线上四川麻将规则一般使用哪个地区的规则比较多?

长沙麻将规则有哪些关键的地方
长沙麻将是一种典型的南方麻将,这种麻将在湖南地区非常流行,是人们茶余饭后的主要消遣。对于很多北方的麻将游戏玩家来说他们对于长沙麻将规则还不是很了解,如果想要体验这种游戏的话需要对游戏规则有一定的掌握。一起来看看长沙的麻将规则有哪些关键的地方。
第一,麻将没有风牌。对于想胡十三幺的人来说这中玩法就不行了,因为长沙麻将中不含油这些牌,这样就大大加快了游戏的节奏。所以一般玩长沙麻将都会有比较快的节奏,一般的人还难以适应。建议大家最好不要忽视这一点,因为在麻将中缺少这些牌就会影响到整体的游戏布局,每个人手中的牌数也有所变化,胡牌的规则也受到影响。
第二,长沙麻将规则不容忽视的还有一点就是庄家的确定。一般我们确定庄家通过抽签来决定,但是长沙麻将第一局的庄家是随意的,后面则有赢牌的那个人做庄家。这个对于玩牌没有太大的影响,只是会对记分有些影响。如果在自己庄家的时候赢牌会翻倍,在其他人庄家赢牌的话则不会,反之输牌也是这样。
第三,长沙麻将规则关于胡牌的规则。要想胡牌就先要知道什么样的牌能胡,这才是最关键的地方。在长沙麻将中需要有将牌就是一个对子,还需要有连成副的牌,对于平胡还需要有二五八将牌等等。其实胡牌的规则还是比较复杂的,需要大家多多去了解。
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本站内容来源网络,如有侵犯请联系站长删除在家陪外公外婆打麻将,我打出一张三条,外婆颤颤巍巍伸出手来,在我面前一摆,说道:吃!&br&&br&只见她打出了一张二条和一张五条……&br&&br&我当场哭笑不得:“外婆,你这个不能……”&br&&br&外公却打断我:“没事没事,她想吃,就让她这么吃吧。”
在家陪外公外婆打麻将,我打出一张三条,外婆颤颤巍巍伸出手来,在我面前一摆,说道:吃! 只见她打出了一张二条和一张五条…… 我当场哭笑不得:“外婆,你这个不能……” 外公却打断我:“没事没事,她想吃,就让她这么吃吧。”
感谢 &a data-hash=&ed45ada651c& href=&///people/ed45ada651c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@唐僧同志& data-tip=&p$t$ed45ada651c& data-hovercard=&p$b$ed45ada651c&&@唐僧同志&/a& 老师邀请。我还是决定&b&严肃&/b&地回答一下这个问题。&br&&br&&br&&b&&u&一. 麻将规则如何区分?&/u&&/b&&br&&br&首先一个最重要的问题是:各种麻将其实压根就不存在&b&统一的规则&/b&。我们通常习惯用&b&地名&/b&指代麻将规则,但具体到&b&某一种地方麻将&/b&,比如四川麻将,其规则又是&b&五花八门&/b&,重庆和成都的规则就不一样,就算&b&一个城市&/b&,&b&各家&/b&之间的规则也&b&不尽相同&/b&。小明说的川麻和小红说的川麻说不定根本就是&b&两种游戏&/b&!&br&&br&在这个大前提下,麻将&b&规则的分类&/b&是极其困难的,&b&普及率的统计&/b&就更是难上加难,&b&最好玩&/b&根本无从谈起。下面的讨论,我权且将中国麻将的规则分为几个大的&b&规则体系&/b&,并仅由我&b&个人观察&/b&的角度出发,管中窥豹,试图得到一些&b&初步的结论&/b&。&br&&br&&br&&b&&u&二. 哪种地方麻将最普及?&/u&&/b&&br&&br&先来说说&b&普及&/b&,其实这个题目本身就是一个很好的&b&调查&/b&,让我们可以看到各种麻将在&b&知友群体&/b&中的普及程度(这也是我比较迟回答问题的原因)。高票答案基本上是以下几种麻将:&b&无起和限制的国标麻将&/b&(QQ麻将)&b&、四川麻将、武汉麻将、卡五星&/b&等。&br&&br&网上各种&b&棋牌游戏平台&/b&(如联众、QQ等)的各种麻将的&b&在线人数&/b&也可以作为普及度的参考。排除游戏平台本身主推的因素,在线人数最多的麻将通常是&b&大众麻将&/b&或&b&四川麻将&/b&这2种。其次人数比较多的通常是&b&武汉麻将、广东麻将、东北麻将&/b&(哈尔滨、长春等)&b&、河北麻将、山东麻将、上海麻将、陕西麻将&/b&等。&br&&br&此外本人平时组织&b&北京地区麻将活动&/b&比较多,就个人对&b&北京高校聚集区&/b&(五道口、知春路)附近棋牌室的观察,基本而言是1/3打&b&四川麻将&/b&,1/3打&b&日本麻将&/b&,1/3打其他麻将。基本上每到一家棋牌室,都能看到移除了&b&字牌&/b&的麻将桌(四川麻将等)和涂成了红色的&b&赤5牌&/b&(日本麻将)。北京的大学生多来自&b&全国各地&/b&,大学生之间打的麻将规则,通常都是普及度比较高的麻将。&br&&br&综上,根据本人的经验与推测,&u&我认为位于普及程度&b&第一集团&/b&的麻将是&b&国标麻将&/b&(包括无起和限制的国标麻将)和&b&四川麻将&/b&。位于普及程度&b&第二集团&/b&的麻将通常包括&b&日本麻将、武汉麻将、卡五星、广东麻将、东北麻将&/b&(哈尔滨、长春等)等&/u&。&br&&br&当然,以上推测主要基于&b&年轻人群&/b&,年龄较大的群体通常还是玩自己本地麻将居多。&br&&br&&br&&b&&u&三. 哪种地方麻将最好玩?&/u&&/b&&br&&br&这其实是个无法回答的问题。首先,中国打麻将的牌友,&b&八成&/b&只打过&b&家乡地区&/b&的麻将规则。会&b&3种以上&/b&不同规则体系的麻将规则的牌友,不超过麻将总人口的&b&1%&/b&,如何回答「&b&最&/b&」好玩呢?实际上,能体会到某种麻将规则真正的「&b&好玩之处&/b&」,不仅需要自己打这种规则较长一段时间,达到&b&一定水平&/b&,还需要有3名高手和自己&b&一起打&/b&,还是挺难做到的。&br&&br&就算有牌友打遍地方麻将规则,喜好也必然会有&b&主观色彩&/b&。没有一个游戏能像麻将这样体现人的&b&性格差异&/b&:有人喜欢速和,也有人喜欢做大牌;有人喜欢和牌,也有人以扣住别人的和牌为乐;有人喜欢门清,也有人偏爱吃碰……不同的人有不同的性格,不同性格的人有不同的&b&打牌习惯&/b&,人们总是会更倾向于喜欢&b&更适合自己打牌习惯&/b&的规则的麻将。&br&&br&具体到我个人而言,我研究过的规则还算比较多,国标、日麻、 &a data-hash=&ad6d6bb9cd8a107fa5ce67aca5a94ff8& href=&///people/ad6d6bb9cd8a107fa5ce67aca5a94ff8& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ad6d6bb9cd8a107fa5ce67aca5a94ff8&&@Cedric Shen&/a& 提到的中庸,以及国内的川麻、广麻、京麻等都有尝试。相对而言我个人更喜欢竞技性较高的&b&国标、日麻、中庸&/b&等规则,在这3个规则之中,个人由于更喜欢&b&做牌&/b&,所以偏爱国标多一些。&br&&br&先前国标麻将的全国大赛也曾经在四川搞过选拔赛,选拔赛的规则采用&b&川麻规则&/b&,选拔出来的都是&b&川麻高手&/b&,之后他们恶补国标麻将规则去参加正式比赛。事后这些川麻高手都纷纷表示,&b&国标麻将更有意思&/b&,希望回到四川之后好好推广。&br&&br&总之,我个人还是感觉&u&&b&国标麻将、日本麻将、中庸麻将&/b&这三大&b&竞技麻将&/b&规则还是目前相对&b&最有意思的麻将&/b&&/u&。推荐大家去尝试。
老师邀请。我还是决定严肃地回答一下这个问题。 一. 麻将规则如何区分? 首先一个最重要的问题是:各种麻将其实压根就不存在统一的规则。我们通常习惯用地名指代麻将规则,但具体到某一种地方麻将,比如四川麻将,其规则又是五花八门,重庆…
谢邀。这是一个好问题。&br&&br&&b&「宝牌」&/b&作为日本麻将最大的特征之一,是二战后麻将重新在日本开始流行时发展出来的新规则。&b&「赤宝牌」&/b&更是近十余年在雀庄和网络麻将的影响下,才逐渐成为主流的规则。但赤宝牌其实早在 1960 年代就诞生了。&br&&figure&&img src=&/ecd7b01b7e399c932a61a_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&据日本麻将研究家浅见了先生考证,1964 年,大阪的麻将牌制造商&b&「&/b&&b&ミズノ丸一&/b&&b&」&/b&(水野丸一),以同年的&b&东京奥运会&/b&为契机(另一说是 1970 年的大阪世博会),推出了带有&b& 2 张赤五筒&/b&(代表奥运五环)的特制牌。ミズノ丸一是日本麻将的老牌制造商,推出过的麻将牌产品种类甚至超过后来的日麻霸主&b&大洋化学&/b&,具体详见 &a href=&///?target=http%3A//www28.atwiki.jp/mjpai/pages/12.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀牌Wiki - ミズノ丸一&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&br&后来大阪的地方麻将就出现了以这&b& 2 张赤五筒&/b&作为&b&宝牌&/b&的规则。当时水野丸一公司推出带有 2 张赤五筒的特制牌时,由于税费问题还有过这样一段轶事:&br&&blockquote&※图片来源《月刊近代麻雀》2004 年 9 月号,Vol 472。浅见了先生整理。&br&&figure&&img src=&/b8a4dd1726b9ad942827_b.jpg& data-rawwidth=&199& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&199&&&/figure&&figure&&img src=&/f7b1bbd779a63ec8eccf9_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&218& class=&content_image& width=&219&&&/figure&&/blockquote&当时每卖 1 副麻将牌政府要征收 500 日元&b&税款&/b&,除以 136 张牌,每张牌合 3.67 日元。虽然当时 1 副麻将也有 144 张牌,还包括 4 张花牌和 4 张备用白牌,但由于这些牌游戏中不使用,所以&b&不课税&/b&。但将 2 张备用牌改成赤五筒后,课税对象就多了 2 张牌,应当每副牌多征 7.35 日元税款。所以水野丸一公司的负责人就找到&b&大阪府税务署&/b&,申请每副牌依然缴税 500 日元(每张牌征税改为 3.62 日元)。这便是赤牌的诞生记。&br&&br&后来赤宝牌规则逐渐向日本各地传播,大阪以西的九州人感觉「赤宝牌做不了全带幺很不爽」,于是&b&九州地区&/b&就出现了&b&赤三和赤七&/b&。&br&&figure&&img src=&/6c26c290f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/6c26c290f_r.jpg&&&/figure&&br&而大阪以东的关东人感觉「只有筒子有赤宝牌不平衡」,于是就改成了&b&万筒索各有 1 张五&/b&是赤宝牌。毕竟东京和大阪雀庄数量最多,东京和大阪的规则玩的人也最多,近年来日本的麻将牌制造商们(水野丸一、大洋化学、松冈、市川屋、本田化成等等)为了保证生产的麻将牌既能玩&b&东京规则(三赤)&/b&,又能玩&b&大阪规则(二赤)&/b&,就在每副麻将牌中都配有&b& 2 张赤五筒、1 张赤五索和 1 张赤五万&/b&。&br&&br&四赤成为日麻的标配以后,有的人干脆把 4 张赤牌都加进来玩,于是就有了&b&四赤&/b&规则。麻雀格斗俱乐部就是采用四赤规则的网络日麻游戏。甚至还有万筒索各有 2 张赤五的&b&六赤&/b&规则。这些就都是后话了。&br&&br&&blockquote&参考文献&br&&a href=&///?target=https%3A//ja.wikipedia.org/wiki/%25E3%E3%_%28%25E9%25BA%25BB%25E9%259B%2580%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wikipedia - ドラ (麻雀)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www9.plala.or.jp/majan/dora05.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀祭都 - ドラ05 - 赤牌&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www2.odn.ne.jp/%7Ecbm15900/html/n13.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ドラ | 麻雀ルール?麻雀入門&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&
谢邀。这是一个好问题。 「宝牌」作为日本麻将最大的特征之一,是二战后麻将重新在日本开始流行时发展出来的新规则。「赤宝牌」更是近十余年在雀庄和网络麻将的影响下,才逐渐成为主流的规则。但赤宝牌其实早在 1960 年代就诞生了。 据日本麻将研究家浅见了…
首先说,麻将属于“凑牌”戏。“凑牌”戏区别于“斗牌”戏,其游戏目的是将手牌通过一系列游戏动作(麻将中如抓、吃、碰等)凑成符合规律的手牌序列。&br&&br&麻将的这种“凑牌”玩法源自于明末清初,由“马吊牌”派生而来。&br&明末清初,“叶子戏”逐渐改称“马吊牌”,并发展为两大类别,一类继续保有叶子戏中“钱、十、索、万”四门牌,并且仍为斗牌玩法;另一类则去掉“十字门”,剩余“钱、索、万”三门牌,称三十色牌(因为还有三色幺头),并发展出凑牌游戏。两类牌都派生出多种玩法,如“游湖牌”、“混江牌”、“默和牌”、“碰和牌”、“十湖牌”等等。&br&其中“游湖牌”“混江牌”是以大击小的斗牌游戏;&br&“默和牌”、“碰和牌”、“十湖牌”跟麻将关系比较大,下面详解。&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&默和牌:&br&属于三十色牌(每色2张,共60张),其中红万、枝花、空堂、一万、一索、一钱为幺头。五位玩家,一位发牌,其余四位游戏(每人10张牌)。&br&组成“三面子 ”即为“胡牌”,即3+3+3+2(2为一对幺头)。其中面子为一对子加一么头;或两么头加一散牌;或三张同门相连牌。&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&碰和牌:&br&碰和牌据说是由默和牌发展而来,同属三十色牌(每色4张,共120张),已具有麻将的碰、杠规则,每人20张牌,组成“六面子”为“胡牌”(剩余两张为闲牌,没用……)。&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&十湖牌:&br&十湖牌是清代南方的一种玩法,属于碰和牌一种,顾名思义,组成“十胡”为胡牌。这里的“胡”不同于前面的“面子”,因为一面子可能不是一胡,稍后详解。&br&面子除了可以是三张同门连牌之外,也可以是:&br&&blockquote&帮(梆)子:二万、二索、八饼&br&群子:三万、三索、七饼&br&虎子:一万、一索、九饼&br&将子:九万、八索、支花&br&老叫:老千、九索、红堂&br&文泉:一、二、三饼&/blockquote&算胡规则:&br&&blockquote&顺子,称为卡子,1胡。(就是连牌)&br&自摸红头的刻子,5胡。(红头是幺子,刻子就是碰牌,三同色)&br&自摸红头的杠子,称为龙,10胡。(杠子,四同色)&br&自摸红头的卡子,又明杠,称为四龙,7或6胡。&br&帮(梆)子、群子、虎子、将子、老叫、文泉,每有同一组为1胡、两同组为2胡、三同组为9胡。&/blockquote&&br&可以看出来,十湖牌与现在的麻将已经极为相似,下面再来看现在的麻将打法(世界麻将大赛规则)。&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&现代麻将:&br&胡牌的牌型(1为单张、11为将或对子、123为顺子、111刻字、1111杠子):&br&&ul&&li&11、123、123、123、123&br&&/li&&li&11、123、123、123、111(或1111,下同)&br&&/li&&li&11、123、123、111、111&/li&&li&11、123、111、111、111&/li&&li&11、111、111、111、111&/li&&li&11、11、11、11、11、11、11(七对子,连七对)&/li&&li&11、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1(十三幺)&/li&&li&1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1(十三不靠)&/li&&/ul&&br&番型计分(有的地方的玩法是计番数,类似十湖牌,与此不同)&br&&br&共81种番型,按分值可分为十二级,依次:88、64、48、32、24、16、12、8、6、4、2、1分,可组合相加。&br&在这只摆一下88分的番型吧,81种实在太多了,有兴趣的到&a href=&///?target=http%3A///htdocs/pages.asp%3Fid%3D28& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国麻将网 中华麻将公开赛组委会官方网站-&i class=&icon-external&&&/i&&/a&下载规则。&br&==========&br&88分:&br&&ul&&li&大四风:和牌中,有东、南、西、北四副刻子(杠)。&br&&/li&&li&大三元:和牌中,有中、发、白三副刻子(杠)。 &/li&&li&绿一色:由“23468条”及“发”字中的任何牌组成的和牌。&/li&&li&九莲宝灯:由一种花色序数牌按“9”组成的特定牌型,见同花色任何一张序数牌即成和牌(自摸加计不求人分)。&/li&&li&四杠:和牌中,有四副杠牌(暗杠加计)。&/li&&li&连七对:由一种花色序数相连的七个对子组成的和牌(自摸加计不求人分)。&/li&&li&十三幺:由三种序数牌的一、九牌,七种字牌及其中一对作将牌组成的和牌(自摸加计不求人分)。&/li&&/ul&==========&br&&br&//---------------------------------------分割线-------------------------------------&br&&br&完
首先说,麻将属于“凑牌”戏。“凑牌”戏区别于“斗牌”戏,其游戏目的是将手牌通过一系列游戏动作(麻将中如抓、吃、碰等)凑成符合规律的手牌序列。 麻将的这种“凑牌”玩法源自于明末清初,由“马吊牌”派生而来。 明末清初,“叶子戏”逐渐改称“马吊牌…
武汉麻将表示不服……红中赖子杠才是国粹啊啊啊
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1. 如果只讨论普通和牌型(4 副 1 将),听牌最多的牌形是九莲宝灯:&br&&figure&&img src=&/a89348cde5f39f67d67c4_b.jpg& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&88& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/a89348cde5f39f67d67c4_r.jpg&&&/figure&九莲宝灯可和任意一张万子,在国标麻将中价值 88 番。&br&&br&2. 如果讨论国标麻将规则允许的所有和牌型,听牌最多的牌形是十三幺十三面听:&br&&figure&&img src=&/6611e0cfb1c5cb12afd21e2d92d6e88c_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&86& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/6611e0cfb1c5cb12afd21e2d92d6e88c_r.jpg&&&/figure&可和任意一张幺九牌。&br&&br&3. 如果讨论日本麻将,且满足以下 2 个条件:①流局满贯看做看作和牌的一种,②最后一巡看作听牌,则前面一直打幺九牌且没有被别人副露,自己手里还有 1 张或以上幺九牌时,理论上最后一巡无论摸什么牌都能和牌,此时手牌可以看作「34 面听」。&br&&br&注:牌画来源于国标麻将平台(&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。
1. 如果只讨论普通和牌型(4 副 1 将),听牌最多的牌形是九莲宝灯: 九莲宝灯可和任意一张万子,在国标麻将中价值 88 番。 2. 如果讨论国标麻将规则允许的所有和牌型,听牌最多的牌形是十三幺十三面听: 可和任意一张幺九牌。 3. 如果讨论日本麻将,且满足…
&figure&&img src=&/9ff03d91f6d0b_b.png& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&/9ff03d91f6d0b_r.png&&&/figure&&br&先上个图压压惊&br&&br&&ul&&li&科学麻将者研究考量两个役种的难度时,通常先通过计算役种&b&组合数&/b&的方式进行估计,再结合整套规则的役种体系进行合理修正。但这套方法不适合评估「纯正九莲宝灯」&br&&/li&&/ul&
「纯正九莲宝灯」与「非纯正九莲宝灯」其14张&b&和了型&/b&的组合数是没有区别的&br&&p&
=COMBIN(3,1)*(4^8*2+4^8*COMBIN(4,2)*7)=8,650,752&/p&&p&
稍有麻雀常识的人都应该知道,「纯正九莲宝灯」与「非纯正九莲宝灯」二者难度/出现频率明显不在一个数量级,这是为何呢?&/p&&p&
答者认为,&b&「纯正九莲宝灯」之所以罕见,很大程度在于其形成过程的纯正性&/b&。&/p&&br&&p&
某月某日,你庄家起手牌就拿到了万4条7饼,哇塞,纯正九莲宝灯一上听!你克制住内心的激动扔出7饼,然后就开始盘算纯正九莲宝灯听牌的概率——摸到5万就可以了,从122张不可见牌里摸4张有效牌嘛:&/p&&p&
3巡之内能摸上的概率=1-COMBIN(118,3)/COMBIN(122,3)=9.59%&/p&&p&
6巡之内能摸上的概率=1-COMBIN(118,6)/COMBIN(122,6)=18.47%&/p&&p&
9巡之内能摸上的概率=1-COMBIN(118,9)/COMBIN(122,9)=26.69%&/p&&p&
把握可大了呢!&/p&&p&
第二巡,啪!你伸手摸来一张7万! 哦豁!&/p&&p&
好好的纯正九莲宝灯一上听,就被迫降级成非纯正了&/p&&p&
所以你要想纯正九莲宝灯听牌,得赶在摸来其他万子之前摸到5万,也就是从122张不可见牌里,&b&抢在其他20张万子之前&/b&摸到5万!&/p&&p&
9巡之内“抢先摸上5万”的概率大概只有13%,比预想的“摸5万”概率的少了一半!&/p&&p&
这还是在起手就一上听的情况下,而如果是三上听、四上听,摸到“迫使”纯正九莲宝灯降级的万子的概率更大。&/p&&br&&p&
我们不妨计算下面这组事件的概率作为参考:&/p&&p&
A.从36张一色牌里抽13张牌,恰好是9纯正九莲宝灯听牌型&/p&&p&
B.从36张一色牌里抽13张牌,恰好是形如9、9这类非纯正九莲宝灯听牌型&br&&/p&&p&
P(A)=0.0113%&/p&&p&
P(B)=0.5509%&/p&&p&
二者相差48倍!&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&
至于所谓「东北新干线」,其和牌型组合数为&/p&&p&
=COMBIN(3,1)*4^9*COMBIN(2,1)*4*6=37,748,736&/p&&p&
即便是门前清,也比非纯正九莲宝灯容易一个数量级,更不要说允许副露了。&/p&&p&其实「东北新干线」这种字面上牵强附会,牌理上限定特殊牌张,造成同种牌张不平衡的役种,只能是村规,不适用于竞技。&/p&&br&&p&&b&最后,麻将的魅力不在于这些一辈子都和不了几次的稀罕牌型,如果喜爱麻将,还是多研究些技战术思路,少琢磨些九莲灯天和。这也是 &a data-hash=&24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& href=&///people/24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@段昊& data-hovercard=&p$b$24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154&&@段昊&/a&禁止在群里讨论规则的原因。&/b&&/p&&br&&p&送上实(hao)力纯正九莲宝灯牌谱&br&&/p&&p&11/05 | 牌譜 | 三特南喰赤 | &a href=&///?target=http%3A//tenhou.net/0/%3Flog%3Dgm--xd%26tw%3D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オンライン対戦麻雀 天鳳 / Flash版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
2位 Legend_K(-6.0) 湘北(14)三井寿(+98.0) ryou)&/p&
先上个图压压惊 科学麻将者研究考量两个役种的难度时,通常先通过计算役种组合数的方式进行估计,再结合整套规则的役种体系进行合理修正。但这套方法不适合评估「纯正九莲宝灯」 「纯正九莲宝灯」与「非纯正九莲宝灯」其14张和了型的组合数是没有区别的 =CO…
显然是腾讯省的qq麻将最普及了。。。
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这要看题主你认为&b&到底怎样的体系才能称为「完整体系」&/b&。&br&&br&天津麻将算不算完整体系?虽然有「混儿」、「一条龙」、「(豪华)七对」等通行的番种体系,但具体番种采用与否、计多少番,不同的牌桌上规矩又不同。四川麻将算不算完整体系?虽然「没有字牌」、「缺门起和」、「血战到底」是通行的规则,但具体到要不要定缺,全求人、全带幺、将对算不算番、算多少番,也没有统一的说法。&br&&br&如果说&b&白纸黑字落在纸面上&/b&,参与者基本上没什么争议的规则体系,基本而言只有「国标麻将」一种。&br&&br&「日本麻将」规则显得统一,也只是近些年网络麻将兴起,网络上的规则相对统一而已。真正你到日本的雀庄里面去打牌也是一家一个规矩。当然,日麻规则体系的分歧主要是一些&b&小细节&/b&,不会像中国的地方规则连&b&番种表都不统一&/b&,所以称日本麻将也是一个统一的完整的规则体系,也不为过。&br&&br&如果说类似天津麻将、四川麻将这种,虽然没有一个统一的完整的规则体系,但大体上有一些通行的「规矩」的麻将,在中国和日本以外的地区也还是有不少的。&br&&br&比如韩国麻将是&b&去掉全部索子的三人&/b&麻将(近年来韩国的麻将组织主要玩日麻)。美国的麻将带有百搭牌&b&「JOKER」&/b&,开局前每人&b&交换3张牌&/b&。菲律宾的麻将和福建台湾一样是&b&16张麻将&/b&。一些东南亚国家如新加坡、马来西亚、越南,以及一些欧洲国家如德国、荷兰、瑞典、意大利,还有以色列等国家的麻将依然保留&b&古典中国麻将&/b&的规则,或在此基础上稍作改动(如意大利麻将中有&b&立直&/b&)。&br&&br&外国的麻将,尤其东南亚和欧洲,主要还是当地的&b&华侨&/b&在玩。其本质和国内地方麻将差不多——&b&有一些通行的「规矩」,但难以称得上是「完整体系」&/b&。
这要看题主你认为到底怎样的体系才能称为「完整体系」。 天津麻将算不算完整体系?虽然有「混儿」、「一条龙」、「(豪华)七对」等通行的番种体系,但具体番种采用与否、计多少番,不同的牌桌上规矩又不同。四川麻将算不算完整体系?虽然「没有字牌」、「…
谢邀回答&br&由于中国麻将的打法较多,要说他们之间的区别的话就要看具体是哪种中国麻将了。我会的麻将不多,经常玩的是四川麻将,下面用四川麻将来对比说明。&br&&br&任何麻将都是需要运气的,但是相比较四川麻将来说,日本麻将对于运气的依赖确实是要少一点,因为日麻的核心在于防守,而不是进攻。试想一下,一个半庄(也就是两圈)中,你一共要拿8次牌(不包括连庄的情况),你可能前四次运气好,达到一位,那在剩下的四次中,牌很烂不好做,那么如何保住一位的位置?当然就是防守了,况且日本麻将中防守的一方是比较有利的:&ol&&li&还是以四川麻将为例,假使在一把牌中我放炮需要支付10元,而那个人自摸我就得支付20元。但是在日麻中就不一样,&b&假使我荣牌会获得9000点,如果是你铳牌那么你单独支付给我9000点;如果是我自摸那么三人平均每人给我 3000 点(不考虑亲子、门清自摸情况)。所以为了不落后其他人太多点数,我宁愿防守也不愿意铳牌,何况我更愿意流局,因为流局的时候就算我没有听牌,也只会罚1000点。&/b&(日麻是打完4圈或者8圈才计算输赢点数)。&/li&&li&&b&日麻中的振听规则之一:若我这把牌之前打过5s,那么以后无论我是单听5s、听2 5s、5 8 s、2 5 8s,别人铳牌我都是不能荣的,只能等自摸。&/b&该规则就使得防守比进攻容易。对方可以看着我打过的牌打,或者从我打过的牌中选择较为安全的牌打,例如我打过2 8s,那么5s就是较为安全的牌(当然也有可能我是听嵌5s),而且日麻打过的牌都是很整齐的摆放在桌面上的。(懒得截图了,大家将就看一下。认真看下阴影里面的牌,这些都是按顺序很整齐的排放的)&figure&&img src=&/e1f12af917d0a7fe7c3b9b5a5ba5670e_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&/li&&li&立直dora翻倍:立直也就是中国麻将中的听牌,立直以后除非荣牌,否则摸啥打啥。dora的意思是宝牌,荣牌中有几个dora,就会加几番。每把牌开始之前都会在王牌(最后留下不摸的几张)中翻出一张dora指示牌。翻出来的牌如果是5s,那么dora就是6s。如果有一个杠,就会多翻一张dora指示牌。&b&立直的人如果荣牌,就有权利翻场面相同数量的dora指示牌(若场面上有2张dora指示牌,那么就会再翻2张)。&/b&所以别人立直以后,很多人都会选择防守。(当然也可以利用立直控制局面,逼迫别人防守)。&/li&&/ol&&br&中国麻将联赛么。。没听过,只听过聚众赌博。。
谢邀回答 由于中国麻将的打法较多,要说他们之间的区别的话就要看具体是哪种中国麻将了。我会的麻将不多,经常玩的是四川麻将,下面用四川麻将来对比说明。 任何麻将都是需要运气的,但是相比较四川麻将来说,日本麻将对于运气的依赖确实是要少一点,因为日…
谢邀~&br&&br&这是个很好的问题,涉及面挺广的,容我逐项回答。&br&&br&&br&&b&&u&1.实战中做出「全带五」是否真的如此之难?为什么?&/u&&/b&&br&&br&结论:国标麻将中&b&「全带五」确实很难做&/b&,闪闪教练的统计数据&a href=&/question//answer/& class=&internal&&国标麻将中“全带五”番种在实战中做出的难度到底如何? - yi zhai 的回答&/a&基本反映了真实情况。「全带五」远比「全带幺」难,甚至比「小三元」出现概率低,都是事实。&br&&br&首先来反驳《中庸麻雀史观》。这里先插一句,《中》这本书当然是很好的,但作者关先生似乎对国标的理解并不深,而且有一些先入为主的偏见,所以导致&b&《中》一书中有很多对国标麻将的不当抨击&/b&。K神传说在他的博客中有反驳《中》的长篇连载,有兴趣可以看看。总之我们&b&不必对&/b&&b&《中》过分迷信&/b&,尤其是国标的部分。&br&&br&全带幺比全带五容易,主要有两方面的原因。一是&b&全带五的关键张(5)比全带幺的关键张(1、9、字牌)少太多了&/b&。全带五的一手牌,4个面子和雀头中至少要有6张5;而全带幺则是至少需要6张幺九牌。问题是麻将中总共只有12张5,但有52张幺九牌,&b&12张里有6+张比52张里有6+张难太多了&/b&,难度的差距主要在这里。关先生说全带五顺子的种类多,但全带五4个面子之间必然会有2个以上的面子在同色,可用牌尤其是关键牌5是重复的,实质上可用的牌张数量少。此外全带系列的刻子和雀头都必须要用关键牌(5或幺九),这里完全不考虑刻子和雀头,而只说顺子种类多太片面了。&br&&br&二是&b&国标麻将体系中5的利用率要远远大于幺九牌的利用率&/b&。首先,5比幺九牌更难被别人舍出,46也比28难被舍出,这就不必说了。我们再来看看占国标一半以上和牌率的&b&五大顺子番种主番部分对于5的利用情况&/b&(粗略计算):&br&三色三步高:2/5概率1张5,2/5概率2张5,1/5概率3张5。&br&三色三同顺:4/7概率没有5,3/7概率3张5。&br&花龙:1张5。&br&清龙:1张5。&br&隔二一色三步高:1/3概率1张5,2/3概率2张5。&br&可见,在国标麻将规则体系中,对于5的利用率是非常高的。整副麻将牌只有12张5,其他三家需要的就至少3张以上,自己还需要6张以上才有可能和牌,别人又不会轻易打出来,这个难度跟全带幺比实在不可同日而语。&br&&br&所以&b&「全带五」很难做,主要原因是关键牌5太少,而其他人利用率又高&/b&。&br&&br&&br&&b&&u&2.全带五16番的分值和其难度匹配吗?&/u&&/b&&br&&br&简而言之,&b&不匹配&/b&。但我想说的是:&b&一套科学的竞技麻将规则并不一定需要番种的难度与分值完全匹配&/b&。&br&&br&番种的分值应该至少取决于以下几点:&b&番种的难度、与其他番种配合的能力、在整个番种体系中的定位、被防守的难度&/b&等等。其中&b&番种的难度&/b&又取决于&b&基本组合数和副露的难度&/b&。混(清)幺九和全双刻的组合数差距不大,但混幺九更容易出现就是由于副露更容易,碰碰和比七对组合数小很多却更容易出现也是因为可以副露。所以&b&番种的出现率并不单纯和组合数成正比&/b&。&br&&br&三色三同顺的基本组合数是清龙的7/3倍,副露难度相似,按理说它们的分值应该在同一量级。日本麻将中它们都是2翻食下1翻,我们感觉没什么问题;国标中它们分别是8番和16番,我们似乎感觉也没什么问题。一方面的原因是国标中和牌底分很高,三顺和清龙的和牌最终得分差距没有那么大。另一方面的原因就是国标体系中由于三色三步高的存在,三色牌的转化要比一色牌更灵活,所以三色三同顺的牌比清龙的牌要更容易打。可见&b&一个番种的分数不仅与其本身的难度有关,与所有番种所组成的整个番种体系都是有关系的&/b&。&br&&br&此外,番种的分值不可能做到「绝对公平」,总有些番种是被高估值的,也有些番种是被低估值的。但只要分值在一个合理的范围内,对竞技性的影响有可能是积极的,因为我们可以调整打牌的策略,这也正是竞技性所在。比如国标麻将中三色三步高、五门齐、清龙和七对都是明显被高估值的番种,而我们只需要更多地去意识这些番种即可。学习打好国标麻将的过程很大程度上就是更多地去做三步和五门的过程。(在闪闪平台的统计数据中,三步和五门的出现率分别为24%和10%,而我个人的统计分别为26%和12%。)国标最不科学的地方主要是自摸太大,因为自摸的分值已经远远超出「合理」的范畴。&br&&br&回到全带五,这个番种在国标的规则体系中其实是比较孤立的,出现率低,对起和的帮助小,和其他番种配合度也低,我个人是主张删除这个番种的。全带五的存在,对于国标竞技性的提升没有很积极的作用,其在国标中的角色更多是三色牌的一个「加分番种」,对于这样一个比较靠运气的加分番种来说,给16番我个人觉得倒是一个非常合适的估值。总之&b&你可以去做,但不鼓励你特意去做&/b&,这样的定位是很合适的。&br&&br&&br&&b&&u&3.我为什么不提倡在群内讨论规则?&/u&&/b&&br&&br&不提倡讨论规则,主要原因是&b&不想对新手造成误导&/b&。容我借知乎这个平台整理总结一下,不提倡新手过度讨论麻将规则,主要有以下几个原因:&br&&br&&u&一.脱离统计数据支撑的讨论大多是纸上谈兵,没有实际意义。&/u&&br&规则怎样改进是需要有大量统计数据支撑的,决不是一拍脑门想出来的。正如我们现在有了闪闪国标平台的数据统计&a href=&/question//answer/& class=&internal&&国标麻将中“全带五”番种在实战中做出的难度到底如何? - yi zhai 的回答&/a&才有可能对全带五和全带幺的问题进行更有意义的讨论。&br&&br&&u&二.新手应该把更多的时间和精力放在提升水平,而不是讨论规则。&/u&&br&大多讨论规则的牌手自己对麻将理解还不够深,水平远没有达到登堂入室。这个阶段的牌手所持的观点往往是错误的,而自己又很难意识到。只有先提升自己的麻将水平,才有可能进行更多有意义的讨论,也会更有发言权。&br&&br&&u&三.热衷讨论规则往往反映出某些新手利用规则缺陷来掩盖自身水平不足的心理。&/u&&br&往往有些新手,刚刚学习麻将,却很热衷于讨论规则,而且倾向于按照自己的喜好去修改规则,目的并不是为了提升规则的竞技性。这其实反映了想利用规则缺陷来掩盖自身水平不足的心理,是不想摸索正确战术,而试图利用修改规则来提高自身成绩的一种逃避行为。长此以往,对于麻将水平的提升是十分不利的。&br&&br&&u&四.现阶段主要任务是推广现有的竞技麻将规则,而不是修订规则。&/u&&br&众所周知,国标的推广已有十余年的时间,知道现行国标规则的牌手国内外已有千万人,即便修订新规则,也不可能在短时间内形成巨大影响力。故现阶段主要任务是推广国标麻将,尽可能扩大竞技麻将的受众,而不是非要在现在这样一个不成熟的时间点去修订一份更合理的竞技规则。&br&&br&还是那句话:&b&&u&没有绝对合理的规则,只有相对合理的战术&/u&&/b&。&br&&br&&br&——————我是安利的分割线——————&br&如对国标麻将感兴趣,欢迎加入火警的严肃国标麻将群,QQ群号。&br&群内有闪闪教练 &a data-hash=&c4ebf79dbdbd9fe6576b31d& href=&///people/c4ebf79dbdbd9fe6576b31d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@yi zhai& data-tip=&p$b$c4ebf79dbdbd9fe6576b31d& data-hovercard=&p$b$c4ebf79dbdbd9fe6576b31d&&@yi zhai&/a&开发的闪闪国标平台,拥有科学的升级系统和详细的数据统计。
谢邀~ 这是个很好的问题,涉及面挺广的,容我逐项回答。 1.实战中做出「全带五」是否真的如此之难?为什么? 结论:国标麻将中「全带五」确实很难做,闪闪教练的统计数据基本反映了…
简而言之,一些地方麻将的番种体系打破了古典中国麻将中「效率高的牌得分期望低,效率低的牌得分期望高」(例如,幺九牌效率低但是碰出后增加副数)的&b&平衡&/b&,出现了一些「效率高、得分期望也高」的&b&「好牌」&/b&。长期习惯这种规则的牌手,当&b&起手摸到很多&/b&这种「好牌」,最终自己却没有和牌时,会产生巨大的&b&心理落差&/b&。&u&「乱风乱将」出现的重要原因,就是最大限度地避免了手里明明有很多「好牌」却不能转化为收益的情况。&/u&&br&&br&其次,地方麻将的&b&番种体系&/b&普遍比较&b&简单&/b&,常规的大牌清一色的出现率也在 1% 以上。而古典中国麻将中经典的超大牌&b&「满贯」&/b&,如大四喜等,由于出现率实在&b&过低&/b&(&0.01%),和清一色之间的&b&空档&/b&太大,几乎没有继续存在的价值。&u&「乱风乱将」很好地补充了出现率 0.01-1% 的空档,使得番种体系简单的地方麻将也有了合适的超大牌。&/u&&br&&br&在武汉麻将中,「258 将」是唯一的&b&起和限制&/b&,所以 258 牌在武汉麻将中价值很高。武汉麻将中本来的超大牌是&b&「将对」&/b&——由 258 所组成的碰碰和,但出现率实在过低。「乱将」一方面进一步增大了 258 牌的价值,最大限度避免了手中 258 很多却不能得分的情况,同时也增加了一个难度比较合适的超大牌。&br&&br&上海麻将的&b&起和限制&/b&很高,必须是清一色、混一色或碰碰和,所以字牌在上海麻将中效率较高。同时碰出字牌还可以&b&加分(花)&/b&,字牌在上海麻将中是典型的「好牌」。上海麻将中本来的超大牌是「字一色」,出现率和清一色之间的空档过大。「乱风」同理增大了字牌的价值,避免了手中字牌很多却不能得分的情况,同时也增加了一个难度比较合适的超大牌。&br&&br&总而言之,「乱风乱将」是对地方麻将&b&番种和逻辑体系&/b&的一个补充和延伸,进一步&b&增大&/b&了 258 或字牌的&b&价值&/b&,其超大牌的作用又很好地&b&填补&/b&了&b&空档&/b&,可以说是武汉、上海等地方规则发展的&b&必然&/b&。
简而言之,一些地方麻将的番种体系打破了古典中国麻将中「效率高的牌得分期望低,效率低的牌得分期望高」(例如,幺九牌效率低但是碰出后增加副数)的平衡,出现了一些「效率高、得分期望也高」的「好牌」。长期习惯这种规则的牌手,当起手摸到很多这种「好…
谢邀。&br&&br&俗话说,不问有没有,先问为什么,耍流氓也。&br&9和1可以相连成为顺子的麻将叫做「宇宙麻将」,请看:&br&&a href=&///?target=http%3A//ameblo.jp/motonariblog/entry-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宇宙麻雀技術論|もとなりブログ&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&下面我来解释这样2个问题:&br&&u&Q1. 为什么麻将最早的9与1是不相连的?&/u&&br&A1. 因为麻将由马吊、碰和牌戏等逐步演变而来,1~9的数牌是马吊就有的,而「顺子」是凑牌游戏出现后有的概念。马吊的四门牌「十万、万、索、钱」其实都是&b&钱的数量&/b&,索是穿钱的绳索,按钱、索、万、十万的次序,钱的数量越来越大。&br&&figure&&img src=&/0d95e07dbbccc0e6e8fac0a_b.jpg& data-rawwidth=&257& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&257&&&/figure&凑牌游戏形成时去掉了「十万」一门,保留「万、索、钱」三门并发展为「万、索、筒」,本意还是代表不同数量的钱,所以当时人们很自然地不承认同门的9与1相连。麻将里的9与1不相连,只是&b&承接传统&/b&而已。&br&&br&&u&Q2. 为什么后来出现的9与1相连的规则(如宇宙麻将)没有普及开来?&/u&&br&A2. 一言以蔽之,就是因为&b&不好玩&/b&。这里要谈到游戏设计的相关问题。游戏设计不能追求绝对的公平,每张牌都一样,恰恰是乏味的。一个好的游戏往往是蕴含着各种&b&矛盾&/b&的。拿麻将来说,快和牌与和大牌之间就有矛盾,进攻和防守之间又会有矛盾,正是因为有矛盾,玩家才会有选择和判断,这个游戏才会好玩。中国古典麻雀中,手牌的得分主要来源于刻子,而幺九刻子的分数又是中张刻子的2倍(和日麻算符一样),幺九牌的效率低但得分高,打牌的时候就会很难取舍,这就是很好的一对矛盾。日本麻雀中,幺九牌效率低但安全性高;国标麻将中,幺九牌在顺子手效率低但有五门全不靠等幺九牌占优势的番种,而且幺九牌更容易碰出。宇宙麻将消弭了这种矛盾,但无形中也降低了游戏性,不好玩,自然也就没有普及开来。
谢邀。 俗话说,不问有没有,先问为什么,耍流氓也。 9和1可以相连成为顺子的麻将叫做「宇宙麻将」,请看:
下面我来解释这样2个问题: Q1. 为什么麻将最早的9与1是不相连的? A1. 因为麻将由马吊、碰和牌戏等逐步演变而来…
&b&绝大多数中国地方麻将都不用考虑「防守」。&/b&在你点炮和被别人自摸损失相同的麻将规则下,考虑防守通常都是&b&负期望&/b&的。记住,&b&牌效率&/b&就是你的生命,与你的盈利期望直接相关,任何有损牌效率的打法都是不可取的。&br&&br&2.
唯一需要防守的情况是,你确定自己手牌的速度&b&远远落后&/b&,也就是上听数比其他三家平均大&b&两个&/b&以上(大概一晚上也就一两手牌)。这时候全力弃和,除了打跟张以外,外侧牌尤其是 &b&1、9 数牌&/b&在你的规则下放铳率会较低。除了嵌张无法听 1、9 之外,一般人因为「怕点炮」,单吊的时候也往往听在中张牌上。&br&&br&3. 一切&b&顺其自然&/b&,不要强求。能不能独听是水到渠成的,决不是迫不得已的。记住,&b&听牌越快&/b&,你赢的就越多。所以决不能为了听在嵌张上,而拆两面留嵌张,那样会使得你&b&听牌速度变慢&/b&。按照牌效率正常打,最后听在两面就安心自摸,刚好听在嵌张更好。能和就和,决不贪嵌张自摸,顺其自然。如果手里刚好有一张余牌,对牌效率没有影响,可以留一下 356 这种型,如果到听牌时还没摸到 47,就可以打掉 6 听嵌张了。
1. 绝大多数中国地方麻将都不用考虑「防守」。在你点炮和被别人自摸损失相同的麻将规则下,考虑防守通常都是负期望的。记住,牌效率就是你的生命,与你的盈利期望直接相关,任何有损牌效率的打法都是不可取的。 2. 唯一需要防守的情况是,你确定自己手牌的…
或许,我们不应该只从竞技的角度去理解这些规则,还应当参考它们的起源,即麻将还只是单纯的娱乐活动、社会交际的时候,这些规则或其前身,制定的目的。&br&&br&九种九牌:中国最早期的麻将,砌牌并非两张一墩,而是各砌(13+21),13张即各自的对家或由掷骰决定的某家的配牌,4*21张构成牌山。此规则造成了“配牌十三不搭”满贯役,与仅限于配牌、而非第一自摸时、不允许有幺九牌对子(即使难以和出,能碰出也有一定的符数,在未和了三人也要比较面子符数结算的当时,不至于极端恶劣)的“&b&九种幺九倒牌&/b&”中途流局:既然配牌是他家所码,拿到九种九牌者,或不无理由指出他家作弊的嫌疑。于避免玩家持极恶起手、了无趣味之外,该规则也可避免一些不必要的口水战,并在微小的程度上减弱作弊的影响。在配牌法改为成墩砌牌、掷骰开牌之后,该中途流局得到保留,并将宣言节点改为第一自摸、允许有幺九牌对子。之后,传到日本。&br&&br&四风子连打:由中国古典雀的“&b&一路归西&/b&”中途流局而来。在中国古典雀有起手四家均打西则流局的规则,后来扩大到“四(死)风连打”。窃以为,打牌是娱乐,兼有社会交际,讲究词汇的彩头和忌讳,这是无可厚非甚至理所当然的;这条规则可能与自风牌的消灭没有太大的关系。对于竞技而言,该中途流局当然是赘余。但我们并不能据此去批评早期的规则制定者。&br&&br&四杠散了:死(了埋进)棺(材就)算了(结)。(死んでお棺に入って終り。)是否由中国传入,答者不确定。仅在日本,此种流局的早期形态,不需要摸打第四杠,仅需四张相同的牌进行杠的发声,就可以宣告中途流局。质言之,此种规则的早期形态,与避免第五杠无牌可摸似缺少关联。即,该规则的创设,应以谐音忌讳为核心目的。当然,不可否认其避免第五杠的现实意义。&br&&br&四家立直:死家立直。为日本某日本麻雀团体创立。抛开名目上的忌讳不论,该规则的广泛传播,应当得利于,该规则避免了四家立直后的冗长的反复摸打。&br&&br&三家和了:由中国传入,用意大抵是避免铳家过于悲惨。三家和了本就是少见的事情,竟(由未放开截和之前的只支付一人)演变为某家(支付三人而)大出血的事态,似乎不太符合国人的心理习惯,那时的玩家们或许更愿意将此事变为共同制造了一桩事迹。对于现代日本雀而言,此规则还有避免牌局突然结束的意味。同样地,此点对于竞技而言也近乎不可理解,对于娱乐而言,却有着保护牌桌气氛的作用。&br&&br&总之,各中途流局的创设,多指向欢乐祥和的牌桌气氛;仅在其保留、选用、传播方面,或有竞技方面的考量。也正因为如此,在破除了所谓封建迷信之后的我们,才会较难理解这些有一定文化背景上的差异的规则;假使这些规则本就是为竞技而建立,我们恐怕反而会很容易地理解它们。
或许,我们不应该只从竞技的角度去理解这些规则,还应当参考它们的起源,即麻将还只是单纯的娱乐活动、社会交际的时候,这些规则或其前身,制定的目的。 九种九牌:中国最早期的麻将,砌牌并非两张一墩,而是各砌(13+21),13张即各自的对家或由掷骰决定的…
「推不倒」是麻将爱好者自创的番种,1998 年国标规则制定时将其选入正式番种。&br&&br&国标麻将规则编写组组长&b&盛琦&/b&先生在 1999 年出版了一本&b&《麻将学》&/b&(简介:&a href=&///?target=http%3A///v.htm%3FfromTitle%3D%25E9%25BA%25BB%25E5%25B0%%25AD%25A6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻将学 - 搜狗百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),其中记录了很多国标麻将编写过程中的想法和趣事。&br&&figure&&img src=&/0b3d2b8ad906c75c6df7a54f_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&581& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&&br&书中 301 页讲述推不倒,盛老是这样写的:&br&&figure&&img src=&/7fce8fcdb2dcb14b1cca63_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/7fce8fcdb2dcb14b1cca63_r.jpg&&&/figure&&blockquote&在 1998 年初,国家体育总局社会体育指导中心召集各省市代表,审定麻将运动竞赛规则之际,在大量来信表示关注和支持麻将改革的建议中,有一位麻将爱好者别出心裁,提出新编的“不倒翁”番种。当即引起专家的注意,一致认为此番中构思新颖,结构合理,富有情趣,不落俗套,决定改名为“推不倒”,选入竞赛规则规定使用的番种。&br&&/blockquote&从竞技角度而言,推不倒打破了花色之间的平衡,本身就是一个&b&趣味性&/b&为主的番种。当年国标规则编写组选定这一番种,其实也是从趣味性的角度出发。
「推不倒」是麻将爱好者自创的番种,1998 年国标规则制定时将其选入正式番种。 国标麻将规则编写组组长盛琦先生在 1999 年出版了一本《麻将学》(简介:),其中记录了很多国标麻将编写过程中的想法和趣事。 书中 301 页讲述推不倒,盛老…
根据浅见了先生的麻雀祭都中的介绍(&a class=& external& href=&///?target=http%3A//www9.plala.or.jp/majan/chipon01.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&www9.plala.or.jp/majan/&/span&&span class=&invisible&&chipon01.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),日麻最初并不存在禁止食替的规则,而在二战后随着现在主流的立直规则的普及慢慢传开的。&br&&br&比较广泛接受的解释是食替会让立直者「感觉不爽」,你吃碰了我的宣言牌,又打一张一样或者共搭子的筋牌出来,这不就摆明了是不让我和一发?或者本来我有海底摸的,你一鸣我就不是海底了,是不是成心要找麻烦?所以为了避免麻将桌变成摔跤场,干脆就规定不准食替好了,然后这个规定就慢慢地传开了。&br&&br&现代日麻随着食断后付以及赤dora规则的广泛流行倾向于讲究速度、牌局快节奏化,在这个环境下还采用禁止食替这种通过阻碍鸣牌转型及兜牌防守的自由度来拖慢牌局进程的规则就显得不太合适了。所以已经有部分游戏选择完全或部分废除传统禁止食替的规则,比如ロン2(日本职业麻雀联盟自己的网麻平台)只禁止现物食替而允许筋食替,手游天极牌则完全废除了禁止食替的限制。
根据浅见了先生的麻雀祭都中的介绍(),日麻最初并不存在禁止食替的规则,而在二战后随着现在主流的立直规则的普及慢慢传开的。 比较广泛接受的解释是食替会让立直者「感觉不爽」,你吃碰了我的宣言牌,又打一张一样或者共搭子的筋牌…
&p&谢邀。&/p&&p&首先,你要明白&b&筋牌的本质&/b&。「&b&筋牌理论&/b&」并不是日麻的理论,而是关于&b&两面搭子&/b&的理论。所有麻将规则都有顺子,都有两面搭子,所以筋牌理论可以应用于所有麻将规则。关键问题是&b&如何应用&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&众所周知,国标麻将&b&重视番型&/b&,&b&起和限制高&/b&,两面搭子只有&b&单面能和&/b&很常见,所以筋牌理论在国标中的应用并不像在日麻中一样广泛,但仍然有以下几种应用场景:&/p&&h2&① 五门齐的筋牌较安全&/h2&&p&由于五门齐对牌型的限制是在花色上,所以两面听牌通常两面都能和。如果某位对手主番是五门齐,打出他的筋牌,不会放铳他的两面听牌,所以对他较安全。&/p&&p&【例 1】某位对手打过 2、8 万,手牌为:&/p&&figure&&img src=&/v2-cedee15db4e7cdb877bf6112_b.png& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&85& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&/v2-cedee15db4e7cdb877bf6112_r.png&&&/figure&&p&则 5 万对他相对安全。&/p&&h2&② 三顺子主番外的筋牌较安全&/h2&&p&如果对手主番是三顺子番种(三色三同顺、三色三步高、花龙、清龙、一色三步高),那么在&b&无关第四组&/b&上有可能形成两面听牌。同理,打出他主番外的筋牌,既不会放铳他的主番,也不会放铳他无关第四组的两面听牌,所以对他较安全。&/p&&p&【例 2】某位对手打过 5 万,手牌为:&/p&&figure&&img src=&/v2-944faa00eb012bc480da410_b.png& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&87& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&/v2-944faa00eb012bc480da410_r.png&&&/figure&&p&4、5、6 索和 6、7、8 万对他较危险,因为会形成三顺子主番。而 2 万既不可能放铳主番,也不可能放铳 34 万的无关第四组两面听牌,所以对他相对安全。但 8 万仍然是危险牌。&/p&&p&【例 3】某位对手打过 1、7 万,手牌为:&/p&&figure&&img src=&/v2-776a99a89eacd0bc8b274a3_b.png& data-rawwidth=&821& data-rawheight=&88& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&821& data-original=&/v2-776a99a89eacd0bc8b274a3_r.png&&&/figure&&p&则 4 万既不可能放铳清龙、一色三步高,也不可能放铳 23、56 万的无关第四组两面听牌,所以对他相对安全。当然双筋 4 万还是有可能放铳花龙、三色三步高,但终归比无筋 4 索的安全度要高,而且几乎不会放铳 16 番以上的大牌。&/p&&h2&③ &b&主番内&/b&早期舍牌的筋牌较安全&/h2&&p&对手早期打出的数牌(尤其是打出的第 1、2 张数牌),一般都是&b&孤张数牌&/b&,不太可能是直接从顺子或两嵌形(例如 246)中拆的牌,所以即便在主番内,早期舍牌的筋牌也会较安全。(道理与日麻中早巡外侧牌安全相似。)&/p&&p&【例 4】某位对手舍牌的第一张数牌是 2 万,之后两副露,手牌为:&/p&&figure&&img src=&/v2-92d691c293a6414f05bde_b.png& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&89& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&/v2-92d691c293a6414f05bde_r.png&&&/figure&&p&3、4、5 万可形成三色三同顺,看似都很危险,但仔细分析,5 万的安全度很高。因为如果他的手中真的是 34 万听 5 万,几乎不可能在早巡就从 234 万中打出 2 万。&/p&&h2&④ 主番内晚期舍牌的筋牌较危险&/h2&&p&相对地,对手晚期打出的数牌(尤其是最后副露后立即打出的数牌),很有可能是从顺子或两嵌形中拆的牌,所以危险度更高。(道理与日麻中立直宣言牌的筋牌不安全一样。)&/p&&p&【例 5】某位对手两副露,第二副露后打出 2 万,手牌为:&/p&&figure&&img src=&/v2-92d691c293a6414f05bde_b.png& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&89& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&/v2-92d691c293a6414f05bde_r.png&&&/figure&&p&与刚才的情况相反,这时 5 万是对他最危险的牌。因为他在吃 345 索之前的手牌很可能是:&/p&&figure&&img src=&/v2-cf084d5ddee0_b.png& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&90& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&/v2-cf084d5ddee0_r.png&&&/figure&&p&从这里吃 5 索打 2 万听 5 万是国标的常用手筋。&/p&&p&&br&&/p&&p&需要指出的是,国标麻将的防守主要是围绕主番展开的,筋牌理论只能作为&b&辅助&/b&,而且上文中所说的「安全」与「危险」,只是相对于其他&b&非筋牌&/b&而言。更重要的是,国标麻将规则本身&b&不鼓励消极防守&/b&,「明知道很危险但还是要打」的情况比比皆是。所以筋牌理论在国标麻将中可以应用的场景相比日麻来说确实十分有限,但也并非毫无用处。&/p&
谢邀。首先,你要明白筋牌的本质。「筋牌理论」并不是日麻的理论,而是关于两面搭子的理论。所有麻将规则都有顺子,都有两面搭子,所以筋牌理论可以应用于所有麻将规则。关键问题是如何应用。 众所周知,国标麻将重视番型,起和限制高,两面搭子只有单面能和…
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