现在的mmo服务器架构物理效果怎么做

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welcome to nginx!字面解释欢迎Nginx...MMORGP大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述)
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我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样。既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括哪些内容呢?
& 这里以天龙八部/武侠世界作为参考,其组成主要为核心、事件、区域、聊天管道、搜索机、寻路器、副本、掉落。
&&每个系统都有自己的核心部分,核心一般作为整体的控制的作用,在场景中数据逻辑的处理便放在核心部分,比如场景中的所有对象以及每个对象的数据,网络的同步等等。
&&一个完整的对象一般都拥有事件,至于什么是事件在这里就不多解释了。在场景中的事件在天龙/武侠世界中的事件包括场景初始化、场景定时器、场景退出、玩家进入场景、角色升级、角色死亡、角色重生、场景通知、任务接受检查、NPC对话默认事件、NPC事件列表事件。
&&在游戏场景中无论2D还是3D都会有这样的概念,就像你每天都会出现在不同的地方,而不同的地方便是不同的区域,而场景中也有相同的概念,比如你站在不同的坐标点时候看到的游戏场景不同一样,而3D比较麻烦,那是因为它比2D多了一个坐标系。
&&聊天中的场景、附近等的数据都作为每个场景特殊的聊天数据存在,为了更有效率的处理这些信息往往单独为场景设置了此通道。
&&场景中存在许多的对象,为了查询这些对象所以才形成了该模块,用于快速的找到指定的场景对象。
&&场景寻路器在场景中非常重要,如果没有该部分你在场景中选中一点则不可能走到目的地,因为寻路器就是确定需要经过的所有点以及路线,就像你到外面旅游的时候你知道目的地则不知道该怎么去一样。
&&副本是特殊类型的场景,不过它与普通场景不同的是副本可以被复制而且在需要的时候才会创建,而普通的场景则服务器开始的时候便会加载。
&&掉落的数据在大型游戏中都往往会放在场景中,每一个掉落的点都对应了掉落的信息。标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文:http://www.cnblogs.com/lianyue/p/4076543.html
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十亿人同时在线的MMO游戏 真的有可能存在吗
十亿人同时在线的MMO游戏 真的有可能存在吗
【17173专稿,未经授权请勿转载】
在你我可以预见的未来,是否有可能存在一款有十亿玩家同时参与的MMO(大型多人在线)游戏?
这个问题的答案在很多游戏从业者的眼里或许都是否定的。姑且不论现有服务器技术有限的承载能力,光是不同玩家之间的喜好差距、文化差异,就注定了这个世界上不可能有一款让十亿人同时都喜欢上的网游。
然而,虚拟现实设备制造商Oculus Rift最近就提出了这样一个概念:他们将与美国著名的社交网络运营商Facebook合作,创建一款十亿用户可同时参与虚拟现实的MMO(大型多人在线)游戏。
哪里找来多达10亿的用户?
想要造一款10亿玩家同时在线的MMO,首要的问题就是,上哪找到多达10亿的用户?
在接受外国媒体采访时,Oculus公司 CEO Iribe承认,玩家规模达到十亿人的网络游戏“需要的社交网络比当前现存的规模都大,而Facebook 社交网络将会是这一理想很好的出发点。”庞大的用户基数也是Oculus Rift公司接受Facebook 20亿美元收购,而非并入传统游戏公司的重要原因。
根据Facebook全球副总裁Vaughan Smith透露,该公司在2012年全球用户数就已突破10亿人次,而截止2014年5月,这一数字是13亿,而未来,Facebook在PC、手机等各个平台希望覆盖到的人数是50亿。
单就用户数字来看,Facebook及其公司平台完全足够承载Oculus的10亿MMO游戏梦想。但Iribe也指出,“从长远来看,专用游戏设备的销量远不如移动设备强劲。”如何让全球不同地区、不同喜好、不同文化、不同收入的Facebook用户都带上虚拟头盔,进入一款MMO游戏中,还是Oculus需要长远考虑的问题。
服务器如何承载?全球化运营如何解决?
通常来说,游戏对服务器压力要大于像QQ这样的即时通讯软件。而同样是游戏服务器,网络游戏服务器的压力还要大于游戏对战平台类的游戏服务器,因为网游服务器需要进行计算,玩家的每个操作都要在游戏中有所体现,而对战平台服务器只是转发用户之间的数据,让玩家之间互相通讯。
相比之下,基于虚拟现实技术的网络游戏,因为其全3D呈现的大量信息,对服务器的计算量和网络带宽的要求甚至更高于传统的网络游戏。另外,由于Facebook的13亿用户分布于全球各个不同的地区,要在全世界各个角落组织起能够负荷10亿玩家的服务器,解决游戏代理、运营、本地化等等诸多问题,恐怕就够Oculus思考上一阵子。
目前,究竟哪款游戏才是世界上最热门的网游尚无定论,《魔兽世界》、《DOTA2》几款游戏官方公布的月活跃用户数均在700~800万人之间,而《英雄联盟》官方此前则公布该游戏的全球最高同时在线人数为750万。三者均在千万级别以下,距离10亿这个数字还有100多倍的距离。
然而,仅仅是为了维护这些“几百万人在线的游戏”,往往就需要数百人的团队协作,背后巨大的人力成本需要有充足的游戏营收作为支撑。毫无大型网络游戏管理经验的Oculus又如何解决人力需求和大规模营收的问题?
10亿级别的MMO远超目前世界上存在的任何一款游戏的规模,需要解决的技术、运营问题恐怕比Oculus想象的要多得多,要实现这样一个远大的理想,恐怕只有Oculus和Facebook还不够。
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【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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