小米vr一体机如何看电脑上的电影用电脑看vr电影/小米vr一体机如何看电脑上的电影用电脑看vr电影

中国移动福建公司发布“和·云VR”中国移动福建公司发布“和·云VR”新华网百家号有了千兆宽带加持,客厅在VR的世界里“动”起来了:你可以来一次身临其境的VR旅行,上一场生动形象的VR课程,看一次酣畅淋漓的VR电影……数字时代,被行业定义为智慧家庭杀手级应用的云VR,在福州正式亮相。7月18日,中国移动福建公司举办“和·云VR 智引未来”发布会,首个运营商云VR业务试商用开启。据悉,“和·云VR”基于千兆家庭智能组网、WiFi网络和云化渲染技术,可以为我们带来丰富的VR应用体验场景,从而让我们的客厅真正“动”起来,智慧家庭业务从此迈入VR时代。打造千兆宽带为高品质VR提供“大通道”VR是“虚拟现实”的英文缩写,它利用服务器、头显等计算设备生成交互式的360度全景视景,使用户获得仿佛置身其中的沉浸式体验。在发布会现场,“和·云VR”像我们展示了丰富的应用场景。据悉,“和·云VR”主打巨幕影院、VR现场、VR趣播、VR教育、VR游戏等趣味场景,让用户足不出户便能身临其境的欣赏演唱会、大赛、巨幕影院、奇彩风光、教育课程,或是来局酣畅淋漓的游戏,沉浸在虚拟现实的魅力中。此次“和·云VR”率先尝试将云VR应用引入家庭场景,标志着数字家庭消费升级将取得新的突破。业内人士介绍,高质量的VR更需要高带宽的品质网络。中国移动福建公司依托自身管道优势,积极搭建高品质光网,基于当前的高性能千兆网络,将CDN设备下沉到离用户最近的节点;同时,携手华为团队及产业合作伙伴,从网络到产业链,从云化能力平台、内容聚合、城域网络、终端,到最后一公里的家庭智能组网连接,共同攻破了一道道技术及研发难题,打造了“和云VR端到端商业解决方案”,实现了宽带接入从100M向千兆迈进,推出了面向大颗粒视频的“和云VR”业务,在“和.云VR”业务方面取得了突破性进展。在发布会现场,“和·云VR”业务以4K品质VR为代表的高码流视频,其流畅的游戏体验,高清的视频画质,让不少体验者大呼过瘾。据介绍,与传统VR不同,云VR所有内容与图形处理,均可在云端完成,它基于中国移动福建公司的千兆家庭智能组网、WiFi网络和云化渲染技术,在保证视频码流稳定传输和高精度图像显示的前提下,降低了对终端硬件计算能力的要求,同时摆脱了数据线缆对头戴设备的束缚,不仅大大改善了用户的VR体验,还解决了多年来一直困扰VR产业的技术难题,具备了从行业应用向家庭应用的技术可行性。聚合云端资源海量VR内容让客厅“动”起来足不出户,感受大好河山的壮阔美丽;不用亲临百货商店,就能挑选“上身”一件心仪的衣服;甚至,只要在客厅里,你就能和好友们一起跳起广场舞……带上VR头盔,就能体验大千世界的万般精彩。可以预期,随着传输、内容等最后一公里瓶颈的打破,用户足不出户,就能实现在家庭场景下的VR购物、旅游、游戏等全新体验,VR产业的“最好”时代即将到来,智慧家庭也将迎来新的发展契机。据悉,经过面市之初的疯狂炒作与前两年的相对沉寂后,VR正在进入复苏期,然而,目前国内的传统VR产业仍以行业应用为主,行业内容制作,行业发展模式相对孤立。针对行业痛点,中国移动“和·云VR”通过云化聚合的水平运营模式,将为用户提供丰富的定制服务,即在现有的互联网电视平台、八闽视频客户端的基础上,依托多屏互动技术,快速聚合优质的VR内容,提供影视、直播、游戏、旅游、教育、房地产和汽车等行业资源,并将融入“八闽戏曲”“茶频道”“广场舞”等特色内容,从而大大丰富VR应用场景。近年来,在福建省委省政府智慧家庭产业工作组和福建省通信管理局的关心和支持下,在中国移动集团公司的正确指导下,中国移动福建公司积极推进家庭产业发展,加快大数据、4K大视频、云VR、人工智能等应用,初步实现了家庭宽带“高起点、高品质、高价值”发展,从而让云VR业务在中国移动福建公司落地生根。中国移动福建公司总经理刘坚表示,产品创新,是为了更好的服务于客户、服务于市场,最终实现行业乃至产业共赢。在“数字中国”发展框架下,福建移动人将持续坚守“创新发展、诚信共赢”的合作理念,通过创新、开放、协同,与产业各界共同推进在大数据、云计算、人工智能等信息领域的新突破,在当今的信息技术革命浪潮中,走出一条创新之路、弯道超车之路。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。新华网百家号最近更新:简介:新华网—让新闻离你更近作者最新文章相关文章看VR电影 我们期待的就是"沉浸"
原标题:看VR电影 我们期待的就是"沉浸"
说好了不跟风谈VR,即使被人说被OUT了也无所谓,但今天还是要来谈一谈它,这啪啪打脸来得好像有些快!
虽说,内行看门道,外行看热闹,但VR既然最终是为了更好地服务大多是外行的使用者,那么其实作为外行的我们的想法还是有些重要的。
就说最直接的吧——我们为什么愿意花钱去购买或体验VR产品?而且这钱还不是小钱,不说VR资源以及适配的PC,仅仅一个VR头戴也得快4000RMB吧。为啥呢?
还不就是为了体验一下那传说中的“利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸”的感觉!要的就是满满的360度无死角的沉浸体验呐!这可是VR技术的最大吸睛之处,也是最大的优势。能去任何想去的地方,并且身临其境地去体验,这种感觉想一想都觉得好期待好过瘾。
那么,目前,VR产品的“沉浸”效果究竟怎么样呢?
先听听使用者们的感官——
网友”nore”:三星GearVR把玩了大半天,如果简单几个词总结的话:惊喜,震撼,值得入手,期待升级。
首先3D立体效果非常好,浸入感很强,可以形容为就像身临其境,由于note4尺寸有限,视野四周有一圈盲区,所以具体点形容就像身临其境后透过一副防风眼镜看世界。由于Note4采用的是2K分辨率的屏幕,所以画面整体效果还是很细腻的,当然还是能看出像素,完全可以接受。
网友“太严肃”:使用VR设备玩GTA5别期待过多。使用OculusRift看一会儿城市和自然风景是非常不错的,但真的长时间游玩就需要强大的意志力了。“兼容”而来的游戏体验相比为VR量身打造设计并充分利用VR设备特性的游戏终究还是差很多,沉浸感和眩晕程度(延迟等)都比不上原生游戏,实际上大家平时视频里看到的大多数利用VorpX这类软件转换后的VR游戏体验,以及市面上一些兼容普通左右分屏游戏的VR头显的体验,都是这样的不理想。
网友“yvlo”:我们现在用vr就像70年代用电话一样……
网友“combane”:真正的沉浸式体验并不只是把显示屏贴到头上就能解决的,相关的传感和反馈技术都不是很成熟,只能说新奇但是好玩还远远谈不上革命性。
网友“AndySun”:VR设备现阶段还有好多问题需要解决。大多数VR设备局限在了视觉层面,有的可能会附带了立体声模式。试想一下,带上VR头盔设备玩游戏,所有的控制仍然是靠键盘和鼠标,只是比现在的模式多练习了一会儿颈椎保健操……
网友“oz01”:用时间长了会头晕恶心。
网友“度外忘川”:买的暴风魔镜2,开始确实挺新鲜。可以看全景图片,视频什么的。玩起VR游戏,有些游戏确实有沉浸感。最后实在想再新鲜点,就用软件把电脑屏幕投到手机上,玩电脑游戏。玩那种分辨率非常高虚幻3引擎的成人游戏简直爽爆了!有种突出来的感觉!但是玩时间久了头晕。
网友“BrianMaek”:全新的认知和体验,没有比这个更酷的了。
网友“shulanglei:屏幕像素太粗,稍微远一点的字完全看不清楚,视力好的同学会有一种无法聚焦的无力感;我用的NOTE5,加上头盔还是严重影响了头部转动的灵活性;用手柄移动会无法避免的带来晕船感,玩久了还会伴有头痛症状;不转动头部,光用眼睛转动看场景,会发现除了中心部位外全是重影的;不适合亚洲人鼻梁不高的特点,眼睫毛会碰到镜片,距离太近也会很容易起雾;玩一会就很热,整个眼睛区域无法透气,久了有一种军训中暑的感觉。
通过梳理,我们可发现,使用VR产品的普遍反映是,爽、酷、沉浸的效果不错,同时会有不适感,如头晕、恶心。
那么相关的业内专家又是如何看待VR产品以及VR电影的前景呢?
第六届北京国际电影节“电影市场”行业对话,华强文化科技集团高级副总裁丁亮直言不讳,“目前从技术层面讲,VR数据量处理能力在提升,技术水平明显提高,但仅仅达到及格而已。”
北京聚光绘影科技有限公司CEO徐飞表示,不止硬件和内容,目前的VR体验,远没有满足用户舒适体验的需求。“观众看VR短片,超过10分钟就会头晕,目前是一种普遍现象。”
业内人士表示,想要冲击2D平面电影市场、3D立体电影市场,VR技术“路很长,但跑得快”。合一集团高级副总裁李捷表示,2015年,全球关于VR技术投资的70%集中在硬件领域,而在不久的将来,内容和软件开发会紧随其后。“三到五年内,例如眩晕的问题,一定能够解决。”李捷说。
北京电影学院科研信息化处处长刘军表示,真正的“沉浸式”体验,不但需要为观众营造立体逼真的场景效果,当观众移动眼球或转身时,设备还要能够感应观众的身体变化,眼中的画面也要相应调整。“眼睛移动速度快慢和移动方向不同,就要求设备能在短时间内做出大量计算、精准判断,如果是高清画面,对技术条件的要求会更高。以目前的水平,是很难达到的。”刘军说。
不过,有人从VR技术的瓶颈中仍然看到了行业发展的巨大前景。创新工场投资总监陈悦天表示:“比如目前很多人说的眩晕问题,可以通过计算能力的提升,提高传感器的敏感度,研发低耗电量、高刷新率的屏幕来实现,所以硬件端还有很广阔的机会,今后还会层层递进,围绕VR技术的操作系统、工具类软件、社交平台都有广阔的前景。”
刘军认为,VR技术未来将在自然与人文风光展示中找到属于自己的天地。“不但使得观众身临其境,还能做到跟观众互动。”
值得一提的是,在前段时间举行的动漫游戏国际化工作文员会揭牌仪式上,欢乐之旅CEO史蔚安发表了一番对VR/AR的看法:现在的VR处于开荒时代。用户的现状并不乐观,他们好不容易鼓起勇气花了几百上千买了个VR设备戴在头上,然后看了一圈觉得好棒或者好晕,然后就放在一边落灰了。理想很丰满,现实很骨感,这个差距正是我们所有人需要共同解决的。比如说如何完善软件做到不晕眩,如何完善硬件让用户去更好地体验VR,等等。
所以,想做VR产业的,怎么完善好“沉浸”体验,喂好使用者的眼球,这才是最关键的。你们加油,我们等着!返回搜狐,查看更多
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-----工具使用
其实pano2vr软件的使用,操作很简单的
工具:Pano2VR 、Firefox 、Google Chrome
提示:Pano2VR
有破解版 有正式版,推荐使用正式版。
首先打开Pano2VR 熟悉一下界面
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工具:Pano2VR 、Firefox 、Google Chrome
提示:Pano2VR 有版 有正式版,推荐使用正式版。
首先打开Pano2VR 熟悉一下界面
大体有这么几个模块:
1. 输入 :导入、设置 全景图片
2. 输出 :输出列表、选择输出方式(&增加&其实就是输出到本地)
3. 显示参数 :看那三个参数都能猜出来,就是显示什么样呗(其实是刚刚载入这个场景时候显示的样子,也就是默认显示)
4. 用户数据 :用来设置用户信息的
5. 交互热点 :热点 就是和用户交互的点,可以当做按钮。
6. 媒体 :设置媒体文件的地方。常见的媒体:图片、音频、视频
漫游其实就是一个场景显示列表。
我们导入一张全景图来看看
输入模块中的图片是导入进来的全景图,显示参数模块是进入场景的显示状态,漫游浏览器以后不介绍了,也没啥说的。
选择输入:
类型 不建议手动选择了,因为是程序根据图片自动识别的,手动设置肯能出现一些不可预知的问题。
全景图 是我们选择的图片路径。
交互热 区这里不介绍了(等弄用到时候 你们自己就会了)。
有时候由于拍摄或者图片拼接时候处理有问题,导致脚底 或者天空 显示有问题(比如马赛克、黑洞)那么这时候我们想让其变得美观一些就要做一些事情了:补天 填地。
还可以放公司logo哦
点击打补丁, 新建:
位置模块:这里是设置画面显示的状态,我们可以手动拖拉右侧图片 也可以在这里设置。
网格模块:是为了我们更好的打补丁,根据个人需求来设置。
输出模块:设置输出的照片参数。
要注意的是最后的提取和插入,提取按钮是将我们右侧显示的画面 输出 到我们在输出模块设置的位置。插入按钮是将我们在输出模块设置的位置的图片 替换为我们右侧显示的画面。
我们可以看见 我场景中的天和地都是黑洞,那么我现在想将其换掉,可以这样做:
1. 在场景中提取一个相近的图片,然后在覆盖黑洞。
2. 用提前找好的图片来覆盖黑洞。
在这里我用方法一吧
首先提取一张相似的图片
然后选择黑洞合适的位置 将其覆盖
OK完成了~ 奏是这么简单….
转换输入的图片 这个不建议乱改(略)
个人感觉这里没啥可说的,自己点点左侧的 右侧自己显示了。
这里是设置进入场景显示的状态,也就是说 右侧显示的样子 就是刚进入场景的样子
同样没啥可说的 略
点型和多边形交互热区:这个下面会说一下的
交互热区:略
热点列表:看名字就知道,列表嘛~
主要看点型和多边形交互热区,这里分为两种:点型热点 和多边形热点
如果了解过基础知识的可以把热点想象成一个&对象&,没编程基础的 就把 热点想象成按钮吧~
热点拥有自己的id(就是按钮的身份证号)
热点可以设置皮肤id(按钮的样式 相当于人穿的衣服)
标题就是标题啦(鼠标放在热点上会显示一个 小的说明框)
URL就是点击热点跳转到哪个场景
目标就是场景的显示样式
这里唯一要特别说明的就是,默认的热点样式有点丑,我们想把它设置为我们自己的图片需要这样做:
设置样式 需要皮肤id,要想有皮肤id就得有皮肤,那么皮肤在哪里创建呢?
工具&皮肤编辑器(快捷键 ctrl+k) 这样就打开皮肤编辑器了
我们可以在这里自己设置皮肤,也可以在别人的皮肤上面进行修改。具体怎么操作,会PhotoShop 或者玩过SVG的应该一看就知道了。
在这里我随便拖一个图形,记录下id(自己设置为一下最好,能按照命名规范就更好了)
然后在 点型和多边形交互热区 界面中设置皮肤id,这个id就是刚刚记录的id。
可能有点时候引用了些资源 导致直接输出的时候 热点没有设置上 皮肤,此时应该在 输出中的皮肤/控制器 中导入 包含热点皮肤id 的皮肤
皮肤中可以设置各种事件的,有兴趣可以研究去。皮肤也可以设置一些导航神马的 就是看你脑洞大不大了…这里不介绍
这里也没啥可说的,当你导入了媒体资源是这样的
就是设置一下你播放时候的样式和其他参数
这里有这么几种可选类型,flash就不选了 为啥呢 百度去,选h5了。
点击增加(其实这个就相当于其他软件的生成按钮)
这里只介绍设定、高级设置、HTML的部分功能
切片设置:面片尺寸和质量不要管,默认就行 没玩明白就不要乱改了。图片名和面片名可以根据自己命名规则改一下。
显示:尺寸 就是生成后显示的大小 ;FoV模式就是视野模式,根据自己需求设置
自动旋转:这个也不用说了吧,看名就能看懂了
皮肤/控制器:添加皮肤的
输出:输出的路径
高级设置:
下载/预览:加载过程中显示的样式
热点文本框和多边形文本框:就是设置热点文本框的
控制:就是控制鼠标的
其实软件上面已经写的很清楚了,没必要在这里浪费口舌
如果不选择开启html文件输出的话,那么生成的将只是有核心代码的&程序&,如果选择了的话 软件会给你打包一个类似于Demo的html文件(这个文件就是将用核心代码将全景图显示出来)
模板参数 就是设置一些 生成的html文件一些参数(就是Demo的参数)
格式:html和htm没啥区别 哪个都行
自己用了两个小时把这个工具学了一下,感觉还挺有意思的。
之后前到贴吧中的一篇帖子后感觉也不错
红黑联盟&版权所有
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All rights reserved.来自雪球&#xe6关注 独家:2016中国VR市场报告:50元以下产品销量占50% 主机VR增6倍智东西 &编 | 小智智东西&#34;专注智能变革,服务产业升级&#34;,旗下报告类产品《智能内参》立足智能行业视角,为我们的专业读者提供了80期报告,从数据的角度对智能产业,特别是VR/AR、人工智能/机器人/无人机、智能出行、智能穿戴/智能医疗、智能家居/物联网五大领域的技术、市场、渠道、供应链、人才等等方面进行了梳理。其中《2016中国智能行业创业公司百大系列》对五大领域的深入挖掘与盘点,更是受到了业内人士的极大重视,得到了广泛的反响。智东西·智能内参为服务青睐我们的读者不断进行升级。这一次,全球五大市场研究公司之一的GfK与智东西展开合作,将会定期在智东西平台独家发布智能产业最新最可靠的市场调查报告。GfK在全球拥有庞大的零售渠道监测网络,从最接近消费者的一端独家掌握市场最具价值的销量数据,同时也最清楚消费者对于产品的反馈。这一次GfK和智东西联合向大家推荐的是《GfK2016年VR市场半年度分析报告》。这份报告对于中国市场VR/AR产品的统计数据涵盖时间从2016年1月到2016年6月,除了能看到市场规模、销售的发展方向,还能了解到各个价位段VR/AR产品的销量占比,以及硬件与内容的未来趋势。接下来一起来看GfK的观点。·&·&·中国整体VR市场销量趋势:今年市场扩大五倍2016年被称为VR元年,VR成为全球范围内的火爆话题。而中国作为全球关注的市场,其市场容量巨大,无论是从人口基数还是购买力而言对于各大厂商都需要积极布局。预计中国VR市场将迎来爆发式增长。2016中国VR零售市场规模预测为250万台,同比2015年增长500%。数据来源:捷孚凯(GfK 中国)全国零售预测数据一、中国VR市场发展趋势:价格下滑 销量看涨GfK从2016年一月份开始监测中国VR设备销售情况。根据GfK全国预测数据显示,过去半年里,中国VR市场量额齐升。2016年上半年中国VR设备总销售量为167.24万台。仅六月份一个月中国VR产品销量就将近55万台,相较于一月份增长27.8倍,但由于均价下滑,今年6月份的销售额约为1月的16倍。总体来看,手机厂商推出VR产品,以及三大头显陆续发布消费级产品助推,深圳VR产业链纷纷跟进抢占市场,带动VR市场销量猛增。但由于手机端VR产品占据约95%市场份额,而其价格大多集中在200元以下,导致整体VR产品均价下滑。数据来源:捷孚凯(GfK 中国)全国零售监测数据二、中国VR市场价格占比趋势:50元VR 抢占半壁江山中国VR市场中的主要产品为定价在0-200元的手机端VR,因此200元以下产品长期占据市场份额90%以上,并且在不断挤压其它价位段。200元以下各价位段波动明显,前期由于暴风魔镜的高销量,100-200元价位段占据主导位置,2月份开始,小宅,RITECH等厂商产品销量上升显著,带动50-100元价位段份额增长。随后,以VR BOX, UGP为首的廉价产品集体爆发,50元以内产品销量猛增,在五月份,份额增值39%,6月份持续增长到44.3%。数据来源:捷孚凯(GfK 中国)全国零售监测数据三、各品类销售额占比:主机VR份额半年涨6倍手机端VR产品虽然销量占比持续增高,但销额份额却一直在降低,这主要还是受到其长期以来的低价策略影响,再加上深圳的小品牌厂商入驻,将此类产品均价进一步拉低(淘宝上十几块钱就可以买到一个手机VR眼镜),根据GfK零售监测数据显示,2016年1月,手机VR产品均价为188元人民币,到2016年6月,其均价已经跌至91元人民币,降幅超过50%,一体机整体表现相对稳定,上半年销额占比浮动在5%以内,均价也没有明显变化。主机端产品销额比例大幅度增长,从1月份3%达到6月份的22%,这主要是由于OCULUS,HTC和微软三家产品陆续开售带动市场份额增长,其中HTC表现最为显著,同时也极大地拉升了此类产品的均价。相信随着PSVR发售,此类产品份额占比将逐渐增高。数据来源:捷孚凯(GfK 中国)全国零售监测数据·&·&·行业现状分析一、硬件厂商(一)芯片厂商:国内国外 各有奇招芯片是科技产品的核心,因此芯片厂商对行业的布局极为重要,目前国内厂商在这一领域的动作最为频繁,瑞芯微、全志、炬芯等厂商针对一体机市场推出专业VR芯片。高通与三星在手机市场打的火热,在VR方面布局较少,但旗下主流芯片可直接用于VR市场(高通820,三星Exyos 7420等)所以在VR市场竞争力很强。Nvidia和AMD虽然主抓PC端,但也陆续开发VR专业芯片,显卡出身的Nvidia在图形处理上的优势得天独厚,而AMD的APU技术也极有可能在未来霸占VR市场。(二)手机厂商:苹果小米出手 白牌将被清洗为了配合自家手机产品,VR可以说是手机厂商必须抢占的市场,但目前来看大多还只是催熟的产品,真正让消费者满意的产品少之又少,三星的Gear VR虽然算是行业的标杆,表现似乎也没那么令人满意,就更别说那些靠模仿Gear VR作出的产品了。但手机VR盒子价格低廉,市场占有率高,随着小米VR的推出,市场也许将面临洗牌,深圳的白牌厂商面临被清洗的风险,苹果的VR产品虽然迟迟不见踪影,但苹果作为一贯的行业领导者,在其推出VR之后,VR市场的品牌格局会更加明了。(三)互联网巨头:阿里娱乐帝国 腾讯游戏社交互联网巨头们都在忙着建立自己的生态,对于任何一种互联网生态来讲VR都将是其中重要的一环,所以BAT和国外互联网巨头也都在VR市场开始布局,阿里巴巴投了Magic Leap,这家只靠一条AR短片就在全世界社交网络上引起热烈讨论的公司,虽然到现在也没推出一个产品,但这似乎并不影响阿里巴巴对他的信心。配合阿里影业和阿里音乐在全球范围内的业务扩展,阿里的娱乐帝国野心显而易见。虽然VR的社交作用还没有体现,但随着其发展,VR将会成为新一代人人交互工具。腾讯拥有国内用户数量最多的社交软件微信,所以VR对腾讯来讲极为重要。目前腾讯已经发布其一体机方案,但其重点还是在SDK开发方案,目前腾讯已在网上公开招募VR内容的开发者,其重点在于游戏、视频、社交、直播和地图这5个领域,它们与腾讯的核心业务都有较强的关联。二、内容层面VR内容由两部分构成,面对普通消费者的To C部分和面对细分行业的To B部分。To C层面主要是人们熟知的娱乐内容,包括,视频,直播,游戏等。To C领域较为复杂而且随着VR的发展,可延伸的领域也会更多,目前集中在教育、旅游、房地产、家具装潢、医疗等领域。(一)VR游戏:交互性将是方向当前国内游戏厂商主要以手游,网游为主,主机游戏市场主要分布在海外。一方面因为国外主机端游戏根基较好,生态链完善。另一方面也是受制于国内相关法律法规政策和消费者对游戏付费的态度。根据GfK零研究监测数据表明,中国VR市场主机端产品销量仅占整体市场0.5%左右。所以未来国内VR游戏内容也将侧重在手机VR盒子和一体机上开发。方向则由初期的可玩性向后期的人人交互发展,目前因为国内VR市场还缺乏一个标杆性的平台代表,游戏内容的整合也不完善,在手游爆款频出的情况下,VR游戏还没出现所谓的爆款。从这个意义上来讲,各家游戏厂商都还有机会。怎样开发出一款符合VR游戏特点又能保证消费者佩戴舒适和时间合理的游戏成为重点。之前Pokemon GO的火热也许能给各个开发者们一些启示,新颖的游戏玩法和社交元素是刺激用户消费的关键。(二)VR视频:收回成本是个难题目前国内VR视频主要是将现有的视频转码生成3D效果,再配合VR设备使用,这种视频的特点是门槛低,内容生成较快。所以一些手机VR盒子在售卖时一般都配有大量转码版电影,电视剧等资源的下载地址。好一点的VR视频可以达到360度全景级别,即用户可以通过鼠标拖拽或者陀螺仪改变视角从而改变观看画面。很多视频网站开放的VR频道大多采用此模式,但目前也尚在推广阶段。VR视频的最终形态是全景可交互。就是用户可以主动参与,选择不同人物视角观看。由于拍摄设备昂贵,拍摄手法、镜头切换和演员要求等因素,真正的VR电影级视频很难拍摄,更别说成规模上映供消费者观看。目前动画和综艺应该会先于电影推向VR市场,待拍摄方法,剧本,表演等技术难题攻克后,VR电影或许会大数量投入拍摄,但怎样收回拍摄设备以及数据管理等成本仍是个难题。·&·&·未来趋势与总结VR设备将以三大头显为主,国产小品牌与山寨厂商面临淘汰VR与手机不同,通信是刚需,人人都需要购买手机。高端大牌卖给一线城市或高收入人群,小品牌山寨商可以卖给三四线城市或者农村人口,所以各个厂家都可以有自己的一席之地。但VR主攻娱乐和消费升级,用户关注的是沉浸感和舒适度,而国内的小品牌和山寨厂商的产品无论体验和观感都不合格,新鲜感过后很快将会被很快淘汰,而三大头显消费级产品的推出和小米的加入也将加快淘汰速度。一体机在未来2-3年内将成为主流产品,目前手机盒子还是主力VR一体机其实最符合人们对VR设备的想象:独立运行与便携。但由于技术不完善,一体机在体验方面还需加强,外加续航,佩戴舒适度,价格等因素,一体机还需要一段时间的沉淀才能起量。而随着三大手机厂商苹果,三星和华为在VR的软硬件,内容及渠道的布局依托其庞大的用户群体,手机盒子仍是当下销量最高的VR产品。VR设备最终或发展成可穿戴AR与VR作为当下最火的话题,一直被相互比较,其实VR相当于AR技术的分支,在应用场景和佩戴时间,佩戴频次等方面AR都要显著的高于VR设备,VR是将用户与现实世界完全隔离的设备,这导致其无法进行高频次佩戴,而眩晕和致幻等问题也使得VR设备不宜长时间使用。而AR几乎不存在此类问题。而且AR的适用领域几乎包含各个方面。所以VR在进化过程中会慢慢转变为AR并与其融合,发展成眼镜大小的可穿戴设备。智东西观察:结合GfK的数据,VR创业者需要从现阶段“看起来很美的”销量份额中寻找出路。想要走上硬件升级之路,需要依赖强大的供应链资源做好品控;想要深耕体验,需要潜心修炼打磨产品;想要制作发展影视,VR版的电影工业技术上还差火候;或许目前最有机会的就是游戏了。希望本文的数据能为从业者提供参考,更好地进行决策并配置资源。本文为智东西整理呈现,文中所有数据结论版权归原作者所有。--------------------------------【i投资专业投资俱乐部】汇聚实业专家、公司高管、PE/VC、明星分析师、二级市场投资机构,利用大家的群体智慧,通过深入产业研究发掘一二级市场投资机会,定期举办各种线上线下活动【首席开讲】活动预告【活动主题】新能源投资周期研究【主讲嘉宾】黄&守 宏&&&安信证券电力设备新能源行业首席分析师,从业9年。华中理工大学电力系统自动化专业学士,北京大学光华管理学院MBA硕士。曾供职于北京燕山 石&化公&司和北京四方继保自动化股份有限公司。具备扎实的专业背景和实业背景,从电力的专业背景确定电力设备新能源研究行业框架,自下而上寻找投资 标&的。&2010年来多次获得新财富、水晶球、金牛最佳分析师。【重点覆盖标的】多氟多(SZ002407)&,杉杉股份(SH600884)&,天赐材料(SZ002709)&,当升科技(SZ300073)&,阳光电源(SZ300274)&、方正电机、置信电气,汇川技术(SZ300124)【活动时间】8月24日(周三)20:00-21:00【活动地点】微信群多群同步直播【报名方式】扫描二维码报名或加微信:itouzi1(请备注:首席活动)&#xe630;&#xe631;&#xe632;

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