如何看待亲人生老病死MOBA将死这一论调

你正在使用的浏览器版本过低,将不能正常浏览和使用知乎。亦乐互动宣布将推三线MOBA《刀塔撸啊撸》
  日厦门本地最具代表性的游戏运营企业,厦门亦乐互动盛大召开2015新品发布会,发布会上,亦乐互动重磅推出三款新品手游,宣布正式进军手游市场。三款新品游戏,风格各有不同,其中唯美Q版风的《刀塔撸啊撸》特别突出,真实三线战斗玩法,也让这款新品手游一曝光就吸引了众多媒体与玩家的关注。
  图1:亦乐互动
  上千款刀塔题材的手游,还有再做一款的意义吗?2014年某款刀塔题材的手游取得成功后,数千万刀塔题材的手游纷纷涌入市场,差异不大的游戏玩法让玩家们对刀塔题材手游逐渐失去新鲜感,所以,上千款刀塔题材的手游,还有再做一款的意义吗?这不仅是玩家们心中的疑问,也是《刀塔撸啊撸》项目经理在做这款手游时的想法。
  图2:发布会《刀塔撸啊撸》项目经理讲解
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时光如白驹过隙,转眼2014年已经离我们远去,在这一年中有太多的事情值得我们去回忆、品味,但更重要的是我们要以饱满的状态去迎接2015年。
开发商Djinnworks GmbH旗下平台跑酷游戏《火柴人狂奔2》现已在苹果应用商店开启限时免费优惠,憨态可掬的萌萌小火柴又要开始卖女孩,哦不对,秀演技了!
内容合作:
市场合作:
市场合作QQ:
内容合作QQ:MOBA手游:形式主义的持久战
如果问一个重度MOBA玩家MOBA游戏的精髓在哪里,往往会得到许多种答案,哪怕同一个游戏的拥趸都可能有截然不同的关注点。
有些《Dota2》的玩家可能会说,娴熟的正反补技术是这个游戏的乐趣,另一些玩家可能更享受Gank与视野控制狩猎感,或者核心英雄度过人见人欺的前中期在后期摇身一变神挡杀神的屠戮感;而《英雄联盟》的玩家则可能觉得钻草丛的伏击与躲避是这个游戏的特色,或者喧哗热闹的极地大乱斗模式才是游戏的真正乐趣所在。总之MOBA游戏的乐趣点很多,这个将PVP纯粹化、普及化的类型有着惊人的群众基础,也顺理成章地成为移动游戏的必争之地。
画面细节十分出色的《虚荣》
曾于2014年苹果秋季发布会亮相的MOBA手游《虚荣》国服近期开测,风头正盛;无独有偶,腾讯旗下的手游“LOL”《王者荣耀》也成绩显赫,人气极高,身边几位从来都没在PC端玩过MOBA游戏的朋友也纷纷入坑并乐在其中。
作为一个Steam上《Dota2》游戏时间近1900小时的中度MOBA玩家,我认为不管是将《Dota2》《英雄联盟》的操作和UI最大化还原到移动端、秉承MOBA原教旨主义的《虚荣》,还是追求轻量快速对战享受、顺乘移动化设计思路的《王者荣耀》,都是MOBA游戏衍生出的形式主义产品,而两款游戏侧重点的不同,也会成为日后所谓MOBA手游改进借鉴的争论焦点,我们不妨从两款游戏最直观的操作方式差异谈起。
■ 操作:映射的自由与枷锁
在这样一个FPS游戏都能在主机端大红大紫的时代,要说还有什么原生于PC端却在主机水土不服的热门游戏类型,恐怕当属RTS类游戏了。MOBA作为RTS游戏衍生出来的子类,在操作上的复杂度虽然不能与出招表繁杂的动作游戏相比,但却需要大量独立的按键作为底层支持,在目标选定上又难以脱离鼠标,所以虽然《神之浩劫》和国产的《九阳神功》两款MOBA游戏在主机上迈出了第一步,但难以克服的别扭操作无法使两款游戏走得更远。
主机上的《九阳神功》也是一个MOBA游戏
到了移动端,触屏技术的存在似乎一定程度上解决了脱离鼠标无法便捷选中目标的操作难题,但技能和装备甚至走位的交互设计又成了难题。于是我们看到了两种截然不同的方案:《虚荣》的纯点触式走位、目标选定和《王者荣耀》的虚拟摇杆式走位、自动目标选定。
《虚荣》的方案更接近PC端,一根手指代替鼠标控制走位,即点选目标,另一根手指控制技能、装备使用(当然手快的玩家完全可以使用一指禅操作)。这样的交互方式使游戏的输入输出变成比较直观的条件反射,让玩家更好地将注意力集中在战局中。比如《虚荣》纯点触看上去很美,甚至可以通过左右来回点击走位实现《DotA》甚至《魔兽争霸3》里的一些技巧如“Hit and Run”以及取消攻击等等。
纯点触式操作十分精确,但也容易造成玩家疲劳
但这种交互在移动端的实际问题是操作频度过高,且由于“补刀”规则的存在,使玩家的操作数居高不下,还存在视野遮挡问题。
大多数国产MOBA手游采用的虚拟摇杆走位交互,很大程度上是受移动端ARPG影响,出自无心插柳的《乱斗西游》。《乱斗西游》是个成功的手游,其聪明之处在于吸收了很多不同类型游戏的优秀设计,如卡牌游戏的角色成长系统、ARPG的操作交互以及MOBA和“魔兽3RPG”的游戏规则。尽管现在《乱斗西游2》打着MOBA手游的旗号宣传,但由于游戏内英雄的成长体系是脱离单局游戏独立存在的,与MOBA游戏“每局对战从零开始”的精神相去甚远,所以并不是一个真正的MOBA手游。
《乱斗西游》尽管看上去很像MOBA,但本质上是个高度数值化的卡牌ARPG
但《乱斗西游》的成功使虚拟摇杆在后来的MOBA手游里成为约定俗成的默认设计,不管是发明了轮盘施法的《自由之战》,还是创下手游研发团队规模记录的《全民超神》,以及多次回炉改名最终逆袭的《王者荣耀》,都未能免俗。
虽然MOBA游戏可以视为RTS的RPG化,但是毕竟依托于RTS的操作框架,一切的操作设计都是为了更好地服务于对战。然而摇杆试设计的映射式移动模拟需要玩家的左手不停控制角色走位,右手则只需要偶尔点击技能即可,操作工作量明显不在一个等级上;即使颇具创意的轮盘施法需要右手进行拖动操作,但因为技能冷却时间以及自动锁定目标功能的存在,玩家两只手的操作疲劳度始终无法平衡。
《自由之战》发明的轮盘施法可以实现精确打击目标
工作量不对等造成结果便是虚拟摇杆的操作延迟。尽管初上手时虚拟摇杆还算灵敏,反应及时,但经过频繁的走位拖动操作后,疲劳的左手稍微出一些汗,便会造成明显的输入响应延迟甚至失灵,大大降低了玩家的操作快感。此外有些游戏可以将虚拟摇杆设计为跟随玩家手指移动,但实际玩过游戏的玩家都会知道如果手指稍微偏离屏幕左下角向中心靠拢会意味着什么:玩家的手指和虚拟摇杆会严重阻挡游戏画面,在屏幕较小的手机上体现得尤为明显。
但摇杆走位也并一无是处,那些输出主要靠平砍的英雄在《王者荣耀》里使用摇杆控制可以一路走砍毫无压力,十分流畅风骚。
虚拟摇杆的跟随手指不见得是很好的设计,很多时候会阻碍视野
以拖动操作为主的摇杆走位和点触式技能释放共存的操作模式,在交互逻辑上不具备统一性,于是目标判定成了这类游戏的软肋。《王者荣耀》开始没有手动切换目标的设功能,而是系统辅助自动锁定最近或血量最低目标,普通攻击均为类似AOE的方式,即没有锁定目标时依然可以使角色朝面对方向施展普通攻击,也是其与之前《全民超神》和《自由之战》最明显的区别之一;最近又为了所谓打击精确度把《自由之战》的攻击键抄来用,也没有抛弃原有的自动锁定模式,便有了现在所谓两种锁定共存的妥协方案。
《王者荣耀》即将增加目标锁定功能,有些画蛇添足的意味
无锁定战斗本来是端游时代极力追求的目标,到了手游时代却发生了“无锁定战斗”游戏加入锁定操作的“倒退”,不得不由人感叹游戏行业的善变。
《王者荣耀》的舍本逐末或许是出自“争取更多习惯不同的玩家”这一出发点,但这种举棋不定,大口吞咽的犹豫也暴露了这种形式主义的胆怯:操作模式的修改,将成为MOBA手游旷日持久的课题。
■ 玩法:数值和规则的形式主义
《英雄联盟》的大红大紫,其研发商Roit对《DotA》定下的MOBA框架做出多项简化功不可没。反补,复杂的装备技能,死亡经济惩罚,高低地形,诡计之雾和真假眼这些“不友好”的设计统统被抛弃,也就是所谓的“做减法”。
既然被搬到移动平台,MOBA手游似乎注定要顺着《英雄联盟》的思路继续对MOBA框架进行精简,尽管都是在“做减法”的主旋律下设计规则,但落实到具体游戏上却又各有不同。
《虚荣》在操作上自成一派,规则设计也最大化地沿袭了传统MOBA设定。在《虚荣》里,玩家主要的经济来源依然是补刀,虽然没有反补这样重度的设计,但玩家想要在经济竞赛中超过对手,就要全神贯注地关注敌人杂兵血量并适时操作获得金钱。
但补刀的存在并不意味着《虚荣》是一款完全将传统MOBA搬到移动端的硬核游戏,因为在保留核心规则补刀的同时,《虚荣》为了避免牺牲游戏节奏,在地图和阵容上做了妥协。传统MOBA的地图有三条兵线,也正是这种多路配合的设计给与了玩家发挥UGC的无限空间,衍生出各种阵容、套路的战术配合;而《虚荣》为了避免游戏陷入“无尽的补刀”和“永远难以结束”一类的时间陷阱,将兵线简化为一路,类似《英雄联盟》的极地大乱斗模式,却又增加了野区作为弥补地图简单的变量。但无论如何调整,MOBA手游都无法回避要对传统MOBA进行简化,在固执的MOBA玩家眼里都会沦为形式主义。
《虚荣》只有一路兵线,对战也是3V3为主
这些玩法规则设计上的取舍凸显了移动游戏的便捷性与MOBA游戏基础规则难以调和的矛盾,在简化尺度上的拿捏也决定了MOBA手游目标人群的不同。
《王者荣耀》在规则上的移动化处理要果断干脆得多。
首先《王者荣耀》取消了补刀这一经济模式,只要敌人在视野内死亡玩家就会获得金币,如果是自己“补”到的会额外多一点,但总体而言只要在兵线上,玩家的经济是一直保持增长的,这也保证了游戏的快节奏。而游戏玩法上提供了多种模式,如1V1的Solo对战,3V3一路兵线和最传统的5V5三路兵线,甚至还有《英雄联盟》中的大乱斗模式。
《王者荣耀》的5V5对战节奏很快
为了在地图规模较大的5V5传统模式下保证游戏依然以快节奏进行,《王者荣耀》在数值上也进行了大幅度调整。在《王者荣耀》出现之前,比较成功的MOBA手游 《自由之战》在数值上其实节奏很慢,小兵血量高伤害低,导致战斗时间过长,一局5V5的战斗可能会持续30分钟甚至更久,在美术不讨喜且打击感欠佳的前提下,不符合移动游戏的初衷,难以在追求爽快的玩家中普及。《王者荣耀》中小兵很脆弱,玩家经济和装备成长要迅速得多,对完全没接触过传统MOBA游戏的玩家有着较大吸引力,加之腾讯强大的用户基础,海量的用户数据给予了研发团队更多的参考资料以及足够大的调整空间。
站在MOBA原教旨主义玩家的角度来看,战场规模缩水的《虚荣》和经济及数值缩水的《王者荣耀》都是形式主义的产物,但这类玩家本身并不是MOBA手游的目标群体,所以形式主义的高歌猛进其实无需理会吹毛求疵的指摘。
■ 赢利模式:享受公平与追求华丽
近年来MOBA游戏的流行,与玩家们对客观公平的苦苦诉求密不可分。MOBA游戏本质上是将RPG中PVP部分提炼出来纯粹化处理,和RPG一样存在重要的角色成长体系,却又完全独立于每一局游戏,玩家不需要像WOW时代打PVP一样经历无比漫长的副本打工Farm进行装备积累,也不需要像在《征途》一类道具收费游戏中通过人民币战术进行土豪式碾压——每一局对战大家都是从零开始成长,你输掉游戏,仅仅是技术不敌对手、战场意识不及对方或者阵容搭配有问题等“易于接受”的原因。
这就涉及MOBA手游的赢利点问题了,如果不能花钱买装备、升星,《Dota2》的全英雄免费使用模式业内仅此一家,难以效仿,那么MOBA手游的盈利模式几乎只有在《英雄联盟》的卖皮肤、英雄和符文页上做改良一条出路了。
《虚荣》和《王者荣耀》的角色装备都带有明显的《英雄联盟》的影子,《Dota2》中复杂的装备技能和庞大的数量显然不适合原本操作空间就捉襟见肘的手游形式。不管是完全照搬《英雄联盟》的模式,还是照猫画虎做出微创新,新一代手游MOBA在盈利模式上放过了游戏内装备系统,极大程度上保证了游戏的客观公平,也宣判了那些保留卡牌游戏成长体系的所谓MOBA手游在竞争中出局。
《虚荣》的盈利模式其实还是以卖英雄和皮肤为主
成功的售卖皮肤盈利模式,是建立在游戏画面良好这一基础上的。视觉效果细腻的《虚荣》卖起华丽的个性英雄皮肤自然水到渠成,在国产游戏中保持领先画面地位的《王者荣耀》也压力不大,甚至还可以凭借更大的英雄池逆袭。但是那些英雄建模粗糙,画面简陋的MOBA手游的日子可就难过了。
符文和“召唤师技能”都是《英雄联盟》玩家熟悉的内容,《王者荣耀》完全照扒
或许有些游戏会变成《Dota2》一样重度游戏在移动端的替代品,甚至发展出成熟的电竞模式,但那注定是小众玩家的狂欢。白天上班时被老板虐,相信这样的玩家也不会愿意在回家的路上或者到家后再被队友制裁。《Dota2》中美杜莎和幽鬼式后期逆天1V5的情景在面向大众的MOBA手游中应该避免出现,为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则才是大多数MOBA手游发展的理性道路。
交互上的问题难以克服,且《Dota2》和《英雄联盟》都面临新规则机制难以规划的问题时,对国产厂商而言,完全照扒一套成熟设定快速推出产品抢占市场才是政治正确的选择,所以现在只是MOBA手游“形式主义”战争的开始。
当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的游戏开始尝试使用新的交互方式时,可能会有一大批“虚荣like”操作方式的新MOBA手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化,还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏类型。
最后哪一方会占据上风我们不得而知,但可以断定的是,这场战争最后的输家,一定是那些让玩家感到疲惫不堪的产品。
实习编辑 蔡起士
轨迹控,逆转控,喜爱东野圭吾和宫部美雪的大部分作品。非职业成都吹,退役的国产单机喷子。
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共有条评论《王者荣耀》评测:论MOBA游戏如何让菜鸟新人上瘾?_网游评测_原创频道_当乐网
《王者荣耀》评测:论MOBA游戏如何让菜鸟新人上瘾?
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对于 MOBA 游戏,我一直抱着敬而远之的态度,因为之前男票兴冲冲的说带我玩 DOTA,练了2天人机就去开黑了,结果自然是各种送,各种被骂,于是我拾起碎了一地的玻璃心毅然离开 DOTA 界,之后移动平台出的《乱斗西游》、《自由之战》、《虚荣》等 MOBA 游戏我一律未碰。刚玩的时候连技能都要放歪有木有玩这款《王者荣耀》完全是机缘巧合,周末男票在玩手机,里面传出娇滴滴的“来陪妲己玩嘛~”的娇息,我凑过去一看,咦,画面还不错嘛,人物很漂亮啊,配音也给力哇。男票选了个鲁班七号(射击类英雄)让我试试,我颤手接过手机已经做好了送人头被骂的心里准备,上手却发现这游戏的操作比 DOTA 简单了不止一百倍,买装备、反补、操作键盘等以前无法逾越的障碍统统消失了,初战就拿了 MVP 这种事我是不会乱说的,信心爆棚之下马不停蹄的把游戏下载到了自己手机里。从技能都放不准的菜鸟到拿MVP,这不是花钱就能买到的成就感MOBA 和其他 RPG 类游戏最大的不同是它玩的不是数值,而是操作、战术、合作,它带给你的成就感不是升了几级,也不是获取了什么装备涨了几百战力,而是你从对一个新的英雄/地图/战术一无所知的状态,到对这些事物逐渐熟练驾轻就熟的过程中获得的成长体验,以及每一次团战无论胜负,和不同的人所经历的对抗、协作、斩杀、死亡,玩《王者荣耀》我感觉每一刻都在成长,每一局都是全新体验。这样说似乎有把游戏吹到天上的嫌疑,好吧,作为一个合格的小编,我们还是按照惯例先评测这款游戏。●关于视听体验严格来讲,游戏的英雄建模算不上精细,用平板看的话锯齿感会比较明显,不过放进战场是完全看不出来的,视听体验算是上流水平,怎么说也是腾讯百人团队打造出来的游戏,如果基本的视听体验都不能保证,那也说不过去。《王者荣耀》的游戏界面做的比较精致,人物外形极富个性,有玩家表示妲己的胸简直就是这款游戏的精神支柱,我个人觉得,妲己的配音才是宅男必杀好吗?●关于英雄《王者荣耀》目前版本大概有35个英雄,角色算是古今中外结合,从妲己、曹操、武则天,到亚瑟、宫本武藏,玩的就是大乱斗,并根据每个英雄的背景重新为他们编撰了故事。但游戏英雄目前看来并不算平衡,每局双方都必有“鲁班七号”足以说明问题。就外形而言,该作的个别英雄和《英雄联盟》雷同,比如里面的老夫子就是 LOL 的武器大师。当然,不只是英雄,游戏的许多地方都有 LOL 的影子,有玩家说为什么不直接用 LOL 英雄一样的名字,本来就是一个公司的游戏,还省得玩家去重新辨认了……据《王者荣耀》项目组的一小伙伴说,他们游戏还没上线就被 LOL 告了,你造吗?企鹅的内部竞争咱们凡人是不懂的。●关于玩法副本截图《王者荣耀》虽然是个 MOBA 游戏,但依然免不了随主流的加入了一些副本挑战、竞技场排位、符文等与传统 RPG 相似的系统,这些系统会产出相应的资源,但小编个人觉得存在价值不大,可玩可不玩。我们直接看游戏的对战模式。游戏有 5V5、3V3、1V1、排位赛等较多模式,说个题外话,这款游戏以前只有 3V3 模式,曾用名有《英雄战迹》和《王者联盟》,5V5 模式是最后增加的,同时更名为现在的《王者荣耀》,据说游戏后续还会增加 4V4 玩法,对此我们持观望态度。游戏地图分为一条线的地图,和比较经典的上中下三路大地图,根据实测,玩传统三路大地图的玩家最多,匹配秒秒钟的事,而一线地图可能一分钟都随不到人……至于地图细节,比如野区、障碍、野怪等等都做的比较好,玩家可以蹲草丛 GANK 对手,可以抢龙夺 BUFF,还有越塔强杀、团战、一血、三杀、超神等等,基本上 PC 端的 MOBA 玩法都能被再现,但节奏的话却要比端游快的多,10-15分钟撸完一把,3V3 和 1V1 则耗时更短。●关于操作《王者荣耀》也是入乡随俗,操作方式采用的传统虚拟摇杆+按键,英雄技能采用了1+3的模式,即1个普攻加上3个技能的组合,此外还有回城和回血回蓝按键,以及一个账号角色自带技能,角色自带技能有攻击、BUFF、回血等多种类型,每局选择一个携带。技能不多,上手容易,操作起来也比较简单,如果是新手玩家,游戏简易的新手教程足以教会你怎么玩。游戏地图大都采用镜面设计,即双方玩家的高地都在下方,从下往上推,总之要顺手的多。战斗时不能打字,但可以全程开着语音,还是比较好用的。实战中,系统会推荐可购买的装备,你不需要像玩 DOTA 一样回城或者买鸟来购装备,更不用祥记什么英雄什么阵容适合搭配什么装备,听说LOL就是这样的?《王者荣耀》这款游戏的战斗系统是有瑕疵的,首先玩家不能锁定攻击对象,系统默认攻击最近的敌人或者小怪,所以有小怪或者团战的时候很容易打错目标(但我个人更倾向于这样的设计,再加一个目标锁定的功能,我大概会手忙脚乱)。还有就是游戏的控制技能太多,而且大部分是指向性技能,对面两三个人冲上来一控,脆皮必死无疑。而游戏最最大的问题,是对网络要求较高,在网络状况不佳的情况下,摇杆的操作和反馈无法同步,甚至发生巨大延迟,我用公司wifi玩这游戏,团战的时候冲出去就拖不回来了,你可以想象脆皮小法师如脱缰的野马一头冲进敌方大部队的拉风画面,我真的不是来搞笑的……●关于付费《王者荣耀》依然有首冲、VIP 机制和英雄皮肤,但相较而言,该作在氪金上可以算是大良心了。因为游戏里几乎所有的英雄都可以用金币购买,而金币可以在游戏里赚取,虽说每日获取的金币数量有上限,但积累积累不花钱还是可以获得想要的英雄。但皮肤的话就完全是“奢侈品”了,只能充钱买。从匹配→选英雄→结束●总评:有诚意的 MOBA 手游我没有玩过其他 MOBA 手游,所以这里不做对比,单看《王者荣耀》这款游戏,不玩数值,只拼战术和技巧,在保留了 MOBA 游戏的核心东西的同时对操作极尽简化,降低了上手难度和每局时间,玩起来轻松过瘾。同时游戏在收费上并没有费劲挖坑,也算是诚意十足。有玩家说这游戏也是人机对抗,小编个人感觉遇到的队友和敌人都比较像人类哈,而且有微信和 QQ 庞大的用户群做支撑,(据非小道消息:这游戏注册玩家几千万,日活跃用户50万)做机器人显然是多此一举。最后说一句,《王者荣耀》是今年第一款让我连续几天玩到错过睡觉时间的手机游戏,虽然我是菜鸟,也曾在团战的时候被卡的想砸手机,但真的挺上瘾。
2是一种态度
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