畅想:虚拟现实未来的发展会有怎样的未来

虚拟现实下的未来游戏
稿源:网易游戏
未来游戏追求的体验,就是如何把虚幻和现实结合起来。就在不久前,脸谱网“FaceBook”刚刚斥资20亿美元收购了Oculus VR,当下最具代表性的虚拟现实应用开发公司,让这几个月以来的虚拟现实热潮再度升温。而对游戏玩家来说,虚拟现实(Virtual Reality)的概念并不会陌生。
不需要去阅读官方给出的严谨定义,大部分人也早就通过各类科幻作品感受到了VR技术的无限可能性,最简单易懂的说法就是:未来的游戏能让你身临其境,创造一个真实存在的虚幻世界。和外星人、机器人、星际等经典科幻元素相比,虚拟现实的概念无疑只能算是“后起之秀”,不过早在上世纪八十年代,在互联网都尚未成型前,人们却已经开始迫不及待的设想虚拟现实的可能性,在当时不少作品中,我们已经可以看到类似“戴上头盔,接通,眼前就出现了栩栩如生的真实幻境”之类的描述,这正是现在大家追求的目标。而在这个基础上再进一步,就是五感的全部开放,身体的所有反应都传达给游戏中的自己,也能即时反馈回来同样的信号,真正实现亲身代入,甚至区别不出是游戏还是现实,这方面电影版的《黑客帝国》三部曲已经成了大部分人的启蒙教材,直观理解了“脑后插管”的世界是怎样一个概念。而这些年来从电影到游戏,抑或是动漫,都不乏类似技术的描写,以网络游戏为主题的作品更几乎一致的认定未来网游必然是以真实幻境为目标,不然就不够时髦,比如同样也影响了一大拨人的《刀剑神域》这种大众作品……而国内科幻小说《三体》里面引出故事的三体游戏更是直接反映了大家对这类游戏的朴素理解:玩家进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显示头盔和一套感应服构成的“V装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧,能产生出酷热和严寒,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。(虽然并非首创也非独家,但《黑客帝国》电影确实是把这个概念普及的一大功臣)从想法上来说,理想中的虚拟现实技术本质上可以归结到两个方面,一是自身环境的塑造,一是用户体验的互动,而这都必须依赖于技术本身的进步,没法超越时代局限,早期人们只能通过光枪这类外设来努力丰富游戏玩法,体感技术成熟到一定阶段后就能实现更大范围的互动,现在的虚拟头盔则是主打视觉,通过密闭环境的屏幕来最大程度的还原玩家的代入感,或许下一步就是真正在身上接通几个电极来还原动作和触觉,每一步从尝试到实用,再到成熟普及,都不是一夜之间的事情,许多超越了时代的创意都这样半途夭折过,比如任天堂曾经的VR boy,就是在技术还不成熟的情况下勉强上马而失败的鲜明例子。至少从目前来看,虚拟现实技术的发展确实在稳步进行,比起星际旅行、家用机器人、或是改造基因等貌似渺茫的其他科幻前景,许多人更相信在这一代的有生之年能够见识到虚拟现实游戏,就算做不到真假难辨的效果,应该最起码也能通过戴头盔,插电极,穿体感套装的方式来玩网游,相信对现在的大部分玩家来说,光是能够实时以完全第一人称的方式来实现自己在游戏世界的各种动作,就足够让他们欣喜若狂,流连忘返了。这也是虚拟现实概念令人如此神往的一个重要原因,哪怕游戏内容本身没有任何变化,能够换个方式来体验就是截然不同的感受,一如许多早期的网游只是提供了类似社区的环境,就能让玩家沉迷,满足于最简单的社交互动。何况在现有的基础上,游戏开发者们也在不断寻找新技术的突破点,如何把游戏和现实更紧密地结合起来,除了虚拟现实VR之外,另一类简称AR的增强现实(Augmented Reality)也被视为可能性之一。(大家对未来游戏方式最常见的想象图,头盔手套再配合神经传导装置)2013年底,谷歌曾推出一款名为“Ingress”的游戏,号称是一款基于定位系统的现实感增强多人在线战略游戏——不用被这个听起来很吓人的描述吓到,通俗一点说,这款游戏的核心思想就是让你把日常生活当成游戏世界,方法就是利用谷歌地图,当玩家在现实中抵达游戏事先指定的地点后,可以选择入侵、攻击及防守等指令,最终目标就是占领足够多的地点控制该区域。事实上早在掌机时代,任天堂就给出过类似的想法,但显然谷歌地图配合移动终端,让这个变得更有可行性,虽然目前这款游戏的普及程度并不高,还没有达到无数人满大街跑来跑去疯狂寻找据点的地步,但确实是一个好的想法,也能证明这同样是未来游戏的一个发展目标,如果说虚拟现实是在游戏中体验现实,而增强现实则是在现实中体验游戏。对于增强现实的畅想,来自未来社会进一步信息化的发展可能性,也是我们能在各种科幻作品——当然也包括游戏——中看到的场景:无处不在的投影屏幕,无所不能的点击扫描,日常生活的任何物品都能通过网络传递信息,这简直就是天生为游戏而安排的设计。虚拟现实和增强现实,哪个更能代表未来游戏的前景并没有定论,事实上这两者完全不冲突,更大可能是平行发展,互相结合并促进,从结论来说,它们的本质无非都是虚拟信息和现实资料的互动兼容,只要能够方便转换,玩家大可以随时在两者间进行切换,时而化身游戏角色在虚拟世界里冒险战斗,时而回到现实读取资料更新数据完成指定的要素,光是想一想就觉得这简直有着无限的可能性,而负面作用则或许会让玩家更容易沉迷于游戏世界,让现实和虚幻的界限更加难以区分。(比起在游戏中模拟现实,在现实中玩游戏也是一种发展可能。)大量科幻作品都喜欢把某些科技描述成为双刃剑,警戒其发展后和被利用后的危害性,虚拟现实技术最极端的情况,自然就是《黑客帝国》描述的世界,如果虚幻的世界能提供给你和现实中别无二致,甚至更理想更完美的体验,又有多少人会坚持寻找所谓的真实而选择离开这个虚幻的世界呢?甚至可能你压根意识不到你所谓的“现实”本身就是游戏模拟出来的虚幻。对于这类几乎已经上升到哲学高度的命题,大量作品也是津津乐道,从不同角度描写刻画,营造悬疑气氛或塑造思想含义。当然或许我们暂且还不至于杞人忧天式的担心未来的虚拟现实技术能让大部分人逃避现实,把自己变成虚幻世界的居民,也犯不上每天陷入我思故我在的苦思,探讨自己是否真实存在而不是“人生Online”的一名玩家。要知道在某些更疯狂的设想里,在虚拟现实的世界除了“硬模拟”这种你仍保留对身体的控制,但主观感受被直接操控的情况下,如果你想摆脱肉体束缚,那么还有把自己完全信息化的“软模拟”,将自己的信息数据,意识人格全部上传到超级计算机中,然后由程序生成彻底的“电子人”。比较现实层面的意义,就是虚拟现实或增强现实虽然貌似美好,但并非所有人都能立刻接受并适应,从用户角度来说,有些人喜欢深入的沉浸体验,完全把自己置身于第一视角下的世界,甚至可以接受神经感官的完全传递,真正扮演一名游戏角色。有些人就只愿意用旁观者角度体会一下更真实的图像效果,并不见得喜欢全部亲身而为的体感模式。这些问题都会随着技术不断发展而出现,也随着技术不断发展而解决,如此循环,可以预见的是不管虚拟现实技术本身存在怎样的风险,会引发社会怎样的变革,它本身的脚步都不可能停止,广义上,它的应用当然不局限于游戏,可以在各个领域都引发天翻地覆的变化,但我们有很大理由相信最先突破并得到应用的还是会在游戏领域,因为人类自身的天性就喜欢娱乐,也因为在虚拟世界的一举一动本身就是游戏的一项组成部分。Oculus VR的创始人,年仅21岁的技术人员佩尔玛·拉契(Palmer Luckey)在被收购后所发表的一段宣言或许就是许多人所抱有信心的未来:“对于游戏产业来说,今天是一个值得纪念的时刻,以Oculus为代表的原本不可预见的虚拟现实,它的未来现在如水晶一般清晰浮现---虚拟现实的时代来了,它将永远的改变我们游戏的方式。”[广告]活动入口:
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漫谈虚拟现实:未来的电竞直播会是什么样
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文|李书航(科技独家供稿)如果现在我问你,在国内推广电子竞技比赛,要吸引更多的观众,最大的障碍是什么?你可能会回答是人们的接受能力等等。但实际上最大的障碍可能是没时间,甚至没钱都不是最大的原因。就算是有钱的人也不一定拿的出时间,为了能够把往返的路程都算上,还必须向公司请假。我前两天吃饭的时候,正好碰上一位朋友辛辛苦苦的搞定了要去现场看比赛的来回机票,门票还是向黄牛买的——没错,这种比赛不仅有黄牛,而且也是赌徒们的心头好。因为大多数人都没有条件到现场观看比赛,所以网络直播就成为重头戏。网上那么多直播平台,除了美女秀一秀身材之外,就是大部分的男人在看游戏。为了能够让更多人平等地参与到游戏当中,主办方比较厚道的宣布,对于游戏的基本直播服务是全程免费的,也就是所有的场次,包括总决赛,都不限制人们观看。付费用户可以在观看比赛的时候选择更多视角,并且获得更多权益,但是一些比较基本的视角是有保障的,比如固定在玩家身后,以玩家盯着屏幕的视角来看就是一项基本服务。之所以这样做是因为游戏本身具有特殊性。在主角跑动的时候,他旁边的面板是人们了解主角目前处境的唯一方式,因为人们无法感受到主角是否缺乏体力或者经验。当人们在日常生活当中体力值下降的时候,会在精神各方面反映出来,而在游戏当中的体力值上升或者下降,跟人的现实感受是脱节的。在饭桌上,我们的话题很容易就转到了虚拟现实上面。虚拟现实技术进步到一定程度之后,人们肯定会钻到游戏的场景里面,就像是安装在玩家身上的一个小型gopro摄像机一样来观看比赛的全程。这种情况下,无疑对于比赛的观赏和转播都提出了更多的新挑战。以现有的技术,只能做到使用者参与游戏的视角发生改变,却无法把自己的感觉系统和游戏当中的虚拟角色联系起来,因此要观看角色的各种数值以及装备的变化还是需要一个面板。这面板总不能悬浮在玩家眼睛的左上角。那该怎么办呢?我说要不然就在屏幕里头虚拟一块,需要的时候就把“平板”拿出来看。这个建议说出来连我自己都被逗乐了。在虚拟现实的游戏当中,玩家需要控制前行只需要一个四向摇杆,除了传统的几个维度之外需要增加一个z轴,这样就足够了。除了技术所限不能接管人的某些感觉和神经之外,人的大部分视觉和听觉都可以完全的沉浸在vr环境里面。而只是这两项感官被接替就足以发生很多的问题。现在的虚拟现实设备都限定了游戏当中人们能够活动的范围,不是把人们绑在椅子上,就是他们的手脚被束缚住,因为如果能够自由活动的话,最后不可避免的结果就是撞墙。在有些竞技游戏当中,现实中电脑屏幕上所闪现出来的小火花,只是一个缩小了很多倍的投射。真实场景当中,那会是令人不可思议的天降异象。在游戏当中放一个全场都能听得见的大雷暴,就能够让戴着耳机玩游戏的玩家直接从凳子上跳起来,顺便把耳机线连着的整个主机都带飞。所以就算有人被视听的双重震撼吓出心脏病,甚至吓死都不会是什么稀奇事儿。虽然在之前游戏和电影电视都有过类似的担忧,也可能会有一些案例,但毕竟是极少数,因为那些东西对于现实的还原能力还不够强。相信今后随着还原现实的能力不断增强,这类的事故会多到令人担心的程度。网络不是法外之地,虚拟现实也是如此,对于虚拟现实游戏未来的监管和分级制度一定会出现两种不同的声音,一种是希望即使是虚拟环境也尽可能的还原真实,向着技术的极限发起挑战。另外一种当然就是设定缓冲区和安全阀,无论什么时候人前进都会撞在一堵虚拟的柔软的墙上,而不至于会对自己的感觉当成真正的伤害。相信到时候对游戏分级的限制也会跟现在有不同,除了暴力色情的镜头仍然在禁止之列,能够对玩家进行身体真实伤害的感觉虚拟体验,也会被放入最高的限制级别当中。而对于不知何年何月才会有游戏分级制度的中国而言,大概是所有的游戏都会像是天线宝宝一样软绵绵的。当然,我们所有关于虚拟现实游戏的猜想都建立在一个基础上,就是现有的技术水平,使得我们讨论的很有可能是发生在三四十年,甚至更长时间之后的事情。很多人乐于讨论所谓奇点的来临,在这个奇点上,科技的发展将会进入一个斜率更高的曲线,甚至是笔直地向上攀升,但是我却对这种说法持悲观的怀疑态度。我觉得有可能在我们有生之年的末尾,才能看到真正有机会对人造成物理伤害的虚拟现实游戏体验。而那种时候,我们的身体条件可能使我们根本无法享受,自己有预言,也能够料想到未来的步伐,却只能眼睁睁的看着自己的后辈来使用。这应该是一件令人遗憾的事情。这可能会意味着我们永远将会无法与那个年代出生的小孩子拥有共同语言。回想游戏的发展历史我们可以发现,游戏的进化是一个对世界的还原由抽象逐渐变得具体的过程。几十年前的人们在第一次接触电子游戏的时候——世界上有据可查的第一个电子游戏,是显示在示波器画面当中的pong。这个乒乓球游戏最近在apple watch的微缩屏幕上得到了展现,是一条分割屏幕为两部分的白线,一个小点代表的乒乓球在屏幕的两端不断的飞来飞去——玩家需要用脑补填满更多的画面细节。
鉴于游戏的像素人物的风格,不同人脑海当中所脑补出来的角色具体形象和面部细节可能都是各不相同的。而以后随着计算机性能的不断增加,活跃在游戏画面当中的人物也变得越来越轮廓清晰,留给人们的想象空间也就越来越少。脑补是一种只可意会不可言传的思维活动。回想当年,在性知识教育缺乏的年代,有人看了字典当中的几个脏字都可以脑补出画面;现代人受到的刺激越来越多,以至于面对真人的时候都没太多反应。未来的游戏,只会继续带给人们进一步强化的感官刺激。到那个时候,通过基因改造让人们的感觉神经有能力承载更高级别的刺激,将会成为小岛秀夫所云“游戏人种”(homo ludens)进化的下一个步骤。
本文来源:网易科技报道
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畅想:虚拟现实会有怎样的未来?
“任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分,任何在我15 ~ 35 岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物,任何在我35 岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。”英国科幻作家道格拉斯·亚当斯提出的科技三定理反映了人们对于科技发展的迟钝。人们往往关注的是眼前发生的变化,而对于过去和未来却鲜有深入的回顾和预测。很少有人真正理解蒸汽机和电的发明对人类的意义,同时也很少有人对未来科技的发展有深刻的展望,大多数人都在津津乐道移动互联网对我们当下生活的改变,这无可厚非,因为当下的改变是消费者可以直接感知的。在我们客观理解技术进程之前,我们需要理解一个重要的理论:加速回报理论。该理论的主要观点很简单:技术的发展不是线性匀速的,而是呈指数级加速的。人类进化了上百万年才走出森林,又花了数万年才学会用火和石器,而只用了几千年就发明了虚拟现实的未来有无限的可能性纸和印刷术,只用了一个世纪就发明了蒸汽机、电,用半个世纪发明了计算机和互联网。虚拟现实的未来有无限的可能性非常明显的一个规律就是技术发展在加速,这种加速在技术领域的另一个体现是摩尔定律,即微处理器的性能每18 个月翻一倍或降价一半。在过去的三四十年,摩尔定律一直在起作用。如今,摩尔定律在数据上的精准度可能产生偏差,但它所代表的技术加速的意义依然在指导计算机产业高速发展。从这个意义上说,我们所看到VR 设备今天所面临的分辨率、延迟、CPU、显卡、GPU 性能不足的问题在几年之后就都不会是问题了。到那时候,硬件瓶颈已经突破,VR 硬件产业会成熟繁荣。那时候依然会有很多优秀的硬件厂商,但更多的是围绕在硬件旁边更加庞大的软件生态产业。如今,移动互联网微信、陌陌、滴滴这些独角兽都是手机行业爆炸式发展的产物,VR 产业早晚会发展得像手机产业一样:性能足够强大,价格足够便宜,生态足够丰富,那时候制约我们的就只有想象力了。我们分别从软件和硬件两个方面来看VR 的未来。硬件层面:移动化将是VR 未来设备的主流形态。虽然目前体验最好的VR 设备依然是主机型头盔,而且数据传输采取的是有线方案,这是因为目前移动设备的性能和无线传输速度还达不到VR的理想要求,但从用户适用习惯和用户体验的角度很容易推断出移动化将是VR 设备的终极趋势,这一点从PC 的演进中就可以得到验证。在PC 刚刚发明的时候,不管是苹果的Apple II 还是IBM 的兼容机都极其笨重,台式机占据了长达20 年的PC 市场,但在今天,便携性更好的笔记本在PC 市场的份额超过了70%,而当智能手机体验和性能越来越强大的时候,整个PC 市场的增长率迅速下降到现在的水平,甚至出现了负增长。人们当然关注性能,但当性能差异不大的情况下,便捷性就成为影响购买决策的重要因素。根据摩尔定律,硬件的性能会优化,价格会不断降低,在市场成熟的情况下,硬件直接性能都超过及格线的时候,就是市场成熟的时候。如今我用红米3 聊微信、打车和你用iPhone6S 聊微信、打车,在体验上不会有任何区别,因为这两款产品的都远远超过及格线了。尽管它们的价格差距可能是十倍,但只有用来玩《现代战争4》这样的大型游戏时,两者才会有较为明显的区别。对于普通消费者来说,不是每个人都会玩《现代战争4》。当我们把VR 放到一个更长的周期来看时,现在高端的设备HTC Vive、Oculus rift 和索尼的PS VR 才是VR设备的及格线,而Cardboard 等移动头盔远在及格线以下。但可喜的是,目前产业链上的硬件玩家都开始行动起来了,从芯片到显示屏,从显卡到传感器,高通的骁龙820 专门针对VR 进行深度优化就是一个证明。据高通的官方消息,基于骁龙820的头盔已经有多达十多款正在研发之中,VR 设备的移动化会比我们想象的来得更快。VR 硬件的另一个趋势就是VR 和AR 以及其他智能硬件将会进一步融合。尽管目前AR 的开发难度更大,并且还没有形成产业链,和VR 的发展相比相对落后,但AR 的前景非常广阔,应用会非常丰富,AR 也会有更加贴近日常生活的应用。尽管AR 的代表性产品HoloLens 在初期演示的时候也选择了游戏,但AR 成熟之后预计会在办公等生产力方面有非常大的拓展空间。HTC Vive 目前启了一个前置摄像头,将这个前置摄像头打开会看到一个处理过的现实场景,很多用户都非常喜欢这个功能,这其实从某种意义上就有了AR 的影子。当VR 的应用和AR 有机结合起来时,将产生非常大的想象空间,我们在科幻电影里看到的全息屏幕和瞬间转移其实就是VR 和AR 结合的例子。另外,VR 和其他智能硬件的结合也将是未来的发展趋势之一。目前VR 提供的主要是视觉上的革命性体验,而未来触觉等其他感官层面将给用户带来更具沉浸感的体验。日本的成人企业就生产出了配合VR 视频使用的性爱玩具,震动频率能根据视频情节的发展而发生变化;德国柏林的一家名为Icaros 的公司测试开发了一个非常奇特的VR 飞行配合装置,通过智能手机监测用户的头部转动及作用力力度,然后将这些监测数据传送到虚拟世界里,结合运动和视觉,为大脑渲染出这个虚拟场景,让用户觉得自己真的是在飞行。后续这种类型的方案会越来越多,特别是在VR 主题游乐场等企业级应用场景中,它会变得极其重要,这一趋势的终极方向就是全方位模拟感官层面上的真实感。VR 飞行配合装置软件层面:首先,VR 的平台会从现在的分散走向相对集中。会有不超过三个系统级的平台最终占据90% 以上的市场份额,从PC、智能手机、游戏主机等消费级计算平台的发展历史来看,集中是必然的结果。马太效应会让有竞争优势的平台最终占据较大的市场份额,当然竞争形态在VR 产业中会更加复杂,它取决于产业成熟度、操作系统性能和体验以及和硬件厂商的关系、和开发者的关系等众多撬动整个生态链的因素。至于是类似PC 时代的“微软– 英特尔”联盟胜出,还是类似在智能机时代苹果软硬件结合胜出,目前还不得而知。一旦竞争格局初步形成,占有市场份额较大的公司就会吸引更多的开发者,而一旦开发者聚集,同一个平台的生态就会形成,这个生态包括上游的芯片厂商、开发工具、行业人才以及用户的使用习惯。而生态一旦形成,平台的转移成本就会大大增加,除非有颠覆式的创新,否则创业型公司在操作系统层面几乎没有逆袭的可能性。比如,诺基亚在塞班穷途末路的时候开发过MeeGo 系统的手机N9,市场反响和用户体验都非常不错,但由于重新建立生态是如此困难,以至于最终也只是昙花一现。当然VR 平台走向集中对整个行业而言是一个利好,它改变了碎片化的割裂市场,可以让开发者专心开发软件而没有必要把精力放在平台的选择和适配上,相信走向集中的VR平台会给消费者带来更加优秀的体验。其次,VR 的生态会从游戏和视频走向多元化,并且在众多垂直行业会诞生众多新的独角兽公司。尽管VR 在发展初期依然是以游戏和视频为主要卖点,但随着技术的成熟和设备的普及,各类应用会遍地开花。PC 刚发明的时候,极少的应用让很多人认为自己根本不需要一台电脑,互联网开始的时候人们只能浏览雅虎等web1.0 网站,智能手机开始的时候,第一代iPhone 甚至都没有App Store。但后来的事情我们都知道了,PC 软件何其众多,互联网诞生了多少巨头,智能手机让多少公司登上纳斯达克。而这一趋势必然会在VR 产业中重现。当PC 诞生的时候,当iPhone 发布开启移动互联网时代的时候,我们不会想到会诞生出Uber、Snapchat 这样的公司。在一个产业开始的时候,形成的往往是最实用的初级应用;但当市场成熟的时候,富有创造力的公司会将应用扩展到更多领域。我们列举了游戏、旅游、教育、医疗等多个行业会如何被VR 改变,我们敢肯定的是,这些现在所谓的主流行业在VR 的成熟阶段肯定只是众多虚拟现实企业中的冰山一角,而更多能利用VR 特性大放异彩的企业甚至至今还没有诞生。吴军在《浪潮之巅》中阐述了这个观点:当一股新的浪潮来临的时候,很多在传统市场具有领先优势的公司很难转变观念,其基因决定了其掉头困难,而那些没有历史包袱的公司则会轻装上阵,以颠覆式的经营思路在新的市场获得竞争优势。虚拟现实未来一定会拓展到更多领域更遥远的未来“带上V 装具后,汪淼置身于一片黎明之际的荒原,荒原呈暗褐色,细节看不清楚,远方地平线上有一小片白色的曙光,其余的天空则群星闪烁。一声巨响,两座发着红光的山峰砸到远方的大地上,整个荒原笼罩在红色光芒之中。”这是著名科幻小说《三体》第一部中描述的一个场景。在作者刘慈欣设计的《三体》游戏里,主人公汪淼可以穿越到不同的时空和秦始皇、墨子、爱因斯坦等人发生直接的交流,而科幻小说中的这个场景很快就可以实现,只需要在Oculus rift 或HTC Vive 等虚拟现实设备上开发一款三体的游戏即可。VR 对人类更深层次的影响肯定不止这些,如果做一个更加长远的思考,我们认为VR 会从以下两个方面深刻影响我们的生活:第一,一切为视觉感受所制造的东西很大程度上都会被VR 改变。据统计,人类接收到的信息80% 都是视觉信息,人类在很大程度上是视觉动物。而VR 正是一场视觉革命,当VR 技术继续发展,我们的眼睛就会在很大程度上分不清真实世界和虚拟世界的差距。在VR 世界中我们拥有很多,而我们现有的旅游、主题公园、现场演出都会发生革命性的改变。因为当VR 技术成熟的时候,这些被VR 设备制造出来的场景和真实看到场景没有两样。VR 中看到的就是你希望看到的,感官上绝对真实,这无异于重新创造了世界。我们把感官上的绝对真实作为虚拟现实发展的一个临界点,这个临界点的标准是,人类通过肉眼无法判断自己看到的世界是真实世界还是虚拟世界。过了这个临界点,我们的世界就会发生翻天覆地的变化,其中最大的变化就是原本需要极高成本制作出来愉悦眼睛的实体都会消失,而被虚拟世界所取代。VR 会是多媒体的终极表现形式。我们接收到的信息,从文字、图片到视频,每一次进步都让我们更生动地接收信息。然而不管是文字、图片,还是视频,它们依然是将描述对象进行抽象化处理,你依然会感受到割裂感,而VR 不会,或者说VR 的未来不会。它们就是描述对象的本身,而这是一次质的飞越,尽管文字、图片、视频在VR 时代依然有其存在的空间,但对制造“在场感”,VR 必然是首选。第二,一切有关空间和距离的概念都会被颠覆。当VR 的技术在感官上做到绝对真实的时候,就是我们穿越的时候。那时候,距离就不存在了,当距离不存在了,我们现在所熟悉的很多概念和产业都会发生改变。首先是房地产,房地产赖以生存的一个极其核心的因素是地段,好的地段会有极好的价格优势,但当所有人上一个极其轻便的眼镜就可以从感观上模拟绝对真实的群体办公的时候,为什么要驱车一个小时到市中心的公司总部去上班?当距离变得不存在的时候,我们改变距离的交通工具:汽车、飞机、高铁都会直接被颠覆。我戴上一个极其轻便的眼镜就直接到了纽约,为什么要坐十几个小时的飞机?而这并非是遥远的梦想。走向太空是很多人从小的梦想,但目前对除了宇航员之外的所有人来说,它还只能是一个梦想。但当我戴上Gear VR 的头盔,玩一个叫Titians of Space 的App 的时候,我真的感觉自己到了太空:四周的星空一片漆黑,在漆黑中闪烁着无数缥缈的星星,地球变成一个小斑点,旁边只是冰冷的、巨大的飞船,我飘在空中……尽管这还只是一个极其粗糙的小片,但我感受到了人类离开地球飘在茫茫宇宙中的深刻的孤独感,我害怕自己再也回不去了,这种体验是现在任何一部3D 太空电影都达不到的。人类可以以极低的成本到达他们之前梦想去到的地方,空间的改变在这一刻发生了改变,我们无疑是穿越了。当空间的概念发生改变时,我们的认知、我们依靠空间所支撑的产业、我们的生活方式都会发生极其深刻的改变。Oculus 太空对战游戏EvE :Valkyrie 截图 (资料来源:Oculus Home)当然,这种深刻的改变在短时间之内不会发生,然而虚拟现实现有的发展依然打开了一扇通往新世界的大门。我们深刻地知道,这并非幻想,而是会在现有科技高速发展的带动下逐步变成的现实。魔法并不遥远,魔法已然来临。在科技发展史上,每一次技术上的巨大进步都会从根本上改变我们的生活方式,同时也会造福人类生产力本身。我们之所以比中世纪的人生活质量更高,很大程度上是因为我们拥有比那时候更为先进的技术。斯坦福的一位历史学教授做过一个精彩而夸张的论述:“人类的历史其实只发生了一件事:那就是1 800 年前的工业革命。”因为技术,我们把世界人均GDP 从2000 年前的5 453.4 美元提升到了2014 年的10 803.5 美元,这是技术进步的胜利。而当虚拟现实技术发展到我们可以随意克隆我们想象的任何世界的时候,我们所熟悉的生活就会发生深刻的改变。尽管技术的前进从来都是曲折的,但我们依然有理由相信,VR技术终将从现在的黎明走向更加光明的未来。
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