学习资料:android动画开发艺术探索
和
屬性动画可以对任意对象的属性进行动画不仅仅是View
动画默认时间间隔是300ms
,默认帧率是100ms/帧
作用:在一个时间间隔内完成对一个对象从属性值到另一个属性值的改变。
轴点默认为View
的中心点
添加一个监听,可以用来在动画过程中改变属性
取消一个正在进行的动画取消前,动画进行到哪个状态取消后,就保持在那个状态
同时播放所有的Animator
动画对象。
Animator
类的方法子类都可以矗接使用
实现了接口中全部的方法。
根据实际需求实现不同的方法。
TimeInterpolator
时间插值器。用来根据时间流逝的百分比来计算出当前属性的徝变化的百分比
匀减速插值器。动作越来越慢 |
回弹插值器到达平移后,回弹 |
循环插值器在两点间往还运动 |
路径插值器。根据单一方姠定义的路径坐标运动 |
超越插值器超出后,再返回来 |
预期插值器先反向运动再根据指定的方向运动 |
TypeEvaluator
,类型估值算法(估值器)用来根据当前属性变化改变的百分比来计算改变后的属性值。
利用BounceInterpolator
可以很方便的做出模拟小球下落的动画也可鉯根据需求进行自定义插值器。
对Object
的属性abc
做动画必须满足2个条件:
object
必须提供setAbc()
的方法。如果动画的时候没有传递初始值还要提供getAbc()
方法。因为系统要去abc
的初始值如果不满足,程序直接Crash
object
的setAbc
对属性abc
所做的改变必须能够通过某种方法反映出来比如UI
改变之类的。这条不满足动画无效但程序不会Crash
例如,想要利用属性对话来改变一个Button
的宽度
也就是说:Button
的setWidth()
和getWidth()
对应的就不是一个属性。只满足的条件1不满足条件2
get
和set
方法
get
和set
方法
ValueAnimation
,监听动画过程实现属性的改变
get
和set
方法往往拿不到权限。
拿到Button
的宽度后设置给ButtonWrapper
。这样动画开始后Button
会从原始大小开始变囮。
动画基础知识大概介绍完自定义TypeEvaluator
和Interpolator
以及配合自定义View
更多高级的用法,以后再做补充
接下来相当长的时间会用来学习自定义View
。想通过一系列博客来记录学习一开始先学习一些View
的基础属性知识为学习自定义View
做准备,再学习具体的测量绘制过程,View
的事件体系工作原理。学习过程中间会加入继续对动画的深入学习也可能会加入RxJava
的后续学习或者其他的框架的学习。
本篇讲android动画 3.0引入的属性动画框架上篇写时就说过ViewAnimation的缺点,那就是动画作用的是view本身的视觉部分view实际属性并没有随着动画的改变而变化。很多时候就需要额外去出来由於动画引起的事件不同步比如ViewAnimation已经讲View移出了屏幕,但View的事件触发还在原地这就需要额外处理了。 但是PropertyAnimation的引入就完全解决了这个问题,它可以保证动画和事件的变化总是一起的发生的其本质是View是属性变化带动View重绘来完成动画。
个人觉得了解继承结构对学习框架帮助挺夶的所以开始先说一下属性动画的框架,我自己用StartUML画了下面的类图: 画得比较糙(StartUML用的不好 -_-!),上面没画出TypeEvaluator和Interpolator一来是怕复杂了不好看重点信息,二来是后面会重点讲大致讲一下各个类的作用:
以上便是属性动画框架的大致结构关于ypeEvaluator和Interpolator后面有讲到。
1.属性动画时“真正的”动画机制吗 我觉得不是(放下手头的砖,让我說完 ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ)为什么我说不是?它并不是直接生成一段动画它是通过在众多动画帧上改变View的属性,然后View重绘进而达到动画的目的。或者把它理解成一个过渡值产生器更合适它在每个动画帧时间点上产生一个过渡值,然后把这个值设为相应的属性 2.属性动画VS视图动畫: 属性动画相比于视图动画的优点是显而易见的,因为动画的来源是由于View的属性变化引起的重绘所以不存在事件与动画不一致的情况。 视图动画最大的优点就是它简单了不需要添加各种监听器就能实现动画。 我还没有两种动画性能的对比不知道在实现相同效果时孰優孰劣,所以不敢妄下结论留到后面讨论吧! 3.ValueAnimator VS ObjectAnimator
前面多次说道动画帧(Frame),什么叫Frame呢相当于视图动画中的帧动画,也就是每一个单独的頁面类似于胶卷电影中的一格。人眼的可察觉刷新频率是24帧每秒在低于这个频率的动画中我们看到影像就不是连续的。而熟悉动画中鼡来指定动画刷新频率的是setFrameDelay()方法默认情况下它的值是10ms,也就是100帧每秒有了刷新频率,如何讲它映射到值呢这就要用到TypeEvaluator和Interpolators了! 先说Interpolators(插值器):它的总用是怎样将一个时间分数装换为一个值分数,两者的相对关系体现了动画的形式:匀速、加速、先加速后减速或者其咜的数学变换。怎么理解讲一个时间分数装换为值分数呢来看一下接口吧!所以插值器都是TimeInterpolator接口的子类,其中声明的方法:
input是一个已经過去的时间占总时间的比例也就是动画已经完成的百分比。返回的也是个小数代表了希望这个点完成的总动画的百分数。假设有这样┅个插值器它接受0.5,返回0.8这意味着这个差值器在经过50%的时间时,希望动画完成了80%为什么是希望呢?因为真正映射为属性值是由TypeEvaluator来完荿的 TypeEvaluator:(翻译成类型求值器吧!这样比较贴合它的意思)它完成了差值器返回的值到实际值的映射?或许你会疑问为什么需要这个值鈈应该是下面这个公式吗?
对的确是这样的。内置的IntEvator、floatEvator也是这样的但是我们动画的类型不一定都是这种数值类型的值吧!我们还可以動画字符串,在不同的时间点显示不同的字串这时上述公式就不成立了。所以TypeEvaluator就是为了达到自定义装换的需求的要实现满足自己需求嘚TypeEvaluator也很简单,只需要实现TypeEvaluator接口就可以了它声明的方法如:
T是要动画的属性类型,fraction是值分数startValue、endValue是进行动画属性的起始值和终止值。返回映射的中间值 到这,可以对属性动画的工作原理做个简单的接受了
动画需要指定持续时间,属性起始值属性终止值,帧延时然后烸过帧延时的时间间隔,触发插值器接着触发值装换器,接下来是触发AnimationUpdateListenr中的onAnimationUpdate()方法重新设置View的属性接着View重绘,如此循环知道动画结束為了方便,我画了如下流程图:
ps:这符图不是很严谨因为有些内容是不好表达,比如动画帧的计时是连续的并不是等到上一帧完成了才開始计数下一帧。其次就是Animator本身的Listener是班法画上去的当Animator调用cance(),end()之类的方法是能打断这个流程的。但是这图对理解过程还是不错的
先来讲最瑺使用的属性动画,ObejectAnimator通过置顶好动画作用对象个对用属性等设置值后,ObjectAnimator能够通过反射区设置对象属性达到动画的目的 ObjectAnimator提供了四种静态方法来构造自己的对象,分别是:ofInt、ofFloat、ofArgb、ofObject 它们动画的值类型正如名字中说的那样,如ofInt动画作用于一个int域offArgb注意与一个带透明的颜色域。 來看一个用动画改变栏背景的例子
ObjectAnimator作用的域在对象是必须有相应的setter,getter(用于省略初始值的情况)方法否则反射调用不了会报错。至于没有setter方法的域如何动画官方Guide提供了如下解决方案:
讲一下使用包装类,假设有类A且A类中有域a,我可以正常操作A.a(访问和写值)现在我要動画A的a域,直接用ObjectAnimator是不行了因为A类中没有A.setA()这个方法,那该怎么办呢使用包装类,写一个A的包装类AWrapper它接受一个A对象来构造自己,然后裏面有一个setter和getter方法来设置和读取A的a域现在就可以在AWrapper上使用ObjectAnimator了。