maya的乘除maya节点编辑器和矢量乘法maya节点编辑器有什么区别

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maya分形节点和噪波节点有什么区别?
都是材质里的,感觉差不多啊
我有更好的答案
其实这两个节点的差别不大,安装默认的参数,得到的效果也差不多,但是,不会出现不同汉译之间的差别,好吧,我也是想了很久,才弄明白你所问的两个节点,让人摸不着头脑你的汉译 分形节点和噪波节点 译的有点勉强,以后还是尽力用英文,这个是通用的,噪波节点下面有个“类型”Noise Type可以选择,他下面的选项有Perlin noise,Billow
三维动画师
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maya节点基础及常用节点分享
节点基础及常用节点详解
& &&&许多学生不了解maya节点是怎么回事,但是当深入学习maya的时候就会发现maya节点的重要性,那么什么是节点呢?
节点的概念:
& &&&maya中的节点是最小的单位。在maya里共有400多种节点,每个节点都是一个属性组。节点可以输入,输出,保存属性。
节点的特性:
& &&&节点的运算就像一个黑盒子,有一端有信息输入,另一端会输出一些看上去不相关的属性,就像电视机一样,一端输入无线电信号后,另一端输出了光信号和声音信号,而我们绝大多数人士不知道电视内部如何运行的,但这却不影响我们的使用。
节点的作用:
& &&&相当一部分人在maya中认识到节点实在材质部分,但maya中的节点无处不在,建模,动画,材质,灯光,动力学全都存在着节点的影子。
动画常用节点介绍:
& &&&乘除节点(multip1yDivide)
认识乘除节点:
在Hypershade中创建一个乘除节点。
按ctrl+A打开乘除节点的属性面板
我们可以看到 属性面板中的各属性值及其含义。
操作类型中包含了4类 ,分别如下图所示:
那么乘除节点到底是如何运行的呢?我们进入乘除节点的运行机制看一看。
首先乘除节点作为一个输出结果为3元数值的节点,采用了output(输出值)的方式来表示。作为一个节点都有自己的输入属性以及输出属性,对于乘除节点是怎样运算的呢?
接下来我们就看一下乘除节点的运行机制
首先要了解乘除节点中除了operation属性外其他都是三元属性
Input1中包括 input1X& &&&input1Y& &&&input1Z
Input2中包括 input2X& &&&input2Y& &&&input2Z
Output中包括 outputX& &&&outputY& &&&outputZ
& && && &Output& &=& &Input1& &operation& &Input2
& &&&例如:operation& &为 Divide
& && && &&&Input1X = 5
& && && &&&Input2X = 2
那么outputX = 5/2 = 2.5
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TA的每日心情开心 23:36签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到性别保密金钱5035 最后登录积分6528注册时间帖子
齿轮的运动:
我们要制作齿轮的运动效果,首先我们要知道此时齿轮wheel_1的Y轴旋转与齿轮wheel_2的Y轴旋转的关系,当wheel_1旋转360度时wheel_2要旋转-360度,这说明两个齿轮的旋转度数是相反的,我们只用简单的关联是实现不了的,这时我们可以借助乘除节点来完成。思路如图
齿轮1的Y轴旋转通过乘除节点时乘以-1得到相反数给与齿轮2的Y轴旋转。
乘除节点数值如下
节点网络图如下
这样就通过乘除节点简单得实现了齿轮的运动效果。
加减节点(+/- Average)
认识加减节点:
在Hypershade中创建一个加减节点。
按ctrl+A打开乘除节点的属性面板
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TA的每日心情开心 23:36签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到性别保密金钱5035 最后登录积分6528注册时间帖子
+/-Average 加、减法、平均值
& &&&No operation:不运算
& &&&Sum: 加法运算
& &&&Subtract:减法运算
& &&&Average:平均值运算
& &&&盒子的运动
我们想要实现中间的方盒子无论在任何情况下,z轴的位移都处在左右两个盒子中间的位置的效果,那么只要中间盒子的z轴位移是左右两个盒子的z轴位移的和的一半就可以了,也就是说如果我们可以求出左右两个盒子z轴位移的平均数,并将这个值赋于中间盒子就完成了,这里我们便用到了加减节点中的求平均值。
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TA的每日心情开心 23:36签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到性别保密金钱5035 最后登录积分6528注册时间帖子
首先创建加减节点,用Cube1的z轴位移关联加减节点的input2D[0].input2Dx
首先创建加减节点,用Cube2的z轴位移关联加减节点的input2D[1].input2Dx
将operation改为average
然后将output2Dx关联给Cube3的z轴位移就可以了
效果如图所示
条件节点(condition)
认识条件节点:
在Hypershade中创建一个条件节点。
按ctrl+A打开条件节点的属性面板
我们可以看到 属性面板中的各属性值及其含义。
操作类型中包含了6类 ,分别如下图所示:
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TA的每日心情开心 23:36签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到性别保密金钱5035 最后登录积分6528注册时间帖子
那么条件节点到底是如何运行的呢?我们进入条件节点的运行机制看一看。
首先条件节点作为一个输出结果为3元数值的节点,采用了outcolor(输出颜色)的方式来表示。作为一个节点都有自己的输入属性以及输出属性,对于条件节点是怎样运算的呢?
我们先按照程序的执行先后列出条件节点中各属性的关系。
假设: 第一条件(first term) 用 字母 A 来代替
& && &&&第二条件(second term) 用 字母 B 来代替
输出值为outcolor
那么就有了一下关系
if (A operation B)& && && && &//如果 (第一条件A与第二条件B的关系成立)
& &&&outcolor = color If True& &//条件节点的输出值为 color If True 所储存的值
else& && && && && && && && &&&//否则(即A与B的关系不成立)
& &&&outcolor = color If False& &//条件节点的输出值为 color If False所储存的值
& &&&通过自定义属性的切换改变盒子的被控制物体。
紫色盒子上有自定义属性cube,当cube=0时 ,受蓝色盒子控制,当cube=1时,受黄色盒子控制
此时cube属性作为第一条件被关联到条件节点的frist Term 上
蓝色盒子的位移关联到color if true上,黄色盒子的位移关联到color if false上
然后将条件节点的outcolor关联给紫色盒子位移即可
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TA的每日心情开心 23:36签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到性别保密金钱5035 最后登录积分6528注册时间帖子
求实际示范案例。
Powered by此类节点包含对象的变换属性,即平移、旋转、缩放等的值。它还包含与其他节点之间父子关系的相关信息。示例中的 InnerSolarSystem、Sun、Moon 及其他所有框都是变换节点。
此类节点包含对象的几何体属性或除了对象的变换节点属性之外的属性。形状节点是变换节点的子节点。每个变换节点仅有一个形状节点。
有一些节点(如 unitConversion)会隐藏起来,以便编辑器看起来整洁有序。这类节点对于查看或编辑而言通常不是非常有用;但如果需要,也可以显示这些节点。(如果觉得仍然不够整洁,可以将常用节点也隐藏起来。)
隐藏的节点
使用“显示 & 隐藏(Display & Hide)”选项隐藏的任意对象。默认情况下,Maya 会隐藏默认摄影机(顶部、前部、侧边和透视摄影机)。
形状节点下的一对节点。创建曲面上的曲线时,Maya 会在曲面的形状节点下为曲面上的曲线创建一组对拓变换节点和形状节点。对拓节点 CV 位置的 UV 坐标位于曲面上,而非世界或局部空间中。
材质和纹理都具有包含可用于控制其外观的属性的节点。纹理放置节点拥有可用于控制纹理到曲面适配方式的属性。
灯光当然也是节点,拥有可用于控制特性的属性。
使用容器节点可以将依存关系图中的节点组织到逻辑节点分组中。容器节点是一类特殊的节点,可用于:
o简化场景中特定项目相关节点的显示。
o针对特殊用途,将多个节点集合到一起。
容器节点不会更改节点之间的层次关系。使用“Hypergraph”的“编辑”(Edit)菜单或者 Hypergraph 工具栏上的图标,可以创建和修改容器节点。
与操作 Maya 中的其他节点一样,用户可以添加和修改容器节点(以及放置在其中的节点)的属性并进行属性连接。有关详细信息,请参见“连接输入和输出属性”。
Maya 具有一些能在着色器网络中提供附加功能的工具节点。例如,乘除节点可用于改变其他节点之间的输入和输出。
脚本节点是一种在 Maya 场景文件中存储 MEL 脚本的方法:
可将脚本节点设置为根据下列各种事件执行“有效负载”:
o从文件中读取节点。
o渲染帧之前或之后。
o渲染动画之前或之后。
o关闭或取消引用文件。
如果选择“创建 & NURBS 基本体(Create & NURBS Primitives)& 球体(Sphere)”来创建球体,Maya 将创建变换节点和形状节点。
球体的形状节点包含有关球体形状的数学描述。球体的变换节点包含球体的位置、缩放和旋转等信息。形状节点是变换节点的子节点。
如果在“Hypergraph”中选择“选项 & 显示 & 形状节点”(Options & Display & Shape Nodes),场景层次将为球体显示下列节点:
Maya 用上图所示的默认名称为节点命名。变换节点为 nurbsSphere1;形状节点为 nurbsSphereShape1。例如,如果将变换节点重命名为 Bubble,则 Maya 会将形状节点重命名为 BubbleShape。
如果重命名形状节点,Maya 将不会重命名变换节点。Maya 不会将对子对象属性所做的更改传递到父对象中。
如果选择“创建 & NURBS 基本体(Create & NURBS Primitives)& 球体(Sphere)”来创建球体,Maya 将创建变换节点和球体节点。如果接下来选择“修改 & 激活(Modify & Make Live)”,然后使用“创建 & CV 曲线工具(Create & CV Curve Tool)”在球体的曲面上绘制曲线,同时启用形状节点和对拓节点的显示,场景层次将如下所示:
Maya 用上图所示的默认名称为节点命名。变换节点为 nurbsSphere1;形状节点为 nurbsSphereShape1。curve1 和 curveShape1 两个节点是球体曲面上所创建曲线的对拓节点。
因为几何体的拥挤或复杂状况,所以很难在工作区中选择曲面上的曲线,但是使用场景层次中显示的对拓节点就可以轻松进行选择。
o节点和属性概述
oHypergraph
o依存关系图

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