vr虚拟现实体验馆设备有哪些类型的体验

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不要以为VR体验馆就是VR
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技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
这可能是很具有中国特色的一种现象:当虚拟现实在欧美,仍然作为一种新奇的,仅限于专业人士和狂热发烧友才去研究和讨论,仍然没有作为一种广大普通民众的普遍娱乐的先进技术的时候,虚拟现实在中国已然成为了一种可以说是十分流行的东西,受到了资本市场的狂热追捧&&虽然那些整天谈论虚拟现实的人里面绝大多数都其实并不太明白虚拟现实是什么。
与此相对应的,虚拟现实体验馆也如雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场开了起来。他们多半也就是简单的国产虚拟现实头显加上一个可以进行有限三自由度运动的座椅(因为它的形状一般称之为&蛋椅&),加上一个(或者几个)简单的过山车或者大摆锤Demo就可以开张了。
但是这样的虚拟现实体验馆,你喜欢吗?
这里我们可以从两个方面来审视现在的虚拟现实体验馆:消费者去掏钱获得一项服务,有两个预期:这项服务可以给他带来好的感受;以及这项服务不会给他带来负面的体验。
在从没有接触过虚拟现实的民众看来,虚拟现实的体验毫无疑问是颠覆性的。戴上头显,就来到了另一个世界。Oculus Rift的第一个Demo就是过山车是十分有道理的,过山车这样的游乐项目本来就能最大的给予乘客视觉和身体上的刺激,把它放到虚拟现实中,给体验者的视觉刺激的确非常强大,这点从很多人初次体验Oculus Rift的反应中可以看出来。
国内的虚拟现实体验馆往往就是在这样的刺激之下添加了身体的感知,让体验变得更加丰富。就我个人而言,当我第一次在蛋椅上体验大摆锤Demo的时候,虽然我的理智清晰的告诉我这一切都不是真的,然而我的手还是不自觉的紧紧握住把手,生怕自己从座椅上掉下来。
但是这样的体验明显是不足够的,Oculus、Sony或者Valve这样的VR技术先锋也从来没有满足于这样简单的虚拟现实体验,过山车或者是大摆锤也仅仅是Oculus早期的Demo。
虚拟现实不光光是这样的视觉刺激,它的目标是给人提供绝非寻常的,甚至是另一种世界的体验;所以Oculus把自己的VR内容竞赛颇有野心的取名为&渲染超元域&(Render the Metaverse)。
这里可以稍微做一下解释:
&超元域&,Metaverse
这是尼尔&斯蒂芬森(目前是MagicLeap首席未来学家)在他的著名科幻小说《雪崩》里所提出的一个虚拟现实空间的概念,它就相当于一个建构在虚拟现实上的地球&&一切的网络,用户,内容全都通过这一个无限的空间联系在一起,每个用户都会有一个虚拟的&化身&(Avatar),用户不再是通过屏幕来互动,而是真正的进入到这个虚拟的空间去,在这个空间里生活和互动。
(《雪崩》里的超元域)
虚拟现实的特质意味着虚拟现实线下体验必然是虚拟现实的一个很重要的部分。
VR体验馆,哪些问题亟待解决?
技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
目前国外的虚拟现实线下体验馆有名的是两个:美国盐湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。两者都采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,比方说The Void就有古墓探险的内容,而Zero Latency则专注于打僵尸。
(The Void)
(Zero Latency)
相比之下,国内目前的虚拟现实体验馆所能提供的简陋的过山车大摆锤和站桩式射击的体验非常粗糙和原始,基本都是各种VR小团队几个人就可以搞出来的东西。而之前所述的这些技术和设备一概欠奉。
这不光是技术上的差距,在内容开发上,国内也缺少拥有相应能力的开发者。
要带给玩家重度体验,就需要有核心游戏开发的经验,但是国内并没有成熟的核心游戏产业;把虚拟内容和现实设施结合起来,也需要特效和主题公园的经验,这某种意义上跟电影产业相关,国内这一块也是缺失的;更别提将硬件和软件结合起来,并且顺畅地跑起来的这种能力了。
(The Void体验馆)
从这个角度来说,目前国内这种简陋的虚拟现实体验馆的内容和技术缺失都是非常明显的。某种意义上,中国的虚拟现实产业虽然在资本运作上处于一种先发的状态,但是技术和内容比起欧美欣欣向荣的虚拟现实开发者社区仍然有很大差距。
目前开在商业区的虚拟现实体验馆,也的的确确只有&体验&的功能:不了解的普通消费者坐上蛋椅体验一下过山车/大摆锤,然后就不会再来了;因为体验馆并没有提供更多更优质的内容。而且这甚至可能会对虚拟现实产业产生副作用:消费者认为虚拟现实不过如此。
理想的虚拟现实体验馆要给予消费者的,应该是接近一种颠覆性的体验,它应该同时结合了VR头显和交互,而不是简单的观看。好在这一天可能并不是太远了,Oculus Rift的CV1明年发售,HTC Vive也有意在线下往虚拟现实体验馆发力。而现有的虚拟现实体验馆目前已经遇到了瓶颈,个人观察在商业区的VR体验馆目前已经十分冷清。
消费者体验
另一个问题,是虚拟现实体验馆是否会给消费者带来负面的体验?
这事实上是十分可能的,应该说肯定已经发生过了。虚拟现实由于它的固有特性,不恰当的使用就容易对体验者造成伤害。
最大的问题就是晕动症(Motion Sickness):视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配就会引发,这跟晕车晕船实质上是一样的。晕动症的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的。
技术上要解决晕动症,当然需要硬件厂商做出很多努力,比如使用低余晖(Low Persistence)的显示屏,降低画面延迟,提高跟踪精度,保证刷新帧率达到60乃至75Hz以上等等,实际上绝大多数国内的头显厂商都没有完全做到这些,这需要硬件上的改进。
我们知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。
想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。
而Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。
关于眩晕问题我也曾详细探讨过了,可以参考我在雷锋网专栏的文章:《让你头晕的VR头显,背后发生了什么?》。
(TN-LCD的基本显示原理)
我相信假以时日国产VR头显在硬件上的指标参数一定可以达到Oculus或者索尼这样的国际大厂的水平,就像现在的国产智能手机一样。
然而更大的问题恐怕在于内容。
Oculus为了能够在内容上让玩家获得好的体验,最大减少晕动的可能,在开发指导和内容审查上极其细致的规定了哪些情境是需要避免的。比方说日前才上线GearVR的国产VR游戏《Finding VR》在标题画面原本有个模糊效果,但是Oculus认为这个效果会引发晕动联想就让开发者去除了效果。
虚拟现实容易引发生理上的晕动不适,但是其高沉浸感的内容也可能因为心理因素而产生问题,甚至引发生理反应。现有的过山车和大摆锤就实际上有这样的风险;而VR恐怖游戏&&这样的游戏可能需要一个非常严肃的告示:心脏病患者和心理脆弱者请勿体验。
这就是另一个问题&&虚拟现实游戏,跟现在的游戏一样,需要一种分级或者说筛选机制,而且由于虚拟现实的特殊性,它的特性和现在的游戏必然有着较大差别。
分级和筛选机制
分级和筛选机制的目的是拒绝那些不适合体验虚拟现实或者其中的某些内容的消费者。其中最大也是最明显的一个群体就是未成年人。
虚拟现实头显都是为成年人的尺寸和眼睛设计的,内容开发上也基本上是以成年人的接受为标准,欧美的虚拟现实体验场所一般也都拒绝未成年人体验。但是目前国内的虚拟现实体验馆在这方面并没有严格的规定&&甚至可以说,少年儿童是他们的主要客户。这个情况是很成问题的。如果某一天出现了虚拟现实对于青少年的损伤事故,在媒体上一旦引爆,目前的虚拟现实体验馆恐怕都会面临灭顶之灾。
目前虚拟现实行业已经有了一个共识:目前的这种类型的虚拟现实线下体验馆,生存能力是十分有限的,恐怕在接下来的12个月内就会面临设备和体验全面过时的危险。当然,虚拟现实线下体验馆本身是一个非常有前景的产业,它能够提供的设备和体验都不是家用VR设备能够提供的;这正如同3D电影之后电影院重新崛起。
虚拟现实体验馆有未来么?有。但是现存的虚拟现实体验馆没有。在未来的一年内,我们将见证这个产业进行重新洗牌乃至推倒重来的过程。
来源:雷锋网
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VR在市场上的三种类型的VR硬件设备有哪些?
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VR是Vitual Reality的简称,即虚拟现实,20世纪60年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术,生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉等)来进行更加具有真实感的虚拟体验。虚拟环境是由计算机生成的,实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。关于VR的特点关于VR的应用目前市场上大概有三种类型的VR硬件设备:第一种:基于PC的沉浸头戴式设备(HMD),这种设备的代表就是Oculus Rift,其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍。设备本身价格比较昂贵。第二种:Mobile VR,只要简单地将纸板折成的可容纳手机的盒子就能体验,代表性的设备有Google Cardboard 及 Gear VR或是锅内的暴风魔镜,虽然体验没有PC头戴式设备好,但由于成本低廉,易于携带,开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的,因此今年有大量的开发者投入Mobile VR的开发行列,进而带动了整个VR市场的发展。第三种:整合AR技术的新形态体验,进入CR(Cinemat Reality)新领域,未来眼镜的轻量化,极强的电池续航力将是次世代VR设备的重点,但为了达到眼镜轻量化的效果,代价就是身上必须背着一个用来运算的硬件,如果运行效果能达到预期,我们将踏入次世代VR领域。HTC VIVE优点:首先从外形上看还是挺酷的,纯黑色的磨砂质感整体外观,无论重量上海市触感都在目前入门级主流VR眼镜盒的水准之上。除此之外,HTC VIVE使用的是OLED的屏幕做到低延迟低余晖并且能进一步提升屏幕刷新率。缺点:在体验时会有肢体动作但是会有数据线缠绕着我们。冷汗症只最大的问题,很多人在二十分钟左右就会头晕。前景虽然仍存在许多有待解决与突破的问题。为了提高VR系统的交互性,逼真性和沉浸感,在新型传感和感知机理,几何与物理建模新方法,高性能计算,特别是高速图形图像处理,以及人工智能,心理学,社会学等放卖弄都有许多调整性的问题有待解决。但虚拟现实任然是一个充满无限活力,具有巨大应用前景的高新技术领域。
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本帖最后由 jack486 于
17:33 编辑
  2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,成为了引爆虚拟现实的导火索。随后的两年,虚拟现实及其衍生的游戏、影视等各类领域逐渐融入了我们生活。
  对于这个将改变人们游戏体验与观影体验的虚拟现实,一些敏感的投资人与媒体也迅速将目光聚焦于此,试图等待着行业爆发的那一天。
  那么,你是否想想知道,虚拟现实目前国内外市场现状如何?用户接受程度如何?成熟的设备与应用又有哪些?
  下面的内容或许会对你了解VR有很大的帮助:
  自Facebook收购Oculus之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。
  在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业,一时之间,“VR至上论”甚嚣尘上。
  一、VR产业链现状
  “虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。
  鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。
  1.硬件
  种种迹象表明,VR硬件产品全面进入消费市场的条件已基本成熟,2016年全球也将因此迎来一波VR行业的爆发。
  尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。从这个角度来说,2016年也许将是“真正决定生死”的一年:明年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。
  根据接入终端的不同,业内将VR头戴硬件设备粗略地分为三种:连接PC/主机使用的称为VR头盔,插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为VR一体机。
  PC/主机端VR头盔:有望在TO B市场得到广泛应用
  搭配PC或主机使用的VR头盔技术发展得相对最成熟,已基本具备强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在所有VR硬件产品类别中占据主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大厂商的代表产品均属于VR头盔。即便如此,VR头显的技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面,依旧有很大的改进空间。一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。
  不过,业内人士普遍分析认为,VR头盔不会成为TO C消费者市场的主流。2015年5月,Oculus曾公布其将在 2016 Q1发布的消费版VR设备的最低硬件标准,根据英伟达的统计,全球仅有不到1%的PC能满足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高调宣布消费版Oculus Rift开启预订,然而高达599美元的定价,让不少对VR期待已久的爱好者都望而却步。可见对于普通人来说其售价之昂贵。此外,VR头盔的标准使用场景是室内,类似家用游戏机,便利性较差,市场小众;且当下PC端流量向移动端转移,PC产业链老化,技术人才的储备面临危机。综合各方面因素来看,VR头盔或许会在企业级TO B市场得到广泛应用,但难以在普通用户群中得到普及。
  在各大厂商推出的VR头盔中,公认性能最优异的是Oculus Rfit、Sony PlayStation VR以及HTC Vive。国内也有乐相科技的Deepoon E2、3Glasses的D2开拓者版等产品。
  移动端VR眼镜:离消费者最近的品类
  如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动VR眼镜种类繁多、琳琅满目,但TVR时光机的创始人方相原归纳道:“目前移动VR可分为两种产品,一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒子,另一种是三星Gear VR。”
  谷歌Cardboard是一个以透镜、磁铁、魔鬼毡以及橡皮筋组合而成,可折叠的智能手机头戴式显示器,虽然造型简陋、功能单一(几乎只能看视频),但售价仅为25美元,上架后便迅速售出100万套。业内将Cardboard这样的产品俗称为“眼镜盒子”,其开发成本、技术门槛都相对较低,国内厂商所推出的移动VR硬件产品,大多都属于这一类型。
  而三星与Oculus联合研发的Gear VR,则是目前业内公认、体验最好的移动VR设备,几乎可以媲美PC端VR。同样是插入手机使用,为什么Gear VR的体验比普通眼镜盒子强这么多?主要原因有以下两点:
  1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺仪;适配三星手机的OLED 2K屏幕,专为某几款三星手机定制,在软硬件上做了很多深入底层的优化。这也是Gear VR区别于一般眼镜盒子最主要的原因,在大大提升其产品体验的同时,也使得成本大幅上升(售价高达99美元)。
  2、内容的质量有保证。Gear VR为内容开发者推出了定制开源SDK,简化了游戏适配的过程,并能使得内容的优化更新更为出色;同时,其内容平台Gear VR Store优良的利益分配机制则使得业内优秀的开发者聚集在此,而有严格的审核机制则确保了内容的品质。
  一体机:技术难度较大,当下并非市场主流
  VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于VR眼镜,但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾“轻便”与“性能”,售价也比较昂贵,短期内不会成为VR硬件的主流形态。但随着技术进步和元件微型化,VR一体机在未来或许能获得更广泛的应用。
  目前,国外主流VR厂商暂未推出一体机产品,相比之下,国内VR厂商却对一体机抱有较大热情,腾讯、暴风科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、乐相科技、焰火工坊等厂商,都计划或已经推出VR一体机产品。
  2.内容资源
  当下,VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。值得一提的是,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,明年随着各大VR硬件厂商推出消费者级别的产品,VR游戏或许将迎来爆发。
  国内方面,目前VR游戏内容仍以DEMO为主,国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度,反而是TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视这样的创业公司更为活跃。
  VR游戏与传统游戏之间的区别
  由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,对于开发者来说最大的挑战在于策划——如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。
  此外,优化环节也是VR游戏的重点。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求更高的fps才能确保内容不受延迟的影响,这对技术人员来说也是一项严峻的挑战。下图为VR游戏制作流程:
  VR游戏策划的重点
  在策划的过程中,这三项是开发者们应当着重考虑的:沉浸感、全景环境的运用、基于相应操作设备的交互。
  沉浸感:VR技术最大的特点就是能让玩家彻底沉浸到游戏当中,这是其他平台无法做到的。而沉浸感的营造并不简单,主要体现在美术和音效上,通过更逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。
  全景环境的运用:传统游戏一般基于平面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。基于这一特点,FPS、探索类、体育等类型的游戏可以得到前所未有的展现。但TVR的创始人方相原指出:“应当避免让玩家快速的、大幅度地转动头部,会增加眩晕感,尽量利用玩家前方140°的视野。”
  基于相应操作设备的交互:目前,VR的操作设备没有统一标准,厂商各行其是,手柄、键盘鼠标、操作杆、触摸板等同时存在于市场中。开发者在制作内容时,需要先选定内容平台,再根据该平台的操作设备策划内容。
  总结来看,VR游戏的制作不同于手游、页游和端游,想要在内容层面获得突破,交互体验上的创新尤为重要。当前VR游戏还处于初级阶段,大家都在尝试摸索规律,合理的移植与轻度、有趣的切入是目前主流的方式。
  3.方兴未艾的内容平台
  如同大多数新兴的硬件平台一样,渠道在VR游戏的兴起过程中,将扮演重要角色。
  对于硬件、软件系统,都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一样一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,VR产业的软件分发渠道主要以各个硬件厂商的线上渠道为主,第三方软件分发平台还没有、也没能大规模进驻。
  而现有的VR平台,也基本上没有形成商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。
  目前国内外主要有以下VR内容平台:
  Oculus Share
  平台属性 非商业分享
  用户数量 20万
  现有产品 《Henry》《REXODUS》《since they left》
  平台特点 Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/4。
  Oculus Community
  平台属性 硬件附属渠道
  用户数量 暂无统计
  现有产品 《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》
  平台特点 由于Oculus Rift CV1要等到3月才正式发货,因此Oculus Community目前的用户数暂时无法统计。但随着VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用Oculus Rift体验,这才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆发增长的关键。
  Gear VR Store
  平台属性 硬件附属渠道
  用户数量 20万以上
  现有产品 《追寻》《Tactera》《EVE: Gunjack》等
  平台特点 三星Gear VR的官方内容平台,由于Gear VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding VR)登陆Gear VR Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜“年度最具潜力VR游戏公司”。
  PlayStation Network
  平台属性 硬件附属渠道
  用户数量 3600万以上
  现有产品 《夏日课堂》《初音未来项目VR》等
平台特点 索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation 4一款。这意味着尽管目前PlayStation VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。
  Steam VR
  平台属性 第三方分发平台
  用户数量 不少于1.25亿
  现有产品 《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等
  平台特点 HTC Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTC Vive的官方内容平台之一。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。
  Google Play
  平台属性 安卓应用集中渠道
  用户数量 14亿
  现有产品 《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等
  平台特点 在Android VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。
  暴风魔镜APP
  平台属性 开放式手机VR内容分发平台
  用户数量 30万以上
  现有产品 《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》
  平台特点 暴风魔镜APP并不像Oculus Store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR内容。据暴风魔镜负责人介绍,APP中有61款VR游戏和国内首款自研AR游戏,影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个。
  3D播播
  平台属性 手机VR内容分发平台
  用户数量 150万以上
  现有产品 《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》
  平台特点 大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台。根据大朋官方负责人介绍,3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏,视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中。
  3Glasses VR
  平台属性 硬件专属网页平台
  用户数量 10万左右(官方数字)
  现有产品 《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》
  平台特点 3Glasses VR和Oculus Share类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。
  二、瓶颈与挑战
  1.眩晕感难以根除
  晕眩感无疑是VR用户的首要痛点。目前VR设备在长时间佩戴后,普遍易造成用户身体不适。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题目前并没有得到显著解决。具体来说,造成眩晕感的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。
  画面质量差
  画面质量差是大多数国产廉价VR设备引起眩晕感的主要原因,要么是VR设备屏幕分辨率不足,要么是因为内容清晰度不足,甚至可能是使用者近视的问题。使用高分辨率的屏幕,就可以规避大部分因为画面质量差而引起的眩晕,但同时也会使得成本上升。
  此外,就游戏内容来说,画面的优化也是目前国内VR团队面临的难题。
目前市面上大部分内容源并不是针对VR显示设备制作的,而是从其他硬件平台直接移植。就游戏内容来说,如何让画面中物体的材质、光影效果更逼真,这一系列的优化工作也是目前国内VR团队面临的难题。
  不过,随着VR产业链愈发成熟,VR内容的制作水平也会有所提升,相信这个问题也会逐步得到解决。
  3D眩晕症
  并不是说当画面足够清晰时,就不会引起眩晕。有部分VR设备使用者会面临3D眩晕症,而引起这个症状的原因恰好是因为画面过于清晰。
  3D眩晕症是一种自我保护的本能,正如同焰火工坊CEO娄池所说:“有一部分眩晕是人本身的问题,就像有人一坐车就晕车一样,也有些人天生就不适应VR。”目前来看,对于3D眩晕症,各个厂商并没有太好的办法。
  好消息是,几十年前游戏产业从2D过渡到3D时,尽管也出现了3D眩晕症,但如今的事实证明,3D游戏并没有因此而遭遇瓶颈。
  延迟眩晕症
  目前,延迟是造成眩晕的最大问题。当用户使用VR设备时,数据的传输往往需要经过头部转动、资料转换等7个阶段。当用户转动视角或移动时,眼前的屏幕无法完全同步自己的动作。尤其是,一些连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的VR成套设备,更会进一步延长数据传输时间。尽管这种延迟往往只有零点零几秒,但对VR来说往往“致命”。
  信息的传输需要时间,延迟是无法避免的,我们能做的就是尽量将其降低到人脑无法察觉的程度。相关数据显示,人脑对这种延迟的最短识别时间是19.3ms,这意味着理论上只要保证VR设备的延迟低于19.3ms,就基本可以解决延迟晕眩的情况。
  VR技术共包括四项关键指标,包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前90Hz和2K屏幕已经进入市场,先进设备也已经可以将延迟降到19.3ms以内,然而这些指标仅仅达到初步达标的阶段,用户在体验VR设备时,仍普遍反映沉浸感不足、眩晕感难除的问题。
  总而言之,造成晕眩的原因非常复杂,短期内难以完全消除,这其中既有技术瓶颈,也有商业化的成本瓶颈,还有缺乏核心人才的人力资源瓶颈,解决晕眩绝非朝夕之功。但反过来讲,一旦眩晕的问题得到解决,整个VR产业必将迎来一轮大爆发。
  2.成本高昂
  任何新兴技术从实验室,走入千家万户往往需要经历“痛苦”的商业化过程。
  在VR头盔方面,就拿不久前发布的Oculus Rift消费者版来看,光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收,将近5000人民币一台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上,主要对显卡要求高),才能对这款设备做出客观的评价。这样算下来,整套设备的投入高达12000以上。
  移动VR方面,目前国产VR眼镜盒子与主流国产手机的组合能将成本压到极低,但用户体验却很差。三星Gear VR是唯一一款添加了外置陀螺仪的手机头显,体验虽然远超一般眼镜盒子,但手机+VR眼镜的整体价格也达到了5000人民币以上。
  不过,各厂商对此普遍持乐观态度,认为这是一个随着技术推进、自然而然就能解决的问题。同等配置的电脑、手机价格正在逐年下降;同时,随着VR硬件技术的不断提高,成本也会持续下降。有业内人士预测,2年后VR全套设备的价格就能达到普通人也消费得起的状态。
  3.硬件标准不统一
  如同大多数新兴行业一样,VR产业的硬件目前没有统一标准,相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉,门槛更低的移动VR硬件市场,标准混乱现象更加明显。
  目前,用户手中的智能手机屏幕大小各式各样,但VR眼镜的光学是固定的,虽然目前大部分国产VR眼镜都宣称自己适配多个尺寸的手机,但实际放入不同尺寸的手机后,可视角度从60度到90度不等,体验无法统一。此外,手机本身的性能也有很大影响,高配置的手机陀螺仪精准、运行VR软件没有延迟,但低端的手机体验就会差很多。
  4.输入方式和外设品类标准混乱
  如果说移动VR标准的不统一还勉强算“乱中有序”,那么VR输入方式和外设品类标准的混乱就真正可称得上“杂乱无章”了。
  目前VR的输入方式完全没有标准,各厂商各行其是,传统输入方式(鼠标、键盘、电容屏触摸)、遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,每种操控方式又有多家厂商产品。在这样混乱的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一适配这些种类繁多的输入设备,显然不太现实。
  对此,北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬认为:“Oculus和索尼或许正在努力解决这个问题,他们都想像当年的微软、谷歌、苹果一样制定各自的行业标准,来统治全球市场。”不过,行业标准的建立需要一个漫长的过程,而这也使得部分CP选择观望。
  输入繁杂不定的原因,是因为三维人机交互的标准输入设备还未出现。能够初步满足三维人机交互的需求,Oculus把这个产品命名为Oculus Touch。不过,随着计算机视觉技术的发展,业内人士预测最自然的“裸手输入”将成为标准的VR输入方式,我们将会像电影《钢铁侠》中演的那样,直接通过自己的双手进行交互。
  也许以上种种瓶颈难以短时间内一一解决,但在包括VR产业在内的任何新兴行业,都存在着一贴“包治百病”的药方——杀手级应 用。
  正如《阿凡达》之于3D电影,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》之于触屏手机,一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR产业或许也需要一款交互体验足够创新、画面效果足够震撼、让用户能为之花高价购买硬件的杀手级应用,来推动VR产业的发展和成熟。
  5.人才紧缺
  人力资源正在成为制约VR产业发展的重要瓶颈。就内容制作层面来说,做优化工作的人才便十分紧缺。VR游戏的优化主要在两个层面:第一是美术,针对多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等方面的优化,可以能使得画面更逼真,给用户更好的沉浸体验;第二是程序,优化过后的游戏内容可以使用最简单的编程语言达到同样的效果,降低硬件的计算量,进而改善延迟和卡顿。
  三、应用场景
  1.游戏
  游戏被认为是VR各项应用场景中最可能首先规模货币化的一项,现在全球范围内的游戏大厂、创业团队都在大举开发VR游戏内容,随着各大VR硬件发布消费者版本,未来VR或许将类似主机,成为一款受众相对较窄、偏重度玩家的产品。此外,国外已经出现类似电玩中心的大型VR游戏体验馆,业内也有许多人看好VR成为一种新型聚会娱乐方式。
  虚拟现实电玩中心Zero Latency,在一间400平米的仓库中,玩家戴VR头盔玩枪战游戏:
  密室逃脱类
  众所周知,大多数VR头盔都会搭配许多种外设,比如Oculus Rift搭配的Feelreal配件,就可以使用户体验到加热、冷冻、喷雾、震动等触感。
  也是因为这些外设,使得VR游戏可以有多种应用场景,枪战类游戏仅仅是目前数量最多的一种,但却绝不是唯一的一种,最近刚刚兴起的VR密室逃脱游戏就是另一种VR游戏应用场景。
  成人游戏
  不管承认与否,色情行业总是走在技术创新的最前沿,在VR行业同样如此。
  早在2014年的索尼SCEJA发布会上,索尼就公布了一款名为《Summer Lesson》的虚拟现实游戏。严格来说,这是一款GAL游戏,而非成人游戏。但当玩家在女学生的私人房间中,通过Morpheus设备,与一名身着宽松的短毛衣和超短热裤的少女互动时,很难说这是不是一款“纯洁”的游戏。
  令人惊讶的是,国内瞄准成人VR内容市场的创业团队同样不少。此前主打一些VR体感小游戏的VR创业团队UC Glass现在经完全专注于VR与成人情趣用品的结合;另一家情趣用品创业公司XXOO科技也开始尝试制作一些HGame方面的内容。
  2.视频
  VR视频按照视角不同可分为三类:影院效果视频、全景视频、狭义VR视频。
  影院效果VR视频可以由传统视频转码而来,制作难度低,但应用有限;
  全景视频和狭义VR视频都需要专门的VR设备和技术拍摄制作,难度、成本都较大。VR视频的应用场景十分广泛,包括影视剧的观看,虚拟现实电影院,以及演唱会、比赛、新闻报道的直播等。
  现在国内已经出现了VR影院,2015年,VR在影视界表现十分抢眼:Oculus Rift 电影工作室展出了第一部VR影片《迷失》;VR作品《断头谷虚拟现实体验》获得“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖;泰勒·斯威夫特的360度交互视频《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》使她获得第一个艾美奖;第一个虚拟现实电影节“万花筒虚拟现实电影节”诞生……
  NBA比赛的VR直播拍摄:
  尽管目前VR的应用场景似乎以游戏、视频为主,但这远远不是VR的极限:军事、设计、旅游、展览、教育、医疗、工业等领域都是VR现在或未来可以一展拳脚的舞台。
  3.新闻报道
  种种迹象表明,新闻从业者们正在试图改变传统使用全景摄像机记录新闻事件的方式,曾担任《新闻周刊》记者的罗尼-德拉佩纳创立了名为Emblematic Group的虚拟现实公司,致力于以虚拟现实技术打造全新的新闻表现形式,让公众能够体验到“沉浸式的新闻”,而不仅限于苍白的文字或者二维的视频。
  此前,Emblematic Group在圣丹斯电影节上展示的虚拟现实短片“Project Syria”就引起了极大的反响,正如罗尼所说:“它创造了一种真实的感觉,让人身临其境,把观众放到一个地方。在那里,随着事件的发生,他们可以体验到图像、声音,甚至是情感。这与其它任何媒体都不相同。”显然,虚拟现实技术有可能带来新闻传播行业的变革。
  4.运动健身
  对于立志通过长期运动减肥或锻炼身体的普通人来说,枯燥也许是最大的敌人。无论是慢跑还是骑行,长时间单调运动不但考验着运动者的体力,枯燥的体验同样考验着意志力。但虚拟现实技术的出现,也许可以让意志力没那么强大的普通人们,更容易度过那些枯燥的时光。
  举个例子,当用户在骑动感单车时,通过虚拟现实设备可以摇身一变成为送报员,你需要一边骑行一边将报纸准确投递到每个住户的邮筒中。仔细想想,一边玩游戏一边运动,时间也许会过得很快。除此之外,Runtastic还内置了虚拟现实的健身教练的功能,用户可以在虚拟世界中与教练一同运动。
  5.餐饮业
  一些创新团队正试图通过虚拟现实技术为一些因为疾病,而不得不放弃很多美味食物的病人带来福音。
  Jinsoo An的继父患有糖尿病,为了控制血糖,不得不放弃很多美味的食物。对于喜欢享受美食的他来说,这是一件非常令人遗憾的事情。因此,An成立了一个团队,希望能够为类似自己继父这样的病人,提供虚拟美味的同时,又完全不用担心血糖升高的问题。
  在这个项目中,由虚拟现实头盔,3D打印的食物,刺激味蕾的饮食科学三部分组成。
  An希望通过虚拟现实头盔的视觉刺激,以及饮食科学的味蕾刺激,将天然、低热量的食材“变成”各种“不太健康”顶级美食。如今,An的团队已经创造出了寿司、牛肉和苹果派的口感。
  6.旅游业
  曾参与制作过《阿凡达》、《地心引力》等众多好莱坞大片的英国知名特效制作公司Framestore正在与万豪酒店合作,尝试将虚拟现实技术应用到旅游产业。
  Framestore只做了一个名为Teleporter的虚拟现实设备,除了基本的显示功能外,还有震动、热风、音效和气味等功能。Framestore将这个外形酷似电话亭的虚拟现实设备置首先在纽约的万豪国际酒店展示,然后到开始8个城市的巡游。另外,通过VR,让用户身临其境体验到景点、博物馆和展览等。
  戴VR眼镜参观博物馆:
  用户可以在100秒的时间内,体验从万豪酒店到夏威夷的海滩,再到伦敦塔桥桥顶的奇妙之旅。
  7.军事
  模拟枪战现场、战斗机的飞行舱,供士兵训练。
  8.设计
  VR可以帮助设计师更直观地感受工业硬件、室内装修、建筑、城市规划等设计的效果。
  9.教育
  VR与教育结合,不仅能更好地实现远程教学,还能更直观地展现很多内容。
  10.医疗
  VR技术不仅可以为医生提供手术练习,还可以帮助他们克服手术中感到不适的心理障碍。
  四、未来展望
  1.企业级市场主流:VR头盔
  当下,PC产业链老化,VR头盔周边配件和开发资源薄弱,使用场景的局限性等问题,使得VR头盔在消费者级市场面对着较大的瓶颈。但换一个角度思考,这些问题在计算能力要求高、使用便捷性要求低的企业级用户面前似乎并不是问题。乐相科技负责人表示:“VR设备在TO B市场有非常广泛的前景,尤其教育和医疗,是最让人期待的领域。”也因此,一些VR厂商直接将未来的方向瞄准TO B市场,致力于开发专门服务企业用户的VR设备。
  2.消费者市场未来趋势:移动VR眼镜还是一体机?
  关于移动VR眼镜和一体机的发展前景,目前业内有两种声音。
  移动VR眼镜的拥趸们坚信,用户的体验不应该被场地所束缚,移动化才是VR的最终出路。而移动VR眼镜设备还拥有价格低廉的优势,这对于普及VR设备更是意义非凡。
  另一方面,也有人认为一体机比移动VR更有潜力。他们对移动VR的质疑主要在于这几个方面:移动VR要获得绝佳的体验,手机必须与眼镜完全适配,现如今用户的手机千差万别,若必须成套购买眼镜和专属手机,则所花费的成本几乎相当于直接购买一体机;此外,VR是一个需要花费整段时间沉浸其中去体验的东西,与移动端讲究碎片化的理念相悖,则眼镜盒子的使用场景是什么?
  对此,华泰证券发布的行业深度报告《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》认为:VR眼镜将成为未来几年内的主流形态,一体机不会成为近期的主流;但随着技术进步和元件微型化,一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。目前,国内外VR厂商对这两种形态的开发也各有侧重,相信随着VR行业的发展与成熟,消费者市场未来的趋势也将逐渐明朗。
  3.线下体验馆的盈利机遇
  尽管目前,VR的硬件和内容销售都尚不具备成熟的商业模式,但这并不意味着靠VR赚钱遥遥无期。国内外均已出现各种各样的VR体验馆,采用付费体验+设备销售的商业模式。据了解,线下收费体验已成为一些国内VR厂商收入的主要来源。
  以物价相对较高的北京为例,根据赢商网公布的《2014年北京实地商圈调研》显示,2014年北京购物中心商铺的平均租金为24.11元/㎡/天,一个线下体验店大概需要30平的门店,也就是说月租金2万。而根据职友集提供的数据,目前北京营业员平均月工资是4070元,一家店面两个营业员就是8000元的支出。
  收入方面,一位业内人士分析道:“一个VR体验店的每天基本有30-40人光顾,按体验一次30元的价格来算,每月也有3万左右的进账。”显然,即使是在物价较高的北京,VR体验店也可以做到收支平衡甚至小有盈余。
  翁冬冬也认为VR体验馆的模式可能会在未来一段时间内大红大紫:“仔细研究现代人的娱乐方式其实很乏味,KTV、桌游、电影院、密室逃生……常见的不会超过十种,VR体验馆是一种很好的补充。”
  不过,也有业内人士指出了线下体验馆模式存在的问题。如果要开设专业的体验馆,需要很大的场地、价格不菲的设备和专业的管理人员,前期投入相当大,后期的回收压力则更大。对此,翁冬冬也表示:“如果只是单纯地买几个头盔,装上几个VR软件,卖门票让人体验,将会非常伤这个行业。”
  4.AR将成为下一个蓝海
  AR技术即增强现实技术(Augmented Reality),是指把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过科学技术模拟仿真后再叠加到现实世界被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。
  Digi Capital数据显示,AR增强现实(图左)比VR虚拟现实(图右)市场规模更大,在2020年能达到1200亿美元。而虚拟现实届时为300亿美元,其中游戏会创造最大的市场价值。
  2015年E3展会上微软展示了专为HoloLens打造的《我的世界》:戴上HoloLens眼镜,玩家可以将游戏场景以3D形式投射到任何物体的表面(比如桌面上)。这一此前只出现在科幻电影中的“黑科技”,让全球玩家记忆犹新。但是关于HoloLens所使用的技术,在业内还存有争议:微软官方称HoloLens不属于VR或AR,而是混合了两种技术的MR(Mixed Reality)。但目前MR的概念还没有被正式认可,不少业内人士、国内外研究机构依旧将其归为AR的行列。
  VR在使用时会屏蔽用户的视觉,因此最好在不受干扰的控制环境下使用;相比之下,AR不排斥现实世界,因此使用场景比VR更灵活自由。此外,AR的使用场景也更广,它与现实世界的结合,使其更具日常使用价值:如戴着AR眼镜开车、实时显示地图、车系、路况等信息;或者走进一间空房子,AR设备直接投影出装修后的效果。倘若可穿戴AR设备能做到“舒适”的级别,则很有可能成为继手机之后、普及性最广的移动设备。
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