揭秘:新手制作ppt详细步骤优质的VR内容到底有多烧钱

优酷VR开放生态:盟云移软105部VR版权和全息IP受追捧
  VR/AR黑科技热度持续暴涨, VR产业巨大的市场前景已经毋庸置疑,业界资深人士曾表示VR将很快成为继PC、智能手机产业之后的下一个千亿级市场。国内外科技巨头争先发布VR战略,就目前这些企业的战略分析可以得出,开放生态是VR今后发展的趋势,而优质内容是构建开放生态的强有力武器。
VR/AR火爆来袭,开放生态是趋势
  当前正值VR产业的风口,从股市数据就可以清晰看出,从近期股市上的表现看,凡是涉及虚拟现实概念的股票都迎来了连续涨停,并有望继续上演涨停的戏码,一如此前的3D打印、大数据、智能硬件等概念股。而从谷歌、Facebook这样的互联网巨头,到HTC、索尼等硬件大鳄,纷纷投入巨资在VR领域里。
  有统计显示,2015年国内VR项目融资总额已高达10亿元,一家名为87870的VR垂直门户宣称融资了3000万美元,足以见得VR所受资本青睐的程度。
  如今不管是游戏、影视、新闻报道还是医疗等领域,VR/AR都将会成为一种新媒介。开放生态也开始成为VR的一种发展趋势,从去年开始,各大视频平台都开始发布VR战略,优酷就是其中的一家代表企业,可以看到,优酷打造的开放共赢大生态系统正在向VR领域扩展。上月底,优酷就在HTC VIVE会上发布首个基于HTC VIVE 的独立VR App,宣布上线。从现场展示的App demo来看,已经具备足够的VR 体验。
  自从今年4月顺利完成私有化以来,优酷连续发布多个业务的重磅进展,此次的“玩转VR”,也表明优酷将从VR内容、产品到产业链、基金,把“玩”的概念发挥到了极致。
  目前,优酷拥有超过2200万个自频道,在VR领域已经开展了多个尝试甚至专注于内容制作的自频道主,前不久获得8000多万元融资的精品旅行网站赞那度入驻成为VR自频道代表。而优酷也广开IP库,和合作伙伴一起制作优质VR内容,包括和大疆传媒合作制作的VR航拍节目《最美中国》。
  VR/AR 开放生态趋势愈演愈烈,正是顺应开放生态、打造优质内容的趋势,优酷、爱奇艺、暴风科技、盟云移软等各大企业不甘示弱,以盟云移软为例,盟云移软致力于开放生态的进程发展,据悉,其商业应用场景主要聚集在影院、剧院、演唱会、发布会、高仿真广告、高端家用等六大领域。,全息演唱会是其重点布局,全息IP演唱会是美国日本等发达国家的一种表演方式。通过全息技术制作后,把虚拟角色在舞台上呈现出真实表演。这种全息IP演唱会在全球都广受欢迎,呈现出高票价,且一票难求的状况。中国的城市化密集程度高,全息IP演唱会潜力巨大:按照每张票价百元,31个省会城市,每个城市365天,每场千人,可以播放百年。相对全息IP的开发成本来说是暴利。
优质VR/AR内容受追捧
  VR内容是一个十分烧钱的行当,据了解,目前VR视频制作成本及其高,4分钟左右的订制视频成本需要60万,相当于每分钟15万。在市场没有打开的情况下,无合适的变现渠道,可以判断这终究不是小玩家的游戏场,从视频网站多年来的发展规律,可以预见VR领域的竞争也终将回归到资本层面的比拼。
  目前大多数VR内容都更像Demo,而不是成熟产品。VR内容的深度和丰富度也不够。这也是硬件设备没有迅速普及的重要原因!所以各大硬件制造商在认清市场之后,也都纷纷助力内容生产。形成全面布局,达成战略合作,实现无缝对接。直播、交互、动漫、游戏、影视、家装、教育……各大领域都在备战VR内容,寻找全新突破。
  日前,盟云移软倾力打造的《VR宇宙教学》2D转换、《VR恐怖体验5D转换》、AR全息作品《雷雨交加》、AR全息《墨迹运动-轨迹艺术》等105部VR版权和全息IP受追捧, 据悉,盟云移软是一家致力于VR/AR优质内容的研发的企业,盟云移软实施虚拟现实 VR 和增强现实 AR 云软件应用领域项目研发的技术成果方面成绩亮眼,申请的VR专利产品已周全笼罩教育、体育演艺、游戏、影视等多个规模虚拟现实场景。
  在过去一年,与资本大量投入和人才集中化的VR硬件领域相比,VR在优质内容上还显得匮乏。大家都知道第一款触摸屏手机在1997年就出现了,但是为什么直到2010年iPhone4的出现才彻底让传统手机走向下坡?其关键因素就在于像《愤怒的小鸟》《水果忍者》这样的杀手级应用内容,一方面颠覆了原有玩法,一方面最大限度发挥了触摸屏的优势,所以硬件技术的推广离不开内容支撑。
  总而言之,如果VR 内容匮乏,即使硬件再成熟,没有内容也是纯空架,设备再精准,没有内容一样成摆设!所以硬件厂商即便认定技术成熟,也无力只手打造全民VR盛况!因此,打造优质内容是将是VR业界继硬件成熟后的重要事项。
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责任编辑:AP018
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揭秘VR视频制作成本:用“天价”二字形容实在不为过
当在我们在享受VR设备观看视频带来的新奇体验时,相信很多人也会好奇这样的一条VR视频制作成本究竟是多少。众所周知,内容资源匮乏是当前阻碍VR行业发展的最大拦路虎,而内容匮乏很重要的原因之一,就是VR视频的制作成本太高,一般的中小团队很难越过这道门槛。
数分钟视频报价轻松破十万
关于VR视频制作成本,一位影视公司的负责人举了这样的一个例子。以拍摄一个古色古香的老宅为例,制作一部仅有外景展示的很普通的VR内容需要2万元左右,而若客户需要展示&推开门进入屋内的场景&,成本就会至少翻一倍,&至少需要4万元,后期实际制作时可能还需要更多。&上述负责人补充道,以类似夜游古镇为例,虚拟场景中约百米内&转一圈来回&的制作成本约为10万元左右,同时其中还没有任何的交互。通常定制一个4分钟的宣传视频,一般公司给出的成本报价就需要50~60万元。
新技术需要花费更多人物力成本探索
目前VR内容拍摄技术是个完全新的东西,传统的二维视频拍摄经验几乎不再适用,操作、视角、角色表现都需要花很长时间打磨,特别是全景拼接及沉浸式的内容策划都是非常需要经验及技术的。而在这个过程,无形中加大了制作公司对于人力、物力成本的投入。
拍摄设备价格门槛高&个人难以承受
传统的视频拍摄,得益于移动设备硬件的快速发展,基本每个体都可以成为视频的输出者。但是对于VR视频而言,拍摄器材也是一笔大开销,如目前比较出色的诺基亚设备为例,高达的6万美元的售价,连不少企业级用户也已望而却步。
虽然眼下的VR视频的制作成本偏高,但必须清楚的一点是,任何一个产业在初期都会面临这样的问题。正如当今普通的摄像机,对于八九十年代的大部分来说,基本上也是不敢奢望的东西。
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VR游戏到底有多烧钱?这里有一笔账
开发VR游戏:钱从哪里来?又有花在哪了?
在近期游戏业有关于此的讨论中,议题主要集中于诸如从Oculus这样的公司收到的资金,以及因此产生的独占协议上。有许多人称VR产品开发是如此昂贵,以及开发者对于资金的渴求。
然而,没有人真正的分析了制作VR游戏花费的成本。很多人因为保密协议和法律的限制不能透露这些信息,或是担心由此引发的轩然大波。幸运的是,笔者可以谈谈这些资金以及做一个VR游戏所需的成本,在此,本人将谈及所处公司的第一款游戏《灯光维修队4 Light Repair Team #4》所需要的成本。
这里有几件事是我们开始之前要说的。
在我们分析这些之前,我十分需要讲一点点关于《灯光维修队4》(之后均简称为:LRT4)的开发背景。首先,在2016年年初我已经花费了超过14个星期的时间完成了LRT4绝大部分(95%)。包括编程、图像以及设计等工作。我得到了好朋友同时也是Eerie Bear Games联合创始人的帮助,诺亚&罗加恩(Noah Rojahn)负责了很多棘手的编程工作,他同时也是我们新游戏唯一的程序员,约翰&戴克和Ed&哈里森为创造了一些音乐供我们的预告短片和游戏背景音乐使用。
其次,这款游戏是HTC Vive的首发游戏,所以在不少新闻稿中有所提及,并被专栏推荐。除此之外,我们还多次被一些文章提及,但也仅仅是被提及。
这是一款完全依靠我自己的力量创造的游戏。换句话说就是,这个游戏的所有花费和与这个游戏有关的一切事务都是我一手操办的,依靠的是我自己的积蓄。这也就是说我在对我自己的时间负责,我为我自己的工作买单。这听起来可能有些奇怪,我只想说明理解并衡量开发一个游戏所需的成本实在是太重要。因支付自己为不管你是为自己工作还是为别人工作,你都必须支付工资或是接受别人的薪资。
如何核算游戏开发成本?
我将基于两种方式来分析游戏的开发成本。首先,我们先来分析一下如果我给自己支付时薪的情况。当然这不是你去计算游戏预算的方式,因为我是一个自由职业者,所以我必须学会。
其次,我将会使用一种合适的方式来分析游戏开发的成本,就好像我正为了获得融资向Valve或Oculus推销着我的游戏。根据我的理解,我觉得这是所有人应该会进行或者接受的推广方式。
1.以小时为单位(这是一种值得一提的错误方式)
让我们看看如果我为我自己以及诺亚发极低的时工资,游戏制作需要多少成本。
& 14周开发时间 x 40个小时/周x 40美元/小时=22400美元(包括原型创建,设计,图像)
& 诺亚工作5个小时 x 40美元/小时=200美元
& 建立公司的成本+法律事务=3500美元
& 服务器成本10美元/月 x 3个月(我们使用的是Digital Ocean)=30美元
& 两首外包音乐的花销&3万美元
总成本:29130美元
用一个不合适的方法推算要花费2万9千美金开发一个只有70分钟内容的游戏。正如我告知你们的一样不要用这种方式计算你的游戏成本。这种方式很难管理并且游戏开发很难以小时为单位进行预测,我们可能需要一个月的时间去做一件事,但是我们计算我们这个一个月花了多少个小时呢?这很难说,所以你不应该这样去计算你的游戏成本。
这里还有其他情况要考虑,即使是一个合同工一个小时40美元,但他们实际得到的最多30美元,因为在美国自由职业者需要缴纳收入的25%的税。所以作为游戏开发者绝对不要这样计算你的游戏成本。
2.一个可接受的预算方法(正确的开始方式)
让我看看人们实际上会怎么做,多说一句,我们采取这样假设是因为一些争论。假设提供了5个小时的免费劳动。
& 约4个月 x 每个开发者1万美元/月=4万美元
& 建立公司的成本+法律事务=3500美元
& 服务器成本10美元/月 x 3个月)=30美元
& 两首外包音乐的花销&3万美元
总成本:46530美元
这更接近真实的游戏预算,它几乎涵盖了所有必要的东西(包括税收、保险)同时也留有一定的余地。
等等,我好想忘了一些大事!就是建立办公室及其维护费用,毕竟不是所有人都在家里工作。(这些都是粗略估计):
& 有着工作室的VR游戏开发的平均成本=1500美元
& Vive或Rift的成本(如果你没有开发包)=600-800美元
& 办公室租金(很大程度取决于位置)=500至5000美元/月
& (良好的)网络成本=110至180美元/月
& 每个开发人员的桌椅=1000美元
& 一般的办公室用品150美元/月
& 其他办公设备&250美元/月
这还没包括像Unity Pro, Maya等软件的授权费用。如果我和诺亚并不在家工作,那么从头开始建造一个办公室的总成本为,假设我们已经拥有了免费的开发包:
& 2台电脑=3000美元
& 1年的办公室租赁费=美元
& 1年的网络成本=美元
& 办公室家具=2000美元
& 办公用品=150美元(最低值)
& 其它能够使用3个月的设备&750美元左右
总成本:美元
所以,我们要卖出多少游戏才能回本呢?减去税费以及Unreal Engine的使用费和Valve的抽成,我们的收益为营收总额的60%。所以每卖出一份价值7.99美元的游戏,我们能够获利5.2美元。基于&错误&的预算,我们要卖出5602份,而基于&正确&的预算,我们则要卖出8949份。因为我们在Steam和所有平台上我们的游戏都在促销,所以这个数字可能会更高一些。同时这也会受到我们是否在家里办公是否使用自己的电脑的影响。
说到底,《LRT4》到底为我们挣了多少钱呢?
《LRT4》大概卖出了2300份,为公司带来了约14000美元的收益(不包括税收和其他我们需要交纳的费用。)即便是你用最廉价的方式来进行计算(这种方式你永远不要用),它仍然是不挣钱的。另外,自从游戏4月在Vive上发行以后,在之后的几个月里我们还进行了更新,这里又有更多的花销,但是我没有计算进去。
当然这只是我们游戏的计算方式,别的游戏会有不同的计算方法和预算,但是我敢肯定他们也一定没有回本。尽管Survios声称他们几个月就挣到了100多万美金,但我仍然很好奇他们是否真的挣回来了。
我在冒险,事实上,每一个VR开发者都在冒险。对于我们来说,游戏并没有回本,对于别的开发者来说,我很肯定他们也没有回本。从一个商人的角度来说,VR开发者是固执的、愚蠢的、鲁莽的。但是VR真的太美好了,你需要百分之百的投入。如果开发者并不是不顾后果的前进,如果像Oculus或英特尔等公司不再给开发者提供资金,VR将不能长久维持。
下一次,当你看到一个开发者将独占某平台,或他们从一个公司获得融资使得要在游戏里推广他们的商品,以及其他事情。记住这一点:他们不想伤害消费者,他们只想在使自己在VR世界里变得更重要。
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