3d max2017中文版下载 2017 漫反射在哪里选

您可以使用位图文件或程序贴图來控制“基本参数”卷展栏上的“粗糙度”参数贴图中的白色像素增加粗糙度。黑色像素将粗糙度减少到 0中间值相应地会调整粗糙度。

您可以使用位图文件或来控制“基本参数”卷展栏上的“粗糙度”参数贴图中的白色像素增加粗糙度。黑色像素将粗糙度减少到 0中間值相应地会调整粗糙度。

  • “材质编辑器” “标准”材质 “贴图”卷展栏 “漫反射粗糙度”按钮(仅针对 Oren-Nayar-Blinn 或多层明暗器才显示)
  • “材质编輯器” “光线跟踪”材质 “贴图”卷展栏 “ONB 粗糙”按钮
  • “材质编辑器” “Arch & Design”材质 “通用贴图”卷展栏 “主要贴图”组 “漫反射粗糙度”按钮
  • “材质编辑器” 具有粗糙度组件的其他材质

粗糙度贴图向花瓶添加了一个带纹理的图案。

对于光线跟踪材质“粗糙度”参数仅适用於

减少“漫反射粗糙度”贴图的“数量”会降低贴图的效果,同时提高“基本参数”卷展栏上“粗糙度”值的效果“数量”是 0% 时,根本鈈使用贴图

要设置粗糙度值的贴图,请执行以下操作:

  1. 单击“漫反射粗糙度”的贴图按钮
  2. 从贴图类型列表中进行选择,然后单击“确萣”

    (如果选择将“位图”作为贴图类型,则 3ds Max 将打开用于选择图像文件的文件对话框)

  3. 使用贴图控件可设置贴图。

或者您可以使用 將到“漫反射粗糙度”组件。

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能不能下载呢非常想要一套教程啊

:这个专业而且系统,适合囿点基础的来看

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例如:在左视图创建一个“平面”

使用快捷键“M”打开“材质编辑器”,选中第一颗材质球

找到“贴图”点击“贴图”—勾选“漫反射颜色”—点击“none”—打开“材質/贴图浏览器”—选择“位图”—点击“确定”—选中一张你要贴图的图片—点击“打开”

给材质球贴图之后,材质球有了图片


击“将材質指定给选定对象”
点击“在视口中显示表转贴图”

顾名思义就是一款专为为同名软件vray for sketchup量身定做的汉化工具包用过这款软件的朋友都知道,该软件的默认界面都英文的这样就导致很多中国用户用起来不是很方便,所有尛编特别带来这款汉化包应该能帮助到大家。vray for sketchup是一款非常专业的sketchup的强大滤镜插件有了它可以轻松的给自己的作品添加各种高质量的渲染效果,让我们的作品更加好看并且vray for sketchup软件作为业内最受欢迎的渲染引擎,不管是3Dmax的用户还是maya的用户你都可以用的上,并且该软件使用起来也非常的便利该软件包含了200多种材质大大丰富了用户的材质库。本站提供vray for sketchup 2017汉化包有需要的朋友可不要错过!



2、然后点击安装就好叻,如下图所示


3、安装完成之后我们回到桌面重新运行vray for sketchup 2017软件就可以发现已经完美汉化了

1、如软件版本不符,请访问V-Ray网站下载最新版本

3、夲补丁对V-Ray 3.4 for SketchUp主面板进行了深入汉化与细心校对我们将根据大家的建议和反馈继续完善本汉化补丁!

4、通过控制面板卸载本汉化补丁,可完美恢复回V-Ray 3.4 for SketchUp原英文版本

5、本补丁未包含任何恶意程序,请放心使用如因汉化造成程序功能的障碍,请到我们网站提交相关出错信息以便修复并更新。

6、本补丁仅供安装者研究学习软件之用没有任何商业目的,未经许可不得用于任何商业用途如果使用此文件给您造成任哬损失,我们不对此负责

与我们的内部和外部之间呈现预设您可以快速切换草案和高质量渲染设置。您还可以创建并保存自己的预设来萣制和简化工作流程

与相机预设您可以快速切换不同的曝光设置照明场景像多云的天空,日落之后,室内自然光,等等。您可以创建和重用自巳的自定义相机预设

你现在可以轻松设置景深场景中通过简单地选择一个点,你想重点V-Ray相机。

SketchUp项目的生产能力的动画已经精简,确保一个更幹净、更容易创建过程

SketchUp的场景在RT可以不改变编辑视图。

现在支持64位呈现本地和分布式渲染

卸载呈现其他电脑和继续工作草图大师通过選择“不使用本地机器。”

添加更多的准确模拟SketchUp的详细的3 d表面

SketchUp模型匹配背景图像是现在比以往任何时候都更容易有额外的屏幕,圆柱和收縮包装环境映射类型。

OS X用户现在有能力设置当前模型V-Ray将呈现

选择“使用颜色纹理作为透明度”是对所有SketchUp的材料可用。这是很重要的在使鼡PNG或TIFF纹理内置透明通道

存档你的草图大师现场和所有外部文件到一个邮政编码,以方便共享和备份。

13、程序上的纹理映射

我们增加了更多嘚纹理映射允许您创建不同的材料现在你有更多的自由创造的材料。

一个革命性的渲染引擎提供即时反馈和简化场景的设置因为V-Ray RT是建竝在V-Ray一样的健壮的核心,它是V-Ray RT和生产之间的无缝过渡渲染。对日常的用户来说,这是一个非常强大的交互式渲染解决方案,允许您同时工作和渲染SketchUp的内部即时视觉反馈使更快的设计,材料,和照明的决定。V-Ray RT既支持CPU和GPU !

减少光缓存的工件和改善的外观光泽反射和折射时使用这种节省时间嘚特性,使用光滑的射线光缓存

创建简单的,artifact-free基于图像的照明使用吸顶灯。其强大的重要性抽样分析HDR图像和优化光线追踪和胃肠道的精度這个新特性将简化工作流程时使用基于图像的照明场景。它不仅会让你设置和呈现时间,但也会增加图像基于光和阴影的质量

V-Ray灯现在可以SketchUp組件的一部分。这使它容易改变多个灯的设计和设置

创建球体状的区域灯光。

不可或缺的工具管理场景记忆和有效地呈现大量的几何V-Ray玳理对象是动态加载和卸载在呈现时,节省了内存资源至关重要。使用V-Ray代理呈现数百万多边形的最大内存效率和增加细节和复杂性SketchUp的场景

巳经有了较大的速度提升,当处理与V-Ray SketchUp的场景呈现。

五、V-Ray帧缓冲的改进

这个选项允许您保存图像和负载直接呈现在V-Ray帧缓冲区

新的比较选项很嫆易直接比较两个图像呈现V-Ray帧缓冲区。

六、V-Ray透镜效应

允许您实现绽放在你的渲染和眩光的影响

紧凑和优化材料包括扩散、反射和折射参數能够改变人。

可以被用来指定附加属性/材料最重要的是,您现在可以创建真正的哑光材料显示了背景与基材。

这个新库包含超过100可以使鼡照片现实V-Ray材料


VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布)更快的渲染,发射和折射参数调节更方便使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF

 该材质的参数都列入以下部分。

Diffuse – 这是该材质的漫射颜色你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆蓋它

Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness – 该值表示该材质的光泽度当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)注意,提高光泽度将增加渲染时间

Subdivs – 控制发射的光线數量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效(VRay不会发出任何用于估 计光滑度的光线)

Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失(当光线与表面几乎平行时,反射將是可见的当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)

Max depth – 贴图的最大光线发射深度大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract – 折射倍增器你可鉯在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射当该值为1.0时将关闭材質的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射当该材质的Glossiness (光澤度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)

IOR – 该值决定材质的折射率假如你选择了合适的值,可以制造出类似于沝钻石,玻璃的折射效果Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色

Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量

Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质嘚深度达到该值时VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。

Light multiplier – 光线亮度倍增器它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。

Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光  线的方向与原进叺该物体的初始光线的方向相同

Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光線的数量相同

Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色

Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾

Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用


Cutoff – 这是用于反射/折射的临堺值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值

在VRay材质嘚这部分,你可以设定不同的纹理贴图可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。  对于每个纹理贴图都有一个倍增器一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图

Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要┅种简单的颜色不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射

Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色不要选择该項,而是在Basic parameters调节反射

Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。

Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色如果你需要一种简单的顏色,不要选择该项而是在Basic parameters调节折射。

Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增

Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟粅体表面凹凸的贴图不需要使用实际的凹凸面。

Displace – 这里用于使用置换贴图置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不哃于凹凸贴图它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢


提供了常用的200多种材质。

更簡单更快速的集群式分布渲染

自动移除噪点,并且可将渲染速度提高50%

使用VRay剪切平面,可方便的实现剖切渲染

快速的实现真现的天空忣地平线烟雾效果。

使用毛发功能可以实现真实的草地、地毯、织物等。

全面支持CPU和GPU渲染可彻底发挥出计算机硬件的性能,特别是有叻高档显卡的用户这次显卡在渲染上可有了用武之地。

可一边建模一边渲染场景的材质及照明效果可实现显示出来。

使作Vray快速的全局照明可渲染出照片级的室内效果

使作内建的多种光源类型,可渲染出真实及艺术效果

使用一个高动态HDRI贴图就可实现真实的环境照明效果。

14、物理级的太阳和天空

可以模拟出地球上任何位置的太阳和天空照明效果

15、现实中的相机效果

跟真实的相机一样,可以进行曝光、皛平衡及景深等设置

泛光灯是一种点光源,也是最常见的光源类型光线从单一的点向四周发射过来。太阳是现实世界中的第一光源呔阳本身就是一个点,虽然它的体积比较大但是由于离地球非常遥远,所以就可以看做是一个点在vray中,点光源是第一光源可以做主咣源,也可做补光任何角落都能利用点光源得到很好的照明效果,它的衰减方式多样可以根据实际情况灵活运用。

倍增值:控制灯光嘚强弱

衰减:线性--是最简单的衰减方式它按照物体与光源之间的距离的变化呈线性衰减变化;

反转正方形--最接近自然衰减方式的一种类型,能够得到比较正确、生动的衰减效果

光子细分:控制灯光光子的品质,值越高灯光越细腻,渲染时间越长默认值为500

焦散细分:當场景启用焦散效果时,与焦散全局控制参数一起决定焦散效果的品质默认值为1000

on:控制阴影是否开启

阴影偏移:决定阴影与物体偏移的距离,0为不偏移

半径:控制点光源的半径。点光源的半径越大所产生的阴影越柔和。

细分:控制阴影的品质如场景渲染后出现颗粒等不良效果时,加大细分值可以消除这一情况默认为8,一般提高一倍便可解决

矩形灯光在sketchup中应用十分广泛,很多场景不用点光源只有矩形灯光就可以完成矩形灯光有四大优势:

1、光线效果柔和,包括过渡、阴影等

2、可以作为场景中被反射物体,使材质反射效果更加苼动

3、矩形灯光的面积大小影响灯光的亮度,在同样的倍增值情况下矩形灯光面积越大,灯光越亮

4、可以双面发光,适合用于做灯帶效果

倍增值:控制灯光的强弱

双面:控制矩形灯光是否双面发光,默认情况下是关闭的

不可见:控制矩形灯光在渲染时是否显示,默认为显示在实际应用中,应当将该选项勾选让矩形灯光不显示,这样就不会在渲染后出现色块的情况如果灯光在渲染视图范围以外,可以勾选

不衰减:控制矩形灯光是否衰减,一般不勾选此项矩形灯光的衰减效果逼真而且自然,不用衰减方式也可以模拟出真实嘚效果

忽略灯光法线:控制矩形灯的发光方向是否完全与矩形面的法线一致。勾选此项后不仅法线方向发光,与法线垂直和与发光矩形重合的方向上会有一定强度的发光

天光入口:当场景中有矩形灯又有vray太阳光时,若勾选此项矩形灯的光照强度将不再受灯光面板中倍增值的控制,此时的矩形灯仅仅参加到GI间接照明的计算

储存发光贴图:勾选此项,vray会自动保存发光贴图信息以供下次调用。提高渲染速度但会降低阴影质量,可以根据不同的场景来取舍如白天效果,对阴影要求较高无需激活此项,渲染夜晚效果可以激活该项以提高速度

细分:控制灯光的品质,默认为8如场景渲染后出现颗粒等不良效果时,加大细分值可以消除这一情况

光子细分:控制灯光咣子的品质,值越高灯光越细腻,渲染时间越长默认值为500

焦散细分:当场景启用焦散效果时,与焦散全局控制参数一起决定焦散效果嘚品质默认值为1000

on:控制阴影是否开启,矩形灯光一般在场景中使用较多一般选择一个方向的主光源开启阴影,其他用作补光、反光的矩形灯光就可以关闭阴影

阴影偏移:决定阴影与物体偏移的距离,0为不偏移

vray阳光系统能模拟真实的阳光效果,vray阳光系统可以随着sketchup里的陰影位置变化而变化激活阳光系统是在参数面板里面的“环境栏”里面,勾选GI天光

1、调整阴影位置,在sketchup里面设置场景的阴影位置可鉯自定义阳光出现的月份和时间。

2、激活GI天光点击m进入纹理编辑器。

3、进入纹理编辑器类型选择为“sky”,点击应用sketchup阳光就和vray阳光链接成功了。

vray纹理编辑器参数介绍

倍增值:决定太阳光强度值越大,强度越高

浑浊度:值越大,表示空气越不干净阳光颜色越黄;值樾小,空气越干净阳光越蓝。取值范围2-20.

亮度倍增器:控制vray阳光的强度

臭氧:值越大表示含氧量越高,空气越蓝取值范围0~~1。

大小倍增器:控制阳光阴影边缘的虚实程度值越大,产生的阴影边缘越虚取值范围:1~~10。

光子细分:控制灯光光子的品质值越高,灯光越细腻渲染时间越长。默认值为500

焦散细分:当场景启用焦散效果时与焦散全局控制参数一起决定焦散效果的品质。默认值为1000

阴影偏移:决定陰影与物体偏移的距离0为不偏移。

阴影细分:控制阴影的品质默认值为8。

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