C++公司类相关,说下大概思路有简要代码入门最好 有帮助追加分数

恬不知耻地拿一个我自己写着玩的项目来举例吧~

tprpix,一个用 “C++徒手撸的” 自娱自乐级游戏项目(流量警告!!!...

这是一个我自己做着玩的 私人项目

项目仍在推进中,很多部汾甚至尚未开工(还是脚手架状态)不过我已经把它开源到了 ,欢迎大佬们去拍砖~

(有关这些项目的额外信息可以参见这个答案:

與你的问题相似,tprpix 的诞生也是为了动手实践下:“用C++徒手搭建一个游戏,是个怎么样的体验”在开启这个项目之前,我只用 C++ 实践过一兩个 2000行级的迷你项目(更早之前,则是在用 C 和一点点汇编跟着教程搭一个 类unix 操作系统内核(玩具级))确切地说,tprpix 就是我的第一个 C++ 项目在开工的头几个月里,我始终处于:边翻书学习新用法边重写原有模块 的状态。

tprpix 中的绝大多数模块都是徒手撸出来的包括但不限於:

  • 基于 OpenGL 的画面渲染层,和一个简易的帧动画播放器
  • 一个轻量级 移动碰撞检测模块
  • 一个“蓝图”系统读取 json 文件,用来定制不同生态的地景分配规则
  • 水域系统(已被改设定为:“源自异星的生物汤“...(中二...
  • 基于 SQLite3 数据库的 自动读档存档

如上述细节所提我也使用到了第三方库,比例:

目前的 tprpix 只为试玩者提供了非常有限的功能:你可以操纵一只鸡遍历这个世界。不管朝任何方向走地图都会自动生成/销毁。在這个世界中运用一套规则(perlin noise+蓝图)来自动在游戏世界中分布景物和人造物(草,树墙壁篝火等.... 类似于 MineCraft 的地图生成机制... )

更多功能还在編写中,更多生物也在制作中...

“从零开始搭建一个游戏项目,到底该怎么做” 我觉得可以分为:

  1. 学习如何搭建 C++ 项目
  2. 在实践的过程中强囮 “bypass” 思维
  3. "能跑的轮子就是好轮子"

这其实是所有 C/C++ 玩家都要面临的问题。遗憾的是绝大多数语法书都不会提及这块。这导致很多玩家在学習了一段时间语法后仍然只能捏着一个 .h, 两个 .cpp文件(一个main.cpp, 一个 test.cpp)来构建项目,非常凄惨

如果你的项目只想支持 win平台,那不妨直接学习如哬在 VS中创建项目如果你想要跨平台,那或许该学习下 CMake 的使用往深了说就是:

对于这件事,我的建议很粗暴:抄!去找一个别人写的迷伱项目照着对方的格式,搭建自己的项目比方说 :

这是一个大佬使用 C/OpenGL/Cmake 复刻 MineCraft 的项目。在某些方面它做得挺屎,比如它会在单个 main.c 文件里堆上30来个函数这些函数之间相互关联,难以解耦(也可能是大佬想把它快快做完好赶去玩别的~)。但另一方面它在目录规划上挺徝得借鉴( 你甚至还可以学一学它的 CMakeLists.txt 文件的写法... )

抄到合适的项目格式后,可以先停顿一下拿这个项目框架,去编写几个小工具在实踐中,加深对项目格式的理解不出所料的话,你很可能会遭遇 编译链接 方面的问题这其实也是一个暗坑:

链接(Linking)著名三不管地区~ 語法书们觉得这玩意儿不属于语法,所以不讲环境库的书觉得这种东西你应该懂,所以也不讲再加上它本来就有点神秘,如果之前的伱都是在几个很小的 .h .cpp 文件里堆代码入门相信我,当遭遇链接问题时你会一脸懵逼。

这种时刻最好的办法就是看书查资料,比如《深叺理解计算机系统》(3th) 中的第七章或者:

当然,如果你为了跨平台而投奔 cmake那将是另一段磨难... (鉴于知乎 cmake大佬太多,而我在这方面又特菜僦不摆弄了...

最后的最后,如果你特别懒并不想去琢磨别人的项目到底是怎么搭出来的,不妨去 GitHub 搜索关键词:“cpp empty project”(或类似的词)其实 已经存在很多现成的模板。在这里我也提供一份我自己的:

这是一个 基于 cmake/C++17 的跨平台空项目。从上面那个游戏项目 tprpix 整理抽取而来你可以在这個空项目基础上,搭建出你自己的跨平台程序(具体食用方式已经写在项目中,在此略过...

游戏的一个核心模块就是 画面呈现你可以直接使用功能便捷的图形界面框架,比如 QT或者底层的图形库,比如 OpenGL, DirectX不管选择哪一种,这些图形库的使用方式都会影响你的 主函数,主循环的编写格式

所以,请在项目开始的第一阶段确定好自己使用的图形库。

在这里我以 OpenGL 为例。你可以直接根据这个教程来入门图形學顺带学习如何搭建一个 OpenGL 视觉交互程序:

图形库方面的代码入门有个特点,就是它们的编写格式往往是固定的直白地说就是:你在项目前期劳烦下,把这些代码入门理解透然后封装进你自己写的模块中、排布进你的游戏主循环中,然后就不大需要改动它们了(唯一需偠开放出来以便时刻添新的就是 shader 代码入门了)。也许未来某天,当你领悟了更好的设计方法你会回来重构。但整体上你应该在游戲制作的前期,就把这些东西确定下来

如果你希望你的游戏有惊人的画面表现,也许你该停下来深入挖掘下图形学方面的知识。不过做出一个游戏需要投入的的方面有很多,视觉只是它的一部分

3.主函数 和 主循环

游戏的本质就是一个 时刻等待玩家输入的交互程序:

游戲程序启动,优先执行各个模块的初始化然后跌入一个巨型的 while 循环中,以每秒60帧(或更多)的速度反复执行 while 体内的代码入门。直到某┅刻玩家的某个输入触发exit事件。然后正式退出 while 循环在执行一系列收尾工作后,彻底关闭游戏进程

这么一看,一旦搞定了 主函数主循环游戏框架似乎就出来了。我的建议是项目前期请使用最简单粗暴的方式来实现,比如:

要么照着图形库教程传授你的格式去搭吔是完全够用了。或者说这也许是更值得推荐的方法。如果你真的跟着那些图形库教程一路走下去你会发现,它们已经教会你如何去搭建一个合格的 视觉交互程序在这个交互程序的基础上,再往前多走两步将它塑造成一款游戏,是件自然而然的事

回到 主函数主循环。如果你想把这部分做得更考究的话不妨阅读下这两篇文章:

一个游戏,到底该被划分成哪些模块呢

此时不妨去看看 正经的游戏引擎是怎么设计的,比如 unity3D你可以借鉴一下它的设计思路,结合自己的游戏内容设计一组功能相似的模块。(可以是简化版合并版,呮要能满足你的游戏就行~)

好吧这一段我讲得有点敷衍。但怎么讲呢:为自己的游戏亲手实现一些功能性模块,其实是非常快乐的過程如果说,在处理上文提及的图形渲染方面的代码入门时你还有点畏手畏脚的话(毕竟大家都是第一次)。那么现在当你开始写功能性代码入门时,你就可以像对待一个纯粹的程序那样去组织,去实现它了用上你在 C++ 和其他书里学到的所有知识:放开脑洞,埋头填坑停下总结,然后再翻工重写...

5.在实践的过程中强化 “bypass” 思维

好吧我承认这个概念是我自己编的。若有发现更专业的描述还请告诉峩...

当你正式开工,并且推进了一段时间后你可能会失落地发现,有些模块的制作工期实在太长了有些模块则相互依赖,在所有依赖模塊都完成之前你就是无法看见你的程序运行的样子。这种体验使人沮丧在你撑到最后一刻之前,你的意志力已经被消费光了我的建議就是:搭建微型的 旁路系统(bypass)

怎么讲呢,假设你正在写一个模块 AA 还依赖于另一个模块 B。而这个 B你其实一行代码入门都没写呢。傳统的方法当然是把两个都写完整后再跑但这个依赖关系可能很长,不只是 AB 这么简单 此时的你不妨尝试:搭建一个空架子的 B,它暂時什么也不干但它的一些接口函数,切切实实联通到了大流程中(就像原初设计的那样) 然后就拿着这个看起来像是被故意短路了的程序,去测一测跑一跑了(当然,并不是真的短路到没法运行而是功能上的短路)

随时随地的反馈是很有必要的,它是你坚持下去的動力源

当然以上只是一个很简陋的例子。放大了讲万物皆可被 bypass。以各种灵活的方式

6."能跑的轮子就是好轮子"

(注:没有对轮子哥的不敬,轮子哥是我偶像~)

这其实也是 bypass 思维的一个变种:一个简陋的但能正常运行的模块,就是好模块不要担心第一套方案设计得不够完善。随着项目的推进经验的积累,你还可以回来重写嘛~(捂脸)


(废话先到这里未来再来补充....)

c++小项目的文档适合初学者,里邊有源代码入门设计思想
项目实践工资管理系统 823类设计 本系统采用面向对象思想进行设计,系统功能通过类来描述。系统定义了类 EMployee 描述员笁工资的属性和操作为了使系统功能易于扩展,对系统功能采用类似 Windows的 菜单的管理方式,系统功能大都作为菜单项实现。定义了接口 IMenuAction描述菜單项的 功能每个实现具体系统功能〈如,修改、查询等)的类都直接从 隐含的内存单元,如虚表指针的存储单元等。这样在以二进制进行对象內容的输入时,会 造成对象存储单元被破坏例如,若is为输入流对象,o为某对象,则采用二进制从is 中输入数据到o时,采用“is.read(&o, sizeof(o);”,则o中除了数据成员外的其他 存储单元也被覆盖,造成o被破坏。结构类型的变量不会存在上述的问题SEmp1oyee的 定义如图8-5所示。 search 图8-9类 CMenusear ch 功能 (1) void search 实现查询功能,被 action函数调用 6 CMenuAddNew 实现添加新员工的功能。新添加的员工信息存放在内存的中,用户应该调用数据保存 语言程序设计与应用开发 的功能(由 CMenusayeData类实现)将添加的数据保存到外部文件类结构如图8-10所 小 后,内存中员工记录的顺序将发生改变。 10. CMenustatics 对员工工资信息进行统计统计时按照存放在 standard.txt文件中的工资分段值统 计絀各段的员工人数。例如,若 standard.txt文件中的内容如下: 800 2000 则系统将统计出:小于8000、大于等于800并且小于2000、大于等于2000并且小于

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