网络游戏市场的中国房地产泡沫有多大大

日本从业者眼中的中国游戏市场:泡沫未破
日本从业者眼中的中国游戏市场:泡沫未破
“不识庐山真面目,只缘身在此山中”这两句话形容的是人们对事物的观察往往会因为自身立场而缺乏客观性,于游戏行业来说我们也需要经常换换视角,了解一下其他地区是如何看待中国游戏市场。CEDEC2014上立命馆大学映像学部教授中村彰宪、昆仑日本副社长北阪干生、ACCESS BRIGHT的CTO谷井贵宗三位分别从经营者和研究者的视角阐述了他们对中国游戏市场的理解以及日本游戏进军中国市场所面临的课题。
CEDEC2014的第二天(9月3日),题为《中国游戏产业最前线214 从经营者和研究者的角度看成功进军中国市场的关键》的演讲吸引了众多参会者前来听讲,演讲的前半段以介绍中国游戏产业规模、市场特点为主,这一部分的内容在这里就不多啰嗦了,今天我们着重来看一下演讲后半部分有关日本游戏进军中国市场所面临的课题。
抽卡、扭蛋是机能,而不是核心
文化部因为“涉赌”而整治移动游戏早已不是什么新闻,而卡牌类游戏中常见的抽卡、扭蛋要素可以说是重点整治对象。国内不少游戏都存在以抽卡、扭蛋这些付费点为核心的现象,事实上这一现象在日本市场上同样存在。
针对这一点,北阪干生认为扭蛋机制存在耐久性较低的倾向,作为游戏中的一种机能来说或许是必要的,但将扭蛋作为核心来制作产品就非常困难,而且是一个本末倒置的行为。
主机游戏市场虽然开放了,但前景仍然不明朗
上海自贸区设立之后中国主机游戏市场也成为全球游戏行业关注的又一个焦点,PS4和Xbox One已经宣布正式进入中国市场,但中国主机游戏市场是不是就能一路高歌猛进呢?几位嘉宾所给出的并不是“肯定”答案。
谷井贵宗认为,主机和主机游戏在中国给人的感觉都是价格高,而且喜欢游戏的人(主机玩家)多数已经有了其他地区版本的主机和游戏,这些核心用户中有多少人会愿意在购买国行是一个问题。
北阪干生表示,从公司的角度上来看,主机游戏版本的价值将会是未来左右中国玩家购买的一大因素。如果不为中国版加入独有的要素的话,即便在中国推出了正版游戏软件,用户也很有可能去买美版或者日版。
泡沫不破中国游戏行业值得期待
中国游戏产业规模迅速增长的同时,当然也有不少质疑的声音,不少人认为中国游戏行业存在严重的“泡沫”。对于这个问题,谷井贵宗在现场表示现在中国出品的游戏的游戏性也在不断提高,端游、页游已经相当普及,而开发者资源目前也集中到了手游领域,如果中国的手游产品能够在日本取得成功,两国游戏事业的距离将会更接近。
北阪干生则坦言,10年来他一直在思考中国游戏行业存在的泡沫问题,但实际上泡沫并没有破。对于目前中国的游戏市场他虽然并不抱有很强的期待,对于现状却也非常满意。中日游戏产品、游戏业者之间的交流将会是影响今后两国游戏市场发展的一大因素。
来源:凤凰网
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类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩网页游戏市场竞争与出路
时间:08-09-19 09:29  来源: 作者: 编辑:52PK
网页游戏市场可能是近年来互联网产业中发展最快的市场了,从互联网的2000年左右第一次井喷到泡沫崩溃,再到网络游戏的异军突起。互联网10年的岁月,见证几多。
市场可能是近年来互联网产业中发展最快的市场了,从互联网的2000年左右第一次井喷到泡沫崩溃,再到网络游戏的异军突起。互联网10年的岁月,见证几多。
如今,互联网产业开始了新一轮的革新,网页游戏开始唱起大戏了。
2006年,网页游戏开始悄然的出现在市场上,一款由网页来实现游戏效果的游戏形式,出现之后,立刻使玩家们感觉到新鲜,并且很快接受了这样的游戏形式。而网页游戏在赢利点上也有所区别与网络游戏的主流收费形式,玩家更为自由以及轻松。所以,很快的网页游戏开始在2007年逐渐的登陆了,整个2007年,市场上前后一共出现了几十款网页游戏,所取得的成绩也让运营商感到满意。于是乎,2008年,就成为了网页游戏井喷的一年。
2007年,《部落战争》、《武林三国》如果是网页游戏的主流势力的话,那么2008年,几百款游戏同时上市就可以说是一个盛大的宴会了,玩家们的选择开始变得更多,市场环境的竞争变的更为激烈。
从目前来看,网页游戏的市场规模其实还处在一个雏形的阶段,市场上没有权威的专业媒体提供服务平台,各个传统的网游媒体都在积极的争夺用户群体。从内容上到游戏的联合运营商,各个媒体都在暗暗的较劲,但是目前还没有哪家确立了明确的领袖地位;行业中,由于网页游戏不同于有端网游,某家运营商可能通过一款极度强势的产品突然的占领绝大的市场份额,而网页游戏中由于本身游戏的某些限制,很难出现一款在市场中一锤定音的强势产品,所以目前市场中主要还是群雄割据的状况。
而网页游戏在运营上也与网络游戏有着很大的区别,而这些区别全部是建立在网页游戏本身产品的特性上。首先,网页游戏的赢利点绝不可能是传统网络游戏那样通过在线的点卡消耗来盈利。也不太可能如免费运营,通过在线道具的销售来盈利。因为网页游戏本身不需要玩家长时间的在线操作来体现游戏的特色,而是通过简单的操作来实现游戏。网页游戏的盈利点在于服务,如果能掌握并且了解到玩家的真是需求,那么通过各种不同的服务项目来满足玩家的需求,就是网页游戏最大的盈利点。从目前市面上来看,老游戏里比如之前提到的《部落战争》、《武林三国》等自然是满足了这一要求,而新游戏比如《三国风云》、《昆仑OnWeb》等游戏也是通过满足玩家需求来达到盈利的。
那么,在竞争愈发激烈的市场中,而且是一个发展极快、潜力巨大的市场中,通过何种方式来实现产品和公司的价值?
答案很简单,整合!
在目前的市场中,由于还处在发展初期,很多产品在开发上只注重到产品本身的问题,却在运营上没有一个明确的方向。很多的运营商还报着运营传统网络游戏的观念在做产品,而这些概念未必是落伍的,但是肯定是不符合市场环境的。
传统的网络游戏因为自身的游戏特性,可以通过产品本身、渠道、媒体的宣传来吸引更多的用户,但是在各个环节上,唯独缺少的就是对资源以及产品的整合。原因很简单,其他游戏全部都是竞争对手,与竞争对手是不可能展开深度的合作,这点就是传统网络游戏的一个弊端或者说一个弱点。
网页游戏,因为本身没有传统网络游戏这样或那样的制约,在产品的环节上更讲究的是玩家的自由度,玩家可以根据自己的喜好来选择不同的游戏。而且最主要的是,玩传统网络游戏的玩家很难把精力分布到其他网络游戏之上,如果开始玩一款游戏,除非玩家自己放弃这款游戏,否则他很难在同时玩另一款网络游戏。而网页游戏却没有这个问题,玩家可以根据自己的喜好,同时玩多款游戏,而且还不会想传统网络游戏那样的疲劳。而这是建立在网页游戏的游戏特性之上的条件。
条件既然已经有了,那么网页游戏运营商该如何的利用好这个条件来做好运营工作?
之前提到了整合,那么如何整合?
以《三国风云》为例,他是通过在不同的游戏运营商的平台之上,建立属于自己的分区运营,整合这些运营商的玩家资源以及其他资源来吸引并且留住玩家,最后通过玩家消费分成的形式来实现盈利。而《昆仑OnWeb》是建立属于自己的游戏平台,那就是yeyeyo平台,通过整合产品,吸引不同的类别的游戏玩家来积累用户,之后再产生盈利。
《三国风云》是通过玩家基数的增长来是实现盈利,而《昆仑OnWeb》是通过整合产品资源,积累用户来实现盈利。两者虽然在形式上有着不同,但是根本的方向确实一致的。当然,花开两支,各表一朵,也不用去争论谁的方式更为正确了。
市场还处在发展的阶段,日后会不会再出现运营理念,谁都不知道,但是从目前来看,中国互联网市场这个庞大的市场,想要站住脚跟,显然是不容易的,无论是整合资源也好,还是整合产品也罢。谁能在这个竞争激烈的环境中生存下来,才是最重要的问题!
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中国网络游戏发展简史-崛起
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3秒自动关闭窗口观点:中国网络游戏市场已产生大量泡沫
观点:中国网络游戏市场已产生大量泡沫
北京现代商报
商报记者彭梧/文
不久前,随着奥美宣布正式停止《孔雀王》的运营,中国市场上终于出现了第一家被迫承认失败的游戏运营商。仅数日之后,海科无奈中对《天战》的放弃又一次证明了问题的关键所在并不在于运营商的能力。目前的中国网络游戏市场中已经产生了大量的泡沫,并且仍旧在生产着更多的泡沫。
和数年前的“.com泡沫期”一样,网络游戏领域内泡沫产生的原因同样在于投资者和经营者看好整个市场的回报率,却忽视了整个市场中经营者数量和潜在的竞争风险以及相对固定的投资回报率对投资结果的影响,盲目地进行投入,最终造成市场提供给投资者的回报和投资者的投入之间完全不成比例。那么,如今网络游戏市场内投入产出比的大致情况如何呢?
数字:有关投入产出比
2003年1月,来自首届网络游戏文化高层研讨会上的消息显示,中国现有网络游戏玩家已达4000万人。
根据IDC提供的数据,2002年,整个网络游戏市场的规模约为9.1亿元人民币;而电信业务由网络游戏所产生的直接收入达到68.3亿元;IT行业内因网络游戏而产生的PC、服务器、网络及存储产品、软件及服务等直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业因网络游戏而带来的直接收入达18.2亿元(不包括有关游戏而产生的广告相关收入)。
2002年,中国市场上运营中的网络游戏产品数量达140余款,如果不计算到年底前退出竞争的运营商,保守估计2003年底中国市场上将有160-180款网络游戏同时运营。
用最简单的数学方式计算,2002年每位中国玩家为运营商提供的人均价值为9.1亿元除以4000万元即22.75元;以CNNIC最新发布的中国网民数字6800万计算,网络游戏市场内价值最大化(所有网民均参与到这块市场中来)的结果将是整个市场规模达22.75元乘0亿元。以年底前共有180款网络游戏产品参与竞争计算,取平均值为859.44万元。
然而没有任何一款网络游戏在进入市场时,其费用会低于这个数字,除非它不想做大。
2003年1月,新浪宣布与NCSOFT共同投资500万美元组建上海新浪乐谷,正式收费运营前每季度仅市场推广费用就达300万元左右。正式收费后,这笔费用大幅降低,但仍旧维持在75万元左右;而根据记者从可靠渠道了解到的消息,日前某著名软件厂商在推广其新上市的一款大型网络游戏时,仅第二次公开测试时的一期市场推广投入保守预算就在500万元以上。
由于只是采取了最简单的计算方式,在这里记者并没有考虑到“第一军团拿走50%以上的利润”这一基本市场规则对新加入者的影响问题。但这也足够说明一些问题了――按照这样的计算方式,我们可以清晰地看到当年“.com”的历史正在重演。整个产业和市场肯定是具备竞争力和生命力的,但胜利者只能踩在无数失败者的肩膀上成就自己的辉煌。
案例:第一块多米诺骨牌
“在上海盛大成功运营《传奇》之前,都是韩方主动求着国内的运营商代理自己的游戏,可是现在的情况已经完全相反。”一位业内人士对记者表示,“这和几年前互联网风暴时投资人和创业者之间的关系转变完全不谋而合。”历史总是惊人地相似,按照这样的逻辑,几年前中关村里几家小型网络公司倒闭所带动的那场风暴如今正在网络游戏领域内酝酿――而奥美电子无疑已经成为了倒下的第一块多米诺骨牌。
日5时30分,奥美电子负责运营的网络游戏《孔雀王》宣布中止服务,奥美于6月2日在游戏官方网站上发表了公司声明。至此,奥美和韩国游戏开发商URITEC这笔价值70万美元签约金的合作协议正式宣布完结。
然而在游戏的推广期内,除了少部分知情人士之外,几乎所有人都认为集网络游戏和动漫文化于一身的《孔雀王》将是“未来的王者”。甚至所有的专业类游戏杂志都一致认为该游戏将成为“2002年度最值得期待”的网络游戏作品。然而在游戏的内测当中,奥美已经察觉到一些问题――游戏中的BUG“简直多得让人无法忍受”。
更令人郁闷的事情发生在日,《孔雀王》公测开始前1小时,奥美的韩国合作伙伴给了奥美一个变动非常之大的新游戏版本。也就是说,奥美必须在1个小时之内将这个300多兆的新版本覆盖自己所有的游戏服务器替代原有的版本,并且还必须说服玩家在第一次进入游戏世界时就忍耐接近半小时的无聊时间用于版本更新。如果仅仅是这样,也许问题还不至于恶化到如今的地步。奥美寄与厚望的“最后版本”居然和以前一样“BUG多得无法忍受”,甚至有部分玩家在下载完最新版本之后都无法正常地进入游戏。
开局的不顺注定了奥美的《孔雀王》最终不会有让人满意的结局。虽然奥美尝试了各种各样的办法来挽留玩家,但一直困饶自己的游戏品质问题让奥美在玩家和韩国合作伙伴之间疲于奔命――由于自己只是代理者,奥美没有权利修改游戏,发现了问题只能知会韩国URITEC并要求解决。一来一去之间,奥美不仅浪费了大量的时间和大量的金钱,还浪费掉了自己多年积累起来的宝贵商誉。
奥美是国内第一家承认运营失败的运营商,同时也为后来者开了个好头――“我们不会丢下烂摊子就走人,玩家没有消费完的点卡哪儿买的哪儿退,偷偷摸摸地倒了然后把损失丢给玩家不是奥美的作风”。
按照业内人士的分析,中国在线娱乐市场目前容纳了运营商50余家,游戏作品160―180部。而消费者群体决定了市场内最多容纳25―30家运营商和50部左右的网络游戏,在经历过一次残酷的洗牌之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被扫地出门。到那个时候,是否出局者还能继续奥美如今的做法,恐怕还不得而知。
出路:仅仅是技术问题?
“根本的利益和决定权都在海外的游戏开发商那里,运营商成了玩家和开发商之间的传话筒与出气筒,这是问题的关键。”一位业内人士在分析奥美和海科的失败时如此表示。在他看来,由于并不掌握游戏的核心技术,运营商在面对玩家时无法提供根本的技术保障使得运营商在决定上某个项目时就像在进行一次没有把握的赌博,“这当然会造成一部分运营商最终的失败”。
但是这仅仅是技术问题这样简单吗?恐怕未必,最根本的问题似乎在于合作模式本身。虽然奥美和海科的失败最终都将问题归结到了“产品质量”问题上,但我们不妨做一个假设,即游戏产品本身并不存在任何问题,因此运营过程中也不会出现类似的问题。但到了某一天,当游戏开发商和运营商在某一个环节或特定的环境中产生本质的利益冲突时,最终恐怕也将直接导致运营商没有能力再将游戏继续运营下去,因为“最本质的竞争力掌握在别人手里”。
而这同时又正是整个市场内产生泡沫的另外一个原因――大量并不掌握核心技术但是掌握大笔资金的经营者纷纷涌入,无形中抬高了整个市场的进入门槛和经营风险。
当然,这并不是说代理合作模式没有前途,上海盛大已经用历史证明了自己的成熟与稳健。只是如果每位新进入市场的竞争者在作出决定前思考一下“在不具备同等历史条件的前提下,我必须依靠什么样的方式才能成为上海盛大第二甚至是超越上海盛大”的话,也许已经开始的这场产业洗牌就不会再那么的残酷了。
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类型:大型RPG
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特征:沙盒
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未来几年中国网络游戏市场投资分析及前景预测--公主坟游戏学院
公主坟游戏学院
公主坟新闻视频
&&&&公主坟1月17日快报:网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。  2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。  从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。  从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。  2010年资本纷纷涉足网游市场,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。  网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。  中投顾问发布的《年中国市场投资分析及前景预测报告》共十五章。首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状,然后具体介绍了四川、山东、上海、深圳、北京、厦门等地区的发展。随后,报告对做了研发与销售分析、运营与盈利分析、用户特征分析、关联产业发展分析、竞争营销分析、国际国内重点企业经营状况分析、投资分析和未来前景趋势分析。最后详细列明并解析了与网络游戏产业密切相关的政策与法规。
&&&&&&亚洲最大的动漫游戏人才培养基输出基地,目前在国内40多个大中城市及马来西亚、新加 坡等国外设有游戏学院&动漫学院直属校区:学生超过35000人,毕业学生就职于国内外近千家游戏动漫企业,职业涵盖游戏开发师、游戏美工师和动漫设计师等。是国内最早 、也是规模最大的专业动漫游戏学院。
【】 &&&&&&&
&&&&&&动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业。调查显示,中国动漫市场具有1000亿元 的潜在价值空间。国家力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列,动漫游戏行业已显示出诱人前景。众多动漫精英人才成为企业的香饽饽,企业纷纷开起年薪十万挖人 才。
&&&&&09年游戏动漫等朝阳产业人才一季度平均薪酬在6300元,也正说明在国内朝阳行业中, 游戏和动漫产业平均劳动报酬较高。除此之外,整个2010年的动漫游戏市场规模达千亿,而人才的需求也在30万左右,整个产业强劲的发展趋势代表着我们正向动漫大国、动漫强 国靠近。
汇众教育公主坟游戏学院 双证教育多管齐下
【动漫游戏课程介绍】
动漫设计,动画设计师,网络游戏程序开发,3D网络游戏软件开发,游戏美术设计等。
【技能学历】
工业与信息产业部证书&& 北京航天航空大学网络学院学历证书&&& 2D/3D动漫证书 & 汇众教育认证证书&&&&&&&
【就业方向】
动漫专业:高级动漫设计师、高级角色动画师、高级建模师
游戏专业:游戏场景设计师、游戏架构师、游戏原画设计师、游戏开发工程师、UI程序员 等
【招生对象】
应届和往届高中、中专、职高毕业生及同等学历者。
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学院名称:
学院地址:北京市海淀区西三环中路甲18号公主坟南四维大厦三层
交通路线:地铁1号线公主坟站C出口往南200米
咨询热线:<FONT color=#ff66411 节假日正常开通
学院网站:
在线报名网址:
&&& &,地处长安街沿线,周边有海淀高新技术产业园及石景山文化创意产业园。 校区自2004年成立起来,被誉为示范校区,创建精英型、学习型团队 为不断追求目标,以教师和学生的发展为立足之本, 07年评为全国十佳校区、08年评为体系内A级校区.
&&& &周边聚集了北京工商大学,北京师范大学,北方工业大学、北京外国语学院 等十几所全国知名重点院校,及北京西单图书大厦、北京军事博物馆,北京 电视台,八一电影制片场,学习气氛浓郁、并且优越的地理条件引来众多游戏企业参观考察并与多家游戏企业进行项目合作及外包,使学员在此掌握最新行业的动态,提前置身于工作环境中.
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