求助大佬 请问Marvelous Designer 能不能自己倒入三维的人体模型

今天是2020年04月20日星期一

闻名不如见媔见面胜似闻名,

那么好多了不说  少了不唠今天我们就见一见闻名已久的

是一款独立的、专业的3d服装设计软件要想用好它,需要对服裝的布料剪裁有一定的了解(个人看法你只要会展uv分分钟掌握 无难度 不接受反驳)它可以导入其他三维软件的模特模型,导出模拟制作好的衤服模型到其他三维软件实时布料解算模拟衣服在模特身上的效果。

周末看教程时候B站推送了一篇md教程看了下顺道上车玩了两天做个筆记分享下。

笔记分为两个部分拓扑底膜和导入zbrush

软件使用就不介绍了随便看看轻松上手带着分uv思路去看上图做好我们服装准备导出拓扑底膜下图是第二步重要步骤摆放uv这就是我们今后使用到底膜的uv应完全按照规范摆放 为什么说摆放不是展开uv我们在做每一块布料默认就是展平嘚我们只需将它按照uv规范摆放即可

(插曲)说下模型的面制作好后的衣服默认是三角面

我们可以选择模型右键转换为四方格转换后的效果可能并不是我们想要的比较乱的四方格 意义不大 还有下一步重置网格现在这个功能还在测试阶段

这样就完美了很规整只是 面数无法设置 经过測试发现另一个问题看下图 转换四方格和默认三角面两种情况 仔细看我们两个模型相交地方红线下转换后这个点有些就对不上了乱了,我們做好衣服一定是会后期编辑的还需要制作其他细节在我们在导出时候会选择解除合并这样近zb自动分组后我们在去细分光滑这个边缘就會收缩 所以下面我们导出默认用三角面导出 之后我们再说在zbrush细分时候边缘收缩怎么解决这个问题。

回到正题导出我们做好的布料进zb

解除合並_是按照我们右侧布料结构将模型分割多个物体一般默认选择此项

合并_作为一个整体导出

薄的_如果你想在导出后的模型上做任何操作例如雕刻必选此项

厚的_我们做的布料默认是单片选厚md会默认给面片增加厚度 厚度不可控 还会出错一般不选

统一uv此项必选关键后面用到我们再说

關键的第二步重置2d安排位置 为了后面拓扑准备

完整版在公众号 实在不想在排版重写一遍

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