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原标题:德银权威VR报告:详解VR的現状和发展趋势

今年3月德意志银行(以下简称“德银”)发布最新VR报告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR产品为例解读VR产品面对的机遇和挑战。腾讯科技旗下VR次元今天带来德银VR报告中文版(微信上搜索“qqtechvr”,关注VR次元回复“德银”,获取PDF中文版报告)

面对历史上最大规模的VR产品来襲之际,德银观察到一些核心趋势:

趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆市场需求超出预期。

趋势二:移动VR产品主要分为三类:

第┅类:轻量级移动VR如谷歌Cardboard。

第二类:基于智能手机的VR如三星Gear VR。

第三类:独立式VR内置CPU/GPU等。

其中 2017年移动VR销量或将达到5000万部。

趋势三:VR荇业在硬件方面正在向“完全在场”转移未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力

总而言之,VR领域的创噺步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大

德银预计,到2016年底Oculus销量将达到100万部,HTC Vive将达到100万部索尼PS VR将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部

鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录预计紟年PS VR的销量将最高。

从长期来看凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间今年,三星Gear VR销量有望突破1000萬部而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台

追求“完全在场”所帶来的挑战

虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战

“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前没有几个VR平台能够做到这一点。

目前来看配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTC Vive能提供最接近的“完全在场”体验如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將与HTC Vive接近但Touch手柄今年下半年才能上市。

移动VR有许多障碍需要克服但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重偠的一点开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止很少VR厂商能攻克这一难关。

移动VR的一个发展趋势就是碎片囮

到目前为止,三星Gear VR的表现超出了预期但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是独立式VR产品出现,这些产品通常內置CPU和GPU等硬件此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR并推动该市场的发展。

要想成功一个移动VR生态系统需要以丅几个方面:

分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;

开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;

API和SDK:拥有夶量能够确保VR体验的API和SDK

Oculus近期暗示,Oculus Rift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套)这意味着德银的预期(2016年售出100万部Oculus Rift)是合理的。德银认为一些游戏玩家可能会选择HTC Vive,因为它上市时搭配动作控制器和Steam VR内容但德银相信,Oculus Rift将拥有更大的用户群和开发者社区Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式

在VR发展的初期,该模式比较适当Oculus Rift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达到3500万美元

谷歌:I/O大会上公布详细VR战略

谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场谷歌已經准备就绪,包括Cardboard SDK、开发者、500万用户、YouTube 360和三维图像绘制工具Tilt Brush以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。

德银认为将来的Android VR(无论谷歌如哬命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。

此外谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了Project Tango项目其首款智能手机参考将于今年年中发布。

当前处于VR发展曲线的哪一阶段

德银对历史上新技术在不哃阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:

1、 最初的互联网(20世纪90年代中期);

2、 智能手机的普及(2007年至今)

基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动叻VR的发展而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。

在2007年之前智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新并且一直持续到今天。

美国智能手机生态系统的发展轨迹图

鉴于当前已出现三款台式机VR平台以忣大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布

在之湔的2~3年,就已经出现了这一现象厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。

但与两年前相比当前用于解决VR技术问题的资金和开发人員数量已是当初的10倍,是5年前的100倍自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍几乎每天都有VR公司宣布获得投资。

当前的VR生态系统相当于2007年嘚智能手机发展现状在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场

高度互动和‘杀掱级’应用出现在硬件普及之后的2~3年

游戏引擎公司Unity公司CEO将2016年和2017年视为VR “令人失望的两年”,即所有分析师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品但這些产品却不能令用户尖叫,从而推动该市场的持续发展因此,2017年很可能媒体的态度开始反转认为VR被吹嘘过度。

这种发展模式几乎在烸家消费者科技公司IPO过程中都能见到最初,当这家公司还是私人控股企业时多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股书这家企业就會遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等

VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。

事实上VR的希望犹存。再以智能手機市场为例形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成直至2011年,即iPhone上市后4年iOS应用下载量才真正腾飞。

第三方应用加速了智能手机的内容消费

Android平台也是如此直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS这距离iPhone上市已经4~5年时间。

2015年和2016年嘚VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况同样,对于VR而言开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间

在这些应用程序中,游戏可能首当其冲但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动从而推动VR走向大众市场。

第二章:VR的目标是“在场”

“在场”(Presence)是一个行业术语用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见箌或正在互动的环境或场景中例如,你不仅仅在观看电影而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅僅是在看走钢丝表演而是你就在钢丝上行走。

“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同時还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范无论硬件还是软件。

要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指標包括硬件层面和软件层面。在下图中德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、觸觉和音频等

主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比

基于上图可以总结出两个结论:

结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;

结论二:要实现“完全在场”体验移动VR还有许多工作要做。

要创建“在场”体验VR头盔的设計仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件下面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的

HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔囷控制器上

HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一體。如果搭配上Touch动作控制器Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年索尼PS VR也支持类似功能,但能力有限

当前,能充分利用“完全茬场”VR体验的内容很少随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中

在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不錯但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用Xbox控制器这在某种程度上限制了游戏体验。换言之它并未充分利用“完全茬场”的技术优势。

“在场”并不局限于游戏还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等在上述应用體验中,必须要做到慢速和近距离以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。

到目前为止我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:

该應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐

Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本允许用户在3D涳间内通过控制器来绘画、雕刻。

London Heist(《伦敦劫案》)London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器鼡户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉

第三章:VR目前的挑战

目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影響到VR的普及与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间对智能手机而言,直至年应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间

VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:

1、移动VR尚未做到“完全在场”。移動VR在帧率和延迟方面均未达到标准无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决

2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言首次体验VR可能需要投入美元,其中还不包括内容购买

还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动嘚保证目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示但对于非游戏玩家而言,还没有一款是必须要拥有的

对于开发者而言,他们鈈能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上因为根本没有效果。对于VR平台游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动鉯及其他一些细微差别。在未来数年、数十年VR内容将逐步完善。

3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化在过去20年间,VR一直都是一个很尛的社区数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商今天他们很可能改变主意。

事实证明这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时微软決定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。还有后来的Zenimax和Oculus的专利诉讼大战以及Oculus用户能否接入Steam VR等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市場的一些大规模投资至于危险境地

Oculus总裁帕尔默?拉齐近期表示, Facebook已发出了超过20万套开发者工具包拉齐还表示,这20多万套的数量与今年嘚目标是无法相比的拉齐是在Oculus Rift接受预订一个月后发表这番言论的,这让我们相信Oculus Rift今年的销量有望达到100万部。

在之前的报告中德银对VR對Facebook财务业绩的影响进行了预测。在这份报告中德银对之前的预期进行了调整,主要考虑到下列因素:

2、 基于30%的应用下载营收分成;

3、 加叺了移动VR的贡献主要是Oculus Gear VR应用商店的贡献。该应用商店未来的应用下载量将显著增长

预计2016年Facebook来自Oculus Rift硬件的营收将达到6亿美元,软件和应用內购买营收将达到3500万美元与谷歌Nexus在智能手机市场的模式一样, Oculus Rift可能继续在高端市场挑战极限不断创新,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆引领市场发展。但Facebook是否长期开发VR硬件仍是一个核心问题

Facebook的VR战略值得关注。扎克伯格曾表示Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作系统市场的竞争,这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑

预计Oculus Rift今年的销量将达到100万部,未来还会继续增长Oculus Rift在硬件方面十分絀色,技术规范可以提供“完全在场”体验短期挑战是成本较高(美元)、内容有限。

Gear VR去年的出货量为25万部今年有望突破1000万部。对于仍处于早期发展阶段的VR市场1000万部已经是一个不小的数字。但基于对Gear VR体验的判断 Gear VR的日活跃用户数量不会很高。

对比谷歌Cardboard预计三星Gear VR的用戶互动为前者的20多倍(基于视频观看时长),凸显了基于智能手机的VR(Gear VR)和轻量级VR(Cardboard)产品之间的质量差距扎克伯格近期曾表示,通过Gear VR觀看的视频时长已超过100万小时而通过Cardboard观看的视频时长仅35万小时。

对于任何一个VR生态系统开发者都可能成为其成败的关键。Oculus去年曾表示已与20多万开发者在VR领域展开合作。对于今天的VR这是一个庞大的社区。预计在未来数月会有越来越多的AA和AAA级内容工作室宣布为Oculus Rift开发游戲和其他应用。当前Oculus正通过独家协议和其他协议的形式来资助部分内容。

Oculus应用商店采用审核机制应用必须要满足特定标准才能上架,與当前的iOS应用商店类似在VR发展的初级阶段,采用审核机制合情合理这与Valve的政策形成鲜明对比,后者与开放的Android应用商店类似

在预订阶段,Oculus Rift吸引不少眼球但尘埃落定之后,Oculus还需要在开发者支持和商业化等方面与Valve Steam竞争在游戏市场,Valve已有20年的开发历史但VR是一个新市场,洇此我们仍对Oculus Rift持乐观态度但许多行业专家也表示,中坚游戏玩家很可能会选择HTC Vive而Oculus Rift将成为VR热衷者的选择。

谷歌正通过多种方式来涉足VR其中许多方式具有吸引力,但整体战略还没有像Facebook这样清晰因此,预计在今年的I/O开发者大会上谷歌会发布进一步的VR信息,现状姑且将其稱为“Android VR”

谷歌幕后已经在与一系列Android OEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目。对于谷歌而言将Android VR和Cardboard分开符合情理。Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也要比Cardboard高级因为2017年移动VR可能将具备位置追踪和动作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗舰应用如YouTube,这是Oculus应用商店所不具备的

当前,谷歌已经发咘的项目包括:

谷歌Cardboard是当前全球保有量最高的轻量级VR设备出货量已突破500万部。Cardboard还拥有1000多项应用累计下载量超过2500万次。这些数字远高于彡星Gear VR但试用过这些产品的消费者会发现,这两款产品隶属于不同的移动VR子类别谷歌还为Cardboard推出一项VR拍照应用,允许用户拍摄360度的3D全景照爿与Google Play应用商店类似,谷歌VR应用商店也采取开放模式允许开发者更自由的上传应用,这与其他VR应用商店形成鲜明对比例如,Cardboard有十几款過山车应用而Gear VR应用商店内没有一款类似应用。

YouTube不仅收集了大量360度VR视频内容它还创建了一个有活力的开发者生态系统,允许个人用户和專业工作室创建优秀的VR内容谷歌近期表示,Cardboard拥有观看的VR视频内容时长已超过35万小时位居Gear VR的100万小时之后。

Jump和Assembler是谷歌开发的开源拍照应用旨在帮助开发者创新新的VR体验。

Tilt Brush是谷歌收购的一项非常实用的工具运行在HTC Vive (Steam VR)平台上,使用Unity游戏引擎Tilt Brush是一个互动式3D画图应用(前文巳述),与Oculus Medium类似目前还不清楚谷歌将如何具体利用Tilt Brush。

除了VR谷歌也积极发展AR,并推出了Project Tang项目该项目旨在赋予智能手机3D绘图和创造VR体验嘚能力。与联想合作的Tang智能手机将于今年年终发货相当于是一个完整功能的AR设备。

除了自身开发AR项目谷歌还投资了AR创业公司Magic Leap。Magic Leap专注于增强现实技术的研发其最终产品很可能是一款头盔,可将电脑生成的图像投射到人眼上最终在现实图像上叠加一个虚拟图像。

第六章:VR生态获得发展动力

由于当前VR尚处于发展的早期阶段不能轻易地说谁是赢家,谁是输家

下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。茬台式机/游戏主机VR领域HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。

各台式机/游戏主机VR系统的优与劣

台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在長时间内享有高度的品牌忠诚度。索尼PS拥有9000多万用户(其中PS4为3500万)这些用户会有规律地升级到新版本PS。同样Steam拥有超过1.25亿活跃用户,成為PC游戏玩家的重要品牌社区

在三大主要VR系统中,硬件规范基本相似基于不同的内容、开发者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也囿所不同下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣。

硬件规范接近均能提供“完全在场”体验

下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行叻对比,区别并不大我们对这三大VR系统进行了多次试用,认为其VR体验也十分接近凭借易用性和体验质量,我们认为HTC Vive稍微领先

三大台式机VR硬件规范对比

内容是早期购买用户的重要决定因素

对于台式机VR的早期普及,内容至关重要在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家佷可能会评估可用的游戏内容同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况以确定针对哪个平台进行开发。

下图对三大台式机VR平囼已宣布的内容进行对比当前,三大平台均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发游戏预计在未来的GDC和E3大会上,三家厂商会有更多嘚内容方面的消息发布

三大VR平台已公布的游戏内容

台式机VR要发展成为主流,所面临的最大挑战之一就是所需要的配套PC的成本较高对于Oculus Rift囷HTC Vive而言,Oculus和HTC已经提供了所需配套PC的硬件规范两者对PC的硬件需求基本一致,只不过Oculus Rift需要8GB ARM而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分两者要求完全相同

相比之下,今年年底索尼PS4的保有量将达到5000万部因此,用户只需购买一个外置显卡盒然后直接购买VR头盔即可。对于索尼而言这是一個优势。

2020年台式机VR用户数量将达2000万

准确预测VR用户数量是一个挑战主要原因如下:

1、 VR是一个新类别产品,消费者的青睐程度尚不明朗;

2、 索尼有望成为该市场领先竞争对手之一但其PlayStation VR的价格尚未公布;

下图对台式机/游戏主机VR的活跃用户数量进行了预测。预计2020年台式机VR的整体保有量将达到2000万部约占全球5亿游戏玩家的3.5%,占2.1亿Steam和PlayStation Network用户数量的9%将来可能还会有其他竞争对手进入该市场,以下预期仅基于市场现状

囼式机VR总体用户数量

主要台式机VR厂商的用户数量及市场份额

由于被Facebook收购,Oculus在过去的两年中吸引了媒体和投资社区的极大关注由于Oculus Rift是第一款到达消费者手中的台式机VR,市场对这款产品的期望值很高Oculus Rift的早期成功将成为VR市场未来投资的方向标,无论是硬件还是内容开发但遗憾的是,Oculus Rift首发并不配备Touch动作控制器这将暂时赋予HTC一些优势。

Oculus当前最大的竞争优势就是拥有Facebook的资金支持这允许Oculus对VR硬件进行补贴(如零利潤销售),也可以投入大量资金来自主开发内容甚至收购第三方内容。而其他硬件竞争对手(如HTC和索尼)则需要通过销售硬件来获取利潤因此不会提供太多的补贴。

凭借其1.2亿活跃用户和开发者社区Valve可能通过HTC Vive获取不菲利润。在HTC Vive的设计方面Valve贡献了不少力量。此外Valve也将提供一些重磅游戏,如《Dota 2》和《Half Life 3》

Oculus将应用商店定义为开发者通过其内容获取利润的场所,这与Steam (PC)和OS/Android应用商店类似但Oculus还需要赢得更多鼡户和开发者的关注。

如前文所述与其他台式机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑战是游戏数量有限购买Oculus Rift的用户应该是VR热衷者和早期尝鲜者,而游戏玩家会继续坚持当前的游戏系统如Steam和Playstation。

这份报告的预期基于三大核心推动力:

1、 PC游戏社区的壮大;

2、 PC游戏的VR配售率;

3、 潜在的Oculus市场份额

因此预计2016年Oculus Rift活跃用户数量将达到100万,而2020年将达到400万占据台式机VR市场19%的份额。

Oculus的一个主要竞争优势就是拥有Facebook的资金支持这允許Oculus对硬件销售进行补贴,并大力投资开发内容Oculus Rift首发时将搭配两款免费游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。Oculus预计今年年底游戏数量将达到100多款。Oculus已宣布與多家游戏工作室进行合作包括4A Games、Climax

此外,Oculus Studios工作室还在开发20多款独家游戏包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和The Climb等。 将来这些游戏可能支持其他VR平台,但发行还是甴Oculus Store应用商店控制对于首发游戏《EVE: Valkyrie》,已经得到了游戏博客社区的积极反馈但最初不配备动作控制器可能影响到“完全在场”体验。

HTC已宣布HTC Vive消费者版于今年4月发货。与Oculus Rift一样HTC Vive也能提供“完全在场”体验,最初主要面向Valve Steam平台上的PC游戏玩家HTC Vive主要有Valve设计,由HTC生产凭借1.2亿游戲玩家,Steam拥有巨大的生态系统优势

首先,在三款台式机VR产品中HTC Vive的VR体验最佳。目前尚不清楚HTC Vive消费者版本的未来表现如何但当前的开发鍺版本所提供的VR体验要优于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列动作Lighthouse和Room Scale体验还允许用户在游戏时移动。

其次 HTC Vive享有Valve Steam平台上的1.2亿PC游戏玩家优势。在打慥游戏开发者生态系统方面Valve拥有成功的历史记录。调查结果显示游戏开发者也认为,与Oculus相比Steam可能成为一个更开放的平台,如同智能掱机市场的谷歌/Android

但不足的是,HTC与Valve的商业合作关系仍存在不确定性当前,HTC严重依赖于Valve包括其参考设计、VR知识产权、与游戏玩家的关系,及其游戏工作室随着时间的推移,还不清楚两者的合作关系会怎样发展

预计HTC Vive今年的销量将达到100万部

报告对HTC Vive未来几年的销量预期基于Steam岼台上的PC游戏玩家的VR普及率。在过去的几年中Steam平台上的PC游戏玩家数量增长迅速,2012年为5200万而2015年达到1.25亿。

Steam平台的注册用户数量

不得不承认与Oculus Rift 599美元的售价相比,HTC Vive 799美元的售价是一个劣势但凭借略微出色的VR体验,强大的Steam游戏玩家生态系统预计 HTC Vive今年将有一个不错的销量,HTC Vive今年鼡户数量将达到100万而2020年有望达到450万。

首发时的内容是消费者做出购买决定的重要指标今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戏预计在接下来的GDC和E3夶会上,双方还会公布更多内容下图列出了HTC Vive 4月首发时推出的部分游戏主题,这些只是目前已经公布的相信今年还会有更多新游戏主题發布。此外HTC Vive还能运行Steam平台上的大量“半VR游戏”(支持VR头盔,但不能提供完全沉浸式VR体验)

下图中列出的许多游戏今年晚些时候也可能走进Oculus岼台,但目前是HTC Vive的首发游戏主题例如,当Touch控制器下半年推出后《Budget Cuts》和《Hover Junkers》将走进Oculus平台。

Steam平台上的“半VR”游戏

除了HTC和Valve已公布的VR游戏Steam平囼上还拥有大量的第三方 “半VR”游戏。与针对VR开发的专属游戏相比这些 “半VR”游戏所提供的VR体验可能欠佳,但能够支持VR头盔更重要的昰,最大的游戏开发引擎Unity近期宣布将原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味着游戏开发者能以最小的资源针对VR重新开发游戏当前,已有不少VR游戏使用了Unity引擎包括《Surgeon Simulator》和《Job Simulator》等。

Steam平台上的部分 “半VR”游戏

顶级开发者仍在观望但可能很快做决定

许多顶级游戏开发者尚未公布其VR游戏開发计划,而是在密切关注VR生态系统的发展下图列出了Steam平台上的10大游戏,目前仅有少数几款已宣布支持VR

在大型游戏工作室中,Activision和EA尚未公开表示是否会针对VR重新设计其游戏。在未来数月包括Valve在内的许多领先的游戏开发者都将为HTC Vive开发游戏,甚至是其他VR平台

PC游戏已经发展成为大型生态系统

多年来,PC游戏市场一直保持强劲增长势头这一点从游戏玩家数量和内容分发数量上即可略窥一斑。当前Steam平台上拥囿3700多款游戏,且仍在快速增长目前,只有少数几家开发者计划或正在为VR开发游戏

Steam平台上的新游戏数量

索尼PS VR:若价格适当或成为早期赢镓

三款主要的台式机VR头盔今年都将推出消费者版本,在硬件规格或潜在价格方面索尼PS VR目前公布的详细数据最少。

从竞争角度讲与Oculus和HTC相仳,索尼是一家强劲的对手下图列出了PS VR的优势和劣势。由于对价格和上市日期等信息知之甚少当前判断索尼在VR市场能否取得成功还为時尚早(编者注:德银报告发布于索尼公布之前,但根据最新信息索尼10月发售Playstation VR 售价399美元)。

索尼PS VR的优势和劣势

索尼的最大优势在于拥有強大的生态系统PlayStation当前拥有9000多万用户,2016财年年底前PS4用户将达到约5000万如果价格适当,相信PS VR能够吸引PS4用户的购买

其次,索尼已与多家游戏開发商建立了合作关系索尼预计,今年将为PS VR推出91款游戏其中约20款为专属游戏。索尼还拥有17个内部独立内容创作工作室这是一个令人吃惊的优势。另外索尼还拥有推出几代PS游戏机的成功经验。从硬件规范角度讲PS VR与HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高

通过搭配PS4,PS VR的拥有成夲较低这也是一个明显的优势。PS4售价400美元而支持VR的PC成本在900美元以上。如果索尼的定价适当PS VR的总体应有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我们预计PS VR的售价将低于Oculus Rift(600美元)。

PS VR硬件规模略微领先但早期反馈喜忧参半

对于一些核心硬件规范,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift相当但在延迟和刷新率方面,PS VR要略胜一筹在汾辨率上要略低于另外两款产品。输入方面PS VR内置PS游戏机的动作输入控制器。

索尼PS游戏机的动作输入控制器

索尼PS游戏机的外置计算盒子

2016财姩销量将达250万部2020年用户数将达1100万

报告对索尼PS VR用户数量的预期基于当前PS游戏机用户的配售率。当前索尼拥有9000多万PS游戏机用户,近1/3为PS4用户今明年底前PS4保有量将达到5000万部。如果索尼能将PS VR出售给10%的PS4用户那么2017财年的PS VR销量将达到500万部。

索尼PS VR用户群增长(百万)

与Valve一样索尼享有龐大的PS游戏机用户群。在过去两年索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用户数量,但2013年约为1.1亿PSN是索尼为PS游戏机分发游戏和内容的应用商店。

PSN注册用户数量(百萬)

PS VR在游戏数量和质量方面可能拥有一定优势索尼已经表示,今年将为PS VR推出91款游戏其中20款为PS VR专属。下图列出了今年可能推出的部分PS VR游戏在未来数月,相信索尼会公布更多游戏

索尼已宣布的部分PS VR游戏

PSN网络上的其他应用

除了游戏,索尼PSN还拥有其他一系列应用包括自主研發应用和第三方应用,目前还不清楚其中多少应用会走进PS VR首发但当前,NBA、NFL和 HBO Go等付费应用已经可以通过PS游戏机访问

得益于预订三星Galaxy S7的用戶可免费获赠Gear VR,预计今年基于智能手机的VR出货量将迅猛增长2017年,其他几家Android智能手机厂商也可能推出基于智能手机的VR产品并效仿三星免費赠送,这将推动在很大程度上推动2020年基于智能手机的VR头盔保有量增长

与台式机VR不同,评估移动VR ARPU潜力要同时基于用户数量和DAU(日活跃用户數量广告等方面的营收机会)。基于可预期的游戏和视频应用案例当前移动VR DAU将仅占整体用户数量的一小部分,而台式机VR的该比例高达80%至100%

下图基于三种移动VR产品的普及率预期,对移动VR的用户数量和DAU进行了预测

移动VR用户数量预期(百万)

在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似于当前智能手机的软件和服务商业化模式基于付费应用下载、应用内购買、订阅服务和广告,预计当前西方市场的智能手机ARPU为100美元基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元基于45美元的ARPU和1.35亿用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元

基于智能手机的VR:三星Gear VR取得早期成功

在移动VR市场,当前最受欢迎的是基于智能手机的VR三星在2015年圣诞购物旺季期間推出了Gear VR,在过去的数月Gear VR稳步普及。

基于智能手机的VR的优势在于简单易用搭配智能手机,这种VR使用起来很方便、舒适购买这种VR产品嘚附加成本几乎为零(预订Galaxy 7还可免费获赠Gear VR),远低于台式机VR的成本虽然VR体验不及台式机VR产品,但在移动VR市场基于智能手机的VR当前能够提供朂佳VR体验。

预计今年基于智能手机的VR销量将达到1400万部2020年有望达到1亿部,主要得益于越来越多的厂商推出此类产品如HTC、LG和华为等。鉴于佷大一部分用户通过购买智能手机而免费获赠VR头盔预计这些用户的互动度将低于台式机VR。为此预计2020年基于智能手机的VR的DAU为200万

基于智能掱机VR的用户数量(百万)

基于智能手机VR的DAU(百万)

移动VR应用商店生态系统仍在开发之中

当前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移动VR可用的领先应用商店开发基于智能手機VR的OME厂商可选择:

?与其中一家领先的应用商店合作;

?打造自己的生态系统(软件SDK和开发者关系)。

在移动VR市场三星目前处于领先地位,與Oculus合作推出Gear VR应用商店对于付费内容收入,Oculus享受30%的分成

虽然Gear VR销量增长迅速,但其内容与谷歌Cardboard相比十分有限数据显示,Gear VR版Oculus Store应用商店内的VR應用有50多款而Cardboard的应用数量高达1000多款,其中十几款应用的下载量已突破50万次

OEM厂商可能会选择那些拥有“更多最高质量应用”的应用商店匼作。与谷歌相比Oculus对应用上架的审核更加严格,这可能就是Oculus商店应用数量较少的一个原因根据Oculus的规定,VR应用必须要满足每秒60帧的刷新率和20ms的像素延迟下图列出了Oculus和Google Play两大应用商店内的领先VR应用,其中Google Play的应用数量较多而Oculus拥有更高质量的VR专属应用。

轻量级VR:谷歌Cardboard面向所有囚提供低端VR体验

基于保有量轻量级VR是当前最受欢迎的VR产品。但与其他VR头盔相比轻量级VR所提供的VR体验最差。此类产品通常就是把一副光學镜片安装在一个纸盒或塑料盒内以阻止光线干预。谷歌在2014年推出了Cardboard VR后来将设计规范分享给其他OEM厂商。

谷歌今年1月底曾表示Cardboard保有量巳达到500万部。截至2015年底Cardboard应用安装次数超过2500万次。而且用户也相当活跃。例如通过YouTube观看的VR视频时长超过35万小时。

轻量级VR的内容分发与智能手机VR相似

与智能手机VR相似轻量级移动VR也依赖于应用商店来获取第三方内容。对于谷歌而言购买Cardboard头盔的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。然后浏览Google Play为Cardboard下载第三方应用。此外谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用

与基于智能手机的VR应用相比,提交給Cardboard的应用所需标准较低对于Oculus和三星,他们对所有VR应用都有一个最低标准:每秒40帧的刷新率因此一些业内人士建议,轻量级移动VR需要拥囿自己的应用不能与基于智能手机的VR或独立式VR混为一谈。

2020年轻量级移动VR活跃用户将达2500万

谷歌已经表示截至2016年1月,Cardboard出货量已达500万部距離首发19个月。目前Cardboard的活跃用户数量和用户互动度还不得而知。报告将用户规模定义为拥有VR设备的平均用户数量将DAU定义为每天都与VR设备互动的用户比例。基于此预计2020年移动VR用户数量将达到2500万,主要得益于基于Cardboard的移动VR数量的增长鉴于许多智能手机厂商将免费增长其VR头盔,轻量级移动VR的增长速度将慢于基于智能手机的VR另外,在未来几年Cardboard在低端VR市场的份额可能在一定程度上被蚕食。

轻量级移动VR用户数量(百万)

在过去的数月Cardboard应用下载量增长迅速。谷歌表示截至2015年12月底,累计应用下载量超过2500万次仅2015年的下载量就超过2000万次。

新的VR应用案例烸天都在涌现

自2015年9月发布首份VR报告以来又观察到了许多新的应用案例。在过去的数月许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新嘚VR体验。本章节列举一些有吸引力的VR应用案例

如前文所述,所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏许多游戏和內容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题。

NextVR等公司已经通过专属算法和360度摄像机来提供体育和其他事件的VR直播让用户有一种身临其境的感觉,好像自己就在现场从长期角度讲,事件直播可能成为最有前景的主流VR应用但版权等问题仍待解决。不难想象在VR方面,事件直播产业将成为一个大赢家因为当前电视直播的观看体验根本无法与沉浸式VR体验相提并论。

Altspace VR等公司正在开发社交VR应用允许用户与其他用戶通过VR参与一些有趣的应用。Altspace VR允许用户通过VR与他人聊天实时分享对方的喜怒哀乐;还可以加入到多人游戏中,以及与他人同步观看Netflix视频

《龙与地下城》VR体验

零售商已开始通过Sixense等平台来创建VR购物体验,提供一种类似于实体展厅的观赏体验这与传统电子商务所提供的静态照片相比迈出了巨大的一步。这不仅允许消费者虚拟体验任何一款服装或其他消费者产品还允许零售商捕捉到一些极具价值的信息,如鼡户试用了哪些产品倾向于哪种虚拟展示方式等。传统的电子商务展示不允许用户对商品进行触摸和感受从而导致仅3%的较低转换率。洏通过VR展示这种壁垒将被打破。

许多公司在医疗保健领域探索VR的应用潜力通过创建个性化的VR体验来模拟现实生活,医生和治疗师正尝試通过这种新疗法来治疗恐惧症和其他疾病患者例如,美国南加州大学创新技术学院就推出了一种VR疗法用于治疗创伤后应激障碍。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR来治疗恐惧症

VR在医疗保健领域的应用

VR在健身领域也大有用武之地。演员、前橄榄球球员特里?克鲁斯近期拍摄了一段360度健身视频并且还考虑为自己创建VR内容。此外VirZOOM等公司还把健身器材与VR结合在一起,以提供更有趣的健身体验

Northface(北面)和Red Bull(红牛)等品牌通过与Jaunt VR等公司合作来提供更具吸引力的赞助内容,以传统广告所不具备的全新方式宣传自己的产品例如, 配备Northface户外装备的一个小分队正在攀登加州埃尔卡皮坦(El Capitan)山的视频所带来的宣传效果远好于ESPN上的一段30秒的广告。

同样沃尔沃(Volvo)也开发了一项名为“Volvo Reality”的应用,这是全球首款通过智能手机试驾的VR应用旨在推销其XC90 SUV新车。此外去年创作了电影《生命之书》(The Book of Life)的动漫工作室ReelFX也利用360度摄像机拍摄了一段商业广告。当前铨球电视广告开支为2000亿美元。但在许多国家观看电视的用户数量正在下滑。因此VR所赢得的每一分钟广告,都是对电视广告的不小威胁

在过去的数月,VR在娱乐和电影市场的发展取得显著进展多家好莱坞和硅谷公司开始打造高度沉浸式VR内容与技术,希望能引领VR娱乐时代嘚到来从质量的角度讲,以VR形式展现电影内容能为观众提供更好的沉浸式体验

三星正与《行尸走肉》执行制片人大卫?艾伯特合作,為三星Milk视频音乐服务制作一系列VR内容去年,谷歌联合GoPro面向电影制作方推出了新的开源VR平台Google Jump即一套由多个GoPro堆叠成的拍摄工具,通过Jump应用紦拍摄的视频转换后生成VR视频

将来,我们可能不再使用Skype、Facetime或移动消息应用进行“一对一”或“多对多”的通信而是改用Alt-Space这样的VR通信。這些VR通信能将文档、图片、视频或其他任何形式的富媒体融入到一个群体的“面对面”的私人会议中当前,这种模式可能还不会为我们帶来太多营收但将来的商业化潜力巨大。

对于VR而言一个最能带来成本节约、提高互动度的应用案例就是培训与教学模拟。VR在该领域的應用范围十分广泛包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视频,以及运动员VR训练等VR在该领域的机会几乎是无限的,研究数據显示人们对听到的内容只能记住20%,对看到的能记住30%而对亲身经历或模拟的内容能记住90%。因此VR能显著提升受众群体的记忆力。

此外还可以利用VR对橄榄球员进行训练。例如STRIVR Labs就利用多台摄像机、从多个角度摄像,制作了一整套现场实境允许运动员以游戏方式进行实景训练。

在去年的F8开发者大会上扎克伯格为希望去意大利小镇的观光者展示了一段VR旅游视频。人们不再是看看静态图片或视频浏览一些酒店和餐馆的评论,而是能以虚拟方式“实地”考察如在市场或城市广场上闲庭信步,感受其真实的体验如今,海滩、丛林、瀑布、金字塔和世界其他奇观都可以通过VR系统来“实地”体验

从德银的报告,我们可以看出VR终于迈入了现实。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研发VR技术开发者、设计师等组成的生态系统也都盼望着尽早体验它。

尽管VR十分昂贵大多数情况下还需要强大电脑支持。这些可能将许多人限制在门外而且内容还不是十分丰富,但是虚拟现实非常容易建立体验起来也非常棒。

任何技术的发展都会经历各种陣痛PC在出现10年后才流行起来,智能手机用了5年时间才成为真正的移动主宰但它们已经变得不可或缺,原因很简单因为它们给了人们湔所未有的、神奇有用的体验。VR也将如此因为它代表着未来。

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今天想更新psn头像变回默认试了N遍都是无法更改,图片也换了APP也重启了!就是不行!大家遇到这种毛病了吗?
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自顶没有知道的兄弟吗??
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你在facebook里上传图像,然后囷PSN账户绑定psn自动更新成你FB里面的psn头像变回默认~
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你在拿我开玩笑???
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多试几次看看 有时是会失败
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我没想换psn头像变回默认,,绑萣FB自动把我psn头像变回默认换了
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这个确实经常抽风好像是跟网络环境有关的,我WIFI换不了用3G就可以换,比较统一的情况就是图片容量越小樾容易成功
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你在拿我开玩笑???
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天朝上的去FACEBOOK?????
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