools的安装目录执行主程序。
例如:IMPORT_OGREXMLC(也就是你安装OgreCommandLineTools的执行主程序)
(发现无法修改 这段路经 论坛的问题。。。。。
IMPORT_OGREXMLCONVERTER = C:OgreCommandLineToolsOgreXmlConverter.exe
(也就是你安装OgreCommandLineTools的执行主程序)
自己在&C:和OgreXmlConverter.exe&前后加上&号 )
保存ogre_import.py文件,并复制到blender脚本文件夹内, 例如 : C:Program FilesBlender FoundationBlender.blenderscripts
4. 解压缩游戏目录内的 Pak.zip 压缩文件.
5. 在mediamodelsarrel 目录内就是游戏的所有模型文件, 现在可以导入任意你想要修改的模型到blender之中。
6. 启动blender 3D软件, 进入后按下X键取消方框显示, 选择倒入OGRE.mesh 3D模型文件格式, 选择你需要的模型,比如: barrel.MESH.
7.编辑完成后导出OGRE.mesh类型的模型到游戏pak.zip即可。
对于只会3dsmax 软件的朋友怎么办?
我这里也提供一个方法,用国外玩家自己写的一个插件,就可以导入到3dsmax之中,不过游戏的模型用的blender制作,在3dsmax中不能保证有最好的显示效果。
《火炬之光》3dsmax导入插件下载:http://users.telenet.be/u122561/downloads/ImportOgreXml.ms
使用方法:
1. 用OgreCommandLineTools工具将模型文件转换成XML文件,直接把模型文件拖放到程序上即可转换。例如:Alchemist.MESH -& Achemist.MESH.xml
2. 打开3dsmax
3. 运行Max Script (脚本)选自&我的脚本&
4. 然后选择Alchemist.MESH.xml导入
5. 选显示贴图 ( it is the body.png )
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top5:《龙腾世纪起源》游戏中包含多少文字?
BioWare的David Gaider上周在墨尔本发表了一场演讲,吐露了这些年来他们的游戏里装下了多少文字。你能猜到吗?
Gaider在Bioware任职多年,并于近期写就出版了一本Dragon Age小说。他参与了很多游戏的制作,并写下了海量科幻和奇幻作品的对话与文字。
在4月23日墨尔本举行的架构会议上,Gaider说出了包括即将发布的Dragon Age:Origins在内,他在Bioware参加制作的游戏中究竟有多少字。
博德之门2 (2000) - 1,200,000 words
无冬之夜 (2002) - 200,000 words
无冬之夜:古城阴影 (2003) - 200,000 words
无冬之夜:黑域部落 (2003) - 200,000 words
星战:旧共和国武士 (2003) - 600,000 words
Dragon Age: Origins (2009) - 900,000 words
所以那些担忧Dragon Age会“被家用机拖后腿”的人可以放心了,它的文字量已经接近于100多小时的史诗级游戏博德之门2。Gaider表示小队成员的对话大约占了Dragon Age:Origins总字数的三分之一。
Gaider只查了那些他参加制作过的游戏,所以翡翠帝国和质量效应未被包含于上表。
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