ui的Mask和RectMask2d有什么区别

Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 - 简书
Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结
背景和目的
小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结。
本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文后会提供uGUI的最佳实践与一些使用技巧,不想看全文的建议直接到最下面看杰伦,啊,不对,是结论。
影响uGUI性能的因素与检查工具
游戏中的UI与其它游戏中的元素本质上是一样的,相对来说的不同点在于,UI通常是由2D的图片组合而成,会包含较多的透明元素与渐变元素,而且一般来说会显示在屏幕的最顶层。
因此,从共同点上说,UI的Runtime性能消耗也可以划分为CPU消耗、GPU消耗与内存消耗。其中对于每一部分的具体的消耗以及优化,有诸多大神在网络上发表过文章,比如。但是,总有一个大家都绕不开的点,那就是Drawcall,Drawcall数量直接影响了游戏的帧率,解决了Drawcall问题,应该算是解决了80%的问题,所以接下来就着重针对uGUI的特性讲一讲UI系统的Drawcall。
Unity 5.0在Drawcall查看方面有一个非常有用的工具,Frame Debugger,通过[Window-&Frame Debugger]打开。
Frame Debugger(Only in Unity5.0+)
使用该工具时,游戏会暂停,然后Unity会将当前正在执行的一帧的内容缓存下来,其中所有Drawcall你都可以进行前进与后退操作,从而能够从Drawcall级别分析开销。所以没有升级5.0的小伙伴赶紧升级啊。
此外,在用FD看UI性能时,有一个小窍门就是新开一个空的Scene,然后将你的UI Prefab拖到该空场景中,此时就不会受场景中其它物体的影响而只显示UI的Drawcall了。
uGUI性能优化
讲了那么多,开始进入正题。在降低Drawcall方面,一个非常重要的概念就是Batch,因为一次Drawcall相当于CPU与GPU进行一次沟通的成本,如果CPU能一次多打包一些信息给GPU,那么Drawcall数量自然就下来了,这个打包传输信息给GPU的过程就叫做Batch,批处理。那么什么情况下这些信息可以打包呢?从uGUI的角度,如果你的UI中组件的材质与纹理均相同,这几个组件就可以被Batch。在Image组件中,材质对应Source Image,纹理则对应Material;在Text组件中材质对应Font,纹理也是Material。以上对应大部分情况适用,在少部分特殊shader下会失效(待深入研究)。
Common UI Components
原理是这样,但是实际用起来还需要一些技巧,遵循Unity的一些渲染次序的规则,才能真正的实现性能优化。以下就一一进行讨论。
上面有提到Source Image图集,所谓的图集,就是将好多张零碎的2D小图片通过Unity自带的Sprite Packer或第三方的Texture Packer合并到一张大图,这样做有几大好处,
图片尺寸为2的次幂时,GPU处理起来会快很多,小图自己是做不到每张图都是2的次幂的,但打成一张大图就可以(浪费一点也无所谓);
CPU在传送资源信息给GPU时,只需要传一张大图就可以了,因为GPU可以在这张图中的不同区域进行采样,然后拼出对应的界面。注意,这就是为什么需要用同一个Source Image图集的原因,是Batch的关键,因为一个Drawcall就把所有原材料传过去了,GPU你画去吧。
但是显然把所有图片打成一张图集是不合理的,因为这张图可能非常大,所以就要按照一定规则将图片进行分类。在分类思路上,我们希望做到Drawcall尽可能少,同时资源量也尽可能少(多些重用),但这两者某种程度上是互斥的,所以折衷一下,可以遵循以下思路:
设计UI时要考虑重用性,如一些边框、按钮等,这些作为共享资源,放在1~3张大图集中,称为重用图集;
其它非重用UI按照功能模块进行划分,每个模块使用1~2张图集,为功能图集;
对于一些UI,如果同时用到功能图集与重用图集,但是其功能图集剩下的“空位”较多,则可以考虑将用到的重用图集中的元素单独拎出来,合入功能图集中,从而做到让UI只依赖于功能图集。也就是通过一定的冗余,来达到性能的提升。
P.S. 如果你用Unity自带的Sprite Packer去打包图集,那么你可能要在运行模式下才能看到效果。
Unity GUI层级合并规则与批次生成规则
uGUI的层叠顺序是按照Hierarchy中的顺序从上往下进行的,也就是越靠上的组件,就会被画在越底部。所以UI就是这样一层一层地叠上去画出来的。当然这样一个一个地画效率肯定是不能接受的,所以要合并,要Batch,Unity自身就提供了一个算法去决定哪些层应该合并到一起,并以什么样的顺序进行绘制。所有相邻层的可Batch的UI元素将会在一个Drawcall完成。接下来就来讨论一下Unity的层级合并与计算算法。
Unity的UI渲染顺序的确定有2个步骤,第一步计算每个UI元素的层级号;第二步合并相同层级号中可以Batch的元素作为一个批次,并对批次进行排序;
先从直观的角度来解释计算层级号的算法:如果有一个UI元素,它所占的屏幕范围内(通常是矩形),如果没有任何UI在它的底下,那么它的层级号就是0(最底下);如果有一个UI在其底下且该UI可以和它Batch,那它的层级号与底下的UI层级一样;如果有一个UI在其底下但是无法与它Batch,那它的层级号为底下的UI的层级+1;如果有多个UI都在其下面,那么按前两种方式遍历计算所有的层级号,其中最大的那个作为自己的层级号。
这里也给一下伪代码,假设所有UI元素(抛弃层级关系)都按从上往下的顺序被装在一个list中,那么每个UI元素对应的层级号计算可以参考以下:
function CalLayer(List UIEleLst)
if(UIEleLst.Count == 0 )
//Initial the first UI Element as layer 0
UIEleLst[0].layer = 0;
for(i = 1 ~ UIEleLst.Count){
var IsCollideWithElements =
//Compare with all elements beneath
for(j = i-1 ~ 0){
//If Element-i collide with Element-j
if(UIEleLst[i].Rect.CollideWith(UIEleLst[j].Rect)){
IsCollideWithElements =
//If Element-i can be batched with Element-j, same layer as Element-j
if(UIEleLst[i].QualifyToBatchWith(UIEleLst[j])){
UIEleLst[i].layer = UIEleLst[j].
//Or else the layer is larger
UIEleLst[i].layer = UIEleLst[j].layer + 1;
//If not collide with any elements beneath, set layer to 0
if(!IsCollideWithElements)
UIEleLst[i].layer = 0;
有了层级号之后,就要合并批次了,此时,Unity会将每一层的所有元素进行一个排序(按照材质、纹理等信息),合并掉可以Batch的元素成为一个批次,目前已知的排序规则是,Text组件会排在Image组件之前渲染,而同一类组件的情况下排序规则未知(好像并没什么规则)。经过以上排序,就可以得到一个有序的批次序列了。这时,Unity会再做一个优化,即如果相邻间的两个批次正好可以Batch的话就会进行Batch。举个栗子,一个层级为0的ImageA,一个层级为1的ImageB(2个Image可Batch)和一个层级为0的TextC,Unity排序后的批次为TextC-&ImageA-&ImageB,后两个批次可以合并,所以是2个Drawcall。再举个栗子,一个层级为0的TextD,一个层级为1的TextE(2个Text可Batch)和一个层级为0的ImageF,Unity排序后的批次为TextD-&ImageF-&TextE,这时就需要3个Drawcall了!(是不是有点晕,再回顾下黑体字)
以下的伪代码有些偷懒,实在懒得写排序、合并之类的,一长串也不好读,几个步骤列一下,其它诸位看上面那段文字脑补下吧...
function MergeBatch(List UIEleLst)
//Order the UI Elements by their layers and batch-keys,
//batch-key is a combination of its component type,
//texture and material info
UIEleLst.OrderBy(
(uiElement)=&{return this.layer & uiElement.layer
|| this.BatchKey() & uiElement.BatchKey()}
//Merge the UI Elements with same layer and batch-key as a batch
var BatchLst = UIEleLst.MergeSameElementsAsBatch();
//Make adjacent batches with same batch-key merged
BatchLst.MergeAdjacentBatches();
return BatchL
根据以上规则,就可以得出一些“摆UI”的技巧:
有相同材质和纹理的UI元素是可以Batch的,可以Batch的UI上下叠在一块不会影响性能,但是如果不能Batch的UI元素叠在一块,就会增加Drawcall开销。
要注意UI元素间的层叠关系,建议用“T”工具查看其矩形大小,因为有些图片透明,但是却叠在其它UI上面了,然后又无法Batch的话,就会无故多许多Drawcall;
UI中出现最多的就是Image与Text组件,当Text叠在Image上面(如Button),然后Text上又叠了一个图片时,就会至少多2个Drawcall,可以考虑将字体直接印在下面的图片上;
有些情况可以考虑人为增加层级从而减少Drawcall,比如一个Text的层级为0,另一个可Batch的Text叠在一个图片A上,层级为1,那此时2个Text因为层级不同会安排2个Drawcall,但如果在第一个Text下放一个透明的图片(与图片A可Batch),那两个Text的层级就一致了,Drawcall就可以减少一个。
Mask对于uGUI性能来说是噩梦一般的存在,因为很可能因为这个东西,导致Drawcall数量成倍增长。
Mask实现的具体原理是一个Drawcall来创建Stencil mask(来做像素剔除),然后画所有子UI,再在最后一个Drawcall移掉Stencil mask。这头尾两个Drawcall无法跟其他UI操作进行Batch,所以表面上看加个Mask就会多2个Drawcall,但是,因为Mask这种类似“汉堡包式”的渲染顺序,所有Mask的子节点与其他UI其实已经处在两个世界了,上面提到的层级合并规则只能分别作用于这两个世界了,所以很多原本可以合并的UI就无法合并了。
所以,在使用uGUI时,有一些建议:
应该尽量避免使用Mask,其实Mask的功能有些时候可以变通实现,比如设计一个边框,让这个边框叠在最上面,底下的UI移动时,就会被这个边框遮住;
如果要使用Mask时,需要评估下Mask会带来的性能损耗,并尽量将其降到最低。比如Mask内的UI是动态生成的话(比如List组件),那么需要注意UI之间是否有重叠的现象。
uGUI的性能其实涉及到的方面很多,这里列出来的只是目前能想到的,因为个人能力有限,可能出些纰漏。对于文中的一些建议,这里整理一下得出一些最佳实践:
设计UI时要考虑重用性,如一些边框、按钮等,这些作为共享资源,放在1~3张大图集中,称为重用图集;
其它非重用UI按照功能模块进行划分,每个模块使用1~2张图集,为功能图集;
对于一些UI,如果同时用到功能图集与重用图集,但是其功能图集剩下的“空位”较多,则可以考虑将用到的重用图集中的元素单独拎出来,合入功能图集中,从而做到让UI只依赖于功能图集。也就是通过一定的冗余,来达到性能的提升。
有相同材质和纹理的UI元素是可以Batch的,可以Batch的UI上下叠在一块不会影响性能,但是如果不能Batch的UI元素叠在一块,就会增加Drawcall开销。
要注意UI元素间的层叠关系,建议用“T”工具查看其矩形大小,因为有些图片透明,但是却叠在其它UI上面了,然后又无法Batch的话,就会无故多许多Drawcall;
UI中出现最多的就是Image与Text组件,当Text叠在Image上面(如Button),然后Text上又叠了一个图片时,就会至少多2个Drawcall,可以考虑将字体直接印在下面的图片上;
有些情况可以考虑人为增加层级从而减少Drawcall,比如一个Text的层级为0,另一个可Batch的Text叠在一个图片A上,层级为1,那此时2个Text因为层级不同会安排2个Drawcall,但如果在第一个Text下放一个透明的图片(与图片A可Batch),那两个Text的层级就一致了,Drawcall就可以减少一个。
应该尽量避免使用Mask,其实Mask的功能有些时候可以变通实现,比如设计一个边框,让这个边框叠在最上面,底下的UI移动时,就会被这个边框遮住;
如果要使用Mask时,需要评估下Mask会带来的性能损耗,并尽量将其降到最低。比如Mask内的UI是动态生成的话(像List组件),那么需要注意生成的UI之间是否有重叠的现象;
有空好好看下Unity GUI层级合并规则与批次生成规则这一节。【uGUI】Rect Mask 怎么用呢?【unity3d吧】_百度贴吧
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15:30 ,秒处有image mask的用法介绍
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Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案。事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统。本文试图通过初步的介绍和试用,让读者对这套系统有大体的了解,以便更进一步评估这套UI系统好不好用,适合用在什么项目。为了避免坑挖太深,更进一步的试用和评估我将在《》中进行论述。为论述方便,下文将这套New UI System简称为uGUI,并且以X-UI指代现有第三方UI插件。
(测试只针对Unity 4.6.0 beta 10,正式版可能会有所出入。目前Unity没提供文档,本人半桶水,欢迎群众在微博或Issues里吐槽!)
二、Rect Transform
Rect Transform继承自Transform,是uGUI相比X-UI最显著的区别[]。当你为Empty GameObject加入一个UI Component时,Transform会自动转换为Rect Transform。Rect Transform尽量整合了X-UI常见的anchor(相对父物体的锚点),&pivot(中点),&stretch(拉伸)等属性。值得一提的是,这里的anchor是Rect而非Vector2,因为它不仅用于偏移,而且用于缩放。点击Rect Transform上的准心图标,还能在弹出的Anchor Presets面板中对其进行快速设置。
这个面板还是不够直观,我们可以把它看成一张表,上面四个图标用于设置列,左边四个图标用于设置行,也可以直接点击里面的16个图标同时设置行和列。强大的地方是,按住shift时能同时设置pivot,这时能发现控件虽然不动但position已经在改变。如果按住alt,则设置anchor的同时设置position。如果shift和alt同时按住,那么你就能同时设置anchor, pivot和position。这个操作方式比起X-UI,真的高明很多,对多分辨率适配很有帮助。
除此之外,Rect Transform还提供了Blueprint和Lock Rect选项,前者用于对旋转过的元素进行定位,后者据说明是能在设置anchor时保持位置不变,暂时没搞明白。
uGUI可以直接在Hierarchy面板中上下拖拽来对渲染进行排序(支持程序控制),越上面的UI会越先被渲染,相比X-UI的global depth排序,这样的拖拽设计很讨好用户。同时在结构上则和ex2D采用的local depth类似,这样GO只和同级其它GO进行排序,开发组件会很方便。需要注意的是,这里排序只是相对UI而言,其它3D物体还是按原先的次序渲染,并且UI总是渲染在3D物体上面。这就导致你不能像用ex2D那样直接将粒子系统插入到两个UI之间。
这种无需填写depth值的排序方式,容易导致没有手工做sprite packing的free版用户遇到draw call增加。因为所有物体的depth都是自动设置的,Unity保证了每个物体的depth都是唯一的。这时假设你有一个格子控件,每个控件用到了两个Sprite,但你并没有把Sprite都拼到同一张贴图上。于是你每复制一个新的格子出来,draw call就会增加2个,因为Unity会以格子为单位依次绘制。pro用户由于有sprite packing机制,不用担心这个问题。(这种情况在ex2D里,是以默认提供"unordered"的渲染方式来解决的,这也是NGUI的默认做法。在这种情况下ex2D会优先以相同depth的相同Sprite为单位绘制,因此不论有多少个格子,draw call都是2个。除非你就是希望以格子为单位进行渲染[],那么你可以在ex2D里设置渲染方式为"ordered",或者在NGUI里给每个格子设置不同的depth。
uGUI自带了以上控件,其中Image用于显示Sprite,Raw Image用于显示Texture,Image Mask和Rect Mask用于clipping。所有控件都是MonoBehaviour,可以直接从Inspector里拖到其它GameObject上。
uGUI用Image控件显示图片,图片就是一个Sprite,这意味着Pro用户不用再制作atlas了,相比X-UI是个大进步,Free用户一样可以手动做Packing。Image提供了Simple,&Sliced,&Tiled,&Filled四种效果,和X-UI保持一致。
4.2 Button
uGUI里,Button控件由两个GameObject组成,一个包含Image, Button等Component,一个包含Text等Component。这样设计很组件化,唯一的问题是当用户想修改Button时,容易不小心选中Label或其它实体。
Button Component主要执行Transition和事件两个操作。
Transition可选择改变颜色、更换贴图或自定义动画,使用起来简单方便,也能利用动画定义更丰富的表现。我会再写一篇文章演示Button的Transition。
事件也是所见即所得的,在OnClick里面可以添加多个命令,命令可以选择对应的目标、操作和参数。用法简单,有需要也可以换程序控制。
目标可以是任意Object,例如其它GameObject或者Project里的Asset
操作可以是需要设置的参数或调用的方法
参数分成Dynamic和Static,Dynamic能将控件的参数单向绑定到目标参数,Static则将目标参数设置成预设值。按钮没有Dynamic参数,Toggle, Slider等控件才有。
5.1 Event Trigger
uGUI控件往往只提供一个自带事件,要响应更多基本事件的话,需要添加Event Trigger组件。Event Trigger包含以下事件:
PointerEnter, PointerExit, PointerDown, PointerUp, PointerClick
Move, Drag, Drop, Scroll
KeyDown, KeyUp, Select, Deselect
可以在Event Trigger中Add多个事件,每个事件都可以添加多个命令,用法和控件自带事件一致。
5.2 Graphic Raycaster
每个Canvas都有一个Graphic Raycaster,用于获取用户选中的uGUI控件。多个Canvas之间通过设置Graphic Raycaster的priority来设置事件响应的先后次序。当Canvas采用World Space或Camera Space时,Graphic Raycaster的Block选项可以用来设置遮挡目标。
5.3 Event System
创建uGUI控件后,Unity会同时创建一个[]叫EventSystem的GameObject,用于控制各类事件。可以看到Unity自带了两个Input Module,一个用于响应标准输入,一个用于响应触摸操作。Input Module封装了对Input模块的调用,根据用户操作触发各Event Trigger。理论上我们可以编写自己的Input Module,用来封装各种外部设备的输入,只要加入Event System所在的GameObject就行。
Event System组件则统一管理多个Input Module和各种Raycaster。它每一帧调用多个Input Module处理用户操作,也负责调用多个Raycaster用于获取用户点击的uGUI控件以及2D和3D物体。
2D渲染分两大类,一类是单纯的Sprite绘制,用于渲染场景、角色、粒子等,另一类是UI绘制。Unity将这两类需求划分成了SpriteRenderer和uGUI两部分,前者由Transform&+&SpriteRenderer实现,后者由Rect Transform&+&CanvasRenderer&+&UI控件&+&Canvas[]实现,这样的两套相对独立的机制比起X-UI的UI控件继承自SpriteRenderer更为合理。因为在2D游戏里SpriteRenderer只需要关心最基本的面片渲染,注重效率,而UI注重各类变换、对齐、操作、动画,还常常需要Resize VBO。如果SpriteRenderer在设计上需要兼顾UI,就会像X-UI那样设计得太过复杂,在用户体验和性能上都很不好。
这里我们探讨一下uGUI的渲染机制,当我们渲染多个使用相同Sprite的控件时,并没发生dynamic batching,但是drawcall也没有上升。这就说明Unity在内部使用了专门的一套batching机制,把多个控件的VBO事先合并成了一个。也就是说CanvasRenderer不负责实际渲染,而是由Canvas批量渲染多个CanvasRenderer,这和部分X-UI采用的做法一致。这样单独batch的设计有可能使得性能比SpriteRenderer好,也可能导致性能更差。性能会更好的情况在ex2D里已经证实了,主要原因是这样能更好的平衡CPU和GPU负载,并且能做到更优化的batching算法。性能更差的情况,在去年旧版的NGUI测试时也遇到了,根本原因还是优化不到位导致的(不是贬低,不同工具的取舍和面向市场都不同)。而Unity的 SpriteRenderer在手机上的渲染跑分是和ex2D持平的,CanvasRenderer又比SpriteRenderer快[],因此uGUI的性能不用担心。由于目前没有Mac版本,我会在正式版发布后进行一次手机跑分测试。
uGUI功能完善,操作简洁,很接地气。可以说uGUI是相对X-UI的全面升级,整体架构更为严谨,实现更为清晰。依托4.5的Module Manager,uGUI以Package的形式提供,也能获得快速的升级[]。作为ex2D v2.0开发者之一,我很看好它将来的发展,uGUI将在大多数场合取代X-UI。
初步感受:
RectTransform
Event/单向数据绑定
直接在Hierarchy中排序
Pro用户可用Sprite的动态拼图,无需手工拼图
7.3 小遗憾
Anchor Presets面板还不够直观。
用户想修改Button时,很容易修改到Label。
当Hierarchy面板内的目标节点展开子节点后,无法将其它节点直接拖动到目标的正下方。
7.4 小问题
Input组件对方向键的支持有问题。
Game View dock到主窗口后,top定位有误,把toolbar的高度也算进去了。
我们在其它平台上开发类 Entity-Component框架时,讨论过Unity为什么不在底层对transform做特殊处理,以避免插件作者手工缓存transform来优化query transform引起的开销,甚至是将transform直接整合进GameObject。原因是现在的transform是3D的,将来完全可能推出 2D Transform。所以Unity在之前的版本里一直保留着transform的独立性。
我不能完全肯定一定是Canvas,但通过Canvas和CanvasRenderer的接口来看,这个可能性很大。
基于更好的平衡CPU和GPU负载 + 更优化的batching算法,以Unity的实力CanvasRenderer超越SpriteRenderer问题不大。而且如果性能不会提升,uGUI只要像2D Toolkit那样给每个控件直接添加MeshRenderer,也就是说uGUI直接用已有的SpriteRenderer就好,不太可能加入新的CanvasRenderer性能反而更慢。
Unity允许多个Event System同时存在,但同一时刻只有一个能够生效。
uGUI的控件、Event等模块以包的形式提供,位于程序目录下的%UNITY%\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem\4.6.0,Unity 提供了两个运行时版本的DLL,分别用于创作和发布。区别主要是发布版不含一些Editor中才用得到的代码。由于DLL没办法通过预编译符号来进行条件编译,因此Unity使用这种方式进行权衡,用户发布时无需手工切换DLL版本,满足了闭源,又兼顾了执行效率。这样就甩开了第三方插件几条街,很多插件在这个问题上不是牺牲性能就是无奈开源。
有时还是会需要以格子为单位渲染,例如当格子之间需要重合,这种需求在UI里不常见。
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我做ui的时候,有时间用Mask不能遮挡,而RecAsk2d就可以没看出什么区别。。。求答
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