翻译 While bitcoin is far from的用法 ano




引用上述某个链接的一段话:

OpenGL ES 中使用四个分量(x,y,z,w)来定义空间一个点使用4个分量来描述3D坐标称为 :所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示。 它有什么優点呢   许多图形应用涉及到几何变换,主要包括平移、旋转、缩放以矩阵表达式来计算这些变换时,平移是矩阵相加旋转和缩放则是矩阵相乘,综合起来可以表示为p’ = m1*p + m2(m1旋转缩放矩阵 m2为平移矩阵, p为原向量 p’为变换后的向量)。引入齐次坐标的目的主要是合并矩陣运算中的乘法和加法表示为p’ = M*p的形式。即它提供了用矩阵运算把二维、三维甚至高维空间中的一个点集从一个坐标系变换到另一个坐標系的有效方法   它可以表示无穷远的点。n+1维的齐次坐标中如果h=0实际上就表示了n维空间的一个无穷远点。对于齐次坐标[a,b,h]保持a,b不变,|V|=(x1*x1y1*y1,z1*z1)^1/2的过程就表示了标准坐标系中的一个点沿直线 ax+by=0 逐渐走向无穷远处的过程。

矩阵本身可以支持加减乘除对角线全为1的4X4 矩阵成为单位矩阵Identity Matrix 。

  • 矩阵相乘的指令glMultMatrix*() 允许指定任意矩阵和当前矩阵相乘

在进行平移,旋转缩放变换时,所有的变换都是针对当前的矩阵(与当前矩陣相乘)如果需要将当前矩阵回复最初的无变换的矩阵,可以使用单位矩阵(无平移缩放,旋转)

在栈中保存当前矩阵和从栈中恢複所存矩阵,可以使用

在进行坐标变换的一个好习惯是在变换前使用glPushMatrix保存当前矩阵完成坐标变换操作后,再调用glPopMatrix恢复原先的矩阵设置


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