《守望先锋竞技场点数》游戏竞技场外观的设计构想

《守望先锋》是怎样炼成的 暴雪赌赢了_凤凰科技
《守望先锋》是怎样炼成的 暴雪赌赢了
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《守望先锋》早已经脱离了单纯FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。
摘要:《守望先锋》早已经脱离了单纯FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。(题图来自Flickr)早在发布前,就已经有不少人幸灾乐祸地等待着带有MOBA 元素的FPS 游戏《为战而生》(Battleborn)的暴死,最终,这款5月初面世的游戏果然不负众望地陷入一败涂地的境地。发售将近三个月后,这款游戏在Steam 上的销量仅有不到16万份,其PC 版PCU(同时在线玩家人数)经刚发售时的一万人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平,在销量遇冷的同时,《为战而生》同样也不受评论界青睐,PC 版和主机版在Metacritic 上的评分仅仅只有70分而已。《为战而生》的同时在线玩家数量下滑极其严重来源:steamspy如果说《为战而生》的失败对曾经推出过《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列、《文明》(Civilization)、NBA 2K 系列及《无主之地》(Borderlands)系列等游戏的Take 2 来说是一次不折不扣的尴尬的话,那么,相形之下暴雪同期推出的同类型《守望先锋》(Overwatch)的大获成功则足以让它感到彻头彻尾的羞辱。5月24日问世的《守望先锋》在七天内的玩家数量就超过了700万,游戏时间高达1.19亿小时,到六月中旬,这款游戏的玩家人数已经达到1000万。然而,这款大获成功的游戏却一度几乎难产而根本没有出头之日,和日复一年推出《使命召唤》(Call of Duty)系列的动视(Activision Publishing,全球首个第三方游戏发行商)相比,暴雪没有任何FPS 游戏的经验,无论是Bungie 的《命运》(Destiny)还是育碧的《全境封锁》(The Division)都因为各种各样的原因未能获得预期的成功,而它颇具野心的MOBA 游戏《风暴英雄》也在市场上以失败告终。事实上,《守望先锋》是暴雪一次充满风险而具有赌博性的自救尝试。最后,它赢了。惨败的《泰坦》2007年底,《魔兽世界》推出后风行世界,这正是暴雪声望最高的时候,&暴雪出品,必属精品&的传说还被绝大多数玩家奉为圭臬,任何关于暴雪新游戏的风吹草动都会引起大家的兴趣。如果在这个时候暴雪宣称自己正在为一个下一代MMO 游戏招聘一位3D 角色艺术主管的话,可以想象这会在玩家间引起怎样的轰动和兴奋。在当时的暴雪论坛上,官方社区代表Drysc 这样回复道:这是一个还未公布的下一代MMO 游戏,也不是《魔兽世界》的扩展。&当时,最普遍的猜测&&或者毋宁说是大家的期待&&是这个MMO 游戏的世界观可能建立在《暗黑破坏神》或《星际争霸》上,甚至还有老玩家从故纸堆里翻出了暴雪前身Silicon & Synapse 在1992年推出的NES 解密游戏《失落的维京人》(The Lost Vikings)。悬念一直保持到了将近一年后。时任暴雪COO 的保罗&山姆斯(Paul Sams)在一次采访中称这个正在开发中的MMO 游戏会非常&别致、新颖并与众不同&,这时候,大家才意识到,这可能是十多年来暴雪开发的第一款新游戏。《魔兽争霸3》的资料片《冰封王座》问世于2003年,《暗黑破坏神2》的推出已经是2000年的事情了,《星际争霸》的上市甚至可以追溯到上个世纪。事实上,就在这个神秘的新MMO 游戏在外界传得如火如荼的同时,《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》的开发也先后提上了暴雪的日程之上。这意味着,除了正当其时的《魔兽世界》之外,此时的暴雪要同时开发包括RTS、RPG 及MMO 三个游戏。从某种角度而言,庞大的开发计划及暴雪在开发过程中的习惯性地推倒重来注定了这个被暴雪和广大玩家曾经寄予厚望的新游戏之后的悲剧宿命。实际上,直到2009年,这个游戏的开发依然没有取得实质性的进展,官方社区代表Zarhym 一次在论坛上对它极尽溢美之词:这是一个全新的游戏,也就是说它的内涵、艺术性和游戏性完全都是绝无仅有。&随后,他承认&这个游戏到现在都只有一个&壳&而已&。在这一年,《魔兽世界》首席设计师杰弗瑞&卡普兰(Jeffrey Kaplan)宣布自己转岗来到这个项目,在一次采访中,他暗示这是一个&科幻、近未来、后现代及史实性&题材的MMO 游戏。暴雪规划中的游戏最终无一例外地跳票2010年11月底,一份暴雪产品路线图意外泄露并迅速流传开来,这款神秘的游戏终于向大众显出了它的庐山真面目,暴雪官方对此震怒非常,导致被怀疑与泄露这份文件有关的暴雪中国总经理叶伟伦以离职收场。不久之后,在这一年的VGA 上,暴雪执行副总裁弗兰克&皮尔斯(Frank Pearce)正式确认了这个代号《泰坦》(Titan)的游戏。他在会上说过,《泰坦》的一切都不该被透露给媒体,这个项目在暴雪内部也只是被有限讨论,而这一切的目的都是为了延请业界一流的人才来加入这个项目。迈克&莫汉在2011年的暴雪嘉年华上来源:SobControllers在2011年的DICE 峰会上,时任暴雪CEO 迈克&莫汉(Mike Morhaime)明确表示&我们并不是在做《魔兽》的续篇&。他这样介绍《泰坦》的开发进程:我们(团队中)花多年打磨《魔兽世界》的最资深开发人员如今都进入了这个项目,我们试着把过去若干年的经验都投入其中。从《魔兽世界》得来的经验,有些受用,但是有些并不适用的,所以,我们就要停下来重新考虑以做出一些真正新颖又有新鲜感的莫汉甚至表示,要想焕然一新,&不免要重新再来&。保罗&山姆斯则在一次采访中将《泰坦》视作暴雪&最具野心的尝试&,他认为这个游戏将是《暗黑破坏神3》发布后&暴雪的下一个大事件&,虽然希望《泰坦》与《魔兽世界》能够在市场上共存,但是,山姆斯相信《泰坦》&将使《魔兽世界》黯然失色&,并且&在未来10年、15年乃至20年的时间里都很有希望继续成长并成为行业标杆&。在发出上述豪言的同时,暴雪的COO 已经玩过这个正在开发中的游戏,他如此评价这个游戏:我们对这个产品非常有信心。这个产品完成以后将比我们之前的任何游戏都更加出色。&关于《泰坦》的猜测越来越多,外界盛传这是一款主打FPS 的MMO 游戏,事实上,这是一个以往根本没有出现过的游戏类型,尽管Take 2的《无主之地》系列已经在FPS 与RPG 结合的游戏要素方面做出了出色的探索并获得了巨大的成功,但是对于习惯了《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》或EVA Online 的MMO 游戏玩家而言,《泰坦》既危险又颇具吸引力。到了2012年时,《泰坦》开发团队的人数已经突破一百人,然而,各方面对《泰坦》的期待最终成为畸形的高压,使得这个项目的开发就此陷入僵局,暴雪的开发团队开始逐渐意识到,不管开发者有多么优秀,这个游戏似乎注定与成功乃至完成项目本身无缘。在2013年,暴雪宣布将推出两个新游戏,而《泰坦》依然遥遥无期到了2013年,《泰坦》的命运迅速急转直下。曾经的百人开发团队已经缩减到只有原来的三分之一,之前泄露的五年路线图中的预定发售期显然已经不可能实现,开发团队和暴雪高层唯有指望这款游戏最迟到2016年初发布,直至此时,在《魔兽世界》玩家数量不断下滑危机刺激下的暴雪对这款正苦苦挣扎的MMO 游戏的商业模式依然犹豫不决&&他们设想过让《泰坦》成为一个当时流行的免费上手与游戏内增值付费相结合的游戏,也有考虑过只将游戏的前20级设为免费。到这年年中,推出将近9年的《魔兽世界》的玩家数量已经下滑到了770万,之前被公司寄望接力的《泰坦》现在不仅无法重振暴雪MMO 旗鼓,反而自身难保。尽管暴雪官方并没有明确表示对《泰坦》的生死判决,但他们的实际行动却让人意识到,暴雪已经不看好这个项目,它很可能已经走到了尽头&&暴雪开始从将《泰坦》团队抽调到《魔兽世界》和《暴雪全明星》(Blizzard All-Stars,即之后的《风暴英雄》)项目。在2013财年第2季度的财报中,暴雪承认他们正在为《泰坦》寻找新的开发方向,并重新检讨了之前对游戏的设想,这时候,外界才终于知道《泰坦》并不会像《魔兽世界》那样是一个基于计时付费的订阅式游戏,而在经历了长达近6年的开发之后、同期宣布的《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》都已经问世的情况下,暴雪CEO 莫汉依然无法确定《泰坦》的发售日期。大约14个月后,暴雪正式取消《泰坦》项目。莫汉这样总结这个项目的失败:我们试图做出你所能想象到的最有野心的东西,但是最终却没能成功。我们发现不了乐趣,我们发现不了激情,我们进行了评估,评估这个游戏是否是我们真正想做的&&答案是否定的。&《泰坦》的失败沉重打击了暴雪的士气,暴雪公司高级副总裁克里斯&梅森(Chris Metzen)在多年以后才向外界透露当年的惨状,&我们对选择创建新的项目一直十分自信,结果失败是如此惨烈。之前我们从未接受过这样考验,现在终于被考验了一遍。&《守望先锋》总监杰弗瑞&卡普兰项目总监杰弗瑞&卡普兰回忆起当年在《泰坦》的经历时仍然心有余悸,他评价《泰坦》 的开发人员&都是非常优秀的&,但是&我们在一个项目可能失败的每个地方都失败了&。经历这样一场彻头彻尾的失败对那些习惯了成功的人来说是非常难以接受的。《泰坦》惨痛的失败甚至一度给开发团队留下了难以消除的心理阴影,而这些惯常压力的人们在调到其他团队后会抱着&我们必须要证明我们够资格留在暴雪&的心态去工作。在这种吊诡心态的驱使下,来到《守望先锋》项目后,这些《泰坦》遣散人员不约而同地产生了&向别人证明自己不是失败者&以及能做出有趣的游戏的异常强烈的紧迫感。自我救赎日,暴雪在当年的&暴雪&上公布了《守望先锋》项目,这是这家公司自1998年《星际争霸》以来首次推出拥有新世界观的游戏。这次,暴雪做好了充分的准备,同一天公布的还有游戏的电影化宣传片及游戏演示片段。而真正让玩家和媒体大吃一惊的是,《守望先锋》此时已经提供了试玩,最初的14位英雄、他们的技能以及对战地图全都可以进行现场游戏。此时距离《泰坦》项目被取消仅仅过去了不到两个月的时间,当时的暴雪甚至不拥有&&这个域名,该域名早在2003年就被微软注册。于是,《守望先锋》只能注册了为其官方网站域名。进入2015年之后,暴雪对《守望先锋》的宣传更加卖力:从5月开始,每周周三和周四官方都会在YouTube 上推送角色和比赛视频,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地将《守望先锋》置入战网客户端。事实上,不止在暴雪历史上,在整个游戏开发史上,这样大规模而频繁地在发售前公布游戏演出和体验的行为都是极为罕见的。而《守望先锋》的开发团队也从幕后走到了台前,在YouTube 官方频道上,这些开发者会不定期放出访谈、幕后花絮等素材向观众介绍英雄角色的设计初衷、讨论游戏性等素材。《守望先锋》推广活动扩展到好莱坞、巴黎和釜山的街头到了2016年,暴雪陆续放出以黑百合、岛田兄弟、温斯顿等角色主角的动画短片以及完善更多角色背景故事的漫画,此时,暴雪的目的已经不再局限于推出一个成功的游戏以补救《泰坦》的巨大失利,在《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这传统的三大世界观之外,这家公司试图打造一个新的《守望先锋》宇宙。《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功《守望先锋》并不是第一个多人对战的FPS 对战游戏,早在CS: GO 问世之前,Valve 就推出了角色类型、技能玩法与《守望先锋》相差无几的《军团要塞2》(Team Fortress 2)并取得了极大的成功,但是这个在2011年宣布免费的游戏的推出已经是2007年的事情了。虽然玩家对RPG 游戏《命运》的手感和副本设计赞不绝口,但是Bungie 自身在项目管理和开发上的颟顸导致这个游戏最初上市时饱受抨击,直到第三个资料《邪神降临》(The Taken King)的推出才获得较多的正面评价。《反恐精英》在海外玩家中始终拥有着极高的人气,但是,始终无法遏制的作弊、作为老牌FPS 对战游戏缺乏新鲜感等问题使得越来越多的年轻玩家望之却步。EA 在2015年推出的PVP 游戏《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront)虽然在问世两个月内就售出了约1200万份,但是由于其单调的玩法和地图使得该游戏迅速沦为无人问津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封锁》的PVP 部分的暗区机制也因为缺乏特色而饱受玩家批评。尽管开发周期长达七年的《泰坦》最终无果而终,但是这个汇集了暴雪巨大野心、期望和精力的失败的MMO 游戏却并非一无是处,在过去为这个拥有着异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础。对《守望先锋》开发团队而言,他们最重要的工作不是向之前的《泰坦》那样推出一款开天辟地的新游戏,而是如何舍弃掉这个已经失败的项目中的PVE 元素而更高效更有特色地利用它的PVP 部分做出一个好玩的FPS 游戏。不妨这样说,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏,但是,如果从它的前身《泰坦》算起的话,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10年。事实上,《守望先锋》的设计思路和风格和《泰坦》一脉相承。卡普兰这样阐释《守望先锋》:这个游戏的核心是,《守望先锋》的故事发生在这样一个地方,一个光明与希望版的近未来时间点上的假想地球&&我们希望《守望先锋》成为一个光明、正面的宇宙,在这里每个人都能成为英雄,这是我们最基本的目标。&而在开发过程中,《守望先锋》团队参考了包括《使命召唤》(Call of Duty)、《战地》(Battlefield)这样充满近未来科幻特色的游戏,也有《雷神之锤》(Quake)、《毁灭战士》(DOOM)及《虚幻竞技场》(Unreal)等老牌FPS 游戏,在吸收其他游戏风格特色的同时,《守望先锋》还直接借用了其他游戏的设计,比如士兵76的火箭跳以及路霸的钩爪。在传统射击游戏玩家之外,开发团队又特意增强了《守望先锋》的团队配合元素,以此来吸引MOBA 游戏玩家。在2015年的暴雪嘉年华上,从左到右依次为卡普兰、阿诺德及古德曼在最开始,开发团队打算设计4到6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫&古德曼(Jeff Goodman)提议构思尽可能多的类型,并以此来设计英雄角色,这一提案得到了大家的支持。他和《守望先锋》艺术设计副总监阿诺德&曾(Arnold Tsang)合作共同完成了21位角色。基于《泰坦》中一个拥有操控时间能力的角色,开发团队最先创造了英雄&猎空&,第一张地图则是阿努比斯神庙,在地图还没有完全完成的时候,他们就开始用猎空来进行测试。不久,其他三个英雄&&黑百合、死神及莱因哈特&&也设计完成。此时,大量内部和外部测试玩家已经迫不及待地要求开发团队尽快推出这个游戏,这时候,开发团队终于对自己正在做的游戏有了谨慎乐观的态度,他们相信自己已经做出了一个不一样的游戏出来。来自中国的小美和韩国的D.Va直到2015年11月才正式英雄阵营之中,这时候,包括突击、防御、 重装及支援四种类型的全部21位英雄完成。但是,这么多英雄角色使得游戏平衡性难以保持,强势英雄和弱势英雄的划分在游戏测试期间就已经出现,双禅雅塔和双猎空此时成为每支队伍的标配,开发团队随后便对禅雅塔进行了削弱。在整个测试期间,暴雪一直密切关注着游戏数据以对角色做出调整来避免出现某个英雄胜率过高的情况。在开发过程中,开发团队认为,不同类型、角色之间并没有明确长短,在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性发挥作用,于是,他们决定玩家可以在每次回到基地后更换英雄。而这个设计也从根本上改变了《守望先锋》的付费模式。此前,这个游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费DLC 以及游戏内微交易的方式,但是,暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺该游戏发售后增加的英雄角色和地图永久免费。《守望先锋》副总监艾伦&凯勒(Aaron Keller)这样解释道:这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题。有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合,你肯定不希望别人说&我没有这个英雄&。&两个月前的5月24日,《守望先锋》正式上市并最终获得了成功,之前从《泰坦》项目来到这个游戏的成员们终于一雪前耻并证明了自己,并终于为这个暴雪史上最浩大结局最残酷的项目画上了一个暂时的句号。而整个《守望先锋》的开发故事,就如同克里斯&梅森所说的那样,&从很多角度来看的话,不管最终消费者是否能看到,从主题到玩法等等等等,《守望先锋》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事。&枪与屁股CS: GO 中的游戏击杀显示卡普兰对这个游戏是如此设想的:我们想做的是一个可以和小孩子一起玩的游戏,我们并不会对这样的选择有任何的不好意思或尴尬。&他认为,一个FPS 游戏并不需要展示每个玩家的击杀数,因为有些角色的存在和作用并非以射杀敌人为目的,他甚至为最早的电影化预告片定下了这个游戏是&关于给人以希望&的基调。为此,他们取消了传统FPS 游戏中的得分板,在《守望先锋》中,在赛后除了&全场最佳&回放、选出最值得&赞&的玩家以及自己的相关数据展示之外,玩家是无法知道其他玩家在这场比赛中的具体数据的。《守望先锋》的设计理念即,让每一个玩家、每一个英雄都能在比赛中发挥自己的作用,全场最佳并不一定是击杀数最多的玩家,释放复活技能的天使往往也有机会。而在每局比赛后的点赞评选中,卢西奥及天使等支援型英雄的治疗量、莱因哈特盾牌抵挡的伤害值总是会和造成伤害最多、杀敌最多的玩家并列出现。笔者选择狂鼠在进攻局中虽然战败,但依然获得了不少经验这种作用&&更通俗的说法就是大家常常说的carry 能力&&往往会被设计者有意放大,即使一个完全没有任何FPS 游戏经验的玩家也能在一局游戏中有不少击杀,屏幕中央会提示玩家击杀对手,在激烈的游戏过程中,或许不会有太多的玩家注意到界面右上角的击杀记录实际上和击杀提示并不完全一致。《守望先锋》的得分展示机制决定了所有人都会真切地感到&自己在游戏发挥了作用&,如果读者同样玩过任天堂的Splatoon&&这被誉为是2015年最具新意最好玩的FPS 游戏&&的话,就会明白两家公司实际上都在有意地淡化传统FPS 游戏中枪法、反应能力的重要性,而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。就在今年,秉承卡马克那句名言&故事在游戏里的重要性就跟在色情片里一样&的新《毁灭战士》(DOOM)发售,这个和可以换弹夹并自动回血的当代FPS 游戏大相径庭的老牌FPS 游戏获得了玩家的一致赞美,大家对它最多的评价就是,回归到&一个复古的、快节奏的、寻找回FPS最原初的野蛮、粗暴、残虐的杀戮快感的作品&应有的水准。玩家对游戏的最基本也是最终要求始终是从中寻找到自己的乐趣。就如同卡普兰说的那样:不管你的队友是谁,不管结果是赢还是输,你都能在这个游戏里找到分享的感觉。&但并不是说暴雪不重视枪法在《守望先锋》的作用,竞技性始终是暴雪在游戏中最关注的特性之一,即使像《炉石传说》这样非竞技因素常常决定比赛局势和结果&&让人啼笑皆非的是,在最新的资料片《上古之神的低语》(Whispers of the Old Gods)中,充满不确定因素的尤格萨隆成为一张不少卡组的核心牌&&的游戏也会被暴雪包装成竞技游戏,何况《守望先锋》这样一款多人对战FPS 游戏。事实上,目前在Gosu 上排名世界第一的EnVyUs《守望先锋》战队的主力Taimou 从9岁开始就玩CS1.5及《军团要塞2》,而海鸥(Seagull)之前则是《求生之路2》与《军团要塞2》的职业玩家,国内众人熟知的老干部战队的孟阳当年则是《毁灭战士》与《雷神之锤》的世界冠军。针对休闲玩家,《守望先锋》有快速模式,而那些对团队配合要求的核心FPS 玩家也能在竞赛模式中提升自己的天梯等级,两种模式最大限度地包容了不同的FPS 游戏玩家群体。大量女性玩家以及非FPS 游戏爱好者都能在《守望先锋》中获得FPS 游戏的乐趣。但时至今日,《守望先锋》早已经脱离了单纯FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。在用户提出意见之后,暴雪官方修改了猎空的姿势最早的指责来自玩家。一名用户在暴雪论坛上指责开发团队设计为猎空设计的这个姿势使得这个角色&被弱化成又一个女性性感符号&,最终《守望先锋》团队根据他的意见进行了修改&&暴雪称&他们不想有任何人感到不适、不受尊重或被歪曲&。从此,&屁股&的说法不胫而走,成了《守望先锋》被越来越多玩家以外群体了解的噱头。从左到右依次为黑百合、猎空、D.Va及天使《守望先锋》同样得到了色情网站的青睐大量充满色情暗示的《守望先锋》女性角色同人作品被创作出来,在Pixiv 上,以&オーバーウォッチ&为标签的作品现在超过2500件,其中R18作品占到近1/6,标签为Overwatch 的插画约为2300件,R18作品的比重超过1/6。在几个人气角色比如猎空、黑百合等之间,更有大量同人作品进行CP 式演绎,在以往的3A 游戏中,从来没有任何作品能像今天的《守望先锋》出人意料地推动软色情周边艺术达到如此蓬勃旺盛的程度。2014年推出的游戏《龙腾世纪:审判》(Dragon Age:Inquisition)中的角色卡珊德拉,开发商BioWare 因此遭到广大玩家的一致抨击《为战而生》中的女性角色阿拉尼事实上,在女权主义反物化女性呼声日渐高涨的今天,《守望先锋》是不多几个将女性角色性特征如此明显&&甚至带有刻意的恶趣味性质&&突出的游戏,如果仅仅是当做一个开发团队的审美设计抉择来看的话,这当然是一个让大家会心一笑后继续专注到游戏上的花边新闻。但是,如果我们把这个小小的细节放在整个大的背景下&&欧洲右翼趋势越来越明显,美国共和党总统候选人特朗普高举反政治正确大旗反对民主党并获得了沉默的大多数的支持&&的话,或许就像刚刚在RNC 上获得共和党总统候选人提名的特朗普在他的演讲中所说的,我们再也无法承受政治正确。在一个历史的关键节点上,大家用自己对一个游戏的态度心照不宣对这个世界的某种扭曲Zeitgeist 宣示了自己的态度。从更宏观的角度和更长的历史维度来看的话,我们也许可以借用丘吉尔的那句名言来评价《守望先锋》,它并非结束,也不是结束的开端,甚或是开端的终结。【注:*文中涉及到的《守望先锋》英雄角色,均以国服官方翻译为准】
[责任编辑:花子健 PT021]
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灯谜猜猜猜,“元旦过生日”,打一城市名称?
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不对,再猜猜呗~从游戏设计角度看《守望先锋》为何火爆_游戏频道_新浪网
从游戏设计角度看《守望先锋》为何火爆
  【新浪游戏专稿,未经许可谢绝转载】
  《守望先锋》从公布后就火遍了大江南北五湖四海,从欧美到我国,游戏用户不断攀升。
  就在全球玩家数量迅速突破1000万关口之后,来自国外的第三方市场机构也首次公布了《守望先锋》的收入清单。
  暴雪《守望先锋》PC+主机狂卷18亿。
  据SuperData统计,《守望先锋》在PC平台以及主机平台已经狂揽2.69亿美元(约合18亿人民币),相当的吸金。这个数字最近引发了很多热议,以至于几乎到处都有玩家在讨论这款热门游戏。
  5月24日上线,仅40个小时后,《守望先锋》中国本土的销量即打破4年前《暗黑破坏神3》保持的100万份纪录。
  据权威机构gametrics在6月17日公布的数据,统治韩国网吧长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》 的占有率被《守望先锋》超越。自从《英雄联盟》2012年击败剑灵公测之后,统治了韩国网吧长达202周,从来没有一款游戏能把与《英雄联盟》的网吧占有率差拉近到10%以内,《守望先锋》创造了历史。正是这件事情引发了最近的《守望先锋》和LOL之争。
  那么,从游戏设计角度来看,这款游戏有何可取之处?为什么此前类似题材的游戏并不罕见,但是《守望先锋》能够火爆到这个程度?
《守望先锋》简直没法更火了
  团队对抗
  首先,团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
  在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。
团队对抗是游戏成功的关键
  为什么是6V6?
  这么复杂的游戏当然是经过一番考究的,参与游戏的人数和数值设定很重要,它影响了英雄的能力定位,游戏玩法,地图的设计,还有玩家组队的效率等问题,肯定不是拍脑袋就决定的。
  总设计师 Jeff Kaplan 是这么说的:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6v6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。
  简单的说:6人团队假如有个大神,他有足够实力,即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。
  根据暴雪从星际、魔兽、魔兽世界及风暴的经验来看,肯定是经过大量测试才得来的6v6玩法。就现在[守望先锋]游戏的平衡性和地图设计来看,5v5的容错率较低,必须每个人都有一定的实力才容易获取胜利。
  玩过《魔兽世界》竞技场的朋友应该知道,同样的装备等级和技能前提下,2v2比的是肾功能,看谁先憋不住上厕所,5v5基本是抓住一个秒一个,唯有3v3是相对平衡的。值得关注的是竞技场地图相对较小,没有太多的建筑和障碍物,出来就能刚正面,如果没有什么潜行单位基本就是三两下解决战斗的。
  但WOW算是MMORPG的游戏,在竞技场里顶多是MOBA。反观《守望先锋》,作为一款FPS+MOBA的游戏,需要有更合适的地图作战,不同的建筑群,四通八达的小道,提供了丰富的游戏玩法,正面刚不了,咱们可以绕后。但这么复杂的地图结构,人数就需要考究了,多了乱,少了忙。
  《守望先锋》的玩法更贴近WOW里面的战场,占领A、B点的玩法就是从阿拉希盆地的占点提升资源资源演变来的。说不定还会像WOW里的奥山一样,加入BOSS,推倒对面BOSS才能获胜。这些玩法我们都可以YY一下。
WOW里面的阿拉希盆地战场模式
  从中我们可以看出,暴雪是完全有能力制作不同人数的不同玩法,无论是更多还是更少。只是权衡之下,最终决定6v6的模式。我们可以想象的是,10v10的守望先锋肯定不会是现在这样的玩法,或许就是夺旗模式,或者是完全像阿拉希盆地一样的资源抢夺模式了。
  接下来我们再来分析下为什么6v6能够达到暴雪想要的这个效果。
  团队人数要求少的好处:
  1、对机器性能,网络带宽要求比较低。
  2、玩家凑齐一局比赛的时间更快。
  3、平衡性设计更加容易。
  团队人数要求多的好处:
  1、战术组合更丰富。
  2、比赛激烈跟观赏性更好。
  3、玩家个人表现对整场比赛的胜负走向影响更小,容易带新人。
  游戏设计就是从设计理念出发,去平衡抉择上面的好处。而这最终还是回归到暴雪的《守望先锋》游戏设计理念:这是一个注重团队的射击游戏。
6V6的设计并不是随便敲定的
  人设的出色
  《守望先锋》是暴雪一场空前的“人设的胜利”。
  无论是Warcraft或者是Starcraft,暴雪编剧们都总是在创作人性的考验,他们笔下的大量角色经历着苦难、磨砺和改变,更有很多经历了从真诚友爱,到黑化暴虐的过程,令人唏嘘不已。
  经过漫长的时间积淀,暴雪一把抓住了“超级英雄”,创造出了一批原生IP。即便《泰坦》陨落,但《守望先锋》重生。OW中的英雄数量目前还不多,21个,但他们有大胆又令人折服的人物设计:
  ·OW设定了一个科技发达的近未来世界观,和充实详尽的背景。
  ·角色的国籍和来源地大多是真实存在的,分布在全球各地,归属感强烈。
  ·角色形象性格迥异,辨识度高。
  ·男女和肤色比例刻意协调,还有动物和机械智能的加入。
  ·人物之间存在有趣的矛盾和羁绊,增加了CP度。
  OW的人物服饰和动作设计,营造出了充满特色的角色形象。《守望先锋》的素材之所以被同人画师甚至成人网站青睐,不仅仅是因为女性角色美好的身体曲线,更是因为上述恰当而丰富的人物设计,给了这个世界恰到好处的想象空间。
  是暴雪在人设上的刻意为之,才造就了玩家UGC(用户原创内容)的繁荣。
猎空是游戏中的人气角色
  “海量细节”在科幻小说《三体》的游戏中也作为形容词出现过。虽然OW在量级上完全无法和前者相比,但对于一款有着充足世界观设定的游戏来说,亦可称得上是海量。
  之前有很多的作者大篇幅地介绍过游戏中每幅地图中的细节呈现,来佐证其中并不只有给暴雪其他游戏元素的彩蛋,同样在方方面面体现出了本作的设定,无论是智械危机造成的敌对和创伤,还是守望先锋人物之间的羁绊关系,都可以在地图的小细节上体现出来。
  碍于篇幅,我们这里不宜展开。仅举一例:在地图“花村”中,你能够发现多处动画短片《双龙》中呈现出来的岛田家兄弟搏斗时遗留的痕迹,包括没入地板的箭羽、钉在墙上的飞镖、破损的门窗和字画等等,也许这些细节在你战斗时匆匆略过,但有时你会在喘息时、换弹时,等技能CD时,不经意地发现他们,脑中浮现出来的,恰好就是曾有印象的场景。
岛田家兄弟半藏和源氏
  集大成之作
  《守望先锋》选择了以FPS为核心的玩法,我们可以从中看到《军团要塞2》《虚幻竞技场3》《无主之地2》等游戏的影子,但《守望先锋》的团战节奏比《军团要塞2》快,多技能配合又比《虚幻竞技场》《雷神之锤》的快节奏拼抢玩法更多样。
《守望先锋》中有《无主之地2》的影子
  很多人都指出《守望先锋》模仿了《军团要塞2》,但是这并非是简单的模仿。
  有观点认为,《军团要塞2》虽然是基于团队的多人游戏之一,但一直以来TF2在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。
  相比之下,《守望先锋》更趋向于团队合作,首先国产FPS网游中常见的比拼人头数的死斗模式在《守望先锋》中不太可能出现。死斗模式更讲究玩家个人实力的比拼,《守望先锋》则是基于团队合作,因为英雄之间互相克制的关系很明显,因此死斗模式比较不适合。
  因为本作在拥有如此多英雄可供选择,每个都拥有其特点和技能的前提下,不可避免的一个问题就是平衡性,这个问题对于国产玩家来说并不陌生,例如《枪神纪》里的刀锋,TF2中的间谍,绝对是超神一样的存在。因此,必须把诸多看似不平衡的因素,限定在团队的框架内,通过护送物资车,来让各个英雄得到限制。
《军团要塞2》在国外很有名,但是在国内影响力一般
  枪法一直是正统射击游戏的核心,但在现在的趋势里,射击游戏更加偏向英雄,因此技能的作用性远远大于枪法。《守望先锋》的英雄技能更接近于《脏弹》和《周一格斗之夜》而不是《军团要塞2》。例如《脏弹》中目前设置了将近20个比上述职业更有特色的英雄,例如忍者,可以隐身后用太刀对敌人进行暗杀。
  《守望先锋》这种英雄扮演射击类型的游戏,国外并不少见,例如《军团要塞2》、《脏弹》、《花园战争》、《巨兽战争》、《周一格斗之夜》等。但这些优秀的作品并有一款成功引入国内,唯一留下的痕迹的是一款叫做《大冲锋》的国产山寨TF2的产品。
《植物大战僵尸:花园战争》也是同类产品
  关于《守望先锋》是否山寨的问题,早在2014年暴雪嘉年华游戏公布后,外媒TenTonHammer的两位编辑就《守望先锋》与《军团要塞2》的对比进行了一番激烈的讨论。
  David:我认为,守望先锋最终会成为军团要塞2精神上的续作。首先,游戏机制基本上是相同的。它推出的两种模式以及玩法都带有军团要塞的显着特点。角色职业的划分也是跟TF2一样,职业分为进攻,防守和支援等类型。就是把TF2里的侦察兵火焰兵什么的赋予了一个具体的名字而已。我可以理解现代的游戏会拥有更多的相似之处,因为守望先锋也有闪避和激活技能,甚至我在E3上玩过的BattleCry也跟守望先锋是大同小异的游戏,只不过英雄更少而近战场面更多些而已,但我确实认为最终守望先锋会蚕食掉TF2,即使它们的游戏风格是不同的,但由于它们相似程度很高而暴雪会把守望先锋精雕细琢到一个新的高度。
《军团要塞2》中的侦察兵
  Lewis:我认为,公平地来说,守望先锋是会蚕食《军团要塞2》,这当然没什么问题,但是我真的不喜欢在这两款游戏之间作出比较。我也知道拿这两款游戏来进行比较是不可避免的,因为它们都是基于团队的第一人称射击游戏。但是,我觉得说,再从其他方面来比较真的显得有些多余了。军团要塞2无疑是最优秀的基于团队的多人游戏之一,但一直以来让我吃惊的是,TF2在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。
  相比之下,守望先锋则确实在不少地方有所不同,在吸取各种游戏优点的情况下加强团队合作因素。事实上,在拥有如此多英雄可供选择,每个都拥有其特点和技能的状况,使得守望先锋更接近于《脏弹(Dirty Bomb)》而不是军团要塞2。甚至那种更贴近现实生活的场景设置都让我想起了《脏弹》这款游戏。让守望先锋脱颖而出的不仅是它构筑在一个经得起考验的模板基础上,同时它还引入MOBA的元素以及大量的英雄。这会保持整个游戏的新鲜感再结合团队协助的因素,而这正是军团要塞2的最大缺陷。(《脏弹(Dirty Bomb)》是一款由曾经研发过《雷神之锤》的Splash Damage公司制作的免费线上射击游戏。)
  从以上两位编辑的争论我们不难看出,这款游戏虽然一定程度上模仿了《军团要塞2》,但是更多的还是走出了自己的路子。
《脏弹》这款游戏和《守望先锋》颇为类似,但是影响力一般
  千变万化的战场
  《守望先锋》中的角色,是来自一个虚构的未来世界中的英雄与反派们。这21位英雄每个都有着截然不同的玩法、特性和背景故事。它们按照玩家熟悉的进攻、防御、坦克和辅助分为四类,而 6v6 的战斗则需要玩家的团队组成平衡的队伍,你需要坦克来承受伤害,防御英雄来控制战略要道,进攻英雄负责消灭敌人,而辅助英雄帮助大家活下来。
  这是个简单易懂的概念,而游戏中也在不断地以各种方式提醒玩家团队配置的重要性,在选择角色的界面,游戏会提示玩家的团队有什么不合理之处,缺少哪种英雄或者是某种英雄数量太多,尽可能帮助玩家组成一个合理的团队配置,虽然这阻止不了自私的玩家,不过在游戏中,大部分的情况下这个小小的细节起到了至关重要的作用,辅助不再是无人问津的冷门,也总有玩家扛起大锤,承担起团队肉盾的重担。
  而进一步放大角色的个性与团队重要性的,则是《守望先锋》在团队竞技游戏中做出的最大创新:动态更换英雄。在以往的类似游戏中,不论是多人对战 FPS 还是 MOBA ,玩家在游戏开始后只能使用自己选定的角色,无法更改,而在《守望先锋》中,玩家可以在比赛开始阶段或重生期间随意更换自己使用的角色,这给每局比赛都带来了截然不同的战术深度:面对敌方堡垒以及托比昂炮塔的密集火力,你可以选择换用黑百合或半藏从它们无法触及的远处将其压制或消灭;在友方治疗被猎空或死神的火力频繁压制时,麦克雷或温斯顿的出场则可以有效地反制侧翼的偷袭……英雄之间复杂的相生相克关系让每一场比赛都是截然不同的体验,能否根据战局灵活选择最适合本方阵容或克制对方特定英雄的角色,是获胜的关键要素之一。
托比昂在游戏中的使用率比较高
  无比的友好性
  多人对战 FPS 坦白地说,不是一个友好的类型。攀比 KDA 、胜者为王的不健康心态在同类游戏中比比皆是,对瞄准技术、反应速度和游戏经验的高要求,也让不少缺乏PvP游戏经验的玩家望而却步,对他们而言,多人对战游戏已经是一块得不到乐趣的地方,而这是《守望先锋》想要首先解决的问题之一。
  暴雪采用的办法,则是抹杀“比较”这一最容易带来挫败感的游戏元素。《守望先锋》中不存在传统意义上的比分板,玩家在游戏中只能看到本方与对方的英雄阵容以及自己的战斗数据,而在游戏结束后,也不会出现按得分、击杀、死亡排名的最终记分牌,取而代之的是游戏中表现最好的四位玩家的单项统计,你可以选择为你觉得表现最优秀的玩家“点赞”,同时还有玩家的个人本场表现总结,以及是否是生涯最好表现。
  一言蔽之,《守望先锋》的技术统计系统在尽其一切可能展现玩家的进步与整盘游戏中的优异表现,即便你可能输掉比赛,游戏中的一次关键复活、大招连杀都可能登上游戏结束时的“最佳表现”回放,这可有着不小的成就感。而这些成就感与点赞本身并不影响玩家的等级经验值获取,影响它的则只有完成游戏、获胜、单项优异表现给予的奖牌以及游戏中的时间分数。
全场最佳的回放提高了玩家的成就感
  而时间分数中占据重要比例的则是一项名为“目标占据时间”的统计,这与《守望先锋》的游戏模式不无关系。游戏的正式模式中不存在传统意义上的团队死斗(TDM)玩法——你可以选择在搜索游戏期间进入混战模式乱打一番,但那根本没有意义,4个游戏模式全部是以目标为核心的:和《军团要塞2》同名模式相同玩法的“运载目标”、类似“山丘之王”模式的“占领要点”、攻防固定区域的“攻防战”、以及将前二者混合的第四种模式。获胜的唯一途径,就是完成地图上的任务目标,而玩家在完成任务目标中贡献多少,是获取更高经验值的最佳途径。这进一步从根本上鼓励玩家遵守游戏规则,与团队并肩作战,而不是像一头独狼,只顾着收人头。
  而游戏丰富的角色类型,则是《守望先锋》作为史上最“友好” FPS 的另一项重要元素。游戏中有不少无需精确的瞄准技术就能起到重要作用的英雄,它们或是天使、卢西奥这样专精辅助团队,提供治疗、伤害或速度Buff的角色,或是狂鼠、温斯顿、秩序之光这样武器以自动瞄准或 AOE 为特性的英雄,还有莱茵哈特、D.Va 等专精吸收伤害,而不是造成伤害的坦克英雄,它们鼓励与团队配合作战,用灵巧的移动和聪明的选位取得优势。当然,如果你是一位 FPS 精英玩家,这里也有你展现风采的地方,黑百合、半藏、麦克雷、猎空都是在精锐 FPS 玩家手中能爆发出恐怖杀伤力的角色。在《守望先锋》里,每个类型的玩家,都能找到自己心仪的团队角色。
麦克雷的那句午时已到是很多玩家的噩梦
  MOBA化的突破
  射击类MOBA与传统的的战略类MOBA还是很不一样的。这也是由于他们的核心玩法区别的。射击游戏因为核心要素准心的存在,必须要第一人称视角或第三人称视角,而传统MOBA都是战略视角。这就使这两类MOBA的游戏节奏,游戏特点完全不同。
  从最初的上手难易度来说,射击游戏是有优势的,它更容易上手,MOBA还需要操作走位,补兵,释放技能。FPS由于视角是人类的天生视角,只需要WSAD,之后点鼠标射击就可以了,点的准一个技能不放都可以。
  首先游戏时间不一样。传统MOBA如《英雄联盟》快的一般也要20分钟左右结束战斗。慢的话的需要40到50分钟左右,而《DOTA》慢的则需要一个小时。射击游戏的节奏很快,一句快的5分钟,慢的20分钟顶天了。更快的节奏,更符合现代的游戏节奏。
以《英雄联盟》为代表的流行游戏节奏越来越快了
  其次射击MOBA因为传统原因没有角色成长。而快节奏的游戏方式也不允许它有角色成长要素。没有等级,没有装备,意味着没有滚雪球。优势更难守住,劣势更容易翻盘,在技术差距不大的情况下,战斗的激烈程度也能得到有效提升。
  最后,射击游戏的游戏视角和游戏节奏注定了任何玩家都是容易死亡的。因为射击类游戏的特点,角色基本各个都是高攻脆皮,被爆头就一枪死,被手雷炸中就秒躺尸。而规避伤害除了用技能就只能靠掩体。而且更要命的是射击游戏的视角只有眼前的一百多度,加上高地错落的地形。比起传统MOBA的360度战略视角和扁平化地图,几乎没有玩家能洞察全局。在传统MOBA中,一个技术很好的后期角色是很难被低水平的人干掉的。因为它有全局视野和角色成长系统,而射击游戏中玩家的背后只能交给队友,而且各个是脆皮,乱战中谁都不知道自己会不会中冷枪。射击MOBA中报仇要比传统MOBA容易的多,而超鬼也绝对比传统MOBA难的多。乱开枪谁不会。再不行,我选麦克雷只要绕背成功,世界冠军三秒也躺了。
射击游戏的特点是玩家无法观察全局
  但为什么传统MOBA还是比射击游戏流行呢?不谈美术造型,只从游戏机制来分析。
  其实从最初的上手难易度来说,射击游戏是有优势的,它更容易上手,MOBA还需要操作走位,补兵,释放技能。FPS由于视角是人类的天生视角,只需要WSAD,之后点鼠标射击就可以了,点的准一个技能不放都可以。从这个角度来说射击游戏是有优势的。
  问题在于传统射击游戏机制过于单一,玩家水平在游戏决胜机制中占的比重过重。
  传统的射击游戏的概念起源于现代射击,来源非常真实。现实中的枪械对战是什么情况,大家躲在掩体后对射,被打中基本一两枪就失去战斗力了。而绝大部分射击游戏完全复刻了这种现实情况,在游戏中仿真做的非常好。大部分时间玩家都是拿着大枪小枪在掩体与角落间来回奔走,见后三秒不是你躺就是我躺,或者大家一起躺。
  这就导致战斗模式过于单一,技术在胜负中极端重要的问题。
使命召唤等传统射击游戏模式非常单一
  而之前几款类MOBA射击游戏似乎也没有跳出这个框,虽然他们也有了职业区分,但从大的方面来说,还是之前射击游戏的节奏。
  拿《军团要塞2》来说:《军团要塞2》有职业,而且区分明显。医生能加血,间谍能隐身背刺,侦察兵速度快有短暂无敌,工程师能建造炮台。每个职业有一定的自定义空间,这是相当大的改进。
  但是,问题出在血量上:《CS》里人人血量一样护甲一样,《军团要塞》里皮最厚的200血,最薄的100血,相差两倍不是很大,被狙击枪爆头还是一下死。在生命值上没有大的改进。这就导致游戏节奏和以往的游戏相仿,特点还是不够突出。《质量效应》也完美继承了射击游戏的特点。一人一个能量盾五格血。技能繁多,但基本还是在秒与被秒的节奏之间。他们还是和以往的射击游戏太像。而看看MOBA类游戏,一个肉盾英雄最后至少有三四千的血量,ADC则个个都是玻璃大炮。区别明显,容错率各不相同,不同水平玩家可以从中获得各自的乐趣。
质量效应系列也有变化,但是变化不大
  射击游戏MOBA化需要做更大的改进,但在《守望先锋》之前,我们一直没有看到这种变化。
  《守望先锋》的改进是巨大的。相对于之前的射击游戏,首先它最大的不同在于血量,不同种类英雄血量最高相差可达四倍。皮厚的路霸600血,莱因哈德500血,射击游戏里终于出现被爆头一枪还不死的角色了。当然脆皮还是脆皮。但这已是相当大的改进,它直接封死了狙击手的上限——不能秒T,不要小看这一枪的差别。这一枪就让高玩再也不能完全统治战场。但更大的改进在于技能方面。
路霸这个肉盾的出现改变了战场的很多局势
  技能方面《军团要塞》里加入了无敌和加速高跳。《守望先锋》步子则迈的更大,莱因哈德的壁障,这是个完全改变了射击类游戏战斗方式的技能,这个有2000血且不能被爆头的盾牌,让除了堡垒的一切正面攻击都成了摆设,狙击手看见壁障简直想死,因为正面秒人不可能。寡妇的透视,短暂的掌握全局,弱势的队伍翻盘的机会更大。猩猩的特斯拉枪,连瞄准都省了,直接按鼠标搞定。闪光弹加六连发,智商正常都能秒人。半藏的龙箭,全图,运气好能六杀。而爬墙,闪现,飞天等各种强力的位移技能,直接使《守望先锋》的战斗立体感上升了一个档次,同时使玩家对战场的掌控力下降了一个档次。这些技能都是传统射击游戏中难以想象的存在。正式由于这些巨大改进,新手们也终于找到了存在感,我在射击游戏里也是可以打败顶尖高手的。
半藏的大招很多时候可以彻底扭转局势
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