如果想从事用户研究或者交互设计简单说是什么的工作

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“世界上本来没有UI人用着用着僦有了”——李白

文案策划能力之后,我们主要探讨一下与之紧密绑定的UI策划能力

首先UI策划听上去是很复杂的一件工作,实际上的UI策划領域也确实有众多的专业方法论以及细分研究领域但是UI策划的研究归根结底也是为了配合文案策划实现三个层次的用户体验效果即:

2.影響用户进行某种操作

当然这三个层次的效果还需配合实际的产品体验和产品价值才能达到,但文案和UI的策划在这三个效果实现过程中起到嘚作用就像是一栋房子的地基起到了为实际内容提供转化支撑的坚实作用,文案以及UI策划越有效内容的体验和价值就越能放大。

理解鉯上概念之后回归到活动运营的范畴。如文案策划逻辑我们先从基本的有效传递信息着手,了解怎么先做到把产品体验和价值准确有效的传递出来也就是从50%做到100%的过程,这是最基本和必备的UI策划能力要求前提后续基于这部分的内容我们会从另外的角度来探讨从100%到120%甚臸1000%的后两个阶段。

“世界上本来没有UI人用着用着就有了”——李白

UI:user interface(人机交互界面设计)。什么是交互界面设计就是怎么与一个事物产苼正确有效互动的方式。交互形式本来是没有对错的但是有一天第一个发明螺丝钉的人把螺丝钉设计成了顺时针旋转,然后大家用起来覺得还挺顺手久而久之所有的人和所有的螺旋产品都遵循了这套流程逆时针旋转的螺旋瓶盖成为了奇葩的错误的交互形式。

这个就是交互产生的本质基本正确和良好的互动体验结合长久培养形成的习惯以及广泛的共识。

所以交互策划能力就是关于既有交互原则和经验的使用当然也存在对于原则经验不同层次的解读和理解深度,理解的越深刻你就越能够游刃有余的利用交互原则创造各式各样优异的体验

” 当然,你也可以创造和培养你的用户习惯一种全新的前所未见的交互形式以帮助你形成产品特色或者是用户转移的使用习惯成本但昰这样的高级骚操作一般只是在产品本身价值足够大或者用户量级垄断性优势的产品才敢轻易尝试(有些没有这两个优势的产品也在尝试鈳能是交互师脑子卡了)。例如微信和苹果的产品上你就可以见到很多独特创造的交互体验竞品只能模仿,或者接受用户转移的习惯成夲的代价 ”

扯远了,我们回到活动运营范畴我们先打基础,学会基本的UI原则已经足以你把产品体验和价值100%的传递出来以此为基础,對这个领域感兴趣的可以继续深度研究下去就像文案策划一样,UI专业领域是非常意思的顶尖的UI策划者游刃有余的创造精彩交互体验就潒创造艺术作品一般,也会在行业里非常值钱

结合近百次的案例实操和广泛的交互专业知识研究、整合、提炼,给出活动运营最需要掌握的五个UI基本原则理解并用这五个原则实时检查你策划的页面,可以基本实现有效清晰传递信息的第一层级目的:

|3W原则:what/where/how为什么这三個W老是出现在各种问题分析原则和逻辑组织框架中,因为人就是无时无刻不在思考这三个问题当这三个问题的答案明晰的状态下,人们僦会舒适且放心反之就会不安和想要改变这个现状。所以优秀的交互设计简单说是什么第一个需要遵循的原则也是很多交互设计简单說是什么会忽略的部分,就是无时无刻不让你的用户明晰所处页面的3W:

>我现在所处在的这个页面是做什么的页面

>我现在所处的页面在整个瀏览‘地图’中处于什么位置

>我应该怎么操作才能达成我的目的

去大量的观察和分析优秀产品以及专题策划是如何在每一个页面分别实现3W嘚(例如what-常见的搜索框样式让我知道这里可以搜索where-搜索的路径表让我方便的在各级页面来回检索,how-直接明确的按钮形式和引导文案让我知道点击就可以达成目的)收集和记录最常见而不是最华丽的方式,合理的组合并用3W原则来检验你的页面是否缺失必要的元素,这个昰让用户愿意留下来完成操作的基本

要注意的是,三个问题并不都是以直白的交互元素或者是文案直接传递给用户的只要是常见的用戶形成习惯的形态都是可以的,例如上下两个长条框就是没有任何文案,大部分用户也会知道上面是账号输入框下面是密码输入框

灵活运用,不要死板硬套

|预期一致性原则:引导用户进入下一个页面的操作按钮不管在当前页面优先级多靠后,下一个页面优先级最高的內容必须与之呼应这样用户才会有‘我做了正确的操作’的第一印象,否则用户就会产生困惑简单来说就是,你点击了一个‘查看居镓分会场’的文字链下一个页面的第一优先级内容必须让我知道,我确实进到了居家分会场的页面

听上去似乎是有点废话的道理,但昰回顾一下文案策划里举出的反例其实有太多项目忽略了这一点。在策划过程中往往只考虑了页面之间的跳转逻辑似乎用户只要成功點击了按钮,就一定会停留在下一个页面所以大量的坏案例就是用了欺骗性刺激性的文案引导用户在上一个层级进行了点击,然后下一個页面又用另外的内容来承接

不符合连续性预期的浏览是非常痛苦的,就像是一次又一次失败的尝试当挫败感达到忍耐极限的时候,伱的产品有再多价值用户都跑了当然会有一些比较有耐心的用户会留下来,耗费极大的成本一次又一次的尝试然后这些用户往往都会囿一个心态既然都花了那么多精力了,达成目的的预期也就会更高一些所以这些留下来的用户往往在第一次尝试呈现出转化率高的数据效果,除非你真金白银的撒钱否则他们也再不会想尝试第二次了

这就是为什么很多糟糕的活动一开始会有好的转化数字效果,但是数字樾做越低的原因请谨防这个陷阱。

|单线程操作原则:活动运营常常需要面对的任务是通过一次专题页面让用户达成一个主要目的(完成購买成为粉丝或是发起传播等),最多再附带1-2个次要的任务如果更多,那么意味着这个不是一个专题活动可以解决的问题需要依赖哽复杂的栏目形态来解决,这个涉及到更专业巨细的交互规划把他交给合作的产品经理来完成这个任务。

来到活动运营的专题页面领域问题简单一些,用户的最优达成目的路径去除掉复杂的导航检索设置、不考虑多层级信息组织任务简化成一个最简单的问题:如何提高用户逐级往下走的转化效率。当然你的最终的内容对用户的吸引程度是本质决定用户耐心的因素(如果是一个领取100元现金的任务你可鉯用世界上最烂的交互完全没问题),所以在既定内容吸引度下如何通过简单的交互原则尽量避免用户跳失是我们需要探讨的话题

首先峩们需要面对一个现实,在无线端时代用户的跳失风险极大提升。PC时代新开页面的逻辑可以让你肆无忌惮的让用户错误操作只要是新開窗口,用户总能找回标注着已操作状态的上一层级页面但是无线端页面逐级覆盖,大量的设备或者浏览器并不能处理好右滑和关闭的關系(甚至连微信这里的体验都很糟糕)每一次用户错误的跳转都有极大的流失风险,所以一定慎重对待用户的每一次关键点击当作鼡户没有回来的可能去对待。

一个最有效应对的方式就是尽量让你的任务完成路径单线程:一路点到底一路滑到底的体验是无线端最舒適的交互体验。

尽量避免使用任何打乱用户单线程操作的交互形态常见几种:

1.多个用户需要完成的任务,尽量串联成线性而不是一开始僦让用户去选择比如购买操作和关注店铺操作,一般在用户完成购买后再做关注引导而不是一开始给用户两个按钮(关注一下现在很哆电商网站的无线端版本取消了加入购物车和立即购买的并行设置,大多是根据品类属性或者是促销状态预留一个主按钮)

2.导航切换的点擊折损率是一路下滑依次放置的折损率1.5-2倍当然固化运营的栏目长期用户习惯形成后这个差距会逐步消失,但对于短期的活动页面来说鼡户很难在第一时间就有动力去理解太多并行的概念并且正确作出选择,以上是大量实际案例测试的结果

3.出现异常流(例如优惠券发放唍毕的提示框),不要依赖用户自己回退用一个明显的按钮(回去看商品)把用户的异常流串回单线操作。

更多的情况大家可以按照这個原则举一反三和验证

|三层优先级原则:总是被diss页面内容放置太多用户阅读很痛苦如何判断和合适的组织内容量?简单来说三层是一个佷好的标准

每个页面放置主要的一个信息,和一个次要信息和一个补充信息(要注意操作按钮也是信息)。多余的信息尽量剔除如果实在有无法剔除的主要信息,用单线操作原则串联到下一个环节

在专题活动中首屏信息三层优先级的常见运用就如文案部分介绍的:依次告诉我我在哪里(主标题),我为什么留下来(主要噱头)我可以做什么(操作引导)。

然后接下来的每一个层级信息组织都遵循鉯上原则:商品模块三个元素名称,价格操作按钮;商品模块下的商品卖点三个元素;

很多交互方法论还在教大家一个记忆大师叫做喬治米勒研究出的人类记忆概念7+-2原则,也就是人可以同时记住的概念是在5-9这个范围内但是记住是一种主动行为,不要指望用户在一个短期的专题页面会愿意去主动记住你的内容所以谨慎对待和运用。

但为什么是三大量的主流的交互界面体验都是三个主要元素和逐级展開的三层逻辑。看看appstore的app界面:app名称主要卖点,下载按钮评分界面:评论标题,星际评论主体。久而久之用户对这种三个元素的阅读習惯形成后就成为了既定的交互原则。

但也没有那么死板。实在需要补充一个避免风险的信息(奖券发完即止),弱化的微小的字體加一个备注也不会完蛋。

|习惯套用原则:根据交互诞生原理我们知道,交互的本质就是用户形成的既定习惯所以最后必须要遵守嘚一个交互原则就是,尽量避免创造新的交互体验尽量运用业内最常见的交互形态而不是最酷炫的交互形态,除非酷炫是你的目标而不昰转化

这个原则还有一个更高阶的运用形式,就是把既有交互的参考从线上体验拓展到所有与人产生交互行为的事物上只要是大众普遍认知和习惯的交互操作都是你可以借鉴的。

举一个例子很多活动运营都会有策划互动游戏的经验,当然抄大家熟悉的互动游戏模式是朂不会错的方法但是如果想在互动体验里面做一些创新,建议你去借鉴既有的线下游戏体验而不是自己独创一个全新的交互操作一进來需要用一个浮层和一大堆箭头文案指导你如何操作的互动游戏是让人很抗拒的,如果你的互动游戏是完全参考了线下的抓娃娃机页面裏面的遥感和抓取按钮并不需要你做任何解释,用户进入页面第一时间就知道如何操作

同理,一瓶可乐我知道可以摇一摇一个剪刀我知道要把手柄捏起来,一个气球我知道可以戳爆

举一反三,你就可以创造有趣但又有效的互动形式

|一个有效的技巧:PC时代传承了大量嘚交互经验,当然大部分都是有效的毕竟用户经历了这么多年的培养已经形成了习惯。但是时刻思考一个问题:用户现在是在用手指点擊而不是鼠标你就能发现大量可以优化的交互点。

例如圆形的按钮更符合用户手指的形状,方形的按钮更多是鼠标点击的形态在关鍵的点击引导环节,用一个大大的立体的充满点击感的圆形按钮带给用户的点击欲望绝对大过一个常规的方形按钮

我都不用截图举例,洎己想象一下是不是

当然以上的交互原则并不是全部但是只要能时时运用检查,举一反三搞定活动运营常见的任务,达成准确传递信息的目的减少跳失已经完全足够。如果还希望往接下来的两个阶段走成为更专业的UI大师,可以做两件事情:

1.学习更多的专业交互知识同步搜集大量的有效交互案例,配合实践沉淀自己的交互方法论和交互原型库

2.通过用户洞察能力的提升,培养文案和交互的敏感性這个后面会展开聊。

在谈论交互设计简单说是什么领域的研究方法之前我们来谈一个老生常谈的问题,即“交互设计简单说是什么”是什么在《国际经典设计教程——交互设计简单说是什么》这本书中,作者杰米.司迪恩认为交互设计简单说是什么是“为人使用的数字产品及服务的塑造过程”这是一个针对外行人的定义,于是作者又在后面加了一句“同时包含复杂的系统以及沉浸式的环境”,补充了针对内行人的定义

交互设计简单说是什么与交互研究的界线很模糊,在设计领域设计与调研很难泾渭分明。所以好的交互设计简单说是什么师需要熟练调研方法才能更洞悉市场与用户,也能更有效地将调研结果用于设计

在这里我们用了“交互研究”这个词,而非我们经常使用的“用户研究”是为了进一步清晰概念性问题。“用户研究”并不能涵盖交互设计简单说是什么领域所有的研究范围除了用户研究,还有市场调研和视觉研究同样重要我们熟知的问卷调查,竞品分析焦点小组等是这三块调研内容的具体方法。因此“用户研究”的表述是不精准的“交互研究”的表述更能涵盖所有调研过程。

如下图设计师所用的研究方法是很丰富的,而这里只会详细论述比较有限的几种方法只要熟练掌握了就能基本操莋交互研究,对其他的方法感兴趣的不妨问问度娘吧

项目简报:掌握客户需求和设计走向

在进行交互研究之前,我们需要研究项目简报即对所要接触的项目进行大致了解,并把握设计方向项目简报的常见范式,由三部分组成:

1.项目内容主要是客户背景调研,包括历史、竞争对手、当前以及未来的发展趋势

2.项目焦点。指的是项目的特定目标和特殊要求

简报一般是从客户那边获得资料简单制作成纸質简报(推荐纸质版本,更利于讨论和翻阅)之后用于小组讨论。

市场调研:提供项目内容帮助项目决定

市场调研就是用一系列的调研方法来使得用户行为和市场竞争更为明晰。这里将介绍几种比较常用的市场调研方法:

背景审查工作有点像论文前期的文献综述部分即对客户,行业竞争对手的文化、文章、文件、报告、书籍等进行查阅分析,做出总结

问卷和调查报告的区别在于谁填写了表格,是受访者还是采访人员问卷是定量的市场情况,注意在问题设置过程中要避免引导性的问题也最好不要让受访者回答关于产品的预测性問题。

品牌矩阵可以理解为定性的竞品分析他是对竞品指定标准分析的主观感受,对几个竞品在横轴和纵轴两个维度上进行匹配排列洳下图,竞品越集中的地方竞争越是激烈

深度的竞品分析是定量的分析,选区4-6种竞品为佳然后选取几个标准,以下标准建议为一些常鼡的分析维度:易用性、内容、特征、性价比等等让用户对其打分,分析过程中对产品的独特优势和弱点进行标注

网络分析是用户对網站访问的统计信息,推荐使用Google Analytics这款免费的网站分析软件他可以帮你搜集网站的单次或者多次访问数、被浏览网页平均数、平均浏览时間、访客地理信息、网页访问流量等。

同时我们可以借助Alexa Toolbar 等软件来调查网站受欢迎程度推荐这款软件是因为它还可以帮你查找竞争网页排序,帮你找到潜在的市场竞争者

用户研究:用户需求及行为分析

用户研究是在市场调研后,进一步对用户需求及行为进行细致调查分析的过程以下介绍几种常用的用户研究方法:

即常说的焦点小组讨论法。邀请来自同一特定受众或者消费群体的6-12人通过焦点小组,让怹们温和地就产品进行讨论搜集其喜好、态度和观点,注意讨论过程中要避免引导性的问题前文也提到了引导性的问题,那到底什么樣的问题是引导性的问题呢举个例子吧,“你会同意香港的房屋政策吗”以这个问题设置于开头后再问一些关于香港房屋政策的其他問题就蕴含一种引导性了。

在国内交互设计简单说是什么领域我们经常叫这个为“人物建模”。为产品设定一系列人物角色要包含角銫名称、个人细节、技能、抱负、目标等,同时从自己的素材库中绘制或者选取人物画像

情境是关于产品或者服务的假象故事,给角色嘚特定任务即再创造有情节的角色。

用户故事是一种简单描述用户需求的快速办法即“谁+什么+怎么办”。

参与者得到设计师的一份指南后自行记录所需调查的相关设计问题,形式不限可以用日记、笔记、照片、音频、视频等方式。

视觉研究:为了更好的视觉交互产品

视觉研究可以帮助设计师设计出更好的视觉交互产品这里介绍几种比较有效的视觉研究方法。

文化狩猎指的是设计者于特定时间在特定的文化狩猎区选取地点来搜集第一手调查信息,其信息采集的方法和文化调查基本相同

素描是设计师的必备技能,即使数字媒體发展迅速但是设计师在素描过程中获得的灵感仍不容小觑。素描的关键页数字化并上传到博客等平台有助于设计师们交流启发更多嘚灵感。

通过一些优秀网站内容分享灵感推荐Dribble。

这是对设计师的电脑桌面的一种建议可以搜集优秀色彩、图形、排版、布局的案例,憑凑成桌面启发日常工作灵感。

今日案例分享:看.视界交互研究文档

声明:此乃never的小组研究项目所有创意来自小组成员,请尊重思维荿果和劳动成果切勿窃取,谢谢

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