unity如何创建lua工程使用Unity5.x创建新工程

塔防游戏非常地受欢迎,木有什么能比看着自己的防御毁灭邪恶的入侵者更爽的事了。
在这个包含两部分的教程中,你将使用Unity创建一个塔防游戏。
你将会学到如何:
创建一波一波的敌人
使敌人随着路标移动
创建和升级防御塔,并将敌人销毁
最后,你会有一个此类型游戏的框架,之后可在此基础之上进行扩展。
在本篇教程中,你将创建一个塔防游戏,敌人(小虫子)会朝着你的饼干移动,你可以在一些战略点上,使用金币放置和升级你收下的小怪兽来进行防御。
玩家必须在小虫子抵达饼干之前消灭它们,敌人会随着波数的增加而变得更加强大。 游戏将在玩家在所有波数之后存活下来(游戏胜利),或者有5个敌人抵达饼干之后结束(游戏失败)。
下面是一张完成的游戏截图:
如果你还没有Unity5,请从下载。
同时,下载这个,解压缩并且使用unity打开TowerDefense-Part1-Starter这个工程。
starter项目中包括了美术和声音资源,同时还有预设的动画以及一些帮助用的脚本,这些脚本跟塔防游戏没有直接的关系,所以不会再本教程中详细介绍。但是如果你想要更多的学习关于unity 2d动画的创建,请参考。
项目中同时包含了一些 prefab供你稍后扩展用来创建游戏角色。最后,工程中包含背景和UI设置好的场景。
在Scenes文件夹中找到并打开GameScene, 设置Game视图的显示比例为4:3来保证labels能够正确的在背景中对齐,你在Game视图中看到的应该如下所示:
注:一开始我也没弄清楚什么意思,后来理解了是在
这里所示的窗口
Starter project – check!
Assets – check!
走向征服世界的第一步(你的塔防游戏...)已经准备好了!
可放置点的 X 标记
小怪兽只能放在标记有X的地方。
从Project Brower中拖动Images\Objects\Openspot到场景中,目前来说放到哪个位置没有关系。
在Hierarchy中选中Openspot,在Inspector面板点击 Add Component并且选择 Physics 2D\Box Collider 2D。 Unity将会在场景中以绿色的线显示盒子碰撞器。你将会使用这个碰撞器来检测在某个点的鼠标点击。
使用相同的步骤,添加一个Audio\Audio Source组件到 Openspot上。并且设置Audio Source’s AudioClip 为 tower_place(可以在Audio文件夹中找到),记住不能勾选Play On Awake。
你需要再创建11个放置点,每个都得重复上面的步骤,不过不用担心,Unity有一个很好的解决办法: Prefab!
将OpenSpot从Hierarchy拖动到Project Browser里面的Prefabs文件夹,它的名字在Hierarchy将会变成蓝色,用来标示它是和一个prefab相关联的。像下面这样:
现在,你拥有了一个prefab,你就可以创建任意多的拷贝。简单的将Openspot从Prefabs文件夹中拖拽到场景中,再重复11次,一共在场景中创建12个放置点。
下面使用Inspector面板来分别设置这个12个放置点的坐标如下:
(-5.2, 3.5, 0)
(-2.2, 3.5, 0)
(0.8, 3.5, 0)
(3.8, 3.5, 0)
(-3.8, 0.4, 0)
(-0.8, 0.4, 0)
(2.2, 0.4, 0)
(5.2, 0.4, 0)
(-5.2, -3.0, 0)
(-2.2, -3.0, 0)
(0.8, -3.0, 0)
(3.8, -3.0, 0)
结束后,你的场景应该像下面这样:
放置小怪兽(防御塔)
为了使放置的工作简单点儿,工程的Prefab文件下中包含了一个Monster的prefab。
现在,它包含了一个空的游戏对象,由三种不同的精灵组成,和他们各自的射击动画。
每一个精灵代表了小怪兽不同的能力级别。Monster的prefab同时包含了一个Audio Source的组件,当怪兽发射激光的时候会触发播放声音。
现在你将创建一个脚本来在Openspot上放置一个小怪兽。
在Project Browser中 选择Openspot,在Inspector面板中,点击 Add Component然后选择New Script并重命名为PlaceMonster,选择C#作为脚本语言并以此点击Create和Add。因为你是向prefab添加的脚本,所以场景中所有的Openspot都将会被附件该脚本。
双击刚才创建的脚本,在编辑器中打开。然后添加下面的这两个变量
public GameObject monsterP
private GameO
你将使用monsterPrefab中的对象实例化一个拷贝来创建一个小怪兽,然后保存在monster变量中,方便之后的操作。
一个位置一个怪兽
添加下面的方法来限制一个位置只能放置一个怪兽:
private bool canPlaceMonster()
return monster ==
在canPlaceMonster方法中,我们检查monster变量是否为null,如果是的,则表示当前没有放置小怪兽,所以是允许放置一个的。
再添加下面的代码,来执行当玩家点击鼠标之后放置一个怪兽:
void OnMouseUp()
if (canPlaceMonster())
monster = (GameObject)Instantiate(monsterPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent&AudioSource&();
audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip);
//todo: Deduct gold
上面的代码在玩家点击或者Tap的时候放置一个怪兽,那么如何工作的呢?
当玩家点击一个游戏对象的碰撞器的时候,Unity会自动的调用OnMouseUp方法
2 . 当被调用之后,这个方法会检查是否可以放置怪兽,如果可则放置一个新的怪兽
使用 Instantiate方法创建一个怪兽对象,这个方法会根据指定的prefab和指定的位置和旋转角度创建一个对象。在本例中,我们拷贝了monsterPrefab ,并指定了当前游戏对象的位置,以及没有旋转,最后将结果转换为GameObject类型存储在monster变量中。
最后,调用PlayOneShot方法播放附加在AudioSource组件上的声音特效。
现在我们的PlaceMonster脚本已经可以放置新的怪兽了,但还需要指定prefab这个步骤。
使用正确的Prefab
在代码编辑器中保存,并返回Unity 。
下面给monsterPrefab赋值,首先在Prefabs文件夹中选中OpenSpot,在Inspector面板中,点击PlaceMonster (Script)组件的Monster Prefab属性右边的小圆圈按钮,然后在弹出来的对话框中选择Monster。
现在开始游戏,在 X 标记上点击来创建一些怪物~
升级我们的怪物
在下面的图片中,我们看到怪物在不同的等级有不同的外观
我们需要一个脚本来作为怪物升级系统实现的基础,来跟踪管理怪物在各个级别的能力大小,当然还有怪物所处的当前等级。
现在来添加这个脚本 。
在Project Browser中选中 Prefabs/Monster,添加一个新的C#脚本命名为MonsterData,在代码编辑器中打开该脚本并添加下面的代码在MonsterData 类的上面:
[System.Serializable]
public class MonsterLevel
public GameO
这里定义了一个MonsterLevel类型,包含了费用(金币)以及对于某个特定等级的视觉效果。
我们添加了[System.Serializable]这个特性来使这个类的对象可以在inspector面板中编辑。这可以使我们方便快速的改变MonsterLevel中的值,甚至在游戏运行过程中。这在调节游戏平衡性的时候特别的有用。
定义怪物的等级
我们将预先定义的MonsterLevel存储在List&T&中。
为什么不简单的使用数组MonsterLevel []呢,首先我们会经常用到某个特定MonsterLevel对象的下标,当然如果使用数组编写一点代码来做这件事也不是特别困难。我们可以直接使用List对象的IndexOf()方法,没有必要重新发明轮子了这次 :]
在MonsterData.cs文件的顶部,添加下面的引用:
using System.Collections.G
这将允许我们使用泛型的数据结构类型,所以可以在脚本代码中使用List&T&。
接下来添加下面的变量到MonsterData类中,用来存储MonsterLevel的列表:
public List&MonsterLevel&
使用泛型,可以保证levels只能存放MonsterLevel类型的对象 。
在代码编辑器中保存文件,并返回到Unity中配置每个阶段.
在Project Browser中选中Prefabs/Monster,然后在Inspector面板中我们可以在MonsterData (Script)组件看到Levels属性,设置size为3
接下来,设置每个等级的花费如下:
Element 0: 200
Element 1: 110
Element 2: 120
接下来,给visualization赋值。
在project browers中展开Prefabs/Monster来查看其子节点。拖拽子节点Monster0到visualization属性的Element 0。
重复上面的动作Monster1对Element 1,Monster2对Element 2,参考下面动图中的演示:
现在,当你选中了Prefabs/Monster,它应该看下像下面这样子:
定义当前的等级
切换回MonsterData.cs中,向MonsterData类中添加另外一个变量:
private MonsterLevel currentL
在私有变量currentLevel中,我们存放怪物当前的等级信息。
现在设置currentLevel同时将它暴露给其他脚本使用,添加下面的代码到MonsterData中:
public MonsterLevel CurrentLevel
return currentL
currentLevel =
int currentLevelIndex = levels.IndexOf(currentLevel);
GameObject levelVisualization = levels[currentLevelIndex].
for(var i = 0; i& levels.C i++)
if(levelVisualization != null)
if(i == currentLevelIndex)
levels[i].visualization.SetActive(true);
levels[i].visualization.SetActive(false);
看起来有很多C#代码,我们慢慢来看:
为私有变量currentLevel定义一个属性。当属性被定义之后,你就能像其他变量一样去调用,既可以CurrentLevel这样在类的内部调用,也可以使用monster.CurrentLevel这样在类的外部调用。然后还能自定义属性的getter和setter方法,通过只提供一个getter,只有一个setter或者都有,来控制一个属性是只读的、只写的或者读写的。
在getter方法中,直接返回私有变量currentLevel的值
在setter方法中,给currentLevel赋值。先拿到当前等级的下标,然后遍历levels数组依据currentLevelIndex的值设置外观的活动或者非活动状态,好处就在于不管什么时候谁设置了currentLevel,精灵会自动更新。
添加下面的OnEnable的一个实现:
void OnEnable()
CurrentLevel = levels[0];
这里设置了CurrentLevel的默认值,确保它只显示正确的那个精灵。
在OnEnable中而不是OnStart中初始化属性的值,是因为当prefabs被实例化时方法的调用次序问题。
OnEnable会在创建prefab时立即被调用,而OnStart会等到对象作为场景的一部反的时候才会被调用。
这里我们需要在放置一个怪兽之前就要初始化一下,所以在OnEnable中初始化。
注意OnEnable中的大小写,如果大小写不对,方法不会被调用!
保存文件返回到Unity中,运行项目并且放置一些怪兽,现在他们显示正确的,也就是最低等级的精灵,如下图:
升级小怪兽
返回到代码编辑器,增加下面的方法到MonsterData中:
public MonsterLevel getNextLevel()
int currentLevelIndex = levels.IndexOf(currentLevel);
int maxLevelIndex = levels.Count - 1;
if (currentLevelIndex & maxLevelIndex)
return levels[currentLevelIndex+1];
在getNextLevel方法中,我们首先拿到当前等级的下标以及最高等级的下标,以此判断如果当前不是最高等级时,返回下个等级,否则返回null。
我们可以使用该方法判断是否可以升级到下一个等级。
添加下面的方法增加怪兽的等级:
public void increaseLevel()
int currentLevelIndex = levels.IndexOf(currentLevel);
if (currentLevelIndex & levels.Count - 1)
CurrentLevel = levels[currentLevelIndex+1];
这里我们获取当前等级的下标,然后确保它不会大于最高等级的下标,如果不大于,则将CurrentLevel设置为下一个等级。
测试是否可以升级
保存刚才的脚本文件,返回到PlaceMonster.cs文件,增加下面的方法:
private bool canUpdateMonster()
if (monster != null)
MonsterData monsterData = monster.GetComponent&MonsterData&();
MonsterLevel nextLevel = monsterData.getNextLevel();
if (nextLevel != null)
首先,检查monster变量是否为null,如果为null则肯定不能升级了,如果不为null则获取其MonsterData组件,并检查更高的等级是否存在,如果getNextLevel方法返回的值不是null则说明更高的等级存在(返回true),否则不存在(返回false)。
使可以通过金币升级
为了能够升级,在PlaceMonster中的OnMouseUp中添加else if分支:
void OnMouseUp()
if (canPlaceMonster())
//...这里跟原来的代码一样,这里省略了
}else if (canUpdateMonster())
monster.GetComponent&MonsterData&().increaseLevel();
AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent&AudioSource&();
audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip);
首先我们通过canUpdateMonster检查能否升级,如果可以升级,则通过调用MonsterData组件的increaseLevel方法升级怪物,最后播放一次声音特效。
保存文件并返回到Unity,运行游戏,试试放置和升级怪物~
支付金币 - Game Manager
目前而言,可以立即的建造和升级任意数目的怪兽,但这样一来,就木有挑战了。
我们接下来就处理金币的问题,为例维护金币的信息,你不得不要在不同的游戏对象之间共享数据信息。
下面的图片显示了所有需要金币信息的游戏对象:
我们将使用一个其他对象都能访问的共享对象来存储这类数据。
在Hierarchy面板中,右键选择Create Empty,并命名为GameManager。
添加一个C#脚本组件GameManagerBehavior到刚刚创建的GameManager上,然后打开并编辑这个脚本。
因为我们需要使用一个label显示玩家所拥有的金币数,所以在文件的顶部增加下面的引用:
using UnityEngine.UI;
这将允许我们使用UI相关的类型,比如Text用做显示用的label,接下来在类中添加下面的变量:
public Text goldL
这个变量存储了对Text组件的引用,将用于显示玩家所拥有的所有金币数。
现在GameManager已经可以操作label了,但是我们如何保证变量中存储的金币数和label显示的数量同步呢,我们创建一个属性:
public int Gold
goldLabel.GetComponent&Text&().text = &GOLD: & +
是不是看起来很熟悉,这个跟我们在Monster中定义的CurrentLevel比较相像,首先我们创建一个私有的变量gold用来存储当前所有的金币数,然后定义一个名为Gold的属性,并提供getter和setter方法。
在getter方法中简单的直接返回gold,setter方法则比较有趣了,除了设置gold的值,还设置了goldLabel的显示。
这样就保持了金币数和显示的同步。
在Start()中增加下面的初始化语句,默认给玩家100金币(当然你可以给更少的)
Gold = 100;
给脚本中的Label对象赋值
保持脚本文件并返回到Unity中。
在Hierarcy中,选中GameManager,在Inspector面板,点击GoldLabel右边的圆圈按钮,在Select Text对话框中,选中Scene标签页,并选中GoldLabel
运行游戏,可以看到金币的显示如下:
检查玩家的“钱包&
打开PlaceMonster.cs文件,增加下面这行代码:
private GameManagerBehavior gameM
我们将通过变量gameManager来访问场景中GameManager的GameManagerBehavior组件,并在Start方法中初始化:
void Start ()
gameManager = GameObject.Find(&GameManager&).GetComponent&GameManagerBehavior&();
我们使用GameObject.Find方法,找到名为GameManager的游戏对象,然后定位到其GameManagerBehavior组件并存到一个私有变量中,供稍后使用。
我们还没有减少金币数,所以在OnMouseUp方法里面,将原来的TODO注释修改为下面的代码:
//todo: Deduct gold
gameManager.Gold -= monster.GetComponent&MonsterData&().CurrentLevel.
注意是两个地方,在放置和升级的逻辑里各有一处。
保存文件并返回unity,升级一些怪物并注意观察金币数目的变化。现在我们能够减少金币数了,但是。。。玩家可以一直放置怪物(只要有空位),金币数甚至可以变成负数。
这显然是不能被允许的,只有当玩家有足够的金币时,才能放置或者升级我们的怪物。
切换到PlaceMonster.cs脚本,更新canPlaceMonster和canUpdateMonster方法如下,就是加上检查剩余金币是否足够的条件。
private bool canPlaceMonster()
int cost = monsterPrefab.GetComponent&MonsterData&().levels[0].
return monster == null && gameManager.Gold &= //确保金币足够
private bool canUpdateMonster()
if (monster != null)
MonsterData monsterData = monster.GetComponent&MonsterData&();
MonsterLevel nextLevel = monsterData.getNextLevel();
if (nextLevel != null)
return gameManager.Gold &= nextLevel. //确保金币足够
保存,并运行游戏,试试还能不能无限添加怪物。
敌人、波数和路标
是时候给敌人“铺路”了。敌人首先在第一个路标的地方出现,然后向下一个路标移动并重复这个动作,知道他们抵达你的饼干。
我们将通过下面的手段使敌人行军起来:
定义敌人移动的路线
使敌人沿着路线移动
旋转敌人,使他们看起来是向前方行进
通过路标建立路线
在Hierarcy中右键,选择Create Empty创建一个新的空的游戏对象,命名为Road,并确保其位置坐标为(0, 0, 0)
接下来,右键点击Road并创建另一个空的游戏对象,命名为Waypoint0 并将其坐标设置为(-12, 2, 0),这将是敌人开始进攻的起始点。
创建另外5个路标:
Waypoint1: (7, 2, 0)
Waypoint2: (7, -1, 0)
Waypoint3: (-7, 3, 0)
Waypoint4: (-7.3, -4.5, 0)
Waypoint5: (7, -4.5, 0)
下面的截图标示出了路标的位置以及最终的路线:
现在是时候去创建一些敌人来沿着上面的路线移动了。在Prefabs的文件夹中包含了一个Enemy的prefab。 它的位置坐标是(-20,0,0) ,所以新创建的敌人对象一开始在平面外面。
跟Monster的prefab一样,Enemy的prefab同样包含了一个AudioSource,一个精灵图片(一会儿可以旋转其方向)。
使敌人沿着路线移动
向Prefabs\Enemy新建一个名为MoveEnemy的C#脚本,使用代码编辑器打开,并添加下面的变量定义:
[HideInInspector]
public GameObject[]
private int currentWaypoint = 0;
private float lastWaypointSwitchT
public float speed = 1.0f;
waypoints以数组的形式存储了所有的路标,它上面的HideInInspector特性确保了我们不会在inspector面板中不小心修改了它的值,但是我们仍然可以在其他脚本中访问。
currentWaypoint记录了敌人当前所在的路标,lastWaypointSwitchTime记录了当敌人经过路标时用的时间,最后使用speed存储敌人的移动速度。
增加下面这行代码到Start方法中:
lastWaypointSwitchTime = Time.
这里将lastWaypointSwitchTime初始化为当前时间。
为了使敌人能沿路线移动,在Update方法中添加下面的代码:
Vector3 startPosition = waypoints[currentWaypoint].transform.
Vector3 endPosition = waypoints[currentWaypoint + 1].transform.
float pathLength = Vector3.Distance(startPosition, endPosition);
float totalTimeForPath = pathLength /
float currentTimeOnPath = Time.time - lastWaypointSwitchT
gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, currentTimeOnPath / totalTimeForPath);
if (gameObject.transform.position.Equals(endPosition))
if (currentWaypoint & waypoints.Length - 2)
currentWaypoint++;
lastWaypointSwitchTime = Time.
// TODO: Rotate into move direction
Destroy(gameObject);
AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent&AudioSource&();
AudioSource.PlayClipAtPoint(audioSource.clip, transform.position);
// TODO: deduct health
让我们一步一步来看:
从路标数组中,取出当前路段的开始路标和结束路标。
计算出通过整个路段所需要的时间(使用 距离除以速度 的公式),使用Vector3.Lerp插值计算出当前时刻应该在的位置。
检查敌人是否已经抵达结束路标,如果是,则有两种可能的场景:
A. 敌人尚未抵达最终的路标,所以增加currentWayPoint并更新lastWaypointSwitchTime,稍后我们要增加旋转敌人的代码使他们朝向前进的方向。
B. 敌人抵达了最终的路标,就销毁敌人对象,并触发声音特效,稍后我们要增加减少玩家生命值的代码。
保存文件,并返回到Unity。
给敌人指明方向
现在,敌人还不知道路标的次序。
在Hierarchy中选中Road,然后添加一个新的C#脚本命名为SpawnEnemy,并在代码编辑器中打开,增加下面的变量:
public GameObject[]
我们将使用waypoints来存放路标的引用。
保存文件返回Unity, 在Hierarchy中选中Road,将WayPoints数组的大小改为6,拖拽Road的孩子节点到想用的Element位置,Waypoint0对应Element0以此类推。
现在我们已经有了路线的路标数组,注意到敌人不会退缩。。。
检查一切顺利
打开SpawnEnemy脚本,增加下面的变量:
public GameObject testEnemyP
这里使用了testEnemyPrefab保存对Enemyprefab的引用。
使用下面的代码,当脚本开始时添加一个敌人:
void Start () {
Instantiate(testEnemyPrefab).GetComponent&MoveEnemy&().waypoints =
上面的代码使用testEnemyPrefab实例化一个敌人对象,并将路标赋值给它。
保存文件返回Unity,在Hierarchy中选中Road并将Enemy prefab赋值给testEnemyPrefab。
运行游戏,可以看到敌人已经能够沿着路线移动了:
nice,但是有没有注意到敌人移动的时候没有朝向移动的方向。。没有关系,这个问题将在part2部分修复。
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