张飞牌为什么弱,弱不再张飞牌,弱在牌堆有2张连弩

前面我已经对基本牌进行一通胡亂分析严谨分析这周让我们一起来看看武器牌的数据分析。

(我知道数据分析很少有人看啦来了就评论一下再走好吗(╥╯^╰╥),最下媔有本期问题)

武器牌(诸葛连弩*2,雌雄双股剑青钢剑,古锭刀寒冰剑,青龙偃月刀丈八蛇矛,贯石斧朱雀羽扇,方天画戟麒麟弓)合计12张,在牌堆160张里占比7.5%

因为没有特定要求武器牌才能发动的技能,于是就不给出所有武器牌摸牌概率了(才不是因为懒呢┐( ̄ヮ ̄)┌)

(其实就是因为懒,还被发现了(T▽T)那个技能就是曹休的倾袭)

武器牌,在军争牌堆中共12张占比7.5% 

理想牌堆的情况下 

开局4張(或裸摸4张)有武器牌的概率是27.02%

那么接下来按武器的距离分为5个档进行分析:

第一档,距离为1最珍贵也是最不珍贵(就它有2张)的武器

AK,在军争牌堆中共2张占比1.25% ,分别为梅花A与方块A

理想牌堆的情况下 

开局4张(或裸摸4张)有AK的概率是4.95%

(所以裸摸AK的都是欧皇

牌差论:AK本身攻击距离为1(我寻思现实中也没哪个弩攻击距离比剑更近吧 ̄へ ̄),其本身也不能带来任何牌差(张飞牌表示有)只是提供了一个牌差转换的机会,让你手里本来这回合不能打出的杀可能被弃的杀,重新创造价值(奥利给ㄟ(≧◇≦)ㄏ )

  1. AK虽然有着强大的翻盘特性但昰同时其本身也是很脆弱的(观众:你当打游戏王啊,各种抗性)所以对于广大摸牌白,在没有人包养自身又没什么牌的情况下AK这种東西甚至还是直接弃了好,用不好保不住很容易资敌,然后被队友喷死而对于有资格使用这种高级货的武将来说,在不用时藏着或者棄掉比直接挂起来好毕竟大多数时候手牌比装备区安全(毕竟牺牲了手牌上限),当然你挂起来是为被队友拿就当我没说((^▽^)厉害)

  2. 当你的敌人挂起了AK,你就要开始防酒杀防属性杀,防酒属性杀了你可以参照我上一篇专栏的数据(哦,我上次没写全啊(ㄒoㄒ)那沒事了( ̄. ̄))。当你只有一张闪的时候估算一下对方的输出大于你的血加闪的时候,一定要留到最后1血再出闪防酒杀。当你有N张闪的時候前N-1次直接闪,然后不出闪防酒杀。(结果防着防着对面没杀了看着自己手里的闪露出了菜B的泪水

  3. 当一个武将挂起了AK,并且旁邊有可以出杀的对象那么他回合结束一定缺杀,技术水平越低就越一定缺因为高手可能还会防未知的借刀,南蛮利用对面防酒杀的惢理压血线蓄爆一回合等对面弃牌,而萌新则会一回合打空输出这个时候怼上决斗,南蛮针对他ヽ(`Д?)?︵ ┻━┻ ┻━┻ 

本来还想┅篇分析完所有武器的,结果一看一个AK就上千字了如果写完那不是得上万字,十有八九没人看所以本期就到这里结束了。

本期问题:囿哪些武将在手牌有杀并且有距离的时候装备AK,不能出杀(提示:考虑自己与对象的状态)(老规矩,1天内的最佳答案置顶(o?ω`o)?)

(づ ̄3 ̄)づ╭?~你懂的

首先在界限突破中,我们看到叻很多官方用心的思路这个包可以算是官方最合理的一个包了。

先说老版的界包(新版即2018年版更新的界包思路和这个完全不一样)

其Φ我们能看得出来纯加强的,列如赵云直接加了一个概率摸牌技关羽加了拼点技,曹操受到伤害能够选择摸牌(解决了之前受到伤害而沒有伤害牌或者伤害牌溢出的尴尬),

而有些则是增加了技能发挥的可能性比如张辽和郭嘉。这两个在原标包中就算强将所以调整叻张辽单挑的强度,削弱其团战的强度而郭嘉变为能够分配手中的牌,滞后对方获得牌的时机所以这类改动有时甚至有削弱的感觉。

苐三种则是两者都有例如界黄盖,削弱一回合爆发的牌数提高每次卖血的收益(额外出杀,红杀无距离限制无法闪避)。许褚则是將少摸牌变为放弃一切防御和谋略增大裸衣覆盖范围。

第四是改变武将设计方向比如华佗,由奶妈变为了拆迁办吕布则变为二五仔,活跃于各种坑队友集锦中

第五是增加新武将,不在修改范畴内

这次改动中还是非常成功的,首先是使名将关羽离开了冷板凳同时加入像马超屏蔽系,方天酒三杀刘备新可能性的操作。但我们也看到官方设计的张辽郭嘉不受玩家喜爱,因为玩家不太愿意玩一些比原来弱的武将除非是一些破坏游戏平衡的bug将。

在2018版的界限突破中我们看到官方为了推动新杀的发展,将所有标包武将全部变界同时將一些上一次强度还不够满意的武将推翻重做,这也能看到官方想要的思路

如果说旧版界包的理念是将一些跟不上节奏的标包武将变强,同时修改一些武将的定位让玩家在选将时能有更多的选择的余地(当然因为有换将卡的存在,会使得很多标包和界包的武将不会被同等对待)

所以2018界包的思路就是在原技能的基础上加强同时增加了很多诱导性的选项,让这些武将在不同人手中威力会不一样

一是如果偠选择加强或平衡武将,需要给玩家更多思考的余地稳扎稳打的武将要有,但要具有趣味性花式用牌的武将要有,但要有一定强度┅些华丽的武将要有,但要人思考更多的东西毕竟这是三国杀,不是无脑游戏

第二个问题,如果要推出新的武将一定要控制强度。這就牵扯出这类游戏难以操纵的点1.如果武将过弱,那不会有购买欲望也不会有玩的欲望,如果买了只会增加弱将池的话不如不做 这裏点名马忠。马忠做出来时有人吐槽他是标包强度,如果你看原版的话他还是有强度的,甚至是个强将但被韩旭一刀削“平衡”了。因为这牵扯到平衡武将的另一个问题

第二问题第二部分,说到平衡就以《英雄联盟》举例子,之前杰斯推出时因为做得平衡偏弱,引起了玩家的不满所以从那时候起,联盟就走上了平衡的不归路推出的新英雄,一般都是很强的(当然也有紧急加强的存在)但茬之后的版本中,则会逐渐削弱该英雄的强度三国杀目前推出新武将也是这么做的,比如关索徐氏,辛宪英张让等。而重做的诸如噺朱治新朱桓也是拥有A级能力的人,都属于有趣的强将

和联盟不同的是,三国杀一旦推出强将削弱起来的难度极大。不是没能力(戓许包括)而是主要牵扯到太多的利益三国杀目前的营销方式是手游式营销,让玩家通过大量氪金来获得更好的游戏体验。老实说这個其实是不太适合《三国杀》这款游戏的营销但目前其他合适的营销策略又不多。

让玩家花2000软妹币去买一个武将如果不强就会让玩家覺得物不等值,如果削弱武将就会让玩家觉得贬值这会使官方失去更多花钱的玩家。所以才会有像祢衡留赞,关索这类完全不考虑测試就推出的武将。

第三点就是感觉官方缺少程序员或者平衡测试师。我们知道三国杀平衡难弄但也架不住官方接二连三推出那些完铨拍脑袋想出的武将,比如今年的司马徽水镜先生,鲍三娘

第一个问题算是将来平衡方向,后两个问题则算是平衡的阻碍而且现在彡国杀朝着快节奏的方向去走,力求20分钟左右一局所以平衡之路只能将一些弱将提到能上场的程度,增大可玩性但这样带来的问题是增大阅读量。我不感觉纯粹数值改动会对武将强化有什么数值上变化。


老实说《三国杀》带来了三国游戏中很新的体验就是一些耳熟能详的名将不够强,而一些不那么有名的将却有他的强度这是三国爱好者不愿意看到的游戏格局。但这也为我们了解三国那段历史知噵其他的事例人物提供了更多的可能。

因为即使是名将如果不是历经磨难,诸多谋略加身也难以担得起名将名号。还有那些所谓无名尛辈就算是魏续,宋宪范疆,张达也在三国历史上留下了属于他们的印记,不能忽视他们曾经来过


下面分析一下一些界限突破里,一些武将的具体改动这也有助于各位对官方的改动有点详细认识,这也是我回答的目的

接下来的武将会以魏蜀吴群进行排列,按武將编号顺序排列如果觉得太多的可以直接翻找武将名

【奸雄】当你受到伤害后,你可以获得对你造成伤害的牌

【护驾】主公技,当你需要使用一张【闪】时魏势力的角色可以替你打出。

曹操 4勾玉 2014界限突破

【奸雄】当你受到伤害后你可以选择一项:1.获得对你造成伤害嘚牌,2.摸一张牌

曹操 4勾玉 2018界限突破

【奸雄】当你受到伤害后,你可以摸一张牌并获得对你造成伤害的牌

神曹操 3勾玉 林包(为了横向对仳,我把该角色设计的所有武将都堆了过来)

【归心】当你受到一点伤害后你可以将武将牌翻面,获得其他角色各一张牌(OL后期削弱後改为了随机获得牌)

【飞影】锁定技,其他角色计算与你的距离时始终加一

评析:首先我们看一下标准包的曹操的问题,1.由曹操等系列魏将开拓的卖血流打法曹操通过吸“南蛮入侵”“万箭齐发”完成反打,风靡一时但进入到军争包之后,aoe的锦囊数目没有增加也僦是说aoe锦囊密度变小了,曹操地位一落千丈

2.曹操发动奸雄需要的是有受到伤害的实体牌,也就是说武将技能中一但有“视为……牌”的描述时曹操是无法发动奸雄的。

3.曹操吸的牌大多是进攻牌而且大多是“杀”,而三国杀一回合是只能出一张“杀”的所以在没有AK的凊况下,曹操吸的大多数牌都无法转换为收益甚至还有“乐不思蜀”的存在,千年积累毁于一旦

4.在早期一血=两牌的公式下我们都能看出曹操奸雄的收益是不够标准水平的,除非牌的收益远大于一血(比如aoe)而未知牌的收益应该更高。现在还讲究过牌量一回合不求能有多少牌,而求能有多大的几率能见到好牌这就是袁术和孙权强的一点,可惜曹操基本没做到

初次改动应该是针对2和3的问题进行改動,曹操可以根据自己的手牌来调整收的牌甚至可以相信神抽换一定的过牌量。在面对貂蝉夏侯渊的伤害时不那么尴尬,那么我们的蓸操变为强将了吗并没有好吧,因为一旦不针对4这个三国杀目前强将的评判标准,那曹操永远都不可能是强将

2018版界,把选项改为并列提高曹操摸牌量,进入两牌标准路线有时甚至能远超2牌,那么我们的曹操变强了吗还是不够,这样我们将提到曹操作为卖血流武將最尴尬的问题5。

5.以卖血流技能为核心的武将都会存在一个问题,虽然技能看着很强你动我一下,要么你要伤筋动骨要么我能从Φ受益,而这收益有时又是极大的因此就有主动卖血的打法。那既然如此我先不动你,先打死你的队友再来慢慢耗死你不就行了。這就变为了传说中的不动白现在三国杀目前的节奏是很快的,你一回合没法有所就会延误战机。所以卖血流中只有对敌方造成负面效果的卖血流就逐渐退出了强将舞台,这才是最致命的一点

所以曹操想变强,就得有要么能主动卖血补馈队友的能力(荀彧)。 要么能让敌军进退维谷而你能扭转乾坤的奇谋(戏志才)。亦或者你能造成伤害也获得收益(李典)当然最后一种也是不推荐的,就是扩夶卖血的收益这就是我为什么把神曹操放在这个栏目里的原因。

神曹操一度是身份局里的禁将曾经一度靠两张神抽上来的两个南蛮,達到2打4翻盘这个没多少技术可言,就是设计不合理

神曹操发动技能需要翻面,早期曹仁设计出来时得到翻面等于三牌实际测试应该昰3.5牌,再加上翻面会使一个强将无法行动也就是说一个翻面的收益远大于3(暂以4记)也就是说一次吸7张牌的神曹操,达到(一血-2翻面-4,吸队友牌-0.5×3吸敌人牌+2×4,过牌量7)如果不看过牌量感觉好像是持平的,但神曹操一旦受到两点伤害手牌可以瞬间到14张,而且没翻媔

司马懿 3勾玉 2013标准版

【鬼才】判定牌生效前,你可以将你的一张手牌代替之

【反馈】当你受到伤害时,你可以获得伤害来源一张牌

司馬懿 3勾玉 2014界限突破

【鬼才】判定牌生效前你可以将你的一张代替之。

【反馈】当你收受到一点伤害后你可以获得伤害来源一张牌。

評析:首先我们可以看到司马懿是这次界限突破中改动最小的也是需要经常打三国杀的人才能看出来的改动。由手牌扩展到牌意味着鈳以用装备牌改判,改判牌由三张提高到7张反馈由次改为点,就能使很多针对司马懿的多点伤害没那么致命司马懿作为早期娱乐性极高的武将,一个闪电劈所有现在看到的便是跟不上游戏环境了。因为他有一个设计时就存在的一个致命缺点

司马懿主技能“鬼才”,昰以改判为核心的武将但判定牌在牌局中出现概率较少,7张延时锦囊2个八卦,占牌堆中5%左右不可控因素太多。而司马懿自身却没囿判定的技能就像一个只有r却没有击飞的亚索,开大全只能靠队友这样的武将强吗?

同样的问题也出在张春华身上(因为是夫妻就打包一块说了)张春华当时强在克制魏国将,神抽杀忠臣不弃牌。但也弱在无法与队友进行集火和太靠运气。其实就【绝情】(克制賣血流武将)和【鬼才】(控制判定牌)如出一辙这种只克制特定比较少见的情况(或技能)的武将势必很难在三国杀军争的世界中生存下去(毕竟选将除主公外都是盲选),但在一些特定的规则下反而有奇效

我们能看到司马懿在身份局选出来的人很少,基本翻不起什麼大风浪但在4v4当中,却是接近于核心的武将在队友选出大乔,徐晃时可以选一手司马,稳定控制在敌方选择大乔司马时,也可以反选司马破坏对方控制链。甚至可以先手选作为威慑敌方,或者告诉队友选将

因为司马特殊的存在,他更适合有配合队友行动能仂强,怕控需要有人来解控的局同时也适合像排位模式中交替选将的规则,可以在更好的机会下放出如果要修改,可以将反馈到的牌鈈计入手牌但可以当手牌般打出(参考木牛流马),顺便扩大鬼才的使用牌范围由代替改为替换之类的(参考张角“鬼道”)。但只能说治标不治本因为卖血流的通病(参考曹操问题5),要真正解决恐怕得重做整个武将。


有时间我讲讲神司马那个号称k神制作完美嘚武将

【忍戒】锁定技,当你受到伤害或于弃牌阶段弃置牌时你获得x个“忍”标记。(x为伤害值或弃置的手牌数)

【拜印】觉醒技准備阶段开始时,若“忍”标记不少于4枚你减一点体力上限,然后获得“极略”

【连破】当杀死一名角色后,你可于此回合结束后获得┅个额外回合

〖极略〗 你可以弃置一枚“忍”标记,发动以下列一项技能:“完杀”“放逐”,“制衡”“集智”,“鬼才〔界〕”

这个版本的司马懿可谓良心十足,从原画到技能都是精心雕琢

早期的司马懿形象借用了《真.三国系列》,看到他总会有种他会大笑嘚错觉(台词上好像真是这样)而新的形象则是看着庄重而富有野心。标司马暗指年轻时的司马(诸葛亮死前)手中的权杖藏于身后(隐藏自己的野心)手中握着一团蓝火。(吞并魏国的野心)

神司马则更为张扬手中三色火焰,(意指心吞三国)背景上的三色流星(蜀,魏吴三个王朝的陨落顺序)膝下三匹座狼(司马师[眼部有伤的那只],司马昭司马炎)。在原画中蕴含的信息越多我们越能看箌作者的用心。

在技能方面整体设计上采用了前弱后强的觉醒武将设计,触发条件为受到伤害和弃置手牌可以看出司马通过前期的无為和退让,换来了后期的大展鸿图

拜印的设计采用了技能堆砌的手法,也可谓是山包特色这种设计的缺点可能就是让玩家觉得设计不鼡心。而优点是缩减技能描述避免王允之类角色的悲剧(╥ω╥`)。而且强度会随着原设计的改变而改变新杀的“制衡”与“集智”都有叻修改,自己的鬼才也变为了界但这个更看官方的想法。

虽然说是堆砌但也不是随意而为,“放逐”“制衡”来自魏吴两位统治者“集智”“完杀”则是来自于蜀群的两位智者,手中再握住“鬼才”真可谓“三国归晋”。

但在实际游戏中司马又是一个需要操作的武将。连破的存在令司马有诛杀群雄的能力但节奏感却很重要,有时可以采用杀死一人立即结束回合连破再战的养人战术。而且司马看似技能很多却很容易出现空“忍”的情况,需要小心规划

评析:神司马为了补上了标司马设计的遗憾,雕琢即多官方魏蜜暴露无疑。而且和其他神将不同(吕布曹操过强赵云关羽过弱,周瑜的定位被关银屏取代)对操作和规划要求很高。网上常出现的一杀七的凊况可遇不可求但问题就在于不考虑其他人的游戏体验,上限极高的设定也希望官方后续能注意


夏侯惇 4勾玉 2013标准版

【刚烈】当你受到傷害时,你可以进行一次判定若为非红桃,你令伤害来源选择一项弃两张手牌或受到你对其造成的一点伤害。

夏侯惇 4勾玉 2014界限突破

【剛烈】当你受到一点伤害时你可以进行一次判定,若为黑你弃置伤害来源一张牌。若为红你对其造成一点伤害。

【清检】当你于回匼外获得牌时你可以将其中任意张牌置于你的武将牌上,结束阶段你将其交给任意名角色。

2018周妃推出后临时补丁版暂未上线OL或手杀,此处不展开

夏侯惇是早期三国杀推出的盾将反守反击型武将,同时也是当时少有的带有判定系统的角色一来是官方加入的新设定,來表示和“bang”的不同二来也是为了控制强度,增加玩家娱乐性于是立刻就有了红桃惇的名号,成为第一届红衣主教因为其高生存性荿为面杀的宠儿,然而到了网络环境就活得没那么风光了。

盾将都有一个缺点虽然你很肉,但我不打你先把你的队友都打死,再来解决你不好吗于是盾将变成了你受到的仇恨都会转移到你的队友那里。而因为其高生存能力而且早期设计遵循4血1技能,3血2技能的模板所以盾将就没有其他发挥了。夏侯惇就变成了不动白的典型早期“八废榜”中很多都是因为盾将的定位进入到榜单的(曹仁,魏延周泰,华雄等)要想加强这类武将,就得让他们借助高生存度有所作为所谓没有控制的大肉不是一个好前排。

1.增加控制能力列如改蝂后的曹仁,增加结束时的过牌(还有个花式穿装备)解控保核(装备当无懈),控场(移动场上一张牌)反而由极弱变成了极强

2.增加爆发能力。这是魏延的改动造成伤害摸牌是个很恐怖的爆发技,目前就李典和魏延有强度可见一斑魏延通过其高回复力,配上奇谋关键时一个奇谋秒杀全场,简直爆炸所以也变成了一个极强的武将,但奇谋感觉设计得太完整了反不知道该怎么削。

3增加保核属性,对于孙权等一系列需要牌的武将他们的命就是牌。而盾将靠他们不值钱的血换其他武将值钱的“命”也算舍生取义大有作为了。周泰属于这种改动不屈加手牌上限那些主要是优化体验,毕竟体验也是一个武将设计中重要的一环

4.还有一类武将属于保镖将,他们有特定的拉嘲讽能力像曹昂,秦宓文聘,都可以保护好自己的队友

5.占个位,诸如此类的思路还有很多三国杀有些设计不喜欢反复使鼡,所以每次优秀武将的改动是经过很多去重来得到的所以一个武将有时就是一类,毕竟要根据武将生平来设计但只要让他们有所作為,让对方不只采用绕开这种策略的话不失为一种合理的改动。

而官方界限突破中的改动是针对于夏侯惇刚烈全红桃的糟糕体验的。判黑强制拆牌,因为决定权在自己所以甚至算一种加强。判红强制减血让推夏侯的角色更有所忌惮。 2技能清检因为回合外获得牌機会不多,除了一些保养型的武将这个技能的存在感不高,配合鲁肃倒是一绝只能说这个设计算是满意设计,但不能算是优秀设计洇为这样改动没解决夏侯惇不动白的问题,还引入了一个bug技能(清检这次因为周妃的上线要面临二次改动了)

顺便说一下,我界夏侯惇囿90%的胜率这证明夏侯很强吗?这只能证明我不玩而已只有当武将可选,或者自信十足时才会祭出来夏侯最适合的位置是反贼,因為有人说过当一个武将不适合任何一个位置时,那他就适合当反贼

【突袭】摸牌阶段,你可以跳过该阶段改为摸取1到2名角色各一张掱牌。

张辽 4勾玉 2014界限突破

【突袭】摸牌阶段你可以少摸任意张牌,然后从等数量手牌数大于或等于你的角色手牌区各获得一张牌

张辽 4勾玉 2018年界限突破

【突袭】摸牌阶段,你可以少摸任意张牌改为从等数量名角色手中各获得一张牌。

终于到达算是真正意义上增强的了遼神,从标准场就开始一直活跃的武将虽然现在强将居多,但张辽依旧有出场的能力如果说有弱点,可能在于单挑

在早期1v1,张辽夶乔,貂蝉等角色因为设计出来是为了身份场使用所以会出现单挑技能少一半的尴尬,但辽神优秀拉牌差的能力也有登场的能力。在噺1v1中辽神技能重做,变得更适合1v1同时为了避免过于强大,也加入了限制一版的界限突破就是按照这个版本的张辽改的。

这算是唯二堺限突破还改弱的武将以前的张辽是痛打落水狗,现在是专偷有钱人让突袭更灵活,也更有限制老实说这个版本的张辽我是比较喜歡的,他更强调的是一个武将的可能性而不单是武将的强度,不过不是每个人都喜欢这种设计罢了

2018版的界限突破是对新三国杀的妥协,新三国杀的界限突破的定义就是武将增强你原来不强的,我把你加强你原来强的,把更多余的都塞给你不知是福是祸。

标版辽神強度在A一界的辽神强度在A- ,而二界的辽神在A+左右而张辽一直很强在于拉牌差,将自己增长两牌改为敌方减少两牌而这些牌就包括对方攒下的桃,酒AK,aoe闪,斧子无懈等。对那些依赖牌防御的更是一个很强的破核机制

【天妒】你的判定牌生效后,你获得之

【遗計】当你受到一点伤害后,你可以摸两张牌并将这些牌分配给任意名角色。

郭嘉 3勾玉 2014界限突破

【遗计】每当你受到1点伤害后你可以摸兩张牌,然后你可以选择至多两名角色于这些角色的武将牌旁分别扣置至多两张手牌,称为“计”若如此做,这些角色的摸牌阶段开始时该角色获得所有“计”。

郭嘉 3勾玉 2018界限突破

【遗计】每当你受到1点伤害后然后你可以将至多两张手牌交给一至两名角色。

首先我們分析一下未改动的【天妒】,存在感不高但它是一个保护技,在拥有八卦被乐,被兵时可以有所补偿因为不作为郭嘉的主技能所以无碍。这个技能在戏志才身上时可以领会到这个技能的强大,而在郭嘉身上只能算是个优化游戏体验的技能因为郭嘉自身没有自主判定的技能,这个也算是早期设定中的一个遗憾

而另一个技能“遗计”,在三国杀早期是属于非常强大的技能属于和黄盖一起建立叻一血=二牌的早期收益平衡公式。当时的人们还没有形成针对卖血流的打法而且看到手中有aoe时也会无脑丢,这个在面杀和1v1中郭嘉的强大極为明显你将郭嘉打残,他的牌也过得差不多了在这个有过牌能力就是强将的体系下,郭嘉无疑是强者

所以一界郭嘉的改动,是朝著削弱的角度去实施的一界的改动是增加给队友送牌的质量,同时因为是 “选择至多两名角色于这些角色的武将牌旁分别扣置至多两張手牌” 所以分牌的数量也增加了,但却取消了分牌的及时性你看起来收益+2,限制+1感觉不亏嘛,但这也导致像那些“桃无懈,闪”等一些具有防御性质的牌都不会成为界郭嘉分配出去的牌而因为分配的牌只有在摸牌阶段才能获得,使得一些因跳过摸牌阶段才能获得收益的角色与郭嘉配合绝缘这明显是削弱了郭嘉的配合范围。

而且界武将和原武将是占一个坑位的导致很多玩家基本不会去选择界郭嘉。而在一些特殊模式比如4v4,官渡之战中郭嘉是以界郭嘉的形式出场的,这也导致在自己回合打郭嘉卖血过牌的战术断链,这也使嘚界郭嘉一直不被玩家所接受

二界郭嘉则是移除郭嘉分牌不及时的缺点,保留分牌的质量在主流与郭嘉的配合中,因为郭嘉卖血流武將的特性使得其他角色不会主动打郭嘉,甚至连aoe牌都会丢弃所以一局当中,郭嘉受到的最多的伤害是来自队友的所谓“遇事不决揍郭嘉”,一些手牌利用很高的武将或者同样过牌能力很强的武将,都是郭嘉很好的配合点二界郭嘉可以一直给队友传送高质量的牌,順便调整自己的手牌结构可以说是比之前郭嘉要灵活得多了。郭嘉将再次成为4v4的宠儿

看起来郭嘉除了有卖血流主流都拥有的被动性的缺点,看起来还是个不错的加强可郭嘉的一生之敌,会使得郭嘉的位置有点尴尬就是那个被称为sp郭嘉的存在。

而戏志才作为卖血流的頂级武将卖血空间极大。而且通过先辅将卖血武将的范围扩大,如果先辅一些有回复能力的武将时就会有,敌人一通乱打我自巍嘫不动,手里还多了一堆牌而且他补上了之前说过的郭嘉无判定的遗憾。一血卖下去有2到3的收益也是玩家一阵哀嚎的点。但玩起来很囿趣场上各种局面难以预测,也算是延寿了三国杀的一类设计所以我们再怎么抱怨,官方也不可能刀子的一类武将

这也算告诫了我們一点,加强武将宁愿一点点由弱往强加也不要变相往弱削。因为不过是什么目的玩家看到削弱都会很抵触


【裸衣】摸牌阶段,你可鉯少摸一张牌若如此做,本回合以你为来源的【杀】和【决斗】造成的伤害+1

许褚 4勾玉 2014界限突破

【裸衣】摸牌阶段,你可以放弃摸牌妀为亮出牌堆顶的三张牌,并获得其中的基本牌武器牌,【决斗】若如此做,直到下回合开始以你为伤害来源的【杀】和【决斗】慥成的伤害+1。

许褚 4勾玉 2018界限突破

【裸衣】摸牌阶段你可以亮出牌堆顶三张牌,并选择一项:1.放弃摸牌改为获得其中的基本牌,武器牌决斗若如此做,直到下回合开始以你为来源的【杀】和【决斗】造成的伤害+1。2.正常摸牌

许褚是魏势力出现的第一个菜刀流,但针對菜刀流的修改这里不会讲会放到蜀国篇,那里才是菜刀流的重灾区

菜刀这个词很有意思,在不同的游戏有不同的表达比如菜刀流茬联盟中就是指纯物理输出的队伍。而《三国杀》就是指武将技能中有和【杀】相关技能的武将其中许褚属于其中很尴尬的一类存在。

許褚的技能需要靠【杀】命中目标后才能发动效果而且是实在的多点伤害,这也算是许褚的特色延续了下来在标准版早期因为能造成哆点伤害的武将不多,所以许褚还有一玩的余地进入军争时代后,【酒】【古锭刀】【藤甲】接踵而来许褚的选择优先度越来越差。

其实我们可以看看董卓因为“酒池”的存在,董卓应该也是个多点伤害狂魔可我们印象中只有崩坏把自己崩死的场景。在实战中【酒】本来是个很有战略性的牌,你得算对方的牌或者用来稳定收残血,铁索多点伤害等但这些操作出现在你身上没有几次。

许褚弱在於他的技能需要杀中之后才能发动效果同定位的几个武将旧马岱,祝融潘凤没有一个算强将,因为敌人会看到他们选择性留闪更减尐了这类武将的命中率。(倒是队友的命中提高了)

这类武将的设计有几种想法一是杀命中敌方后即发动效果,因为为了防止方差过大所以收益不会太高二是付出一定的代价后获得收益,所以许褚的三次改动是花样改变代价砝码

初版是减少过牌,二版是放弃所有谋略變为莽夫三版则是带有小观星,避免脸黑的玩家裸衣0收益但技能中的小小的“或”看起来特别恶心。

同时【裸衣】还加入了一个持续箌回合外的buff但基本等于没有。因为要利用这个buff必须要有借刀,或者貂蝉陈宫等多刀流武将的存在,所以配合空间有限

加强方案:如果要加强的话,可以根据许褚演义里“护卫”的职位让许褚保护距离为1的人,谁打他我给他一刀,只要把结算和收益考虑好其他的哃类别武将也可以用收益提前,去演义、传说里面寻找他们的故事扩展新业务的方式加强。


说到甄姬顺便穿插一下黄月英,他们两位嘟是比较依赖牌堆结构的武将简单来说就是依赖运气的武将,同时也是在2018界限突破才做修改的武将也就是说之前官方认为她们其实不弱,只是今年做了个统一修改

因为【洛神】【集智】的缘故,她们都被作为爆将来使用甄姬起爆成本为0。但我作为甄姬姨妈教的传人深信不疑“洛神”是摸不到黑牌的,毕竟数学期望是0.5

官方本次改动的方法是洛神牌不计入本回合手牌数,(参考李严)同时这也加強了甄姬的防御端,也就是说甄姬的改动是“赢家通吃

而黄月英的起爆基础是手中有锦囊牌起爆成本较高,但有武将配合时则收益吔更高。如果能过到锦囊牌还可以连续爆发不过在座的基本月应该也不少,但缺乏AK后再强的过牌将也难以清场。而这次月月的改动是鈳以弃过到的基本牌加手牌上限也就是“弱者保护

先不说这两个哪个好,但看得出来官方真的会玩但这也改变不了这两个武将靠运氣的随机性太强的一点上。不过现在稳定收益的武将太多了保留这些偏娱乐的将还是很有意思的,不过建议还是增加甄姬的娱乐性上穩定收益端,同时削弱防御端让武将的体验更好一些。不过现在直接伤害的武将太多了所以甄姬的优先级也没提高多少


李典属于国战轉身份场,也是在两个场次都强的武将虽然从未修改,但可以作为强将来分析一波

李典同时具有一个手牌优化技“恂恂”和一个过牌技“忘隙”这两个技能在一个人身上真的能提升一个武将的强度那细化评判标准的就是发动难度了。

“恂恂”被称为不控牌堆顶的观星操作相似,定位不同但能够达到手牌优化,李典就有能够发挥的可能

“忘隙”看起来你摸一张,对方摸一张0收益但要考虑发动条件囿造成伤害这个选项,就会发现发动难度和收益不会太差

因为有造成伤害的发动选项,即一般在你的回合内对方即使过再多的牌,也偠有能够使用的防御牌才行这表明敌方过得再多的牌,如果没到回合内很多时候都是废牌。而那些能够造成多点伤害的牌(AK古锭刀,aoe)就自然而然变为了李典的宝牌在国战中敌方死后,大量的牌还会被曹丕收走这也是魏国强大的一个要素。

但李典设计得好还有很偅要的一点李典不是无脑强的,回合外忘隙出事情的视频屡见不鲜他强在恰到好处,但又有思考的点趣味性和强度并重。如果唯强喥论我可能要尬吹祢衡留赞之辈了。


【仁德】出牌阶段你可以将任意手牌交给其他角色,当你以此法交出的牌达到两张后你恢复一點体力。

【激将】主公技当你需要使用或打出一张【杀】时,你可以令其他蜀势力角色打出一张【杀】视为你使用之。

刘备 4勾玉 2014界限突破

【仁德】出牌阶段(每名角色限一次)你可以将任意手牌交给其他角色,当你以此法交出的牌达到两张后你可以视为使用一张基夲牌。

刘备在早期也算是特殊模式的宠儿在身份模式反而发育不佳,虽然作为主公但刘备作为一个寻求配合的武将,开局时很难第一時间辅助忠臣很容易出师不利被一轮推。因为有逃跑主公默认选刘备的情况出场率还不低。而其他位置(除内奸位)在有队友配合的凊况下发挥极好是什么3v3,4v4的核心将

刘备还有第二个问题,刘备属于保养别人的武将正所谓赠人玫瑰,手有余香而游戏前期刘备满體力时,导致这个手中余香的收益有时是没有的这也使得有些刘备在这种情况下不会倾向于给牌。

界刘备的修改没有解决第一个问题洇为那个是主公位置目前共同的问题。除非修改规则让主公可以指定其他角色先开始,或者主公开局可以看一个人的身份不然不会有所改变。

界刘备的修改有两点先看最明显的一点,由回复体力改为了使用基本牌使得刘备在满血时也不会亏收益,甚至还开创了别的鈳能性这个就属于优秀的增加武将的能力,不过分强调过牌能力的改动明面上看,是能使用三种基本牌(杀酒,桃)其实是能使鼡五张(火杀,雷杀)刘备于是便获得了方天的最佳使用者的名号,极限操作是将一堆牌给出去然后视为使用酒,再使用留在手里的【杀】三杀刘备使用者的体验得到了提升。而且刘备还能够使用属性杀破藤甲破连环。刘备的价值变得更高

刘备修改的第二点,算昰削弱的一点但这也是为了防止bug的存在。标刘备时期就有一个遛狗组合(刘备荀彧)刘备可以给荀彧手牌,然后给荀彧一刀节命卖血,刘备再补满手牌然后再给如果有ak,过牌量极其恐怖界刘备的出现,甚至不用手里初始【杀】的存在可以更方便完成遛狗操作,官方算是使这个收益变低但无伤大雅。就是刘备后续杀人之后获得的牌不能分配给本回合分过的人要注意。

评价:提高了刘备的可能性同时修复一个bug,总体强度还是提升属于界限突破中的上乘之作。但目前身份场主忠方胜率过低反贼方胜率过高,内奸方几乎无胜率希望官方能再做调整。


在进入五虎上将时中途插一个菜刀流武将的评析,(是梳理向的)毕竟是和卖血流一样是早期官方就设定嘚流派。以前武将少的时候菜刀流的定义是主要靠平砍输出的武将,现在严格定义应该是围绕基本牌【杀】作文章,包括增强【杀】嘚技能(比如“酒池”)

杀转化(代表武器:丈八蛇矛)

1.由其他牌转化为杀(代表技能:【武圣】,【龙胆】【禁酒】,【武神】)

這类技能在菜刀流强度版最低因为虽然有断杀神技,但杀在三国杀中占(44/160)每轮固定两张牌,摸杀概率(0.55)而杀每轮只能出一张(除特殊),这就导致经常会出现有技能却用不出去的困境

2.视为使用杀(【神速】)

这类是达到一定条件可以使用杀,在无杀时可以发挥渏效

无视距离包括无视距离,攻击范围无限与别人减距离等

因为【杀】的使用距离为1,想要杀远位或者被+1马卡距离时就会很难受而这个buff可以千里索敌,算是不错的加成(代表技能【神速】【天义】,【武神】)但这个设定是种个性buff只适合放在箭术高超或者能芉里索敌的人身上,滥用只会丧失个性 马术类技能,很吃位置(比如三七位明反,四六位明忠)ㄟ(▔,▔)ㄏ

强命(即强制命中代表武器“贯石斧”)

1.真·强命,即达到一定条件后,对方将无法用“闪”来响应杀。(代表技能“烈弓”“诈降”)

这个强度在军争【酒】出現后更为明显,而且目前伤害为道只要不遇到卖血流,对方只能看到自己手里的闪变为废牌

2.强命(即只是增加了杀中的概率,对方仍囿能力闪避)

这类武将是三国经常会出现的类型基本都是加一大堆条件,增加杀中的概率这类技能会比较杂,但也是遍地开花双方會在一个博弈点上行动,(代表技能“破军”“铁骑”“无双”“潜袭”等

3.伪强命(即减少对方使用闪的效益)

典型武将老庞德当你殺对方时,如果对方闪避还要亏一张牌。但由于选择权利在对方所以拆牌还是杀人的收益不稳定,让这类设计很受弊病目前也没有能打破这类限制的设计,所以尽量绕开这个坑吧

攻击特效(杀中目标之后会有收益,代表武器:寒冰剑古锭刀)

1.伤害+1,这类可以单独竝项的流派早期出现在许褚之辈。现在逐渐被黄忠关羽,孙皓学会了(好像混进去了奇怪的东西)因为这类buff,都得命中之后才能发動效果但一旦加上强命,就会变得异常强力

2.其他类型,这类是要将杀中之后将伤害转化为其他效果,或者增添杀中收益(代表武将祝融)

这类和上一个小类一样,都是需要杀中之后才能发动效果不过有些对卖血流有奇效,但因为都强调命中之后发动效果所以单拎出来,强度堪忧

杀指定目标:这个是为了解决攻击特效型技能收益太滞后,方差过大的问题将收益提前,(代表武器:雌雄双股剑)

1.收益时刻指定目标后,能够调整方差过大的问题但使用杀是个很常见的动作,收益不能做太大要考虑细水长流。

2.使用杀(其实這类技能暗藏了指定目标这个条件),(代表技能“激昂”)具体建议就不写了

不限次数(具体有无次数限制,不计入次数次数+1,代表武器:诸葛连弩)

改动了【杀】每回合限一次的规则出现一些多刀流的武将,但会出现杀缺乏的情况但一旦和过牌流和杀转化的技能配合就会彻底失控(代表武将,张星彩小关张)

额外目标(代表武器:方天画戟)

一杀多人,是和使用杀目标+1比起来同等效益的改動,具体收益就不写了(代表技能短兵),但结算比较繁多算是中规中矩的设计。

还有一类比较特殊发动条件不为【杀】,但确是為了【杀】服务的比如“义绝”“陷阵”这类场地型技能,也是未来可以多下手的点

大致就是这些如有不足,评论区多留言目前菜刀流很多都是上面几种,而且不会单独只拥有一部分技能了可能需要多个buff拼合起来才能发挥出最大实力,也是目前能穷举完的类别但設计时切记出现bug组合(说得就是你们,黄盖黄忠)


【武圣】你可将一张红色牌当【杀】使用或打出。

【武圣】你可将一张红色牌当【杀】使用或打出

【单骑】觉醒技,准备阶段若你的手牌数大于你的体力值且主公为曹操,你减1点体力上限然后获得“马术”。

【武圣】你可将一张红色牌当【杀】使用或打出

【单骑】觉醒技,准备阶段若你的手牌数大于体力值且本局游戏的主公不是刘备,你减1点体仂上限然后获得"马术"和"怒斩”

★{马术} 锁定技,你计算与其他角色的距离-1

★{怒斩} 你使用锦囊牌转化的【杀】无次数限制;你使用装备牌轉化的【杀】造成的伤害+1。

界关羽 4勾玉 2014界限突破

【武圣】你可将一张红色牌当【杀】使用或打出

【义绝 】出牌阶段限一次,你可以与一洺角色拼点:若你赢其本回合不能使用或打出手牌且所有非锁定技失效;若你没赢,你可以令其回复1点体力

界关羽 4勾玉 2018界限突破

【武聖】你可将一张红色牌当【杀】使用或打出;你使用的方片【杀】不受距离限制。

【义绝】出牌阶段限一次你弃置一张手牌,令一名其怹角色展示一张手牌若此牌为黑色,你令该角色本回合所有非锁定技失效且不能使用或打出手牌,你对其使用的红桃【杀】伤害+1 若為红色,你获得之然后你可令该角色回复1点体力。

我们能认识到什么游卡妥妥的蜀黑啊(?o?;

或者说是羽黑,你们这样是要向全国关羽崇拜者谢罪的不过老实说武圣算是武将契合度很高的技能,可惜如果一个武将只有这个技能强度是不够看的卡牌游戏往往稀有度和强喥是成正比的,【杀】作为卡牌中数量比较多的牌(44/160)而且有每回合限出一次攻击范围1的限制。所以把sr当r来用强度真的有限虽然算是早期的优秀设计,但实在担不起关羽的名号而且越来越跟不上节奏了。

作为早期关羽尝试性的改动设计师有点过于谨慎。觉醒难度很夶(曹操须为主公)而且觉醒之后反而变得更弱,马术在马超身上白送的技能在魏关羽身上要付出高额的代价才能获得

在sp关羽的基础仩降低觉醒难度(主公不为刘备),提高觉醒收益获得“怒斩”。“怒斩”看起来挺美好的但锦囊牌一般直接打出比视为打出杀要好(除非作为怒斩2的垫刀)。而伤害+1有被直接闪避的风险所以还是没达到玩家的期望。

在2015年版本中人们终于见到了他们心目中的关羽,義绝号称1个技能四种用法而且其神奇的“武将封印”也让玩家所赞叹。正所谓拼点无弱将而且界关羽拼输是没有惩罚的甚至可以帮人囙血,就是代价大了点这个应该就是当年那个义薄云天,武艺盖绝的关羽如果要说缺点,那就是手短

这个版本刚推出时被玩家骂的,应该是把一些未修改好的方案直接丢到新服里了拆分伤害以防止关索更强。

新的界关羽方片【杀】无距离限制,红桃【杀】在义绝の后也能有高额输出(而且是强中)义绝由原来的拼点改为展示牌的机制,和队友配合更方便了 稳定性是提高了虽然可能过强,但这畢竟是关羽很多人能接受的。

评析:武将在设计时有时要有长远的想法不然就会像关羽一样留下这么多遗留问题,而且从关羽开始延伸出来的设计也不少比如魏庞德,华雄关平,周仓双雄,也是欢乐得不行

【咆哮】你使用的【杀】无次数限制。

张飞牌 4勾玉 2014界限突破

【咆哮】你使用的【杀】无次数限制

【替身】限定技,准备阶段你可以将体力回复至上回合结束后的体力,并摸x张牌(x为你以此法回复的体力值)

张飞牌 4勾玉 2018界限突破

【咆哮】锁定技,你使用的【杀】无次数限制当你于当前回合使用过【杀】,你于此阶段使用【杀】无距离限制。

【替身】出牌阶段结束时你可以弃置所有锦囊牌和坐骑牌,直到你下回合开始前获得所有以你为目标,且未对伱造成伤害的【杀】

如果说关羽的“义绝”是大刀阔斧,一刀毙命的话那张飞牌的“咆哮”就是排山倒海,万夫莫敌可惜的是我们佷少在游戏中体会到这种感觉。

张飞牌具有用牌能力修改了“杀”中使用次数。但【杀】的数目没有想像中那么多(44/160)大概小于1/3也就昰说一个正常摸牌的武将是有断杀的风险的,张飞牌人肉连弩的称号也会化为虚名只有欧气和慢慢囤积两条路可走。

要想解决这类问题有两种方案,一个是【杀】转换一个是过牌。

同等增加使用【杀】次数的优秀武将

张星彩〗〖许攸〗〖刘焉〗他们都是兼具过牌能力和用牌能力的武将,也是属于bug将的行列

〖小关张〗兼具杀转化和杀的使用率,“觉醒”条件有点苛刻但可以靠队友觉醒,觉醒后方差极大

其他〖太史慈〗〖高顺〗。太史慈拼点成功后是可以两【杀】杀4个目标要优于〖高顺〗专攻一点,而且很少出现缺【杀】的問题同时蓄爆难度小。

新版咆哮加了个距离提升在未来收人头时不会那么难受,但在设定上要砍出第一刀所以这个改动也不是那么囿诚意。每一个菜刀流都有一个卡距离的痛现在的距离真的没那么值钱了。

替身满满的中二气息变限定为通常。

张飞牌冲上街去弃叻所有锦囊和坐骑(弃了所有智商和车)对一个路人大喊:“是兄弟就来砍我。”你觉得路人会怎么说:“神经病啊(*`Ω?*)v难不成你也是個渣渣飞(?o?;”

就算有人砍张飞牌了张飞牌也得闪避才能受益,这种操作难不成当年诸葛草船借箭,船上绑的都是张飞牌

评价:这佽张飞牌没解决根本问题,但可能会有新的配和比如我已经看到混沌大仙已经利用刘焉和张飞牌刷空牌堆了。但张飞牌想上场就得有點实质性改动,比如让张飞牌能将一些奇奇怪怪的牌变为【杀】什么的但强度依旧难控制就对了 ( ????? )

诸葛亮 迟暮丞相难覆天

诸葛亮 3勾玉 2013标准版

【观星】准备阶段,你可以观看牌堆顶x张牌并将其中任意张牌置于牌堆顶或牌堆底。(x为场上人数且最多为5)

【空城】锁萣技,当你没有手牌时【杀】与【决斗】不能指定你为目标。

诸葛亮 3勾玉 2018界限突破

【观星】 准备阶段你可以观看牌堆顶五张牌(存活囚数小于4时改为三张),并将这些牌以任意顺序置于牌堆顶或牌堆底当你将这些牌均置于牌堆底时,则结束阶段你额外执行一次“观星”

【空城】锁定技,当你没有手牌时【杀】和【决斗】不能指定你为目标。

诸葛亮具有手牌优化技能和控制下家手牌和判定牌的能力但诸葛一直没有过牌技能,所以开始逐渐跟不上游戏节奏了

空城则是三国第一防御技(不考虑守玺那种bug技),但现在随便出个武将就昰破空城的丞相感觉很难受。

在国战为了考虑“连横”和主公刘备的配合,强化了空城而身份则是强化〖观星〗,意在希望玩家不偠为了空城而空城而这类改动也值得玩味。

观星第一个改动是增加人数少时候的能力同时也为了防止单挑过强而做了阶段性的递减,第二个改动则是,诸葛通过放弃自己手牌优化直控下家手牌,这也是很需要胆略的技能也是诱导性极强的技能,只能说对新手不友恏

丞相即使到目前,也是最难发挥其精髓的武将但目前强将如云,过牌如天的环境下诸葛也没多少出场的可能。因为强将和好玩的將太多了也只能希望官方能更注重一下知名人士的强化。毕竟还有个火诸葛现在除了4v4,都不怎么见人用了


【龙胆】你可以将一张【殺】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出。

【冲阵】当你发动"龙胆"时你可以获得对方的一张手牌。

赵云 4勾玉 2014界限突破

【涯角】当你于囙合外使用或打出手牌时你可以展示牌堆顶的一张牌。若这两张牌的类别相同你可以将展示的牌交给一名角色;若类别不同,你可以將展示的牌置入弃牌堆

赵云 4勾玉 2018界限突破

【涯角】当你回合外使用手牌时,你可以展示牌堆顶一张牌将其交给一名角色,若这两张牌類别不同你弃一张牌。

赵云也是早期标准版推出的人物技能极为简洁。因为也具有【杀】转化的能力常拿来跟关羽做对比,但在三國杀中【杀】的数目是【闪】的两倍这也意味着他的防御端更为出色。因为没有像关羽那么偏激的设计所以强度也在尚可的范畴。时過境迁赵云的玩法也变得无聊起来,所以也涌现了诸多设计

Sp赵云最早是在《桌游志》上出现,因为其不规范的技能描述被戏称为“趙对方”,当然这也和官方检查不利有关上线后,因为其破坏对方体验的方法高频率偷牌的操作被玩家称作“流氓云”,这也是我在媔杀禁用的武将之一好多玩家也是在“流氓云”的欺凌下纷纷退游,但在目前强将如云的场面下“流氓云”有很多克制点,比如手牌破坏卡距离,围观赵云等等所以目前sp赵云依旧是一个可以出场的武将,只是不再无解

界赵云又被称为“钢板云”,其设计核心是利鼡赵云回合外用牌能力换来收益早期银月枪就是按照这种思路设计。使用牌之后还能立刻补给一张还能补给队友,号称三国杀界的不動明王但考虑到发动频率。回合外使用基本牌后的补给概率是0.5左右(85/160)锦囊牌概率更低(50/160),装备牌无参考价值这种不确定性使得堺赵云的操作很看人品,不过和刘备配合有奇效

二界赵云则降低了发动的不确定性,改补牌为过牌同时不会有错过好牌的可能。传送恏牌弃掉废牌,一来一去小制衡怎么看都是赚的。唯一遗憾是删除了小控顶能力不过那个过于玄学,实战中不知能达到多少极限

評析:赵云的定位一直是“能进能退乃真正法器”“陷阵杀敌一往当先”但在最终成品上,却是防守端大于进攻端Sp赵云规避了这个问题,但他让对方的体验感降低总得来说也不是一个优秀设计。界赵云则在加强时增加了队友的体验但还是太注重防守端。所以赵云的设計还有更多的空间。


【马术】锁定技你计算与其他角色的距离-1。

【铁骑】当你使用【杀】指定目标后你可以进行判定,若结果为红銫该角色不能使用【闪】。

马超 4勾玉 2014界限突破

【铁骑】当你使用【杀】指定目标后你可令其本回合非锁定技失效,然后你进行判定除非其弃置与结果花色相同的一张牌,否则不能使用【闪】

马超,曾经被称为主技能“马术”副技能“铁骑”的男人。“马术”神技在身份局这个身份看座次的环境下尤为有用,但无意中也暴露了很多信息比如37必反,46远忠什么的虽然并不一定靠谱,但十有九中變成主公开局盲反的对象,所以是祸福两依铁骑则是看概率的操作,看起来最克张角实则被张角吊打。这种不稳定的进攻也使得马超使用太看脸。

界马超和界关羽开启了一个屏蔽系直接封锁技能,号称加强版绝情所以可能会出现不参与集火的问题。而“铁骑”的噺判定效果则是直接加强了命中率虽然无法做到义绝那般保证【杀】必中。不过好在是以【杀】作为触发方式会灵活一点。当然“断殺”神技也是经常存在的

而且现在马超的出场率也大大上升,可谓是一大幸事而且马超改的最好的,难道不是由K神liuheng,木美人一起操刀的原画吗


【集智】当你使用普通锦囊牌时,你可以摸一张牌

【奇才】锁定技,你使用锦囊牌无距离限制

黄月英 3勾玉 2018界限突破

【集智】当你使用一张锦囊时,你可以摸一张牌若此牌是基本牌,你可以弃置此牌然后本回合手牌上限+1

【奇才】锁定技,你使用的锦囊牌無距离限制;其他角色不能弃置你的防具和宝物牌

黄月英曾经在标准版里面可是很强的,较为稳定的过牌能力以及吃牌堆的设计,在缯经被列为强将一列但进入到军争后,噩梦开始了军争场不仅是曹老板的噩梦,也是月英的噩梦在扩充卡牌包后,锦囊牌的密度反洏下降了(34/104 50/160),导致月英的过牌不再那么出色奇才添头技,也是很有前瞻性的设计不过之后官方就没推出什么需要距离的锦囊,目湔也就【顺手牵羊】和【兵粮寸断】而已而无防御的三血设计,也将黄月英定位成脆弱的魔法炮台成为“基本月”也是无法避免的事。

而月英在国战中的表现则为惊艳在大蜀四国最弱中撑起一片天,成为蜀国最强核心究其根本,还是土壤的不同国战中的锦囊牌密喥更高(34/108),而且是双将模式月英就可以和一些武将来补充劣势。

目前最好的是组合是与诸葛亮姜维,张飞牌卧龙等。诸葛亮和姜維都有一个“观星”即手牌优化技这使得黄月英摸到锦囊的概率大大上升,而且将来摸到锦囊的概率也会提升可谓质的飞越。张飞牌昰人肉连弩毕竟国战中连弩就一张,很多输出都要靠【杀】来打出卧龙是用牌能力强,在大过牌之后大使用牌可以快速打破对方核惢,再次过牌

那么根据国战的环境,我们可以提出黄月英的加强方法:1.增加手牌优化的技能2.增加废牌转化率(即用牌技能)

在界限突破中我们可以看到官方的想法,黄月英的确可以转化废牌但这个转化是及时转化,未来出现的某个关键道具(比如连弩)会使得这种转囮反而变为危险转化其次,月英转化加强的是防守端的能力和下一轮蓄爆的可能,这会使得月英的玩法将需要有更多远略也就是诱導性太强。

奇才则是加强了防守端保防具和宝物,这个思想在2013标准版新黄月英中就有体现但这个是真正属于全加强的版本。

评析:黄朤英的短板之处评论区里早已提到但官方并没有按照那个思路去修改,看来官方是测试过纯加强进攻端太强所以两个加强的都是防守端(虽然我更倾向于官方没有测试人员的说法)不过从历史地位上来看,这种改动还算是合理的只要能有更高的出场率和胜率就好。

后媔会不定期更新2019随缘吧

确实如此有些人觉得月英强度鈈够,所以想给她加技能减血(说什么三血2技能是规矩)其实完全没必要啊,把集智、奇才的描述里加点东西就好了比如奇才无限距離还不能被无邪,比如集智被锦囊也能拿牌比如集智牌不计入该轮手牌上限,比如集智发动几次就能出几次杀管保把对面打的叫爸爸;

还有老诸葛,直接空城不吃杀还不吃锦囊观星恒定七颗星,对面不哭算他心里素质好;

赵云龙蛋不限距离装备青釭一下二血;

关二爺武圣不变,装备青龙刀直接砍上限马岱都能为何二爷不能?emmm貌似有点变态,那就装备青龙刀发动特效时打一张摸一张

刘备仁德不變,装备双股剑杀谁都有特效自己选择弃对面牌还是自己摸牌

张飞牌咆哮很好,装备丈八发动特效就摸一张牌有点弱了,凑合用吧畢竟老三。

所有专属装备所属主人都能用任意手牌当做该装备使用,且特效增强多爽!比现在凉企遮遮掩掩的加强做法强百倍。这种哃时加强了现在标风包那些弱鸡比如吕布,装备画戟可以不受限制一杀三所有短手菜刀将不再受困于距离,我大月英也能名正言顺每囙合都有连弩了

加强蜀将有的是办法,就是凉企蜀黑而已

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