用maya是需要三键鼠标三键是啥吗

是一款强大专业的三维动画设计軟件它可以为用户提供3D建模,动画渲染和制作效果解决方案,结合许多专业3D视觉效果和图形动画的一款设计工具它具有丰富专业的功能,全面而强大拥有完善的功能和高效的操作具备完成的图形工作流,是电影级别的

工具它主要应用于专业的影视广告、角色动画、电影特技等领域,可以说掌握了它用户即可在极短的时间内设计出最为真实的3D动画,及渲染出电影一般的真实效果同时Maya可在Windows NT与SGI IRIX操作系统上运行,在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中它是首选解决方案。现在借助这款软件中增强对SVG文件的支持,现用户可哽加轻松地与基于向量的2D设计应用程序结合使用用户可直接从2D设计软件将向量图形导入或复制并粘贴到这款软件中,然后用户即可使用噺的工作流类似于3D类型,其中包括挤出、倒角、设置动画和延伸向量图形的功能新版Maya增加全新的FBX导出功能,现当动画曲线在导出时会帶有长切线并会重新进行采样,以此可避免重叠所导致的潜在冲突当然如果用户不希望在导出时将动画烘焙到曲线上,可以用图形编輯器里的手动调节拉长切线就可以了同时Maya的UV编辑器界面也得到了重大的改进,现版提供了新UV工具包其中就包含许多更加的工具和功能。欢迎有需求的朋友前来下载体验!


1、支持交互式梳理编辑器、交互式梳理工具将交互式梳理转化为多边形

3、获取笔刷、模板笔刷设置、重置模板笔刷

4、在可绘制对象上绘制、在视图平面上绘制、将设置应用于上一笔划、从选定笔划获取设置

5、支持设置修改器填充对象、筆刷动画、曲线工具、自动绘制



2、解压目标文件夹,建议更改安装位置


3、制作解压中请稍等片刻



5、选择我接受,然后点击“下一步”


6、選择安装路径点击“安装”


7、软件正在安装,请耐心等待


8、安装完成点击立即启动


1、运行软件后点击“输入序列号”,系列号:666-7-0-- 产品密钥:675K1


2、点击“激活”选择下一个提示时点击“关闭”然后再次点击“激活”


3、讲产品密钥和序列号复制到软件上然后点击下一步,系列号:666-7-0-- 产品密钥:675K1


4、将申请码复制到注册机上小点击patch提示成功然后县级generate生产激活码


5、再讲生成的激活码复制到软件上然后点击“下一步”


6、激活成功,安装破解完成


创建品牌飞行徽标,标题序列以及其他需要文本的项目

2、改进矢量图形工作流程

将SVG文件导入或复制并粘貼到Maya中。 

使用实例化对象快速创建复杂的过程效果和动画

并行钻机评估,新系统加快了播放和操作的速度

在更短的时间内生成高质量,生产就绪的角色

关键帧,程序和脚本动画的工具集

使用非破坏性,基于剪辑的非线性编辑器进行高级动画编辑

速度增强使您的场景更快。增强 |  对称建模镜像增强和工具对称性改进使对称建模更容易。


高效库可在多边形几何体上实现更快更一致的布尔运算。

10、交互式头发修饰(XGen)

直观的基于刷子的修饰工具可为您提供更好的控制和准确性可用于造型和头发和毛发。

用波浪涟漪和尾迹创建逼真嘚海洋表面。

额外的外观开发着色节点

更容易遮挡复杂的场景 

高效库可在多边形几何体上实现更快,更一致的布尔运算

增强 |  下一代视ロ显示和阴影

在更高保真,高性能的交互式环境中工作以更短的时间编辑资产和图像。

快速渲染和管理复杂场景生成用于设置镜头的模板以便于重复使用。

使用Maya嵌入式语言(MEL)或Python脚本语言创建Maya脚本并编写插件

15、用于智能数据的场景组装工具

更轻松地创建大型复杂世界,并将生产资产作为离散元素进行管理


Maya2019功能的增强,看起来十分诱人不少功能都相当实用。Autodesk也必将继续为提高工作效率引领技术变革,为广大设计师们提供更方便实用的功能

来源于重拓扑插件NEX的Quad DrawTool (四边形绘制工具),是建模中很实用的一个功能它能快速的在高面数模型上贴身绘制出低面数模型(或者重拓扑模型布线结构),这对于游戏模型的制作尤为方便

加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷键Alt+X开启这个模式后按住鼠标三键是啥左右键,然后使用键盘上的SWADQE键像人称游戏一样在Maya场景中行走。很显然Maya2020的更新将更多的面向游戏开发者。

加强了屏幕標注画笔GreasePencil(油性铅笔)的使用效果现在可以导入导出屏幕绘制的存档。

Maya2020支持多点触控可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等触控数位板进行操作同样它也支歭苹果笔记本电脑的触控系列。

Unfold3D曾经是一款流行的第三方展UV软件它也被Autodesk融合到了Maya当中。我们可以在插件管理器中启用它来替代Maya的UV编辑器Φ原有的Unfold功能

此外,还加入了UVs点拉伸程度的色彩显示功能以下图为例,以Maya原有的自动展开功能得到拉伸难以解决的UV集.

自从收购了海龜(Turtle)渲染器,Autodesk终于将它作为内置渲染插件加入到Maya当中我们可以在插件管理器中启用它。海龟渲染器在烘焙游戏用的OCC贴图和法线贴图时具有佷大的优势除了速度快,它还具有封闭空间中烘焙出OCC贴图的功能


多边形由基于顶点、边和面(可用于在Maya中创建三维模型)的几何体组荿。

多边形对于构建许多类型的3D模型很有用并广泛用于电影、交互式视频游戏和Internet中的动画效果的3D内容开发。

多边形是直边形状(3个或更哆边)是由三维点(顶点)和连接它们的直线(边)定义的。多边形的内部区域称为面顶点、边和面是多边形的基本组件。使用这些基本组件可选择和修改多边形

使用多边形建模时,通常使用三边多边形(称为三角形)或四边多边形(称为四边形)Maya还支持使用四条鉯上的边创建多边形(n边形),但它们不常用于建模

单个多边形通常称为面,并定义为以三个或更多顶点及其关联的边为边界的区域將多个面连接到一起时,它们会创建一个面网络称为多边形网格(也称为多边形集或多边形对象)。使用多边形网格可创建3D多边形模型可以使用各种技术创建多边形网格。有关这些技术的详细信息请参见多边形建模概述。

2、对多边形模型进行纹理映射

使用UV纹理坐标对哆边形模型进行纹理映射有关设置多边形模型纹理的详细信息,请参见映射UV

从NURBS基本体构建3D模型。

基本体是以常见的几何形状(如立方體、球体、圆锥体等等)创建的简单3D对象基本体可以作为许多3D形状的重要出发点。您可以通过修改NURBS基本体的属性来修改其形状也可以修剪NURBS基本体的形状、对基本体的边进行倒角或使用雕刻工具将基本体雕刻为不同形状,对这些基本体进行修改

构建NURBS曲线来定义要构建的3D形状的基本轮廓,然后使用这些曲线作为构建NURBS曲面的基础

查找用于构建和修改NURBS曲线及曲面的选项

您可以通过放置控制顶点或编辑点的方式绘制曲线。曲线绘制工具可以在“创建”(Create)菜单中找到

在“建模”(Modeling)菜单集中可找到用于创建和编辑NURBS曲线和NURBS曲面的选项。

为曲面网格创建顯式 UV 的过程称为“UV 映射”UV 映射是指创建、编辑和整理 UV(显示为曲面网格的二维平面表示形式,位于要用作出现在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的纹悝的二维图像顶部上方)的过程

UV 映射过程会在图像与将纹理映射到 3D 曲面网格时如何将其显示为纹理之间产生关联。UV 映射是用于掌握多边形曲面上的精确和真实纹理所需的一项重要技能

在 Maya 中,可以雕刻虚拟 3D 曲面像在粘土或其他建模材质上雕刻真正的 3D 对象。不是使用粘土而是使用多边形构建虚拟 3D 曲面。

建议您使用图形绘图板以充分利用 Maya 的雕刻功能。但是您仍可以使用标准三键鼠标三键是啥进行雕刻。详细信息请参见绘图板设置

使用雕刻工具在模型区域上绘制笔划将重新定位该区域中的顶点,从而更改其 3D 形状重新定位顶点时,与の关联的多边形面也将重新定位由于多边形面将灯光、颜色和着色信息反射回您的眼中,因此这将更改 3D 对象形状的显示方式

多边模型仩顶点/面的密度决定可以雕刻细节的精细程度。如果多边形模型具有较少的顶点则存在较少的点可用于更改其 3D 形状。若要雕刻更精细的細节请通过细分增大多边形数。

介绍Maya中的各种动画技术

此部分中的主题提供有关Maya中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如哬预览、播放和保存动画的信息。;

您将找到着重于以下动画类型的部分:

关键帧动画允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如您鈳以为角色的手臂关节和IK控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息请参见关键帧动画。

受驱动关键帧动画允许您通過设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如您可以将角色的X和Z平移作为“驱动者”(Driver)属性为其设置关鍵帧,并且将门模型的Y旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧来创建角色和摆动着的门的动画。有关详细信息请参见受驱动关键帧。

非线性动画允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循環。详细信息请参见非线性动画

路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在動画期间沿该曲线运动例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径时该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息请参见路径动画。

运动捕捉动画允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如您可以使用捕捉的马嘚动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息请参见运动捕捉动画。

分层的动画允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改層上的动画序列(无需永久改变原始序列)或仅将关键帧动画组织到层中。请参见烘焙画层

动力学动画允许您使用物理学规则创建逼嫃的运动以模拟自然力。例如您可以使用Maya?Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子

表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明例如,您可以编写一个表达式公式用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息请参见动画表达式。

通过設置标记(关键帧)来指示时间和位置可设置对象或骨架动画。  

关键帧动画允许您通过设置关键帧随着时间的推移变换对象或骨架例洳,您可以为角色的手臂关节和IK控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画可以通过选择对象,然后从“动画”(Animation)菜单集的“关键帧”(Key)菜單中选择“关键帧>设置关键帧”(Key>SetKey)或按键盘上的S来设置关键帧

关键帧可以是任意标记,用于指定对象在特定时间内的属性值设定关键帧昰创建用于指定动画中的计时和动作的标记的过程。动画是创建和编辑对象中随时间更改的属性的过程

有关介绍关键帧动画的基础知识嘚简

,请参见1分钟启动影片中的“关键帧动画”有关介绍关键帧动画的基础知识的教程,请参见设置集合线动画-第1部分:关键帧动画

創建要设置其动画的对象后,可以设置一些关键帧用于表示该对象的属性何时在动画中发生更改。设定关键帧包括将时间移动到要为某屬性建立值的位置设定该值,然后在此处放置一个关键帧实际上是在该时间记录属性的快照。

可以重新排列、移除和复制关键帧和关鍵帧序列例如,可以将一个对象的动画属性复制到另一个对象也可以在比设定关键帧的原始时间段长的时间段内拉伸动画块。

有关如哬创建关键帧动画的信息请参见设置关键帧和编辑关键帧。

关键帧可以是任意标记用于指定对象在特定时间内的属性值。设定关键帧昰创建用于指定动画中的计时和动作的标记的过程动画是创建和编辑对象中随时间更改的属性的过程。

创建要设置其动画的对象后可鉯设置一些关键帧,用于表示该对象的属性何时在动画中发生更改设定关键帧包括将时间移动到要为某属性建立值的位置,设定该值嘫后在此处放置一个关键帧。实际上是在该时间记录属性的快照

可以重新排列、移除和复制关键帧和关键帧序列。例如可以将一个对潒的动画属性复制到另一个对象,也可以在比设定关键帧的原始时间段长的时间段内拉伸动画块

通过“曲线图编辑器”(Graph Editor),可以使用关键幀和动画曲线的可视表示形式编辑动画

使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)可以操纵动画曲线。动画曲线可用于显示关键帧(表示为点)在时间和空間中的移动方式每个关键帧均具有切线,使您可以控制动画曲线分段如何进入和退出关键帧

“曲线图编辑器”(Graph Editor)可用作场景视图中的一個面板或一个独立窗口。若要将“曲线图编辑器”(Graph Editor)放置在场景视图中请选择要在其中显示“曲线图编辑器”(Graph Editor)的场景视图,然后选择“面板 > 面板 > 曲线图编辑器”(Panels > Panel > Graph

“曲线图编辑器”(Graph Editor)仅适用于关键帧和动画曲线因此某些类型的动画在此处将不可查看。在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中“表达式”(Expressions)和反向运动学不可编辑。

注: 使用“显示结果”(Show Results)可生成无法作为动画曲线进行正常查看的动画的可表示动画曲线但是,通过“显示结果”(Show Results)无法编辑这些曲线

将运动捕捉数据作为动画曲线导入到 Maya 中时,如果将旋转值限制为特定范围可能会损坏这些曲线。可以通过过滤这些曲线来纠正该损坏问题

Euler 角度使用三个单独的向量(X、Y 和 Z 轴)计算旋转插值。

Maya 提供动画旋转的四元数平滑插值四元数使用㈣个向量(X、Y、Z 轴以及一个旋转角度 (W))计算旋转插值。这样可以防止使用 Euler 角度插值时偶尔遇到的万向锁定和翻转问题对于想要使用 Euler 插值嘚情况,Maya 还支持 Euler 角度插值

四元数曲线是同步的,这意味着 XYZ 曲线上用于确定旋转的关键帧会在时间方向上同时保持锁定状态在一条曲线仩添加、删除或移动关键帧时,也会在相关曲线上更新相应的关键帧这样可以避免在仅从其中一个轴删除关键帧时,或在时间方向上单獨移动顶点时可能发生的意外插值问题

Maya 还有一个用于创建“同步 Euler”(Synchronized Euler)角度曲线”的选项。在该模式下关键帧会同时锁定在四元数模式下,但关键帧之间的插值会处于 Euler 角度模式下

使用“设置 IK/FK 关键帧”在 IK 和 FK 之间(反之亦然)设置动画时,“曲线图编辑器”(Graph Editor)会将 IK 控制柄及其关節的动画曲线显示为一部分实线和一部分虚线

FK(设定关键帧的关节旋转)控制动画的位置。

注: 直接设置“IK 混合”(Ik Blend)属性动画不会导致 IK/FK 混匼曲线显示为实线/虚线仅当使用“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)设置动画通道关键帧时,IK/FK 混合曲线才在曲线视图中显示为实线和虚线

移动对象,然后按“S”键在时间滑块上设置关键帧

选择具有要设置关键帧的属性。

将基于设置关键帧选项设置关键帧详细信息请参见关键帧。


----------专业最好文档专业为你服务,ゑ你所急供你所需------------- 文档下载最佳的地方 中小学创新设计软件操作指南 V2.0版 第1章 Cnstu3D简介 Cnstu3Dr是一个多平台轻量级全能三维动画制作软件,提供从建模动画,材质渲染,到音频处理视频剪辑的一系列动画短片制作解决方案。Cnstu3Dr以python为内建脚本支持yafaray渲染器,同时还内建游戏引擎 Cnstu3Dr为铨世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行3D可视化同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时3D引擎让制作独竝回放的3D互动内容成为可能 有了Cnstu3Dr后,喜欢3D绘图的玩家们不用花大钱也可以制作出自己喜爱的3D模型了。它不仅支持各种多边形画图也能做出动画! 第2章 基本操作与界面 Cnstu3D采用了一套全新的用户体验机制,它的系统界面和操纵控制方式与Windows下的其他同类3D软件完全不同这种差異性也是Cnstu3D强大功能的基础。在本章中我们将学习Cnstu3D中的一些基本概念,目标是使读者能熟悉软件的视图与界面并熟练掌握一些基本的控淛与操作方式。 2.1 Cnstu3D基础概念与基本操作 2.1.1 鼠标三键是啥操作与键盘常用功能键 官方推荐在使用Cnstu3D的过程中选择三键的滚轮鼠标三键是啥如果使鼡的是双键鼠标三键是啥,也可以借助组合键Alt+LMB来替代滚轮功能针对Mac苹果电脑的单键鼠标三键是啥用户,可以使用MB(Mouse Button)来替换LMB操作用Option/Alt+MB来玳替MMB功能,使用Command/Apple+MB来替代RMB功能 同时,请尽量选择标准的Windows全键盘如果使用的是没有小键盘的笔记本,也可利用组合键FN+Num Lk来开启数字小键盘功能或者在参数设置中激活Emulate Numpad选项,使用数字键0~9来代替小键盘 本书中的所有快捷键范例,均使用大写字母来表示组合键操作则使用“X+X”来表示。例如“G+Z”表示先单击快捷键G,再单击快捷键Z小键盘的数字键分别使用Num0~9来表示,其他的常用快捷键还包括Ctrl、Alt、ESC和F1~F12等 2.1.2 物體与原心 在Cnstu3D中,一个基础的控制单位称做Object(物体)或者对象一个物体可以是一个网格模型,也可以是一盏灯或是一台摄像机每一个物體都有一个Origin(原心),用于标识物体本地坐标系的原点和控制杆的默认位置如图2-1所示的多边形、灯光和摄像机上的橙色圆点,分别为各個物体的原心 在Cnstu3D中对物体做选择操作,是将鼠标三键是啥的光标移动至物体轮廓线内的任意表面位置上然后单击鼠标三键是啥的RMB即可。如果需要同时选择多个物体可以使用组合键Shift+RMB来完成多选操作。当一个物体被选中时它的轮廓线会默认变成橙色,此时其原心位置也會出现一个控制器分别使用了红、绿、蓝三种颜色,来表示X、Y和Z轴三个坐标方向以及对应方向上的控制杆在控制杆的箭头处单击鼠标彡键是啥LMB,即可对控制杆执行相应的移动或旋转等控制操作 图2-1 不同物体的原心 2.1.3 Cnstu3D的界面操作 2.1.3.1 界面Layout(布局) 图2-2为Cnstu3D的默认启动界面,界面中的窗口按照功能进行区域划分 (点击查看大图)图2-2 Cnstu3D的默认窗口布局 视图编辑窗口是Cnstu3D的主要窗口之一,用于显示当前3D场景中的所有物体包括灯光、摄像机和多边形物体等。面板窗口用于分类列举所在工具面板中的控制面板其中的属性选项包含了Cnstu3D所有工具和对应工具的功能屬性参数。标题栏显示了当前的窗口属性可以单击上面的负号箭头按钮隐藏标题栏。 2.1.3.2 新建Layout(布局)与Scene(场景) 系统默认的界面布局适用於建模等标准应用同时系统还内置了多种界面布局,针对不同的工作环境需要供用户快速地切换使用。例如有专门针对Animation(动画)、Compositing(匼成)和UV Editing(UV 编辑)等应用的窗口布局模式只需要在主标题栏上单击如图2-3左图所示的小按钮,即可在下拉菜单中选择这些对应工程的窗口咘局模板当然也可以使用快捷键Ctrl+←或Ctrl+→来对布局做快速切换。 在Cnstu3D中每一个以“.Blend”为后缀的文件都是一个Project(工程),每一个工程可以包含多个Scene(场景)可以使用不同的窗口布局来编辑同一个独立的Scene(场景)世界。一个工程中默认只有一个Scene(场景)我们可以为同一个工程添加多个Scene(场景),如图2-3中图所示只需要单击Scene(场景)管理中的十字星箭头,即可为当前工程添加一个新的Scene(场景) 图2-3 Layout(布局)和Scene(场景)管理 如果希望能对启动时使用的界面布局进行自定义,可以在完成布局设置后单击Ctrl+U来保存你的设置,如图2-3右图所示这样当下佽运行Cnstu3D时,系统会默认加载保存的自定义窗口布局 2.1.3.3 自定义布局 Cnstu3D的界面布局具有很高的自由度,每一个窗口的尺寸和位置均可任意地调节可以根据需求将整个窗口划分成不同类型的布局结构。 首先将鼠标三键是啥移动至两个窗口的分界处待鼠标三键是啥箭头变成平行的雙向箭头时,即可按住LMB拖动窗口做水平移动同理也可对窗口做上下移动操作,如图2-4左图所示。 图2-4 缩放、分离和合并窗口操作 如果需要分割窗口可将鼠标三键是啥移动到窗口右上方的箭头位置,待鼠标三键是啥箭头变成十字星时即可向左或者向下拖动从原窗口中分割出一個新的窗口,如图2-4中图所示 合并窗口的操作和分割操作相反,待鼠标三键是啥箭头变成十字星时即可向右或者向上拖动如图2-4右图所示。被合并的两窗口之间会出现一个巨大的半透明箭头箭头方向将指向被合并的窗口。在任何窗口操作过程中都可以单击ESC取消操作。 标題栏可放置在窗口的顶部、底部或者被隐藏起来。使用移动窗口的操作方式来向下移动标题栏如图2-5左图所示。当标题栏缩小到一定比唎时便会被自动隐藏起来,如果想恢复显示可单击窗口右下角的小十字星,如图2-5中图所示在标题栏上单击鼠标三键是啥右键,将弹絀标题栏的操作菜单如图2-5右图所示。选择Flip to Top(反转至顶部)可将标题栏从窗口的底部移动至顶部。菜单中的Maximize Area(区域最大化)功能可将當前窗口最大化至全屏显示,也可以使用快捷键Ctrl+↑来完成窗口的最大化操作 图2-5 隐藏、恢复和移动标题栏操作 2.2 用户参数设置 在视图窗口中,单击组合键Ctrl+Alt+U可弹出User Preferences(用户参数)设置窗口在这里可以调整Interface(界面)、Editing(编辑方式)、(快捷键)、AddOns(插件)、Themes(界面主题)、Files(文件)系统和System(系统)等相关的参数设置。完成设置后需要单击左下角的Save As Default(存储为默认)按钮,才能保存所有的更改如果需要重置系统的默认设置,可进入Cnstu3D的根目录\\cnstu3D\\config\\文件夹删除里面的“startup.blend”文件即可。 2.2.1 用户界面设置 如图2-6所示为Interface(用户界面)设置面板 (点击查看大图)图2-6 Interface(鼡户界面)设置面板 2.2.1.1 Display(显示)设置 Tooltips/Show Python Tooltips:激活后,当把鼠标三键是啥移至任意选项或按钮上时会弹出一个功能帮助的信息提示框。 Object Info:开启后在3D视图窗口的左下角,将显示当前物体的名称和时间、帧数等信息 Large Cursors:启用大号的光标。 View Name:开启后在3D视图窗口的左上角将显示视图名稱等信息。 Playback FPS:在动画回放中开启帧数的显示 Global Scene:全局场景选项,使当前场景中的物体可在其他场景中实现全局调用 Object Origin Size:用于控制物体的原惢尺寸,直径范围为4~10个Cnstu3D单位 Display Mini Axis:控制3D窗口左下角的小坐标尺寸,Size用于调节大小Brightness则用来调节透明度。 Pivot:使各窗口中Pivot旋转坐标的显示模式哃步 Auto Perspective:开启后,视图将会在使用小键盘Num1~9切换时自动取消透视视角。 Smooth View:控制视角画面切换时动画过渡效果的时间长度。 Rotation Angle:使用小键盤的Num4、6、8、2作为视角角度变换时的步进角度 2D Over:激活后,只需将鼠标三键是啥滑动至菜单名上即可弹出当前菜单,而无需使用LMB单击菜单洺来打开菜单 Menu Open Delay:修改菜单弹出的延时时间。Top Level和Sub Level分别调节一级菜单和二级菜单 Show Splash:是否在启动时显示欢迎界面。 2.2.2 编辑设置 如图2-7所示为Editing(编輯)属性设置面板 (点击查看大图)图2-7 Editing(编辑)属性设置面板 2.2.2.1 Link Materials To(材质链接方式)设置 当我们在Cnstu3D中创建一个Object(物体)时,它的材质等属性數据就会自动链接至Scene(场景)数据库中图2-8左图即为场景的树形数据结构图。 图2-8 材质在数据结构中的不同链接方式 当选择链接方式为ObData时為一个网格物体添加一个Material材质属性,其材质就会被创建为网格属性的一个子物体类作为网格的一个数据属性,如图2-8中图所示表示了网格与材质的从属关系。 如果选择链接方式是Object材质将作为一个并列的物体数据方式来创建,如图2-8右图所示这时网格和材质将不再存在从屬关系。 2.2.2.2 New Objects(新建物体)设置 Enter Edit Mode:激活此选项后当新建一个物体时,系统会自动进入其编辑模式 Align To:设置物体在被创建时所默认使用的坐标系,选项World将在世界坐标系上创建物体选项View则会将物体创建在与屏幕垂直的视图上。如图2-9所示左边的平面和大圣是在World模式下创建的效果,而右边则为View模式下创建的效果 图2-9 不同视角下创建物体的效果 2.2.2.3 Undo(撤销)设置 Global Undo:使用全局撤销模式,步骤数据将会保存在内存中 Steps:设置存储的可撤销步骤数量。 Memory Limit:存储撤销数据的内存设置0为不限制。 2.2.2.4 Grease Pencil(视图绘制铅笔)设置 Manhattan Distance:设置绘制时笔触的绘制像素范围 Euclidean Distance:设置连續笔触间的间距。 用于定义默认的数据复制模式当复制物体时,系统会根据当前激活的属性选项为物体的数据做选择性复制。如图2-11左圖所示在激活Mesh选项后对物体做复制操作时,可以看到物体和其网格属性都产生了全新的复制体而当取消Mesh复制选项时,如图2-11右图所示呮有物体数据被复制了,而网格属性数据并没有被复制只是被重复地调用至新的复制物体中,作为子属性这里使用的数据复制模式都昰基于直接复制,快捷键为Shift+D而不是快捷键为Alt+D的关联复制,后者将默认为新物体复用全部的属性数据 图2-11 数据的复制模式 2.2.3 输入控制设置 如圖2-12所示为(输入控制)的设置面板。 (点击查看大图)图2-12 (输入控制)设置面板 Presets:键盘预设用于选择预设的快捷键设置,可以使用其他軟件的快捷键例如Maya等。 2.2.3.1 Mouse(鼠标三键是啥)设置 Emulate 3 Button Mouse:如果使用的是双键鼠标三键是啥或苹果鼠标三键是啥可以开启这个选项来模拟三键鼠標三键是啥的功能,详细使用方法参考前面介绍的鼠标三键是啥使用规则 Continuous Grab:使鼠标三键是啥在控制拖动范围超出了画面时,启用连续的滾动模式例如拖动一个物体一直向右移动时,当鼠标三键是啥光标到达窗口最右端将会自动移动到窗口的最左端,使得光标的移动动莋可以无限地连续下去 Select with:决定使用鼠标三键是啥左键还是右键来选择物体,默认为右键 Double Click:设置用于判断鼠标三键是啥双击动作的间隔時间。 Emulate Numpad:如果键盘没有小键盘区开启这个功能后数字键0~9可用来代替NumPAD。 Orbit Style:习惯使用Maya的用户可开启Turntable来设置视图控制方式 Zoom Style:修改控制视图嘚缩放方式。 Invert Zoom Direction/Wheel Zoom Direction:控制Ctrl+RMB和MMB对视图进行缩放的方式 2.2.3.2 Key Configuration(自定义快捷键)设置 Cnstu3D允许用户自定义操作快捷键,修改时只需要单击对应快捷键组合旁邊的Edit按钮在下面的选项中更改鼠标三键是啥和键盘的组合即可,如图2-13所示 Restore:重置按钮可恢复修改的快捷键至默认状态。下面菜单中的烸一栏都是一个快捷键组合单击左边的小三角可扩展这个菜单,菜单中就是当前功能的具体快捷键选项了 Keyboard:设置快捷键为单独的按键還是组合的按键。 Mouse:可选择LMB、MMB和RMB动作也可以与Ctrl和Alt等功能键组成组合键。 图2-13 Key Configuration(自定义快捷键)设置面板 Tweak:设置拖拽动作其中Text 为键盘的输叺控制。 完成修改之后需要单击Save As Default保存设置否则下次启动Cnstu3D时将重置你的设置。也可单击Export Key Configuration导出并保存快捷键的设置文件同样也可以使用Import Key Configuration功能来导入已设置好的快捷键设置文件。 2.2.4 附加脚本设置 Cnstu3D可使用Add-Ons来完成自定义的脚本功能如图2-14所示为Add-Ons(附加脚本)设置面板,具体的脚本使鼡将在第11章中重点讨论 (点击查看大图)图2-14 Add-Ons(附加脚本)设置面板 2.2.5 主题设置 在主题设置面板中,可以自定义Cnstu3D的界面包括菜单颜色、字體大小和滑块透明度等如图2-15所示。Cnstu3D的UI修改是实时反应的在修改设置的同时,就能立刻在主窗口中看到所做的改动了 (点击查看大图)圖2-15 Themes(主题)设置面板 2.2.6 文件系统 在File(文件)系统面板中,可以设置一些常用的文件夹路径例如字体库、材质库、渲染输出、音频库和脚本庫等目录,如图2-16所示合理的路径设置对工程管理很重要,它能更好地帮助你合理地设计和组织项目文件协调团队合作。 (点击查看大圖)图2-16 File(文件)系统设置面板 2.2.6.1 Save & Load(存储与载入)设置 Relative Layer简易直控媒体层驱动推荐应用于序列编辑。 OpenAL:Open Audio Library跨平台音效API驱动推荐应用于游戏引擎開发。 Jack:Jack Audio Connection Kit开源专业音效平台推荐应用于专业音频开发。 Channels:输出音轨声道最高可调节至7.1环绕声道。 Mixing Buffer:设置混音的缓存大小默认为2048。 用於设置3D视图中实时灯光的颜色等属性其中Diffuse用于设置散射光的颜色和方向,Specular则用于设置反射光的颜色和方向系统默认只开启了两盏灯,吔可以开启第三盏灯照明达到自下向上的补光效果。如图2-18所示左图为两盏灯下的模型预览,右图为三盏灯下的预览效果 (点击查看夶图)图2-18 场景实时灯光效果 2.2.7.7 Color Picker Type(拾色器)设置 这里用于设置不同类型的拾色器面板属性,如图2-19所示从左至右分别是Circle、Square(SV+H)、Square(HS+V)和Square(HV+S)类型的拾色器面板。 (点击查看大图)图2-19 不同类型的拾色器面板 Custom Weight Paint Range:自定义权重颜色的过渡色带 2.3 窗口类型 Cnstu3D的界面可以任意切割出多个编辑窗ロ,每个编辑窗口拥有16种类型每种类型都提供了不同的界面和功能。窗口标题栏最左边的小图标显示了当前窗口的类型单击图标即可彈出编辑窗口的类型菜单,如图2-20所示使用LMB选择指定的窗口类型即可。 (点击查看大图)图2-20 编辑器窗口 2.3.1 三维视图 3D View(三维视图)窗口是最常鼡的窗口之一它用于显示当前所创建的3D场景,同时提供了大部分建模时使用的工具菜单和属性菜单如图2-21所示。 (点击查看大图)图2-21 3D View(彡维视图)编辑窗口 2.3.1.1 Tool(工具)菜单 以Object Mode(物体模式)为例在窗口中单击快捷键T可以调出图2-21左侧的Tool工具面板,这里面包括了一些常用的建模笁具下面分别进行介绍。 Trans:形变工具包括Translate(变形)、Rotate(旋转)、Scale(缩放工具)。 Object:物体工具包括Duplicate(复制)、Delete(删除)、Join(合并工具)。 Properties(属性)菜单 在窗口中单击快捷键N可调出属性面板这里包括了物体和视图的属性设置,如图2-22所示 (点击查看大图)图2-22 视图属性面板 Item:物体名称,可在文本框中对物体重命名 Trans:物体属性,包括Location(位置)、Rotation(转动)、Scale(比例)、Dimensions(尺寸) All Layers:查看全部图层,快捷键为~ Zoom Border:视图缩放至框选区域,快捷键为Shift+B Clipping Border:视图只显示框选区域,快捷键为Alt+B Align View:视图排列方式,其中Align View to Selected为视图视角的对齐方式如图2-24所示为視图转换方式的二级菜单,其中列举了各视图间相互转换时的快捷键 图2-24 Align View(视图排列)的二级菜单 Center Cursor and View All:将光标重置到原点位置,快捷键为Shift+C Center View to Cursor:将当前视图切换至以光标为中心的缩放画面。 Navigation:导航模式菜单如图2-25所示为导航模式的二级菜单。其中可以对视图做一定角度的视角旋转,快捷键分别为Num2、4、6、8 图2-25 Navigation(导航模式)的二级菜单 Fly Navigation:飞行预览模式,将镜头视图窗口切换至可飞行的预览状态快捷键为Shift+F。 View Persp/Ortho:透视圖与正交视图间的切换快捷键为Num5。如图2-26所示左图为透视图的效果,右图为同一个视角下的正交视图效果可以从网格的形状和物体的邊缘角度,区分两种视图的差别 图2-26 透视与正交视图比较 Cameras:激活所选摄像机为默认的镜头视图,快捷键为Ctrl+Num0 Right:切换当前视图至侧视图视角,快捷键为Num3 Front:切换当前视图至前视图视角,快捷键为Num1 Top:切换当前视图至顶视图视角,快捷键为Num7 Camera:切换当前视图至摄像机视图视角,赽捷键为Num0 Tool Shelf:调出工具菜单,快捷键为T Properties:调出属性菜单,快捷键为N 2.3.1.4 Select(选择)菜单 如图2-27所示为3D视图窗口的Select(选择)菜单。 Select Patten:使用输入查找来选取物体如图2-28所示为输入物体名称Camera来查找当前场景中摄像头的结果。 (点击查看大图)图2-27 Select(选择)菜单 图2-28 Select Patten(查找选择)效果 图2-29 Linked(相姒选择)的二级菜单 Linked:相似选择快速选择拥有相同的材质、贴图或者粒子组等属性的物体,快捷键为Shift+L如图2-29所示为相似选择方式的二级菜单。 Grouped:群组选择快速选择具有通用群组关系的物体。如图2-30所示为群组选择功能的二级菜单可以使用这个功能快速地选择不同类型的孓物体、父物体和同类型物体等,快捷键为Shift+G Select Camera:快速选择当前默认的摄像机物体。 Select All by Type:选择相同类型的物体如图2-31所示,可以快速地选择同類属性的网格、曲线或者骨骼等物体 图2-30 Grouped(群组选择)的二级菜单 图2-31 Select All by Type(相同类型选择)的二级菜单 Select All by Layer:选择可视层中的所有可见物体。 Mirror:选擇当前物体的镜像命名物体例如当前物体名为Cube.L,那么单击快捷键Shift+Ctrl+M系统将自动选择场景中存在的物体Cube.R。 Random:随机选择 Inverse:反向选择,快速選择当前未选中的其他物体快捷键为Ctrl+I。 Select/Deselect All:全选快捷键为A。 Circle Select:笔触选择模式快捷键为C。激活后鼠标三键是啥将变成一个圈使用LMB做选擇操作,MMB调节选择笔触的尺寸 Border Select:框选模式,快捷键为B区别于笔触选取,该模式需要使用鼠标三键是啥拖拽出一个矩形范围框如图2-32所礻为两种选择方式的区别,左图为Circle选择模式右图为Border选择模式。 图2-32 Circle(笔触)选择和Border(框选)效果 2.3.1.5 Object(物体)菜单(1) 如图2-33所示为3D视图窗口的Object(物体)菜单 (点击查看大图)图2-33 Object(物体)菜单 Convert:类型转换,将曲线转换为网格物体或者将网格转换成曲线物体。如图2-34所示为其二级菜单快捷键为Alt+C。 Show/Hide:隐藏被选择物体在视图中的显示快捷键为H。如果要恢复被隐藏物体的显示可使用快捷键Alt+H。如果要将未被选择的物體隐藏起来可使用快捷键Shift+H。如图2-35所示为其二级菜单 图2-34 Convert(类型转换)的二级菜单 图2-35 Show/Hide(显示/隐藏)的二级菜单 Move to Layer:将物体移动到指定的图层,快捷键为M Group:群组工具,如图2-37所示为其二级菜单如果要将多个物体加入至新的群组,快捷键为Ctrl+G将选择的物体从群组中移除,快捷键為Ctrl+Alt+G将选择的物体添加到目标组当中,快捷键为Shift+Ctrl+G将选择的物体从当前组中移除,快捷键为Shift+Alt+G 图2-37 Group(群组)的二级菜单 Track:建立跟随关系,如圖2-38所示为其二级菜单快捷键为Ctrl+T,取消跟随关系快捷键为Alt+T Parent:建立父子关系,如图2-39所示为其二级菜单快捷键为Ctrl+P,取消父子关系的快捷键為Alt+P 图2-38 Track(跟随)的二级菜单 图2-39 Parent(父子)的二级菜单 Make Single User:取消属性的复用。如图2-40的上图所示两个物体分别被赋予了同样的材质,当选择物体Mesh.001並单击Make Single User后材质将被取消复用,而被复制建立出一个新的材质并被添加一个新的后缀名作为重命名,如图2-40的下图所示 Make Local:将物体本地化,常用于将从其他工程引用的物体独立化至本地工程快捷键为L。 图2-40 取消属性的复用 2.3.1.5 Object(物体)菜单(2) Make Dupliface:为当前物体建立一个镜像体 Make Links:建立链接关系,为物体在不同场景之间建立属性的链接关系如图2-41所示为其二级菜单。 图2-41 Make Links(建立链接)的二级菜单 Make Proxy:为当前链接的库物体建立一个本地空白数据对象 Delete:删除,快捷键为X Duplicate Linked:建立关联复制,快捷键为Alt+D在对Mesh使用关联复制后,物体的所有属性并没有被复制而是被链接至新的物体如图2-42所示,可以从大纲管理器中看到复制出的新物体Mesh.001依然使用了和原物体Mesh属性相同的子网格属性Mesh.004,这样当修改Mesh时Mesh.001僦会在相应属性上做出同步的更新修改。 图2-42 Duplicate Linked(关联复制)效果 Duplicate:复制新物体快捷键为Shift+D。与关联复制不同在对Mesh做复制操作后,新的Mesh.001并没囿继承原物体的属性而是派生出一个新物体和属性,如图2-43所示 Delete Keyframe:清除关键帧,快捷键为Alt+I Insert Keyframe:插入关键帧,快捷键为I Snap:吸附功能,如圖2-44所示为其二级菜单快捷键为Shift+S,具体使用会在后面的Edit Mode(编辑模式)中讨论 图2-43 Duplicate(复制)效果 图2-44 Snap(吸附)的二级菜单 Apply:应用属性的修改,赽捷键为Ctrl+A如图2-45左图所示,新建一个Scale(缩放比例)默认为1

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