dotweenpath 添加 path怎么调用

DoTween插件的使用
我的图书馆
DoTween插件的使用
第一步去AssetStore下载DoTween插件在要使用DoTween的脚步中引用DG.Tweening命名空间两种种播放动画的方式通过设置值的动画,再将值赋给组件的属性。如设置一个Vector3 myvalue ,再将这个Vector3设为Transform的ScaleDoTween.To((()=&myvalue,x=&myvalue=x,0.3f)最后一个为时间transform.scale =通过DoTween给Unity组件扩展的方法如transform.DoMove(Vector3.zero,0.3f);两种回放动画的方式第一种是通过扩展方法返回的Tweener对象的PlayForward,PlayBackward方法来回放Tweener t = transfrom.DOMove(Vector3.zero,0.3f);t.AutoKill(false)自动销毁设置为t.PlayForward();t.PlayBackWard();第二种是通过Tweener.From方法来回放,默认播放时From(false);回放时设置为true。transform.DoMove(Vector3.zero,0.3f)动画设置过渡曲线Tweener.SetEase(),里面参数是曲线类型枚举动画设置循环次数Tweener.SetLoop();动画事件Tweener.OnCompelete();一系列Compelete委托事件Tex扩展t的DOText方法用来逐个显示字体Transform.ShakePosition方法来达到摇动效果。On开头的为动画事件函数Set开头的为动画属性设置函数Do开头为动画播放函数可视化动画设置给物体添加DoTweenAnimation脚本,就可以在检视界面直接拖动设置。动画路径设置物体在指定路径上移动,这个路径由自己创建,给物体添加DoTweenPath脚本RectTransformDOLocalMove()的参数是正中心布局下的坐标。
TA的最新馆藏
喜欢该文的人也喜欢. DOTween&&的&&Sequence&应用.
&& && &在DOTween的官网中有一段对Sequence的介绍:
&& && &&&大概意思如下:
& & &&&1.基本介绍:&
&&a.序列和动画一样,但是并不是动画属性或是其他什么值而是作为动画一个群体存在。
& && && && &&b.序列可以无层数限制地被嵌套在任意序列中。
& && && && &&c.序列不需要一个接一个延续,你可以将任意动画插入到序列中。
& && && && &&d.一个动画只能用于某一个序列中,意味着不能在多个序列中插入相同动画。
& && && && &&e.得到主序列的时候,你不能单独控制其中被嵌套的动画或序列。
&& && &2.创建一个序列的两步:
&&a.创建一个新的序列作为存储。
& && && && &&b.在序列中插入回调函数或者动画。
&& && &3.相关方法介绍:&
&& && && &&
DOTween.Sequence()&
&&&静态,返回一个新的空序列。
sequence.Append(Tween tween) &添加一个动画到序列末尾。(意思就是当序列前面动画播放完毕时此动画才开始播放)&&
sequence.AppendCallback(TweenCallback cb) 添加回调函数到序列末尾。(当序列前面动画播放完毕时会执行此方法)
sequence.AppeedInterval(float interval)添加一段空时间到序列末尾。(当序列前面动画播放完毕时会延迟一段时间)
sequenve.Insert(float time,Tween tween)&&插入一段动画到指定时间。(注意动画是和原序列当前时间动画合并重叠)
sequenve.InsertCallback(float
time,TweenCallback cb)&
& 插入回调函数到序列指定时间。
sequenve.Join(Tween
tween)&&插入动画与序列最后一个动画(这里的最后是指最后加入序列而非序列末尾)同时播放。
sequenve.Prepend、sequenve.PrependCallback、sequenve.PrependInterval
和前面三个类似,这里是加入到序列开头。
&& && &4.注意事项:
&&a.以上方法只能在序列刚被创建之后执行也就是必须是在创建序列同一个代码块,或者是当序列暂停时执行。否则无效。
& && && && &&b.一个动画必须是完全被创建之后才能加入到序列之中,因为加入到序列之后该动画将会被锁定。
& && && && &&c.无限循环的动画是不能被加入到序列中。
& && && && &&d.你可以创建一个序列只有回调函数和延迟,这样这个序列就当做了一个计时器使用。
&& && &&5.飘字效果制作:
&&预览效果:
&& && && &&&
&&分析:其实整个动画就是三部分(当然为了使得效果更加漂亮可以加更多的细节在里面,比如放大缩小)
& && && &&
&& && &&&a.字体向上移动同时颜色Alpha从0渐变到1。
& && && &&
&& && &&&b.延迟1秒,字体显示一秒钟。
& && && &&
&& && &&&c.字体向上移动同时颜色Alpha从1渐变到0。
&& && && &&代码如下:
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
using DG.T
public class FlyText : MonoBehaviour {
public void FlyTo(Graphic graphic)
RectTransform rt = graphic.rectT
Color c = graphic.
graphic.color =
//先将字体透明
Sequence mySequence = DOTween.Sequence();
//创建空序列
Tweener move1 = rt.DOMoveY(rt.position.y + 20, 0.5f);
//创建向上移动的第一个动画
Tweener move2 = rt.DOMoveY(rt.position.y + 40, 0.5f);
//创建向上移动的第二个动画
Tweener alpha1 = graphic.DOColor(new Color(c.r, c.g, c.b, 1), 0.5f);//创建Alpha由0到1渐变的动画
Tweener alpha2 = graphic.DOColor(new Color(c.r, c.g, c.b, 0), 0.5f);//创建Alpha由1到0渐变的动画
mySequence.Append(move1);
//先添加向上移动的动画
mySequence.Join(alpha1);
//同时执行Alpha由0到1渐变的动画
mySequence.AppendInterval(1);
//延迟1秒钟
mySequence.Append(move2);
//添加向上移动的动画
mySequence.Join(alpha2);
//同时执行Alpha由1到0渐变的动画
public void Update()
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
FlyTo(GetComponent&Text&());
& && && & 二&.
DOTween&&的&&Path&应用.
&& && &1.基本介绍:&
&&如果之前接触过iTween之类的动画插件应该对Path这个功能不会太陌生。主要功能就是:
&& && &&&&a.路径点的创建和删除。
&& && &&&&b.路径的可视化。
&& && &&&&c.路径动画的控制。
&&需要注意的是:一旦Path动画开始播放我们就不能对Path路径有任何修改。
&&当然DOTween对Path集成功能越完善我们要修改就越麻烦:
&& && &&&&a.物体在Path上的移动作为动画只有duration的概念,所以我们要模拟速度只能用Length/speed来模拟.
&& && &&&&b.如果物体和原来的Path动画有一个定向量的偏移(例如跑酷类游戏的左右)。我们也不能直接改动画:
&& && &&&&&
&&&i.在OnUpdate里面加回调函数设置偏移量。
&& && &&&&&
&&&ii.创建一个新的Path路径然后根据当前的Path路径加上偏移量。然后将物体定位到当前时间播放。
&& && &2.Path路径动画的创建:
&&静态创建:
&& && &在需要添加Path动画的物体上挂上
DOTweenPath 组件.
&& && &&a.
Shift + Ctrl : 添加路径点
&& && &&b.
Shift + Alt : 删除路径点
&&动态创建:&
&& && &transform.DOPath(vector3[] waypoints,float duration);
&& && &&a.
waypoints : 路径点
&& && &&b.
duration : 动画时间&
&& && &&c.
pathtype : 路径类型,路径类型分为线性或者利用CatmullRom插值算法形成的曲线。(默认参数)&
&& && &&d.
pathmode : 路径模式,主要是用于对物体三个方向上的旋转的限制。(默认参数)
&& && &&e.
resolution :CatmullRom算法的参数,数值越大曲线越精细,一般5足以,默认为10。(默认参数)
&& && &&f.
gizmoColor :辅助线的颜色,只会在动画Running时在Secene面板上可见。 (默认参数)&
&& && &3.Path路径动画的属性:
&&一般动画有的属性Path都有,我就介绍几个独特的属性:
&& && &&a.
Ease :动画类型,其实前面动画也有这个属性,我只是想推荐一个网址:
& && && && && && && && && &&/easing/easing_demo.html
&& && &&b.
ClosePath :封闭路径,如果勾选此属性路径将会形成一个封闭环。
&& && &&c.
LocalMovement :局部移动,如果勾选此属性将会按照局部坐标移动。
&& && &&d.
Orientation :运动朝向,分为ToPath朝向路线LookAtTran朝向Tran和LookatPos朝向点.
&& && && && && &&e.
LookAhead :朝向前瞻性,数值越大朝向约向靠近更前方的点。
&& && && && && &&f.
Relative :点相对,表示路径点是否与物体为相对的。
&& && &4.Path路径动画的相关方法:
&&一般动画有的方法Path都有,我就介绍几个独特的方法:
&& && &&a.
SetOptions(bool closePath,AxisConstraint lockPos,AxisConstraint lockRota);
&& && && && && && && && & i.第一个参数不用说上面有。
&& && && && && && && && & ii.路径上三个维度的位置限制,给的参数为AxisConstraint.X,那么路径在X上位置不会变化。
&& && && && && && && && & ii.路径上三个维度的方向限制,给的参数为AxisConstraint.X,那么路径在X上方向不会变化。
&& && &&b.
SetLookAt()&&设置Path动画&Orientation
&& && &&c.
PathLength()&&返回路径长度。
&& && &&d.
PathGetPoint(float
pathPecentage); 参数为0~1小数,返回路径上小数百分比对应的点。
&& && &&e.
PathGetDrawPoint(float
pathPecentage);参数为返回构成路径点的个数。
&&注意d.e两个方法,如果返回为Vector3.zero或者null.表示路径无效、路径尚未初始化或者这不是一个路径动画。
&& && &5.简易塔防的路径创建:
&& && && & a.首先创建一个地形,然后画出路径,根据路径建立拉出山丘等等最后贴图
& && && && && && && && && && && && && && &&&&
&& && && & b.导入DOTween包和物体模型,然后再物体模型上添加 DOTweenPath 组件。(我这里就用一个妹子的模型)
& & & & & & & & & & & & & & & & &&&
& c.利用 Shift + Ctrl 沿着路径添加路径点形成一条完整路径。(因为这里所有点都在同一Y轴上建议用Top视角)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
& d.设置一下Orientation为To Path 以及 duration 。
& e.调整Camera的位置,就可以直接运行查看效果了。
&& && &(我在样例中加入了Camera的切换以及模型的动画、Path路径动画的控制,有兴趣可以自己看)
&以上所有源码地址:链接:&密码:jhzu
本文已收录于以下专栏:
相关文章推荐
原文链接:/bbs/thread-.html
1.基本介绍: 
        
  
    ...
Unity之DOTweenPath轨迹移动
首先瞎扯几句,网上关于DoTween插件的教程很多,以下是我学习过程中总结出来的。虽然界面很丑,但原理大多相同,每个场景都举例了相对应的适应范围。
场景2很有意思,因为场景2完全可以在场景1的基础...
1、插件介绍之前讲到使用Unity的MoveTexture和Image来实现简单的播放器,虽然可以实现简单的视频播放功能,但是对于商业化或者移动端的项目来说远远不够。RenderHeads提供了一款u...
研究了一下DoTween插件,简单记录一下学习心得。
首先下载安装DoTween
1.通过Dotween来实现物体的移动。
首先有一种比较复杂的方法。
在新脚本中,要先加上using DG.T...
首先,tween动画需要能够完成以下几个功能。
设定时间,目标值,插值公式,完成动画运动动画完成后调用回调函数可以在同一动画过程中,进行多个数值的同时插值计算动画可以进入队列顺序执行,也可以并发执...
Dotween比iTween的优点
1,DoTween的通知机制使用 iTween的效率比iTween高上好几倍,iTween使用消息传递机制使用SendMessage,sendMessage使用反...
DOTween 使用方法
using UnityE
using System.C
using DG.T
using UnityEngin...
DoTween全解析(一)
DoTween,Itween,这些名字作为一个Unity开发人员听起来并不陌生,它们在动画方面表现出了令人折服的能力,今天我带着大家来一起认识一下这款插件。
第七届蓝桥杯C/C++ B组省赛题解
他的最新文章
讲师:王哲涵
讲师:韦玮
您举报文章:
举报原因:
原文地址:
原因补充:
(最多只允许输入30个字)1601人阅读
Unity3D(113)
DOTween(4)
转载地址:http://blog.csdn.net/tom_221x/article/details/
DoTween 默认配置加上链式调用API风格,配上lambda匿名函数调用,非常简单清晰好用。DoTween实现了通用的缓动算法,能够配置出各种想要的动画效果。另外,队列延迟回调函数,也能完成各种异步延迟执行功能。
DoTween 为各种Unity的对象做了函数绑定,方便调用。比如Transform, Color, Text, Material等都可以直接调用DoTween的动画API。我们先从通用的动画函数来了解。
public static Tweener To(DOGetter&T& getter, DOSetter&T& setter, T endValue, float duration)
// 创建一个 Tweener 从当前坐标0.5秒移动到坐标Vector3(100, 100, 100)位置
Tween tween = DOTween.To
=& transform.position,
(x) =& transform.position = x,
new Vector3(100, 100, 00),
参数T可以是各种数值类型,比如int,float,long ,vector等。getter, setter就是两个代理函数,可以使用匿名函数传入。getter 用来获取当前需要设置的值,setter用来设置当前数值,参数x是有DoTween计算过后的数值。endValue就是最终的数值,duration是使用的时间。和标准的Tween动画是一样的。
getter, setter可以是多条语句的函数,就需要用{}括起来。理解起来就是,DoTween利用传入的两个函数,来获取初始值和每帧设置值,这样就能驱使数值的变化反映到属性上。这里返回tween对象,是为了链式调用,DoTween几乎所有的函数调用都会返回tween对象,能够继续调用其他函数。
DOTween.To
=& audio.volume,
(v) =& audio.volume = v,
.OnComplete
// 回调执行
.SetEase(Ease.OutSine);
比如,这里我们链式调用了完成时候的回调函数,和设置缓动算法。缓动对象可以枚举所有通用的缓动算法。
另外,还有一个专门对颜色处理的通用函数。
Image stepImage = transoform.GetComponent&Image&();
DOTween.ToAlpha
=& stepImage.color,
(c) =& stepImage.color = c,
这里和To的函数调用相似,只是这里仅仅会变化alpha数值来改实现变透明度的动画。
接下来就是一些列绑定Transform, Color, Text, Material的使用。
// 0.5秒内局部坐标变化到10,10,10
transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 0.5f);
// 0.5秒内x世界坐标变换到5
transform.DOMoveX(5, 0.5f);
// 0.5f秒内世界坐标相对当前,运动到5,5,5, 使用OutCubic缓动算法
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(5, 5, 5), 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic)
// text 2秒内渐变透明到0
text.DOFade(0, 2f).SetEase(Ease.OutSine);
// 0.3秒内材质属性fade变化到5,使用缓动算法
material.DOFloat(5, &_fade&, 0.3f).SetEase(Ease.OutSine);
// 5秒内弹跳3次,弹到10,10,10位置
transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 5f);
总结起来就是:
Do开头,带Local的就是局部坐标系,不带的就是世界坐标系所有函数调用都是链式调用可以自己设置缓动算法类型,也可以用一些配好的,比如Jump符合直觉得API,move就是移动,scale就是缩放,rotation就是旋转,color就是颜色,数值的变化就是Float更多的功能用法直接在程序中自动补全就可以理解意思
最后,我们来了解一下非常好用强大的动画队列Sequence的使用。
DOTween.Sequence();
返回一个Sequence对象,以后Sequence对象都是返回Sequence对象,依然可以像Tween一样链式调用。重点介绍几个函数的意义。
Append(tweener) 可以再队里追加一个tweener,会按照顺序依次执行这个tweener,一个tweener完成执行下一个。也就是说上面产生的tweener都能放进去。
Insert(time, tweener) 可以再队列插入高一二tweener,第一个参数时间,就是在这个队列执行多少时间后,执行插入的tweener。
AppendInterval(time) 追加一个事件间隔,在队列执行的过程中,停顿一个事件,然后继续执行。
AppendCallback(func) 追加一个匿名函数,在队列中执行一个回调。
然后,看个列子,队列可以执行动画,执行回调函数,按照我们需要的时间和次序进行,非常方便符合直觉使用。
DOTween.Sequence()
go.transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(0, move, 0), 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic)
go.transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(0, move, 0), 1.5f).SetEase(Ease.OutSine)
text.DOFade(0, 2f).SetEase(Ease.OutSine)
.AppendCallback
DestroyImmediate(go);
DOTween.Sequence()
.AppendInterval(0.1f)
.AppendCallback
dialog.OnOpenComplete();
&&相关文章推荐
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:172757次
积分:3044
积分:3044
排名:第12258名
原创:118篇
转载:68篇
评论:36条
(4)(17)(8)(12)(12)(2)(18)(9)(22)(12)(1)(15)(7)(5)(4)(2)(8)(7)(20)(1)
(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
id: '4740887',
container: s,
size: '250,250',
display: 'inlay-fix'

我要回帖

更多关于 dotween path 的文章

 

随机推荐