网络小说类型,随便什么类型,好看就可以,男性向的

21世纪以来,一种以价值的自主选择与自觉承担为核心的人生信条,开始替代对绝对真理的追寻、对公认正义的坚守,日益成为日本ACGN1作品及深受其影响的中国网络文学作品中最突出的正面价值,成为中国“90后”、“00后”“二次元人”广泛认同的行动原则。这种人生信条——具体而言便是“我选择,我相信,我行动,我创造自己的价值与信仰,我为由此产生的一切后果负责”——首先在日本ACGN作品中发展出一套成熟的叙事模式,在中国的青少年受众那里获得广泛共鸣,随后在以网络文学为代表的中国青少年网络亚文化创作中完成了其本土化表述。

所谓“二次元”,最初是指日本ACGN作品中所营造的幻想世界,后来词义扩大,也用以代指由ACGN爱好者所构成的亚文化圈。在中国,ACGN文化对于青年一代的网络亚文化有着重大影响,许多网络亚文化都与之存在亲缘关系,因而“二次元”也就成为了以ACGN(特别是动漫)爱好者群体为核心的各类中国青少年网络亚文化圈的统称。网络文学无疑是这些亚文化中发展最充分、文本最丰富、主流化程度最高的一个。虽然网络文学发展至今,继承了复杂的文化脉络,但ACGN文化的基因始终是其中不容忽视的组成部分,并持续不断地为网络文学注入新的养分。

不难发现,这种价值观念与以海德格尔、萨特等哲学家为代表的存在主义哲学中的伦理观念有着极强的相似性,故将其命名为“二次元存在主义”。

存在主义式的思考路径总是产生于一套曾经占主导地位的价值体系遭遇根本性质疑的时刻,人们不得不回归个体灵魂,重新寻找可信价值的依据。这种主导的价值体系,对于克尔凯郭尔而言是遭受启蒙冲击的宗教神学,对于萨特而言是在两次世界大战中显示出自身的无力与虚妄的科学理性。而今天,随着冷战终结,价值中空再度凸显出来。不仅如此,在发达的电子媒介与网络技术中介之下,人们质疑的目光不再停留于“真理”的层面,而是延伸向了更为基础的“真实”。

就是在这样的环境之下,“二次元存在主义”应运而生。在“二次元”文艺作品中,它主要表现为强大的“二次元存在主义英雄”人物;在现实生活之中,则会有限度地退化为“选择服从”与“选择相信”这两种实践原则——那是一种妥协与抵抗极端暧昧地纠缠在一起的亚文化生存策略。

在“二次元”世界中,一种新的英雄形象正在崛起:他们不是以正义手段实现正义目标的纯善正直的英雄,也不是如侠盗义贼一般以非法方式践行正义的“亦正亦邪”的人物。他们不再坚持公认的真理与正义百死不悔,而是以本真的自我决定自己的信念、创造自己的价值。他们深知自己的每一次选择将造成怎样的无可挽回的丧失,但仍会凭借自由意志做出选择,并坚定不移地践行,同时拥有足够的觉悟为由此而产生的一切后果负全部责任。如日本动漫作品中的形象鲁路修2,中国网络文学中的人物王陆3等皆是如此。

这类形象的大量出现,绝不仅是审美层面的变迁,也体现了一代人新的英雄观。不难发现,这样的英雄,与尼采的超人、海德格尔所谓本真性的此在,或萨特笔下的自由的存在主义英雄非常相似。故而我将这种新的英雄形象命名为“二次元4存在主义英雄”,而这种英雄背后承载的生存信念便是“二次元存在主义”。

以网络文学作家三天两觉的创作为例,我们可以清晰地看到这种“二次元存在主义”的主要内涵。

三天两觉到目前为止共完成了三部网络小说:《狩魂者之鬼喊抓鬼》《贩罪》《惊悚乐园》5。《狩魂者之鬼喊抓鬼》作为三天两觉最早的网络文学作品,创作手法尚显稚嫩,但具有存在主义特征的价值观念已经显露出来。在故事的第67章,具有狩鬼能力的医生古尘迎来了他的病人——三个满身是伤的小混混,以及一个尾随而至的鬼魂。鬼魂本也是个小混混,在街头火并中被那三人打死,心怀恨意,于是在医院中展开鬼境实施报复。古尘带三个小混混走出鬼境、免于一死。鬼魂于是质问古尘为何要帮助杀人者。古尘回答小混混说:“……你和他们一样,选择了自己的生存方式,在你对别人举起刀的时候,自然要背负起相应的觉悟,死的觉悟。”6在这里,古尘所选择的“正义”,既不是杀人偿命的古理,也不是现实法律的规约,而是杀人者必须有被杀的觉悟,人应该为自己的选择负全部责任。

在《贩罪》中,主人公天一的一段话,更几乎是存在主义伦理观的通俗翻版:

不管你适合成为什么样的人,或者世界想让你成为什么样的人,都不重要,重要的是,你自己的内心想成为什么样的人,没有才能可以努力,没有条件可以创造,纵然最终失败,坦然付出代价便是,人生是自己的游戏,逼迫你妥协的人不会用他们的人生给你买单。……所以我说,强级能力者,是中坚力量,无论出于什么目的,为了满足贪婪的欲望也好,为了维护心中的正义也好,或者单纯是为了体现存在的价值,总之,他们凭借自身的努力和智慧,踏入了高手的行列,他们选择……成为能力者。7

自由、选择与责任,永远是三天两觉作品中的核心主题,而在《贩罪》中(也即在如上所引段落中),一个新的概念出现,并融入了这一具有“二次元存在主义”特征的主题之中,那就是“游戏”。“人生是自己的游戏”,人必须自己决定行动方案,接受自己创造的未来与结局,这样的观念在其第三部作品《惊悚乐园》中得到了更明确的贯彻。作为B站8知名游戏up主9,三天两觉的游戏经验在他的文学创作中起到了相当重要的作用,这也成为他的“二次元存在主义”人生观的一个重要来源。关于电子游戏的构成与叙事如何向受众提示了一种存在主义式的世界观与人生观,本文第三部分再进一步讨论。

如果说前引《狩魂者之鬼喊抓鬼》《贩罪》中的两个例证都停留在强调人有权且应该自由选择自己的人生这一层面,那么《惊悚乐园》中主人公封不觉与假布鲁斯·韦恩的对峙则展现出了更深入的思考。

这段故事发生于DC宇宙10中的哥谭市,一个了解蝙蝠侠布鲁斯·韦恩故事的穿越者进入哥谭市,顶替蝙蝠侠成为哥谭市的实际掌权者,并在所有超级反派尚未“黑化”11之前以各种方式将他们提前扼杀。封不觉在与假布鲁斯·韦恩的对决中获胜,假布鲁斯·韦恩坚称自己所做的事都是正义的,是保护了哥谭市的和平,不应该遭受毁灭的结局。封不觉说真正的布鲁斯·韦恩即使具有和假布鲁斯·韦恩一样的预知能力,也一定不会做出如假布鲁斯·韦恩一样的选择。因为布鲁斯·韦恩“不杀人”的信条虽然很愚蠢,“但这份‘愚蠢’,恰恰是他心中的一条分界线……正是这条线,将他所贯彻的那份正义,和你(假布鲁斯·韦恩)那份‘卑贱’、‘自私’、‘虚伪’的正义分开了……”但这条正义与虚伪的界限无关乎任何人道主义的诉求,而在于不管假布鲁斯·韦恩“说得再怎么冠冕堂皇,到最后,真正做出‘牺牲’的都是别人”12。在这里,封不觉质问的,是选择的本真性问题。假布鲁斯·韦恩为了获得权力与成就感,而牺牲了那些尚未黑化的、仍旧在度过平凡而幸福人生的超级反派们,为摆脱因此而产生的罪恶感,他逃向了海德格尔所谓的“常人社会”,以世俗的伦理和“正义”为借口,逃避了自己理应承担的代价。假布鲁斯·韦恩因此以自欺的方式从本真自我沉沦为常人自我,放弃了自己的良知。当然,这种“良知”仍旧是海德格尔所说的“良知”,是人听从于本真此在召唤的勇气。封不觉所坚持的“正义”,并不是不伤害他人、避免任何牺牲——由于任何选择都必定带来丧失,所以避免一切牺牲必然带来无法选择、无法行动的绝境——而是不以任何借口逃避承担后果的责任。

《Code Geass 反叛的鲁路修》同人图,左侧为鲁路修,右侧为朱雀

在这样深入辨析的基础上,三天两觉将本真此在的自由意志,以及凭借这种意志做出自主选择的能力视作生命体与非生命体的根本差异,视为人之为人的唯一特质13。至此,贯穿于三天两觉所有作品中的“二次元存在主义”主题便被较为完整地勾勒出来了,概言之即为:真正的英雄是尼采意义上的超人,人生而自由,应当做出本真性的选择,并为自己的选择负全责,人的价值与意义是由自身的选择所创造的。

三天两觉的创作绝非孤例,表达过类似价值观念或塑造过类似英雄形象的作品在整个二次元文化中大量存在,如日本漫画《死亡笔记》14,日本轻小说《重启咲良田》15《末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?》16,日本动画《CodeGeass反叛的鲁路修》(以下简称《鲁路修》),日本游戏《尼尔:机械纪元》17,中国网络小说《从前有座灵剑山》《将夜》18……曾一度沉寂的存在主义式的生存哲学确乎在以“90后”、“00后”为主的二次元群体中重获认同(不是作为一个哲学流派被探讨,而是真正成为一种指导现实生活的有效信念),让人不禁想起其在二战前后风行一时的盛况。

存在主义的兴起清晰地与两次世界大战相连。战争的残酷击垮了启蒙时代的天真美梦,理性背弃了它的承诺,杀戮假正义之名大行其道,科学被用来制造杀人的武器,对核能的利用随时都可能将人类拖向毁灭的深渊。对于理性、科学、真理,以及无限进步光明前景的质疑,进而摧毁了建基于其上的对主体的确信。人如何确证自己的存在,人为什么活着,应该怎样活着,再次成为每个人都必须面对的严峻问题。

存在主义便在这样的时代应运而生,它继承了尼采以来对启蒙主体与普世价值的质疑,却试图在这一片废墟之上重建可信的行动主体与行动原则。失去了所有肯定性的共识依据,存在主义只能将一切锚定于个体(此在/自为)的意志,悬置一切外在因素,向自我的内部叩问生存的信条。由此,存在主义虽然无力于重建一套公共性的伦理观,却提供了一套对个人而言具备有效性的行动方案:我选择,我确信,我承担。

冷战格局下的意识形态竞争,实际上一度压抑了这种个体层面的困境,当体制凸显为一个强大的、压迫性的他者时,反抗体制本身就成为一种正面的人生目标。结构主义恰因其对权力与意识形态的有效批判而在与存在主义的对抗中占据上风。然而随着冷战格局解体、消费社会来临,宏大叙事的崩解以更彻底的方式降临到每一个个体的现世生活之中,老问题变成了新焦虑:我应该怎样活着?

这一次,被质疑的不仅是启蒙价值、理性、永恒进步的社会理想,还有处于更底层的“真实”。鲍德里亚的惊人之语“海湾战争从未发生”或许最为精准地描述了这种媒介变革之下的后现代境况:当代媒体足以预演一场战争,并使之成为“现实”。媒介不再展现或模拟现实,甚至恰恰相反,媒介形象成为了某种“超真实”,并反向生成着“现实”,这就是鲍德里亚所谓的“拟像”时代。在这样的情形下,海湾战争的实存不过是萨特所说的无法认知的“自在”,一切意向性都必须建立在媒介的中介基础之上,“海湾战争”的实存对于此在而言便确实不曾发生。

但正如《数码人类学》一书的核心观点所展现的:“随着数码科技的发展,人类被中介的程度丝毫没有增加”19。语言、文化、礼仪、宗教……人类自有文明以来从来都是被中介、被曲折表征的,数码媒介在这一意义上从未使人类更被中介。数码媒介的真正特殊性在于其前所未有的媒介自反性。强大的信息处理能力、逼真的VR成像技术、庞大的信息库与瞬息万变的信息流使人们日益清晰地意识到,举凡大千世界都可化约为0与1这两个数码,正如我们曾用铅字表征一切、用货币衡量万物。恰恰是那种关于“我无时无刻不被媒介中介着”的自反意识使得真实骤然变得遥不可及。想必任何一个在网络上浏览新闻的人都曾有过被“打脸”的经历:关于同一个新闻事件的报道几经反转,你同情的受害者变成罪魁祸首,或者痛骂的负心汉变成好丈夫,直到再没人能说清真相究竟为何。恰恰是这样的经历一而再、再而三发生,让每个人都切身感受到一切“真实”都可能是“假相”,没有什么是绝对可信的。

中国的“90后”、“00后”恰恰是在极端去政治化的环境中成长起来的一代,同时也是第一代数码原住民。他们无法分享上一辈人对50-70年代中国社会主义经验的反思,也无从感知80年代的再启蒙浪潮。对于他们而言,宏大叙事不是崩解了,而是从出生起就从未存在过;对于他们而言,网络世界不是任何虚拟之物,而是他们确实生存于其中,表达观点、结交朋友的真实空间;对于他们而言,后现代不是理论概念,不是艺术流派,而是时时刻刻经验着的日常生活。他们最为深切地率先感受到了一切正义的相对性,以及现实世界之真实性与唯一性的根基的动摇。而对这一切,他们的前代人无法给出任何有益的经验指导。

中国的“90后”、“00后”在日本的ACGN作品中看到了相似的困惑,找到了启示与共鸣。日本在1990年代便已成为完备的消费社会并开始进入经济低迷期,其时以青少年为主体的日本ACGN文化受众已开始面临与今日中国“90后”、“00后”相似的社会境遇,再加上日本的流行文化产业远比中国成熟完备,其先于中国在ACGN文化中探索后现代社会的困境与生存方式是一件非常自然的事情。

存在主义之后,无论是结构主义、后结构主义,还是被归于后现代理论的诸多流派,都对当下社会状况进行了深刻而富有远见的分析。但自从福柯与德里达宣告了主体已死之后,再没有任何理论流派有能力重建一个具有行动力的自由主体。理论的发展同样陷入了时代的窘境:批判越深刻,行动越无力——恰如我们每个人都切身感受到的,在这个时代里否定太过容易,而一切建构的努力面前都荆棘遍地。

于是,二次元人将他们探寻的目光投向了存在主义,那是第一个、也是迄今为止最后一个在启蒙理想坍塌之后重建自由主体的行动方案。存在主义不仅是一种哲学,还是一种生存方式。或者说,人类的最后一种生存方式。

但必须注意的是,“二次元存在主义”之兴起,绝非某些精通存在主义哲学的人将存在主义哲学思想引介到二次元的后果,而首先是二次元人为应对自身困境进行思考,从而得出的生存信条——实际上存在主义也不过是对特定时代特定思潮的一个命名,绝不意味着在此前、此后的世界历史中从未产生过相似的思考路径与生存信念。

如前所说,以海德格尔和萨特为代表的存在主义者在两次世界大战中看到了启蒙价值的失效,因而面临着确证自身主体性的巨大困境,最终从个体此在的本真性出发重建了具有行动力的主体,并以自由、选择、责任等关键概念为核心建构了一套存在主义的伦理观。在日本ACGN作品及中国的网络文学作品中,正义的相对性、主体确证的焦虑等存在主义者与当代二次元人都必须要面对的问题及各种可能的解决路径均在大量作品中分别得到了充分呈现,将这些年代、作者不尽相同的作品连缀起来,便足以形成一条连贯完整的逻辑链条,并最终导向“二次元存在主义”的实践原则。尽管在这一过程中,势必会有二次元人接触到存在主义的理论,并因其与自身信念的契合而加以借鉴,运用到二次元作品的创作中去,但我们仍旧可以认为,在最核心的层面上,二次元人再度“发明”了存在主义,这也是我将这种思潮命名为“二次元存在主义”而与传统的存在主义哲学加以区别的根本原因。

以下,我将选取一些ACGN文本作为例证,讨论这些作品中呈现的对正义之相对性的思考,以及确证自身主体位置的困惑。当故事中的主人公面对这些问题寻找行动原则时,“二次元存在主义”的思考路径便会或多或少地出现。

相互对立的两人或两个阵营,秉持着彼此矛盾的正义而相互战斗,这是ACGN作品中极具感染力的一个主题,许多经典之作都在此基础上产生。《鲁路修》中的两个主人公鲁路修与朱雀便是如此,鲁路修要以战争毁灭神圣不列颠帝国,重建世界格局,而朱雀则认为以错误的方法(战争)获得的和平是没有意义的,希望从神圣不列颠帝国内部对之改造,创建一个公正民主的优良政体。两位少时挚友因此而走向对立,以世界为舞台,展开了信念与力量的对决。谈到“二次元存在主义”,《鲁路修》是一部无论如何不能绕过的作品。作为一个(或许是第一个)典型的“二次元存在主义英雄”,鲁路修以其无可争议的魅力征服了一代观众。

相比于鲁路修,朱雀显然是一个更符合传统标准的“好人”,他坚信正义与公平,身为骑士践行忠诚,温和有礼,绝不滥杀无辜,总会对弱者施以援手,希望以和平的手段建立一个人与人无需互相伤害的美好世界。鲁路修则是个为达目的不择手段的马基雅维利主义者,他精于算计、步步为营,他欺骗过同伴也杀死过无辜者,但当他背负这一切,不惜众叛亲离也要登上世界的王座,然后以自己的死斩断战争与仇恨的锁链,将世界的明天交还给人民时,他的强大便在他始终不曾动摇的信念中凸显出来——为了创造世界必先毁灭世界,而他所选择的是肩负毁灭世界的责任,他早早就为自己安排好了结局,那就是作为旧世界的最后象征,被挚友亲手诛杀于王座。

《记录的地平线》同人图

在本文列举的所有作品中,《纪录的地平线》20或许是最具“现实主义”色彩的一部。作品讲述了一群玩家被困在游戏世界中,为了理解世界的真相、重回现实而努力奋斗的故事。在其动画改编版第二期第10话的原创剧情中,战斗公会“银剑”的会长威廉·麻萨诸塞为鼓励屡战屡败的队友而诉说了自己的心路历程。现实世界中的威廉,是一个世人眼中的失败者,除了玩游戏一无所长,没有体面的工作,也没有现实中的朋友,每天都过着颓废而无意义的生活。但在游戏世界里,他是公会会长,有并肩战斗的伙伴,有足以自夸的战绩和领导能力,这一切对他而言就是生活的意义。但他无法说出这些意义究竟是什么,因为有关人生价值的一切话语和解释权都掌握在游戏世界外的现世成功者手中。威廉愤怒地意识到他的意义不是自己发现的,而是被他人先在决定的,而现在,他要拒绝这一切,把决定权夺回来。于是他以近乎耍赖的方式宣布“我说有意义,就有意义!”。他尚无力用华丽的语言为自己的人生选择正名,因为他所发现的意义处于既定的语言系统之外,但是他做出了行动,在这场游戏世界的战斗中成为一个百折不挠的英雄和令人敬佩的领导者。倘若观众可以包容这段长达20分钟的、絮絮叨叨的独白,那一定是因为威廉的话或多或少引起了他们的认同。

即使游戏主播月入百万也是不务正业,喜欢看动漫的人都有社交恐惧症,Cosplay21是杀马特,lo裙22是奇装异服,饭爱豆23的一定都是神经病,不结婚的女人是不完整的,不要孩子有违孝道……

《犬屋敷》动画人设图,左侧为犬屋敷一郎,右侧为狮子神皓

这正是新生事物层出不穷的时代,也是既有的意义系统行将就木、无力自我更新的时代。因而既有的意义系统对一切超出控制的爱好、观念、生活方式的攻讦就因其外强中干而显得尤为简陋粗暴。每一个愿意正视它的人,都可以看出其中的蛮横与不合逻辑,但与威廉一样,他们没有语言,也没有能力去建立一套新的、合用的、具有足够公共性的意义系统来为自己正名。所以他们得承受责难,但同时向自己宣布:那为我所爱的一切,“我说有意义,就有意义!”

对正义之相对性的意识,是宏大叙事崩解的典型症状,随之而来的,就是人对自身存在与价值的怀疑。确证自身存在的困境,也由此成为了诸多ACGN作品中的重要主题。

日本漫画家奥浩哉的两部作品《GANTZ杀戮都市》24(以下简称《GANTZ》)与《犬屋敷》25以相似的结构呈现了这一主题。《GANTZ》的主人公玄野计是一名平凡的高中生,意外死亡后被传送到一间神秘房间,接受一个神秘黑球的指挥与怪物作战,由此开始了危机四伏的杀戮生活。一旦穿上战斗服、拿起武器,玄野计就会获得超人的力量,恰恰是这种力量促使他从受黑球的胁迫进行战斗,转变为一个渴望战斗的勇敢战士。《GANTZ》改编的电影版中有一个非常精彩的场景,展现了这一转变——战斗间歇,玄野计在自己狭小的出租屋中醒来,在镜子里看到了身穿战斗服的自己——不再是那个平凡、懦弱、一无是处的玄野计,而是强大的、为保护人类而与怪物战斗着的英雄玄野计。镜中的形象,展露出对超人力量的无限渴求,而玄野计就在这镜像中确认了自我的存在。

《GANTZ杀戮都市》三维动画版《杀戮都市0》宣传图

《犬屋敷》进一步将这个主题明确化了。故事中的两位主人公——老迈贫穷而身患绝症、被家人嫌弃的上班族犬屋敷一郎,以及拥有优渥生活、幸福家庭,却不知道自己存在意义的高中生狮子神皓——因为同一场事故,被外星人改造成了强大的人性兵器,并从此走上了截然不同的人生道路。犬屋敷一郎利用自己的能力竭尽全力帮助他人、拯救他人,那种挽回他人生命、被人由衷感激的感觉让他重新找回了自己活着的价值。狮子神皓则成为无差别杀人狂,唯有一次次无缘由、无意义地杀人才能让他真切地感受到自己还活着这件事。

平凡到一无是处的人生、因为意外死而复生并获得超凡的力量、借由这力量确证自我的存在与生活的意义,不难发现,玄野计、犬屋敷一郎和狮子神皓人生中的基本要素是完全一致的,唯一的差别只在于他们利用能力的方式。玄野计利用能力的方式是被黑球规定好的,他只能通过与怪物的战斗来维持自身生存,维持自己的超凡力量。犬屋敷一郎和狮子神皓则可以自由地使用能量,犬屋敷一郎选择了行善,狮子神皓选择了作恶。实际上这大相径庭的选择恰恰是故事中最无足轻重的部分——重要的是力量给予了他们选择的权力这件事本身,超凡的力量成为他们确证自身存在的依据。

与未开化的野蛮人经由启蒙成为“大写的人”的启蒙神话类似,在《GANTZ》与《犬屋敷》中,不合格的、行尸走肉一般的普通人在获得力量后成为近乎神明的有价值、有意义的人。然而相似的结构却携带着迥然不同的历史处境:这一次,恰恰是启蒙时代造就的“新人”们遭遇了主体性危机,人类文明、历史与伦理已无法帮助他们找到自己存在的意义,于是只能寄希望于超自然的力量带来新的进化,把“人”变成“神”。

但这种仰赖于纯粹力量的“进化”终究必然是失败的尝试,因为力量本身并不携带任何价值。《GANTZ》与《犬屋敷》的结尾都不尽如人意或许也间接地证明了这一点。

如果说《GANTZ》与《犬屋敷》所做的,是将无力确证自身存在的人升格为非人(神),那么如《人型电脑天使心》26《可塑性记忆》27《尼尔》等作品则相反,是通过非人渴望成为人的故事来探寻人之为人的基本要素。绝大多数以人工智能为主人公的ACGN作品,都以人工智能拥有真爱、理解人类情感作为人工智能获得与人类同等心灵的方式和标志,此类故事广为人知,观念也不超出传统人文主义的范畴,其基本策略是以具体的场景、可爱的人物来展现已遭遇信任危机的人文主义神话最美好的面貌,从而唤起观众的怀旧情绪,并有效抚慰对这种神话的质疑所带来的焦虑。相比之下,《尼尔》的故事就显得新颖得多。

单机角色扮演游戏《尼尔》是少数自觉地、乃至于系统地借鉴了存在主义哲学元素的ACGN作品。

《尼尔》直接以哲学家的名字命名了大量NPC,如萨特、波伏娃、克尔凯郭尔、黑格尔、马克思、恩格斯、老子、孔子、墨子、帕斯卡,并让重要NPC帕斯卡——与思想家帕斯卡同名的机械生命——阅读了尼采的《查拉图斯特拉如是说》、帕斯卡的《思想录》以及笛卡尔和康德的作品。我们可以从这份哲学家名单中看到鲜明的唯心主义和存在主义倾向。与此同时,《尼尔》还以其故事重走了从尼采到存在主义哲学家们走过的道路。

故事开始于“上帝已死”——

随着人类与入侵地球的外星人均告灭亡,人类制造的人造人尤尔哈部队,以及外星人制造的机械生命都失去了它们的“造物主”。仍旧遵从于“造物主”的意志而相互战斗的人造人与机械生命终于逐渐意识到了“上帝已死”的现实,再没有什么“造物主”可以为他们的生命赋予意义。所有仍旧坚信“造物主”存在、以执行“造物主”的命令为自身价值的尤尔哈部队成员全部感染逻辑病毒而遭受毁灭。幸存者们开始凭借自己的意志寻求各自的生存方式与存在价值。他们已经在生与死之间轮回数次,这一次仍旧遭到了灭亡的结局。但越来越多的人造人与机械生命正在觉醒,下一个轮回中,他们仍有希望创造出属于自己的未来。事实上,当机械生命夏娃说出“这个世界根本没有意义”,当人造人9S说出“这无关任何命令,而是我决定这样做”的时候,他们就已经开始向自己的未来迈进了,世界本没有固定的意义,他们的选择将为自己创造意义——无论这将令他们付出何种惨重的代价。

无论是奥浩哉所选择的“超凡力量创造价值”,还是《人型电脑天使心》等机器人故事中的“情感”创造价值,无疑都是人们意识到世界本身并不能天然地提供意义之后,开始寻找、论证自身存在价值的努力。而在所有尝试中,《尼尔》中所体现的那种“二次元存在主义”式的路径显然是最具可行性与合理性、最能够自圆其说的。而半个多世纪前流行的存在主义哲学恰为这种选择提供了有力的理论支持,因而获得了“90后”、“00后”二次元人的广泛认同。

电子游戏叙事学中的此在世界

在本文第二部分,我讨论了“二次元存在主义”之流行的外部原因,也即当下社会意义系统崩溃所造成的主体自我确证的困境。但这绝非“二次元存在主义”流行的唯一原因。ACGN及中国网络文学作品自身的媒介特性同样提示了一种存在主义式的对世界的认知方式。而在这之中,电子游戏所造成的影响是根本性的。

与动画、漫画、小说不同,电子游戏是一种交互性艺术,受玩家操控的替身角色被投入到游戏世界之中,玩家的行为与选择将决定故事的走向、人物的命运、世界的未来。因而游戏世界对于玩家而言不仅是一个我观看的世界,更是一个我参与的世界,一个我生存于其中的世界。如前文所说,当代“90后”、“00后”二次元人所面临的,是现实世界之真实性的动摇,而与此同时,游戏世界则向他们提供着高强度的情感羁绊、无限可能的人生冒险。在多重媒介折射之下遥不可及的“现实”,与用电子程序搭建的“虚拟时空”,归根结底都不过是0与1的复杂编码而已,它们同样“不真实”,因而也就同样“真实”,将两者等量齐观绝不是一件难以想象的事情。再加上游戏经验如此广泛地存在于“90后”与“00后”人群中,一代玩家对游戏世界的认知——游戏的结构方式与叙事方式——便自然而然地影响了他们对现实世界的理解。

这种影响在最根本的层面上,便是以控制论模式理解世界的构成——“神”不是被程序编写出来的终极“BOSS”28,便是编写程序的人,整个世界都是程序编织的结果,按照程序的规则运行着。当然,这整个程序都只在物质层面发挥作用,心灵与意义是被排除在外的。程序构成的,只是玩家意志进入替身角色之前的世界,而玩家的入场,才是游戏世界中情感与意义产生的根源。想象一下游戏程序未被玩家运行、静静躺在硬盘中时的状态,那只是一堆不可解的0与1的堆叠,唯有当玩家运行游戏,玩家意识与游戏实存经由可视化界面发生意向性联结的时候,意义之光才会照亮世界。

让我们来回顾一下存在主义对世界(存在)的理解。萨特认为自在(世界的实存)本身是没有意义、不可理解的,自为(意识)阐释自在,赋予自在以意义,因而是“我”为自己创造了整个世界,对“我”而言,除了我的世界以外,其他一切都不存在。海德格尔所说的“此在的世界”同样是一个人与物、物与物相互关联、彼此指涉的高度意指化的世界。“此在的世界”不是无穷无尽的均质空间,不是彼此隔离的客体——“现成在手”之物——的集合,而是以“此在”为中心的有意义的整体,“此在的世界”首先囊括了此在,以及此在所使用的工具、设备,而每一件工具、设备都会进而指向一个与之密切相关的更大的世界,最终,整个世界依照此在的目的、需要被组织起来,万物——作为“有待上手”之物——各得其所。

这样的观点与我们习以为常的对现实世界的看法大相径庭,但其实或许反而是人认知世界的更自然状态。有趣的是,“此在的世界”与游戏世界的构建方式高度相似。前面提到的玩家意志为游戏世界赋予意义是其中一个方面,另一个方面是,即使在游戏世界的“物质层面”——场景与规则的设计上,其设计思路也高度类似于“此在世界”的构成方式。

与这一话题密切相关的一组概念是“作用空间/非作用空间”。乌克威尔最先使用了这组概念,其中,“作用空间”是指与生物相关联的空间,“非作用空间”则是指不与生物相关联,或生物无法意识到自身与其关联的空间。“作用空间”与“非作用空间”的二元划分,实际上就是从事物“有待上手的”,而非“现成在手”的性质出发对空间与世界进行组织的一种方式。《游戏性是什么》29一书借用了乌克威尔的概念,指出在游戏设计中,同样存在“作用空间”与“非作用空间”的区别。不同的是,对于游戏而言“作用空间”与“非作用空间”的划分,不再是一个认知学的话题,而是游戏世界本身的建构方式,在游戏的设计过程中,便已经预设了一个玩家所处的位置,并依据这一位置组织游戏中的“作用空间”与“非作用空间”,它们可以依据游戏规则互相转化,但所有的转化形式都是系统决定的。“正是因为游戏中设定了恰到好处的作用空间,可以根据玩家的操作在适当时机做出适当反应,玩家才能够对游戏世界的探索认知抱有更加强烈的兴致”30。以经典动作冒险类游戏《超级马里奥兄弟》31为例,作为背景的天空与植被属于“非作用空间”,不会对玩家的各种操作做出反馈,而前景中的管道、怪物、金币、砖块等则属于“作用空间”,玩家操纵替身角色与这些空间以不同的方式接触,就会得到不同反馈。恰恰是在探索“作用空间”与“非作用空间”的界分,探索每一种“作用空间”的作用方式,通过合理利用“作用空间”实现(游戏预设的或玩家自己决定的)目标的过程中,玩家充分理解了游戏世界赖以存在的“规范”,并领略到游戏的乐趣。游戏世界以这样的方式提供了切实可行的互动,以及由这些互动所提示的在这一游戏空间中四海皆准、万世不易的“自然法则”。所有“作用空间”都存在于“非作用空间”之中,并与“非作用空间”密切相关,从而向玩家提示虽然无法触及但却必然存在着的历史与远方。

在自然状态下,具有基本“常识”的当代人往往不会意识到,对于自己的意识而言,世界是由切身有用之物向远方逐渐展开的。而当这种玩家实际上认知世界的顺序恰好与游戏世界的搭建方式相一致时,这种一致性便很容易促使玩家产生自省意识:至少在意识的层面上,我的世界是以我为中心展开的。

这种认识往往不会直接得到清晰的表述,但却与存在主义式的生存信念完美契合,潜在提升了二次元人对“二次元存在主义”的接受可能。

如果说以“作用空间”和“非作用空间”的界分为核心的游戏世界结构方式提示了玩家以存在主义的方式理解外部世界,那么游戏的独特叙事方式——分支叙事便向玩家清晰地呈现了自由选择的可能,以及选择所必然带来的无可挽回的丧失。

对于具有多结局的分支叙事电子游戏作品,玩家可以清晰地感受到游戏中的每一个选项都指向不同的命运岔路。有时选项与其导致的结果有因果关联,符合玩家预期,这是奖励;有时选项会带来其他偶然性的事件,将故事引向一个超出玩家预期的结局,这是风险。但无论如何,在一轮游戏中,玩家只能在所有选项中选择一种,并迎来唯一的结局,而且无论选择导致了奖励还是惩罚,这些选择都是由玩家在一个完全自由的游戏状态下自主做出的,都只能由玩家全权承担其后果。这就是海德格尔所说的“负罪”,即此在在多种可能性中选择了一种时,就必然忽略了其他所有有价值的选择,同时任何选择都会造成此在没有预料到或不想要的后果,对于这些后果,此在也同样必须负责。

日式Galgame最常见的结构是,在一个游戏中,同时存在多个可攻略角色32,但在每轮游戏中最多只能成功攻略其中的一名角色,如果在两名或多名角色之间摇摆不定,往往就会导致攻略失败,将故事引向一个坏结局。这就意味着,玩家选择攻略任何一个角色时,就会在本轮游戏中彻底丧失与其他(或许同样可爱的)角色缔结爱情誓约的机会,甚至导致其中一些角色的死亡或其他悲惨命运。多结局分支叙事电子游戏将命运的诸多岔路以时间线分叉的方式呈现在玩家面前,清晰地向玩家说明了:人生可以拥有无限种选择,从而通向无数种结果,而每一次选择都会使自我获得某些东西,同时也必然伴随着失去。

随着电子游戏的普及,一种借鉴电子游戏叙事结构的小说类型产生了,这就是死亡轮回类小说,在日本一般称为タイムリープ(timeleap),《AllYou Need Is Kill》33和《Re:从零开始的异世界生活》34等均属此类。与传统时空穿越的科幻设定不同,死亡轮回类小说中的主人公往往在达成某一目标失败并死亡后重回事件开始之时,以新的方式尝试达成目标,如果再次遭遇失败与死亡,就再次穿越回事件开始的时间点,如此反复轮回,直到最终达成目标并成功存活,才能进入人生的下一个阶段。以日本轻小说《AllYou Need Is Kill》为例,主人公桐谷启二在与威胁人类生存的谜之生物的“拟态”的对战中死去,却奇迹般地回到了出战前的清晨。随后,在上百次的死亡轮回中,桐谷启二刻苦锻炼,寻找战胜拟态、拯救队友,并与爱人丽塔·布拉塔斯基一起活下来的方法。在这样的设定下,《AllYou Need Is Kill》再现了多结局支线叙事电子游戏呈现给其玩家的那种残酷现实——任何选择都包含着无可挽回的丧失。当萨特将自在解释为圆满,将意识解释为虚无,将意识对自在的阐释解释为意识将欠缺代入了自在的圆满时,他或许也感受到了同样的残酷——没有任何阐释可以是完满的,没有任何信念是绝对的真理,没有绝对正确的选项也没有完美的人生,因为“我”的世界本身就诞生于欠缺。

在《All You Need Is Kill》的结尾,桐谷启二战胜了“拟态”,却永远地失去了丽塔·布拉塔斯基。在无数次的轮回中桐谷启二发现,自己无论如何都无法拯救所有人,在打倒拟态的过程中总会有人战死,而自己必须终止这种轮回,带着对丽塔·布拉塔斯基以及其他无法拯救的战友的无限怀念迈入新的一天,为了结束战争,这是他必须承受的痛苦。

直面选择之残酷的桐谷启二,与坚定信念一往无前的鲁路修,共同构成了“二次元存在主义英雄”的一体两面。这些新的英雄形象承载了“90后”、“00后”二次元人理想的生活状态——从自身中寻求自身的信仰与价值,有勇气在人生的无数种可能中做出自己的选择,不以任何借口逃避自己加之于自身的责任。

但理想毕竟只是理想,当这种需要莫大勇气的人生理想进入到个体人生的微观实践层面时,就必然会产生种种变化。于是,存在主义与犬儒主义相辅相成,形构了这代人关于人与社会之关系的想象与实践——那是一种使得妥协与抵抗如此暧昧地纠缠在一起的迂回策略。

二次元存在主义的微观实践及其后果

萨特说:“人被审判为自由。”

这一认知将存在主义的“自由”与启蒙理想中的“自由”彻底区分开了。存在主义的“自由”既不是受压迫者应该去争取的权利,也不是天赋的荣光,而是人的“原罪”,是与生俱来的沉重责任。萨特认为,人的真实性在于其偶然性,无论是自在还是自为都是偶然的、无意义的,人因此不由自主地是自由的,这也是人的真实性的一部分。这种自由使人意识到自己是被“抛弃”到这个世界上来的,“自为”作为一种纯粹虚无和否定的存在永远都是尚未被确定的,安定的“本质自我”永远不可能存在。这种意识会使人产生巨大的焦虑,促使人以“自欺”的方式逃离自由,逃离自己的本真性。所谓“自欺”就是寻找种种借口(宗教、出身、传统及其他既存的伦理观)让自己相信自己的存在是被决定了的。

存在主义者意识到,维持自我的本真性需要巨大的勇气,大部分人在大部分时候都是“自欺”的,但另一方面,人要想“自欺”,就必须首先意识到本真自我的存在,意识到自己实际上总是绝对自由的。

在一个有着坚定的宗教信仰或者共同理想的社会中,很难说服膺于这种理想或信仰的个人是否意识到了绝对自由的本真自我的存在——即使存在,这种意识也必然是极端模糊和微弱的。但在今天,当任何一种信仰、理想都无力解释个人生活的全部方面,想要“沉沦”的个人甚至不得不去选择自己究竟应以何种方式“自欺”的时候,人们便前所未有地感受到了自由及其沉重。

后现代理论对多元与边缘的声援,使得越来越多的生活方式被人们认知和接受,商品社会又以其特有的敏锐将这其中的大多数转化成可消费的无害商品。这是一个整体性的反抗与变革无从谈起,选择却空前多样的时代。一个人可以选择自己要作为一个男性生活还是作为一个女性生活,可以选择自己要不要恋爱,要和谁恋爱(同性或异性),要不要结婚,要不要生孩子,要不要工作,要做何种工作,甚至更根本的,要生活在二次元世界还是三次元世界35。这些选择中的大多数对于许多上辈人而言都是不存在的。而每一个选项,在显现其自身的同时,也显现了它可能带来的严峻后果。以单身还是结婚这一选择为例,选择单身意味着不得不应付各种形式的“催婚”,不得不承受各种形式的社会歧视,不得不早早开始考虑社会保障体制不健全的情况下自己如何应对终将到来的老年生活,甚至不得不面对那个也许总有一天会因承受不了这些压力而后悔的自己。那么选择结婚就更容易一些么?也不尽然,且不说在个人主义环境下长大的一代人经营一段婚姻本身就是一种巨大的考验,就算是一个怀抱着巨大的爱与热忱投入婚姻的人,也随时可能在婚姻中遭受背叛,而且这种背叛造成的损失很可能不仅是情感上的,还是财产上的。

选择的自由带来了前所未有的巨大不确定性和不安全感,这就是“90后”与“00后”(特别是大中型城市中产、准中产家庭中的青少年)所面临的现实。他们不得不看到自由选择的可能,也不得不感受到做出每种选择都需要巨大的勇气。他们一方面向往“二次元存在主义英雄”们坚定的信念与勇气,一方面也必须应付自己的现实生活。此时,在个体生活的微观层面上,“二次元存在主义”的信念仍旧生效,但在大多数情况下,这种信念会有限度地退化为两种更稳妥的实践原则:选择服从与选择相信。

常有前辈(褒义或贬义地)评价“90后”、“00后”的年轻人是“特别守秩序”的一代人。这一判断如果是成立的,那或许是因为对于这代人而言,秩序是肯定性的最后留存,也即最后一个可供“自欺”的常人世界。法律比道德伦理更应该被优先遵从,规则比人情好恶更应该被优先执行,这绝不是因为前者比后者更合理、更正义(正如《死亡笔记》所呈现的那样,对法律正义性的怀疑是一个极为普遍的社会事实),而是因为前者比后者更简单明确,并且其运行多少是受到国家权力机器的保护的。当我们遵守秩序的时候,我们为之付出固定的代价(比如说花费时间排队),然后便可以假定这段我们已为之付出代价的人生的其余连带责任可以由规则的制定方代管。

《死亡笔记》主角夜神月(右)与其对手L(左)

于是事情变成了这样:我知道其他选择的存在,但我没有勇气承担选择的后果。并且我也知道遵从父母、社会的愿望做出选择并不会让我过得更好,但至少我可以假装这不是我的责任。这就是选择服从,它最终呈现为齐泽克所描述的那种“犬儒主义”。

在这个时代,任何对“犬儒主义”的批判都无疑有其合理性与迫切性,但如果无视这种犬儒主义的前提是一代人对“我有选择的权利”这件事的认知,无视他们所面临的困境与痛苦,无视他们在二次元文化作品中为应对自身困境而进行的各种努力(无论是对“二次元存在主义”的探索,还是各种重建可信的公共性道德的尝试),那就是对这个时代的傲慢。

在受到主流社会监管相对较少的各个二次元亚文化空间和相对封闭的网络社群中,个体选择所要承担的后果也相对较轻,在这种情形下,选择服从便常常让位于选择相信,这是一种更具主动性和行动力的存在状态。

粉丝文化,特别是爱豆粉丝“饭爱豆”的状态,最典型地呈现了何谓“选择相信”。近年来,鹿晗、李易峰等国民“爱豆”迅速崛起,并收获大量粉丝,这或许是主流社会最不能理解的流行文化现象之一。十余年前刘德华粉丝杨丽娟追星导致父亲卖肾后跳海自杀的事件至今仍影响着主流社会对“追星”的看法,杨丽娟那种非理性的、疯狂的、为了偶像不顾一切的形象也成为许多人心中典型的粉丝形象。且不说像杨丽娟这样的人实在是万中无一,就算她真的能代表当时“追星族”的特征,当时的“追星”也与现在的“饭爱豆”存在着根本区别。

如果仔细比较八九十年代从港台传入大陆的明星文化,和近十年来大陆效仿日韩机制逐步建立的爱豆文化,便可以发现其中的诸多不同:比如说明星总是被粉丝仰望的神,而爱豆则可以有各种类型;比如说明星往往被认为应有所专长,或会演或会唱,并因其专长而被人喜爱(实际上当然很多明星没什么专长,但他们会因此遭受批评,而爱豆不会——除非该爱豆的人设里包含唱功好或演技好等),爱豆则未必有所专长,但一定涉猎广泛、形象良好(当然有很多爱豆在唱功、演技等方面足以胜过一般歌手和演员,但这仍不是他们的本职工作);又比如明星往往是直接与演艺公司签约出道的,而爱豆从公司选拔到正式出道之间往往还要经历一段“练习生”时期,在这一过程中,他们将从素人成长为爱豆,并经过残酷的选拔才能最终出道……但归根结底,追星与饭爱豆最本质的区别在于:几乎每一个饭爱豆的粉丝都清醒地知道,他所爱的是一个人设,而不是一个真实存在的人。

自1970-80年代起,日本率先开始建立以制造爱豆为目标的偶像工业,韩国紧随其后。至今,日韩偶像工业已发展成熟,以至于充分曝露了自己的工业流程和游戏规则。所有粉丝都知道,只要自己的爱豆站在镜头前、面向媒体和公众展现自己,他就一定在扮演他的人设——一个在既有经验的基础上,迎合于受众需求的,精细丰富有趣并经过不断调试的媒介形象。一个合格的爱豆,无论是他唱的歌、跳的舞、出演的影视剧、在综艺节目上的表现,还是他自己讲述或别人讲述的关于他的私生活小故事,乃至于小报上的花边新闻,都必须符合于他的人设,只要他当一天的爱豆,就要维持一天的人设。

明星当然同样是有人设的,最经典的案例是玛丽莲·梦露永远在人前扮演一个胸大无脑的性感女郎,但私下里却是个爱看书的知性美人。但“明星拥有人设”这件事本身却是被隐藏的,唯有当粉丝们认为一个明星就是他们所看到的样子,认为他们所爱的对象是一个真实的人而非媒介幻象的时候,粉丝对明星的爱才是成立的。

但爱豆不同,绝大部分粉丝都知道自己喜欢的爱豆只是他扮演的一个人设,而不是他真实的人格。甚至日韩偶像机制也会毫不介意地自我曝露这一点,比如韩国的成功爱豆往往会在演艺生涯的中期更换人设,比如日本的爱豆也会在采访中被问及对自己人设的看法。因而粉丝与爱豆的关系不仅是爱情关系,还是契约关系——粉丝为爱豆花钱投票,爱豆要保持人设不崩。在爱豆恋爱这件事上,这种关系体现得最为明显。一般而言,日韩爱豆是不能恋爱的,这算是一个全体爱豆都适用的“公共人设”。但粉丝从来不真的要求爱豆在私人生活中不恋爱。偷偷恋爱不被发现,这才是爱豆的基本职业素养。即使被拍到恋情,爱豆也应该否认,而只要爱豆本人不承认,“单身人设”就不崩,那么粉丝对爱豆的爱与支持就可以继续。

饭圈里非常流行的一个说法是饭爱豆有“三忌”:真情实感、倾家荡产、啥事都管。倾家荡产与啥事都管,涉及偶像工业的其他机制,此处不予讨论,与本文密切相关的,是忌真情实感这一普遍看法。所谓忌真情实感,实际上就是别把人设当真人。比如,爱豆当然会给予粉丝所有关于亲密关系的想象,但绝大多数粉丝不会真把爱豆当成自己的专属恋人。

那么问题来了。爱豆扮演人设,粉丝也知道自己爱着的只是人设,那么粉丝对爱豆的爱是不是假的呢?

因为不会有人为一场伪装的爱花费这么多时间和金钱,不会有人对一个自己其实不爱的陌生人写下那么多由衷的赞美。不仅如此,饭爱豆的姑娘们为了自己的爱豆学会了第二外语、写诗、画画、摄影、视频剪辑、动画制作、Photoshop……甚至其他更为复杂的、原本常常由男性掌握的信息技术手段。她们每天都在创作着数量众多、风格各异的摄影、小说、画作、视频,其中不乏艺术性出众的作品,而她们喜爱的爱豆是这些作品唯一的主题。我身边还有很多人因为对爱豆的爱而努力读书,成功出国读研、读博,还曾看到过一个姑娘因为自己喜欢的爱豆主持的一档动物类节目而前往非洲草原,成为一名动物保护工作者。虚假的爱绝不足以支撑这一切努力。

饭爱豆的粉丝们所拥有的大概是一种类似于人格分裂的新能力,他们用一个人格理智冷静,另一个人格全情投入,并且两个人格都始终感受到彼此的存在。或者也可以说,当爱豆创造了一个人设赢得粉丝的爱的时候,粉丝也为自己创造了一个人设去爱自己的爱豆36。这就是我所说的“选择相信”。这个世界上有太多事情我知道它是假的,或者至少我无法证明它是真的,为了有意义地活下去、为了能够行动,我必须选择相信某些东西是真的,而一旦我这样做,我便能够分离出一个自我,全身心地去相信、去爱、去投入、去践行,但与此同时,还有另一个冷眼旁观的我存在于安全距离之外,牢记“相信”本身只是我的选择,我依旧幸运而又可悲地是绝对自由的,我可以随时抽身而退。

“选择相信”标的了“选择服从”的界限:一旦我“选择服从”的规则过度侵犯了我“选择相信”并因而深爱着的东西,“服从”的代价就会溢出可承受的范围,拒绝与抵抗就会转而成为主导的行为模式。

选择服从、选择相信与“二次元存在主义英雄”,实际上是“二次元存在主义”在不同具体情景中的实践形式,选择服从与选择相信都处于某种“人格分裂”状态之中,后者的分裂程度更高,分裂出的人格(人设)发育更健全,而“二次元存在主义英雄”则彻底甩脱了那个冷眼旁观、无所作为的自我,是以自身为依据实现的完美整合的统一主体。虽然选择服从与选择相信都为主体犬儒主义的现世安稳预留了足够的空间,但它们仍旧具有转化为“二次元存在主义英雄”的可能性,因为一切选择都是真诚的,如果爱是真诚的,那么愤怒就是真诚的,行动也会是真诚的。

因而当代社会的根本症结,或许根本不在于个体的行动力(勇气),而在于缺乏重获共识的能力,归根结底,再伟大的人也只会为自己相信的东西赴汤蹈火。在这一点上,《鲁路修》仍旧可以看作时代的寓言。鲁路修无疑是伟大的“二次元存在主义英雄”,他选择了将毁灭世界作为自己的使命,为之付出生命并取得了成功。但同时我们也不得不意识到,即使他还活着,他所能做的也到此为止了,他的爱太过狭隘,他从未站在正义的一方也从不在乎正义,他从未也从不试图获得真正的理解与信任。他的力量全然是否定性的,因而没有能力重建肯定性与共识性基础,没有能力在废墟之上建立一个新世界。因而鲁路修将创造世界的希望托付给了朱雀。朱雀继承了启蒙时代形成的一切美德,他懂得倾听与同情,也能获得爱与尊重。问题在于,倘若这既有的一切便足够建立新的世界,那么原来那个(虽然出现了偏差但)实际上本就建基于其上的旧世界又为何必须遭受毁灭呢?又或者朱雀从鲁路修那里继承了何种崭新的能量?但这一切我们都无从知晓,因为故事在鲁路修死去的地方落下了帷幕,或许,这已经是我们这个时代想象力的极限,我们尚无力想象一个新的、更好的时代。

无从重建共识性,这是存在主义自创生就始终面临的问题。因为存在主义的主体建构、价值选择是纯然以个体自身为尺度的,整个理论的成立首先建构于“世界本身只是意义的虚无”这一前提之上。换言之,存在主义对主体的重建,是以彻底抛弃共识性为代价的。海德格尔和萨特都看到了这一问题,也试图给出解决,但给出的答案都多少显得牵强。海德格尔强调此在的世界是一个公共的世界,此在的几乎一切行动都需要他人。但也很难看出此在世界中的他人所扮演的角色,究竟与一个锤子有什么区别。相比于海德格尔,萨特是一位更强调“介入”,强调人与其所处情境的关系的理论家。在其后期著作中,萨特修正了早期“他人即地狱”的看法,认为他者的存在对于自我而言是不可或缺的。因为他者的注视可以将自我客体化,通过他者的注视与认同,可以将自我所选择的价值固定下来,成为他的世界的一部分,这就使自我找到了自己存在的根基,因而他者是自我的“救世主”。但在这段关于自我与他者的论述中,我们能够看到的仍旧是主体与客体之间的关系(主体在被他者注视的同时成为客体),而不是主体与主体的相遇。

二次元存在主义自然更无力处理这一问题。它不仅无力解决社会共识体系的崩塌,甚至还加剧了这种分裂。这很好理解,越是无可确信的人,越是迷恋于那种坚守着什么、捍卫着什么的姿态。即使是以近乎偏狭的固执对反对者群起而攻之,其实也是纾解内心深处那种无可确信的焦虑的手段。于是,在网络提供的便利条件之下,社群分化与群体极化,以前所未有的激烈程度发生了。

杜骏飞在《微博掐架定律:一个关于网络社会心理机制的素描》37一文中,便描绘了微博上共识完全为分歧所压抑,以及在彻底的无共识面前,分歧本身也失去意义的极端情况:

1.分歧倍增定律:如果双方观点有分歧,那么,每一次掐架之后,分歧都将倍增。

3.排斥第三方定律:掐架只会有正、反方;如果出现任何第三方,那么他将会同时被正反方误认为是对方。

4.题材因果定律:如果掐架的题材是老题材,掐架的结果仍会是老结果。

5.题材循环定律:如果掐架的题材是新题材,那么,掐架将使它回到老题材。

杜骏飞所描述的,既是微博掐架的极端情况,也是相当常见的现象。这些掐架常常沦为无意义的消耗,最重要的原因是,在正反双方阵营内部,实际上常常不存在共识。如果我们详细观察掐架中的某一方,便会发现,他们往往只是因为与(他们所认为的)反方观点相悖而结成同盟,除此之外他们在观点上没有相通之处。在这种情形下,如果他们想要协同作战,就势必不能表达各自的观点,而只能陈述预设的观点。与之相对的,一个阵营如果想要将其对立阵营视作一个具有统一观点的整体,也就必须无视其内部差异,而专注于所有已被预设的陈旧观点做出批驳。每个人都知道这些被预设的观点究竟错在何处,对在何处,而争论又被限定在这个范围内进行,如此便会陷入老题材与老结果的无限循环,在一次掐架的热情被消耗殆尽之前,正反双方绝无和解的可能。

但由于那个冷眼旁观的自我总是存在着,所以对类似问题的反思,对其解决方法的探索也总在进行之中。事实上杜骏飞的这篇文章在微博、知乎等网络空间广为流传、引起大规模认同便体现了这一点。2017年下半年微博上盛行的“佛系追星”38的说法,多少也是试图缓和饭圈掐架不止、腥风血雨的现状的一种尝试。

应对这一现实的某种更为积极的探索态度仍旧出现在网络文学领域中。前文所涉及的诸多带有“二次元存在主义”特征的网络文学作品,如《惊悚乐园》《从前有座灵剑山》等大都是男性向39的。在女性向网络文学中,一种寻求共识,重建公共性价值的努力往往压过了“二次元存在主义英雄”的锋芒。当男性向网络小说中的强大男主人公正将世界裂解为无数以“我”为中心的独立宇宙时,女性向网络文学的作者与读者们却仍未放弃将真理与正义的残存碎片,重新粘合为可信可爱的温暖天地。但是单纯延续既有故事模式,重温旧时侠客英雄梦显然已行不通了,因而设定成为这些故事中的基本元素。所谓故事设定,就是作者与读者的一种共识:作者与读者皆知设定为假,但我们共同决定在故事世界中相信它是真实的,在此基础上,那些在现实世界中我们已不再相信的故事就可以接入设定这一端口,重新成立。再一次的,我们看到了“人格分裂”结构,作者与读者暂时屏蔽掉冷眼旁观的现实人格,全情投入故事世界的喜怒悲欢。这个游走于故事之中的人格赋予了我们这样的能力:它使我们可以重新去发现,那些我们或许已不再相信的东西对我而言是不是好的,是不是我愿意选择去相信、去践行的;它使我们可以重新去感受,在这个故事世界中,还有许多灵魂与我同在,我们体验着相同的感动,所以我们相距并不遥远。

《小魔女学园》40中说:

相信的心就是你的魔法。

这或许是属于未来的箴言。

1 ACGN:即日本动画(Animation)、日本漫画(Comic)、以Galgame(美少女游戏,文字冒险类游戏的一种)为核心的日本游戏(Game)、日本轻小说(Novel)的统称,也可代指由这些作品构成的产业链。

2 鲁路修:日本原创电视动画作品《CodeGeass反叛的鲁路修》中的主人公。该原创动画由日本日升公司制作,共分两季,于2006-08年间播出。

3 王陆:国王陛下创作的网络小说《从前有座灵剑山》中的主人公。《从前有座灵剑山》于2013-15年间在创世中文网连载,引用日期为2018年2月23日。

二次元:按照《破壁书:网络文化关键词》(三联书店,2018年)中的释义,“‘二次元’(にじげん;nijigen)这个词源自日本的御宅族文化,它在日文中的原意是‘二维空间’、‘二维世界’……但作为一个在网络部落文化中获得广泛使用的词语,‘二次元’既可以指称ACG所创造的二维世界,也可以指称ACG爱好者或者由ACG爱好者构成的亚文化社群……此外,在宽泛的意义上,‘二次元’还可以泛指受到ACG文化影响的各种网络文化。”(见《破壁书:网络文化关键词》“二次元”词条,词条撰写者为林品)。因此,日本ACGN作品、深受其影响的中国网络文学作品都属于宽泛意义上的“二次元”范畴。

5 《狩魂者之鬼喊抓鬼》《贩罪》《惊悚乐园》分别于2009-11年、2012-13年、2013-17年连载于起点中文网,引用日期均为2018年2月23日。

6 《狩魂者之鬼喊抓鬼》第67章《鬼境》。

7 《贩罪》第113章《所谓能力者(下)》。

9 up主:在视频网站上上传视频的用户。

10 DC宇宙:指以美国DC漫画旗下漫画所创建并共用的一套世界观,下文提到的哥谭市即是在DC旗下漫画《蝙蝠侠》中作为故事发生地点的虚构城市,蝙蝠侠布鲁斯·韦恩则是《蝙蝠侠》的主人公。

11 黑化:人物在各种因素的影响下性格与精神发生巨变,从英雄或普通人变成性格扭曲的反派。

12 《惊悚乐园》第1420章《说出我的名字(完)》。

13 相关内容见《惊悚乐园》第1120章《否定》、第1135章《没有游戏的世界(完)》。

14 《死亡笔记》是大场鸫原作、小健创作的漫画作品,于2003-05年在集英社杂志《周刊少年Jump》上连载。

15 《重启良田》是角川Sneaker文库所属、河野裕于2009-12年创作的轻小说作品。

16 《末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?》是角川Sneaker文库所属、枯野瑛于2014-17年创作的轻小说作品。

17 《尼尔:机械纪元》是2016年由史克威尔艾尼克斯与白金工作室联合开发、SquareEnix发行的动作冒险游戏。

18 猫腻:《将夜》,于2011-16年在起点中文网连载,引用日期为2018年2月23日。

19 [英]丹尼尔·米勒、[澳]希瑟·霍斯特主编:《数码人类学》,王心远译,人民出版社,2014年,第15页。

20 《纪录的地平线》是Fami通文库所属,橙乃真希自2011年起连载的轻小说作品,2013年起改编为电视动画,目前共播出两季,分别由SATELIGHT和STUDIODEEN两家动画公司制作。

21 Cosplay:据《破壁书:网络文化关键词》的解释,是“英语词组CostumePlay(角色扮演)的缩写,指一种模仿ACG、影视作品中某个角色或其他知名人物形象的衣着、饰物、发型,以装扮成这个角色的行为,多见于以ACG文化为中心的会展、视觉系乐队的演唱会等场合”。(见《破壁书:网络文化关键词》“Cosplay”词条,词条撰写者为肖映萱)

22 lo裙:Lolita裙的简称,是从日本原宿街头流行起来的一种服装风格,以歌特和古装为基础,常表现为镶蕾丝、带裙撑、装饰繁复的花边裙。

爱豆:据《破壁书:网络文化关键词》的解释,“词源是英文词汇Idol,意为偶像。Idol一词传入日韩后,分别写成アイドル(aidoru)和???(aidor),后经日韩传入我国国内,音译为‘爱豆’。日语语境下的アイドル首次大量出现于1977年,被用来指称因电视选秀节目《Star诞生》(star意为明星)闻名日本的三位形象清纯、有亲和力的女艺人(其中一位是1980年代在中国亦非常有名的山口百惠),韩语语境下的???概念则约兴起于1990年代偶像团体H.O.T大热前后。此后,这一词汇慢慢固定下来,成为这类形象健康向上,未必在演艺、歌唱等领域有所专长,但在各个领域涉猎广泛、适应性良好的艺人的代称,与idol的原意已有所不同。”(见《破壁书:网络文化关键词》“爱豆”词条,词条撰写者为叶栩乔)饭,则是英语fan的音译,意为“……迷”,饭爱豆即“喜欢爱豆,支持其活动”之意。

24 《GANTZ杀戮都市》是奥浩哉于2000-13年在《周刊YOUNGJUMP》连载的漫画作品,2011年改编为前后篇两部同名电影作品,佐藤信介执导,二宫和也主演。

25 《犬屋敷》是奥浩哉自2014年起在半月刊杂志《Evening》上连载的漫画作品。

26 《人形电脑天使心》是CLAMP于2000-02年在日本讲谈社《周刊YoungMagazine》连载的漫画作品。

27 《可塑性记忆》是ANIPLEX公司企划的原创电视动画,2015年4-6月播出。

28 BOSS:在网络游戏中,BOSS是指难度较大、打败后奖励较高、且出现在剧情最后或关键时刻的非玩家操控的敌对角色。

29 渡边修司、中村彰宪:《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》,付奇鑫译,人民邮电出版社,2015年。

30 同上,第97页。

31 《超级马里奥兄弟》,也常被称为《超级玛丽》,是任天堂公司开发并于1985年出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品。

32 可攻略角色:玩家可通过选择正确的选项、积累好感值、最终与之达成恋爱关系的角色。

34 《Re:从零开始的异世界生活》是MF文库J所属、轻小说家长月达平于2014年起创作的轻小说作品。

“生活在二次元”绝非天方夜谭,因为确实有一群人仅消费二次元文化产品,仅与二次元同好进行社交活动,并仅依靠创作二次元作品获取生活所需。他们当然与三次元共享着同样的物质现实,也能够意识到三次元社会的存在,但他们的社会关系、人生价值可以全部在二次元中得到实现。反过来说也同样成立,“生活在三次元”的人与二次元共享着同样的物质现实,并能够意识到二次元的存在,但二次元对他们而言是没有意义的。大部分“90后”、“00后”二次元爱好者处于这两种状态之间,他们可以同时从这两个次元中感受到自身的意义,但这两方面的意义都是不完整的。

当然,我如上所描述的这种饭爱豆的状态,主要针对由成熟的日韩偶像工业(特别是日本偶像工业)制造出来的爱豆。大陆的偶像工业近十年才刚开始发展,远未成熟,既没有完备的选拔培养机制,也没有稳定的爱豆转型机制(比如日本大型女子爱豆团体AKB48的成员会在某个年龄段选择宣布从团体中毕业,此后就可以从爱豆转型为歌手、演员、搞笑艺人等其他类型的艺人,或者退出演艺圈)。所以今日大陆的流量明星们往往或多或少介于爱豆与明星之间,他们一边享受着作为爱豆的成功,一边也在谋求着向正统演员、歌手转型。鹿晗突然宣布恋情,实际上就是谋求转型的一次尝试,对于将他视为爱豆的粉丝而言,这无疑是一场背叛。相对的,他们的粉丝构成也比较复杂,依旧相信人设即人格的情况或许仍不少见。

37 杜骏飞:《微博掐架定律:一个关于网络社会心理机制的素描》,《新闻与写作》2017年第6期。

38 “佛系追星”一词的最初来源已很难考证,其公认定义来自于2017年9月微博博主@奶骑本骑发布的一条微博中的截图:“[佛系追星]指的是深度介入过饭圈的粉丝,为撕×所累,最后希望远离纷扰,转而追求的一种心如止水,不动怒、不吵架、不控评、不反黑的爱与和平的追星状态。”“佛系”一词后来被借用描述一种所谓“90后”青年的生活态度,已脱离它最初的含义。

39 男性向:主要由男性阅读和写作、体现男性审美趣味的网络文学作品。女性向文学则与之相对,是主要由女性阅读和写作、体现女性审美趣味的网络文学作品。

40 《小魔女学园》是由动画公司TRIGGER制作的原创电视动画,2017年1月起播出,共25话。

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