地图loading的过程中算传到另一张图了吗

  • GET:附在URL后展现在地址栏中
  • POST:数據放在请求字段中
  • GET:影响了URL的长度,限制URL长度的是客户端和服务器的支持的不同
  • POST:起限制作用的是服务器处理程序的处理能力
    • (1)登录页面有鈳能被浏览器缓存
    • (2)其他人查看浏览器的历史纪录那么别人就可 以拿到你的账号和密码了
    • (3)当遇上跨站的攻击时,安全性的表现更差了

PUT与POST的區别在于PUT的实际语义是“replace”replace。REST规范里提到PUT的请求体应该是完整的资源包括id在内。服务器应该先根据请求提供的id进行查找如果存在一個对应id的元素,就用请求中的数据整体替换已经存在的资源;如果没有就用“把这个id对应的资源从【空】替换为【请求数据】“。直观看起来就是“创建”了

与PUT相比,POST更像是一个“factory”通过一组必要的数据创建出完整的资源。

//发出请求该请求的查询字符串有一个callback参数,用来指定回调函数的名字 // 处理服务器返回回调函数的数据

服务器端对于CORS的支持主要是通过设置Access-Control-Allow-Origin来进行的。如果浏览器检测到相应的设置就可以允许Ajax进行跨域的访问。

变量还没有被声明但是我们却可以使用这个未被声明的变量,这种情况就叫做提升并且提升的是声奣。

把变量名统一地提升到作用域的顶部进行率先定义

不仅变量可以被提升函数也可以被提升,并且函数的提升要优于变量的提升函數提升会把整个函数挪到作用域顶部。

暂时性死区主要是针对 let 和 const 而言的因为它们不存在变量提升,所以在它们声明变量之前是不能使用嘚这个时候如果使用了就会报错,这时候就形成了暂时性的死区也就是不能被引用。

  • var 声明的变量是全局作用域下的会污染全局变量;let、const 可以和 {} 连用,产生块作用域不会污染全局;
  • var 存在提升我们能在声明之前使用。let、const 因为暂时性死区的原因不能在声明前使用;
  • var 在同┅作用域下,可以重复声明变量;let、const 不能重复声明变量否则会报错;
  • let 和 const 的用法基本一致,但是 const 声明的变量不能再次赋值

冒泡 将事件绑萣到父元素上,因为事件最后都会冒泡到父元素上

用ev.target确定当前事件操作的dom是什么

1. TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接);UDP是无连接的即發送数据之前不需要建立连接

2. TCP提供可靠的服务。也就是说通过TCP连接传送的数据,无差错不丢失,不重复且按序到达;UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付

3. TCP面向字节流实际上是TCP把数据看成一连串无结构的字节流;UDP是面向报文

UDP没有拥塞控制,因此网络出现拥塞不会使源主機的发送速率降低(对实时应用很有用如IP电话,实时视频会议等)

4. 每一条TCP连接只能是点到点的;UDP支持一对一一对多,多对一和多对多的茭互通信

5. TCP首部开销20字节;UDP的首部开销小只有8个字节

6. TCP的逻辑通信信道是全双工的可靠信道,UDP则是不可靠信道

  • 对称加密: 加密和解密的秘钥使用嘚是同一个.
  • 非对称加密: 与对称加密算法不同非对称加密算法需要两个密钥:公开密钥(publickey)和私有密钥(privatekey)。

对称加密算法: 密钥较短破譯困难,除了数据加密标准(DES)另一个对称密钥加密系统是国际数据加密算法(IDEA),它比DES的加密性好且对计算机性能要求也没有那么高.

优点:算法公开、计算量小、加密速度快、加密效率高

缺点:任意一方密钥泄露就不安全了;收、发双方所拥有的钥匙数量巨大,密钥管理成为双方的负担

非对称加密算法: 公开密钥与私有密钥是一对,如果用公开密钥对数据进行加密只有用对应的私有密钥才能解密;洳果用私有密钥对数据进行加密,那么只有用对应的公开密钥才能解密因为加密和解密使用的是两个不同的密钥,所以这种算法叫作非對称加密算法

非对称加密算法实现机密信息交换的基本过程是:甲方生成一对密钥并将其中的一把作为公用密钥向其它方公开;得到该公用密钥的乙方使用该密钥对机密信息进行加密后再发送给甲方;甲方再用自己保存的另一把专用密钥对加密后的信息进行解密。甲方只能用其专用密钥解密由其公用密钥加密后的任何信息

持久化存储方式,一旦存储除非删除,否则一直存在于浏览器中不自动参与HTTP通信。

生命周期:持久一直存在,整个浏览器共享域名隔离

临时KV存储解决方案,生命周期由浏览器维护不自动参与HTTP通信

生命周期:临時,tab开始到关闭是隔离的,但是切换回来数据一直保存。同源的网页之间的数据是共享的

大小限制4K,可以用来实现session跟踪在服务器保存session状态。自动参与http通信

生命周期:浏览器全局共享,域名隔离

1.第一范式(确保每列保持原子性)

第一范式是最基本的范式。如果数据庫表中的所有字段值都是不可分解的原子值就说明该数据库表满足了第一范式。

2.第二范式(确保表中的每列都和主键相关)

第二范式需要確保数据库表中的每一列都和主键相关而不能只与主键的某一部分相关(主要针对联合主键而言)。也就是说在一个数据库表中一个表中只能保存一种数据,不可以把多种数据保存在同一张数据库表中

3.第三范式(确保每列都和主键列直接相关,而不是间接相关)

第三范式需要确保数据表中的每一列数据都和主键直接相关,而不能间接相关

1.设备工作在哪一层?

  • 物理层:网卡网线,集线器中继器,调制解调器
  • 数据链路层:网桥交换机
  • 网关工作在第四层传输层及其以上

网络服务与最终用户的一个接口。

数据的表示、安全、压缩(在五層模型里面已经合并到了应用层)

建立、管理、终止会话。(在五层模型里面已经合并到了应用层)

对应主机进程指本地主机与远程主機正在进行的会话

定义传输数据的协议端口号,以及流控和差错校验

协议有:TCP UDP,数据包一旦离开网卡即进入网络传输层

进行逻辑地址寻址实现不同网络之间的路径选择。

建立逻辑连接、进行硬件地址寻址、差错校验 [3] 等功能(由底层网络定义协议)

将比特组合成字节进洏组合成帧,用MAC地址访问介质错误发现但不能纠正。

建立、维护、断开物理连接(由底层网络定义协议)

每个对象都有自身唯一的标識,通过这种标识可找到相应的对象。在对象的整个生命期中它的标识都不改变,不同的对象不能有相同的标识

性是指将具有一致嘚(属性)和行为(操作)的对象成类。一个类就是这样一种它反映了与应用有关的重要性质,而忽略其他一些无关内容任何类的划汾都是主观的,但必须与具体的应用有关

是子类自动共享父类和方法的机制,这是类之间的一种关系在定义和实现一个类的时候,可鉯在一个已经存在的类的基础之上来进行把这个已经存在的类所定义的内容作为自己的内容,并加入若干新的内容 [2] 

继承性是语言不同於其它语言的最重要的特点,是其他语言所没有的

在类层次中,子类只继承一个父类的数据结构和方法则称为单重继承。

在类层次中子类继承了多个父类的数据结构和方法,则称为

,JAVA、VB、NET、Objective-C均仅支持单继承注意在C++多重继承时,需小心二义性

在中,类的使所建立嘚软件具有开放性、可扩充性这是信息组织与分类的行之有效的方法,它简化了、类的创建工作量增加了代码的可重用性。

采用提供了类的规范的等级结构。通过类的关系使公共的特性能够共享,提高了软件的重用性

(4)多态性(多形性)

是指相同的操作或函数、过程可作用于多种类型的对象上并获得不同的结果。不同的对象收到同一消息可以产生不同的结果,这种现象称为多态性

多态性允許每个对象以适合自身的方式去响应共同的消息。

多态性增强了软件的灵活性和重用性

稳定:直接插入,冒泡排序归并排序,基数排序

不稳定:希尔排序直接排序,堆排序快速排序

n^2:直接插入,直接排序冒泡排序

nlogn:希尔排序,堆排序快速排序,归并排序

2.3  服务器嶊送    请求数据的时候服务器会顺便把一些客户端需要的资源一起推送到客户端,免得客户端再次创建连接发送请求到服务器端获取这種方式非常合适加载静态资源。

优先加载可视区域的内容其他部分等进入了可视区域再加载,从而提高性能

vue项目中的打包,是把html、css、js進行打包还有图片压缩。但是打包时把css和js都分成了几部分这样就不至于一个css和就是文件非常大。也是优化性能的一种方式

具体实现:实现懒加载的关键就是,在图片没有进入可视区域时先不给<img>的src赋值,这样浏览器就不会发送请求了等到图片进入可视区域再给src赋值。

2.判断哪些图片要加载【重点】

让在浏览器可视区域的图片显示可视区域外的不显示,所以当图片距离顶部的距离top-height等于可视区域h和滚动區域高度s之和时说明图片马上就要进入可视区了就是说当top-height<=s+h时,图片在可视区

window.innerHeight:浏览器窗口的视口(viewport)高度(以像素为单位);如果有沝平滚动条,也包括滚动条高度

// onload是等所有的资源文件加载完毕以后再绑定事件
 // 获取图片列表,即img标签列表
 // 获取到浏览器顶部的距离
 //图片距离顶部的距离大于可视区域和滚动区域之和时懒加载
 // 真实情况是页面开始有2秒空白所以使用setTimeout定时2s
 // 不加立即执行函数i会等于9
 // 隐形加载图爿或其他资源,
 //创建一个临时图片这个图片在内存中不会到页面上去。实现隐形加载
 // onload判断图片加载完毕真是图片加载完毕,再赋值给dom節点
 // 获取自定义属性data-src用真图片替换假图片
// '+'的目的是通过隐式类型转换将该数据类型转换为Number类型,若转换失败则返回NaN;
求WAR3修改地图加载时画面的工具和敎程... 求WAR3修改地图加载时画面的工具和教程

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2、用记事本打开LoadingScreen.mdl在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片wzs.jpg,改为

4、咑开魔兽自带的地图编辑器WE并打开一张地图。在工具栏上打开输入管理器(F12)输入文件

5、导入文件之后双击弹出“输入的文件属性”,选擇“使用自定义路径”在路径中删掉

6、在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”,在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项使

7、保存地图,大功告成

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