顶级竞速赛事事随机有哪些图,准备参加线下,求告知

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  本文来自巴豆论坛,原帖地址
  特性优化车神争霸优化
  对车神争霸打榜成功的车队先锋进行了保护:成为车队先锋的玩家,一定时间内不能退出所代表的车队,车队队长在此时间段内也不能踢该玩家出车队;如果车队有其他玩家成为新的车队先锋,限制时间仅对新的车队先锋起效。
  单人任务和影子挑战优化
  飞车官方在之前的版本中修复了&超级漂移&的BUG,此次版本更新进一步优化了单人任务和影子挑战,对这些模式中的超级漂移BUG进行了修复。
  为了给大家带来更好的体验,我们的边境地图又有更新了,大家快去边境战争里体验吧。
  初级竞速:城市网吧,魔法学院,情迷法兰西,广寒仙境;
  初级道具:极地冰镇,西川古镇;
  高级与专业竞速边境:天空之城,情迷法兰西,雪地拉力Ⅱ;
  高级与专业道具边境:广寒仙境,飞车牧场,鸭鸭水乐园,甜蜜冲刺。
  竞速赛事随机
  在SSC中获得荣誉是每一名选手的梦想,而通往梦想的道路是需要付出辛苦的汗水的。为广大玩家练图提供便捷的&竞速赛事随机&一定是你开房间后的最佳选择,本次在随机类型中添加的&竞速赛事随机&包含了所有线上赛需要练习的地图,让你在不知不觉中成为赛事高手!
  温馨提示:竞速赛事随机仅限高级频道使用。
  竞速赛事随机地图列表:
  天空之城,老街迷宫
  古堡森林,亚特兰蒂斯
  玉龙雪脉,66号公路
  沁园春,敦煌峡谷
  城市体育馆,敦煌石窟
  港湾发卡,古城秘境
  秋名山,西部矿山
  银月谷,森林发卡
  海滨发卡,赤城红叶
  星际彩虹,熔岩古墓
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电玩巴士QQ飞车玩家美女玩家群(只收妹纸):<span style="color: #ff365& 2017中国·长垣PUKY平衡车平地竞速+土坡越野双赛开放报名
2017中国·长垣PUKY平衡车平地竞速+土坡越野双赛开放报名
&2017中国&长垣PUKY平衡车平地竞速+土坡越野双赛开放报名
泱泱黄河之滨,有这样一块历史悠久的风水宝地&&河南长垣(yu&n)。秦始皇统一中国,设郡县,因有防垣,长垣之名始见于世。说是风水宝地,实为地下无资源、地上无矿藏的典型黄河滩区县,但&宝&在长垣人民勤劳坚韧,敢闯敢干,短短20年,长垣发生了翻天覆地的变化,现有&北方的温州&之称。
本次PUKY儿童平衡车双赛举办于长垣,我们继续秉承PUKY初心,一步一印推广普及平衡车运动。
让熊孩子们通过专业的骑行盛世,体验与同龄孩子们一起勇敢博弈和竞技的过程。
又能在比赛之外充实快乐的玩耍,与来自全国不同地区的熊孩子们共享年度骑行大趴!
赛事概要&FAQ
2017中国&长垣PUKY平衡车平地竞速+土坡越野双赛
日全天-赛前训练营日上午-正式比赛
长垣县恼里越野赛车场(导航搜索这几个字即可)
儿童平衡车平地竞速赛、儿童平衡车土坡越野赛、儿童平衡车训练营、PUKY充气城堡、儿童趣味脸绘
长垣Mommy Go骑行会
濮阳熊孩子骑行俱乐部&
洛阳童宝骑行俱乐部
郑州乐骑平衡车俱乐部
禹州puky prince骑行会
北京蓝骑点骑行学校
通州果动体育
宜昌小马平衡车俱乐部
南京地平线
武汉爱车团& & & & & & & & & &&
天弘教育集团
蒲公英艺校
罗兰数字音乐教育
飞利浦照明
戴维贝拉童装专柜
长垣Mommy Go环球孕婴 &&
本次比赛位于一个专业的汽车越野场地内,此地同期将举办:2017 中国长垣黄河湾全国汽车越野场地公开赛,河岸音乐节、美食节、露营,对于喜欢汽车越野的家长,是一场不可错过的国际专业赛车盛宴。
Mommy Go骑行俱乐部斥资修建了长垣首条pump track重力越野赛道,让身边的孩子也能享受到土坡飞奔的感觉是我们的最初理想,这条赛道始于承诺,忠于付出,陷于快乐。
儿童平衡车运动兴起以来,全国各地平地竞速赛遍地开花,如火如荼各有特色,越野赛也势头劲猛,以求带给孩子们别样的赛事挑战,但鲜有平地竞速+土坡越野同时进行,一场赛事,两种体验,Mommy Go骑行会也算是开创了双赛之先河啦。
孩子天性爱玩,在本月PUKY上海骑乐节亮相的充气城堡,PUKY China特批给我们长垣此次比赛使用,以供孩子们在比赛之余,更多的体会到一个&乐&字。11月11日、12日赛事两天皆对小选手们开放。另外,赛事现场还有儿童趣味脸绘,也是以往平衡车比赛非常受孩子们欢迎的项目。
赛场濒临黄河母亲河,来长垣的比赛之旅亦可同时领略黄河母亲河之风采,饱览祖国大好河山之壮阔,增加孩子阅历开阔孩子视野!
赛事时间安排
赛事报名内容
&160元/人/项;同一小朋友兼报平地+越野的,第二项半价;训练营报名免费。
日&11月9日
王同学滴麻麻公众号报名、野途报名平台、野途赛事微信公众号
赛事不接受任何现场报名。报名本赛事后报名费概不退还,赛事报名平台不用购买保险,组委会会统一购买保险,报名咨询电话:(王同学滴麻麻)
本次2017中国&长垣PUKY平衡车平地+越野双赛的赛事包包括:赛事背包、长袖抓绒骑行服、牛头铃铛、美国界界乐乳酸菌、号码牌号码布一套、赛事保险一份、免责声明一份、还有协办商提供的各种神秘大礼,此处略去等待着开封有惊喜的别样喜悦吧。兼报两个赛事项目的小选手仍领取一个赛事包。
11月11日赛前训练营与12日比赛可兼报,训练营报名免费。&
赛事竞技规则
比赛分组及站位
▎报名完成后,组委会随机分组。
▎比赛出发位置以现场抽签为准。
▎初赛:依据报名情况,各组别人数6-10人,每组前4晋级半决赛,其余选手进入复活赛。
▎复活赛:依据初赛完赛情况,各组别人数6-10人,每组前2晋级半决赛,其余选手比赛结束。
▎半决赛:每个年龄段分别为8-10人进入总决赛(各组别人数依据晋级半决赛的人数而定,鉴于5-6岁组人数较少取消半决赛)。
依据半决赛轮次,每组前2或前3或前4晋级决赛。例:半决赛如果为2组,则每组前4进入决赛,半决赛如果为3组,则每组前3进入决赛;半决赛如果为4组,则每组前2进入决赛;半决赛如果为5组,则每组前2进入决赛。组委会有权根据现场比赛实际情况临时更改半决赛进入决赛名额。
▎决赛:每组8-10人不等,各组前三名分获该年龄段的冠亚季军。
(以上竞技规则适用于平地竞速赛,土坡越野规则待定)
▎参赛车辆必须为PUKY正品授权车辆。(含中文说明书、CCC标识、车辆编码及购车凭证),由现场工作人员验证确认之后,方可参加比赛。未通过现场工作人员确认的车辆,工作人员有权拒绝选手参赛。
▎本次比赛不提供租车服务,请知悉。
▎带刹车车辆应提前卸掉刹车,或者由工作人员协助现场拆卸刹车,比赛完成后再重新安装。
▎所有参赛平衡车部件改装或加装应以不影响该车性能及安全性为要求,一经组委会检查参赛车辆不符合标准,组委会有权要求其进行整改,整改不合格的取消其比赛资格。
选手穿戴安全规定
▎所有选手必须佩戴头盔,尤其是兼报越野赛的小选手,推荐佩戴全盔,确保头盔能保护选手安全(如何佩戴头盔请于活动签到时咨询工作人员),建议佩戴护膝、护肘、手套等护具。
▎参赛选手必须穿着完全包裹脚部的鞋(例如凉鞋、拖鞋、露脚趾的鞋等不可穿戴),必须穿着组委会提供的比赛服,家长尽量穿着运动鞋便于现场走动。
▎时间:日8:30&21:00进行签到,领取赛事包。
▎地点:Mommy Go环球孕婴匡城店(导航搜索)店内。地址&长垣县匡城路亿隆国际城三期5号铺。
▎注:11月12日到达的,则需提前到比赛场现场签到并领取赛事包。
▎每组比赛开赛前5-30分钟进行,请家长在该组比赛前的这段时间务必抵达检录区,未按时抵达现场的选手组委会有权取消其比赛资格。
▎检录时,裁判将进行身份确认,未通过身份确认的选手视为放弃比赛。
▎检录时裁判将检查选手是否按规定佩带头盔、号码布,如不合规需现场整改直至合规为止,否则视为放弃比赛。
▎每次进行2个小组的检录,检录完毕进行每小组的出发位置抽签(赛道编号),须有儿童自己抽签。检录前期家长可陪同,进入检录区后家长不可陪同。
▎若某比赛组别出发后,选手仍未检录则取消改选手的比赛资格。
▎每小组由裁判带到出发台,并按抽签号码进行站位,等待发车。
▎选手应在裁判&五、四、三、二、一&口令并&响铃&后出发。
▎选手站在出发台后,家长应听从现场工作人员口令,自动退出出发台警戒线之后,如不退出,组委会有权对选手进行相应的处罚,甚至取消比赛资格。
▎终点线前10米内禁止除裁判、比赛儿童、授权摄影师外的人员聚集、逗留,以免儿童冲刺发生安全事故。
▎所有参赛选手:将获得完赛奖牌一枚,完赛奖牌在每组比赛结束后凭号码布至颁奖区领取。
▎每组前三名:将上台领奖,正式颁奖,奖杯+奖品。家长可陪同,合影留念。
▎双冠军对碰奖:G-FROM软护膝一对,只限双冠军哦!
▎其他名次选手:可在非正式颁奖时间在舞台上合影留念。
《冠军奖品》
PUKY冬季骑行手套一副
《亚军奖品》
PUKY秋季骑行手套一副
《季军奖品》
PUKY超人披风一件
《双冠军对碰奖》
G-FROM软护膝一对,只限双冠军哦!
▎组委会及其相关机构对本次活动获取的所有参加人员(包括不限于儿童、家长、亲友、观众、工作人员等)的照片、影像、姓名、肖像等享有免费使用权,并保守个人隐私权。
▎关于活动引导:活动引导是指在活动过程中家长对儿童进行必要的指引、帮助、陪同,需遵从活动安排及安全要求,比赛时家长可沿着赛道在外围奔跑引导,禁止进入赛道。儿童比赛时,家长及亲友不得有尖叫、猛喊、挥舞等可能影响、干扰儿童判断、比赛安全的行为。赛道内,由工作人员及裁判负责,他们将用心照顾好你的孩子,如确需帮助他们将通知家长。在赛道外的活动引导,由家长自行负责。
▎不可抗力:如遇天气、自然灾害、政府行为等不可抗力导致活动无法正常进行,举办方不承担相应责任,有对活动进行延时、延期举办,甚至取消的权利。如遇大雨、狂风、雷电、空气质量达到橙色预警,则按不可抗力执行。
▎所有视为放弃、中止、取消资格、禁止参加等终止的行为,报名费、租车费等费用一概不退还。
▎所有人员需安全有序参加活动,遵从活动安全规定、秩序指引,现场禁止吸烟、明火,禁止携带易燃、易爆、尖锐器具等危险品,对不遵从规定者,工作人员有权禁止进入、参加活动。
▎未尽的比赛相关信息,将在报名完成后公布,有未尽或变更事宜,以现场公告及裁判告知为准,本次赛事不设上诉机制,如对成绩有任何异议,请现场解决。
▎未尽事宜以现场公告为准,赛事组委会保留所有活动规则的解释权。&&
赛事衣食住行玩安排本是后期赛事指南的内容,但是身处&长垣村妇,赛国之厨&的中国厨师之乡、中华美食名城,身为职业吃货,禁不住要先给大家剧透一下2017中国*长垣PUKY平衡车平地竞速+土坡越野双赛。&
长垣厨师有多牛不一一赘述,有兴趣可以自行百度,我只默默上图先。
《肉丝带底》
到长垣任何一家餐厅一定要点这道菜,长垣的本土菜&&肉丝带底,推荐大长垣酒店(导航搜索)。这道菜冷、热、荤、素俱全,香嫩爽口,诸味调和上面是热气腾腾鲜嫩无比的土芹炒肉丝,下面是滑润清爽的芥末粉皮,粉皮吸收了炒肉丝的汤汁,炒肉丝的热度烘香了粉皮中的麻酱蒜泥,鲜嫩的肉丝,清香的土芹,丰富的芥末味,浓郁的蒜香,鲜美的汤汁,淡淡的麻酱香,加上黄瓜丝的爽脆,吃起来味道甚是独特美妙,让人回味无穷&&
说到这里想起王麻麻儿时往事,不知道从哪听说的好像是我姐跟我说,这道菜是我爸发明的。(因为小编我从爷爷辈到我爸兄弟7个早年都是厨师出身)我默默的记在心里并深信不疑,都十来岁了,每次各种场合吃到这个菜就跟身边人说,这菜是我爸发明的!现在想想自己好傻。对,我姐还跟我说联合收割机也是我爸发明的,我也跟着自豪了整个童年。所以,可能每个孩子心中爸爸都是自己的超级hero,所以正在读此文的爸爸们一定不要吝啬你的爱,多陪伴宝贝,多带孩子骑平衡车,带孩子来参加我们长垣这次的平衡车比赛。(哎呀妈,终于给跑偏的赛事公告给拉回来了)。&
《阿五黄河大鲤鱼》
一道好菜必须要有好的食材!鲤鱼精选自北纬34&,黄金鲤鱼生长带&&郑州桃花峪万亩生态鲤鱼养殖基地;采用地下20米黄河沙滤活水养殖;小鱼用豆浆喂养;2斤左右的鲤鱼,生长周期长达两年以上;而且捕捞前停食80天,以保证脂肪减少、体型优美。烹饪时,采用专人单锅熬制五小时的高汤,佐以西峡香菇、冬笋增香提鲜,不添加任何鸡精味精,肉质筋软、没有腥味。导航搜索阿五黄河大鲤鱼。&
《杜记油馔(zhuan)》
导航搜索豫长杜记油馔西关总店。他可不是一块普通的饼饼,千万不要小看她,这是申请了非物质文化遗产的,具体的来由给大家推荐一篇文章,链接如下:
/content/16/123_.shtml&
《鸡蛋灌油条》
即将炸好的油条开小口灌进一个生鸡蛋,外边再裹一层豆皮儿,还有这种操作?难道是贫穷限制了我的想象力?也只有我们爱吃会吃的长垣人才能烹出如此美味的小吃。加一碗豆腐脑或者本地胡辣汤,三五块一个人的晚饭就这么愉快且完美的解决了。我知道的一个做的不错的地址是:导航搜索&凯城国际酒店&就在酒店北边的路口处,只有下午56点左右才出摊哈。
《长垣烩面》
不仅长垣烩面,整个河南烩面都享誉全国,但厨乡长垣更甚。一碗烩面,是多少在外奔波的长垣人的一个念想,烩面代表着一种乡愁,你在那头,烩面在这头......好啦!言至此开始想念外地的哥哥姐姐了,伤感了伤感了不说了。能把好好的一个赛事公告写成舌尖上的长垣,最后把自己写哭的也就我了吧。推荐大长垣酒店(导航搜索)。
《另外,长垣的朋友们,哪里还有美食,欢迎文后留言,我将在赛事指南中再次补充》
《11月11日&12日》
中国&河南&长垣恼里越野赛车场不见不散,我们共同期盼全国各地的PUKY小骑士齐聚好客长垣。房车露营,河岸音乐节,美食节,想了解2017中国长垣黄河湾越野公开赛更多详细信息戳以下链接:
报名的家长
请搜索关注公众号:王同学滴麻麻,届时会发出选手分组名单及赛事指南;并请添加王同学滴麻麻个人微信号(),拉赛事群便于沟通联系。
关注&王同学滴麻麻公众号&+转发此链接至朋友圈
(全国有效)
活动方式:集赞30个,或连续转发2天,送高品质平衡车激光尾灯一个(自行车适用)
领取时间:11月9日-12日
领取地点:Mommy Go&环球孕婴匡城店
成立于2017年3月,致力于平衡车运动的推广,竞技与休闲兼具发展的专业儿童平衡车俱乐部。
我们有专门的室内培训场地-北环鱼跃体育馆;有室外位于恼里赛车场的pump trcak土坡重力越野赛道;有深受孩子喜欢的教练-鹏鹏教练。
以德国制造的本土品牌Puky平衡车为载体,骑行队伍日渐壮大,每周精彩有趣的骑行活动、亲子游等待您的参与!
匡城店地址:长垣匡城路亿隆国际城三期5号铺
联华店地址:长垣县联华城市广场三楼步行街西北角
德国PUKY儿童平衡车携新品亮相第15届CBME展会
在2015年母婴行业年度盛事第15届上海CBME展会上,众多国内外知名的母婴品牌纷纷亮相,吸引全球众多采购商及国内消费者的广泛关注...
PUKY儿童平衡车一家亲
PUKY在中国上市将近一年,感谢经销商与扑粉的喜爱与支持。我们在欢乐中一起走过了一年,我们与经销商一起举办的骑行活动也赢得了众多宝宝及家长们的喜爱...
PUKY儿童平衡车 世界
城市机动性
Copyright (C) 2014 PUKY官网 - PUKY中国总代理乐夫思达 All Rights Reserved.散打和泰拳基本属于同一类型,侧重拳头,而腿法与摔法比较简单的站立格斗。常有泰拳选手和散打选手互相比试的正规赛事。&br&跆拳道和空手道比较相似,两个都同样有严格的段位分级,同样是站立格斗,但是腿法复杂,拳与腿并重。国内跆拳道发展迅速,到处是练习的地方,但是很多教练并不是跆拳道出身的,基本上是教小孩子强身健体的。国际上空手道比较受承认,因为很多有杰出的空手道高手活跃在外国赛事。空手道其实很多流派,比较出名的是极真。&br&柔道是以摔法为主的。&br&国内的各种武术套路,说实话,普通人如果没有练习一二十年根本没有用。&br&&br&没有最强的功夫只有最强的人,上面任何一个流派都有很厉害的人。这几个流派侧重的练习方向都不同,比较起来没有意义。&br&&br&但是如果说仅仅训练一年时间的话,散打和泰拳可以轻松打败空手道跆拳道柔道和练习套路的。&br&散打和泰拳都是速成的。&br&国内教泰拳的基本上是由散打出身的人教。两个很相似,站立姿势进攻姿势基本相同,只是散打没有膝法,泰拳摔发薄弱。&br&&br&国内如果想学的话,推荐学散打。
散打和泰拳基本属于同一类型,侧重拳头,而腿法与摔法比较简单的站立格斗。常有泰拳选手和散打选手互相比试的正规赛事。 跆拳道和空手道比较相似,两个都同样有严格的段位分级,同样是站立格斗,但是腿法复杂,拳与腿并重。国内跆拳道发展迅速,到处是练习…
很多人都在问我有没有增加出拳力量的方法,也看过知乎关于此问题的回答,看完觉得大家对拳击不了解,大多数人在凭空想象和随大流的去练。&br&&br&&b&&u&1、首先大家最应该了解的是拳击项目的发力特点&/u&&/b&&figure&&img src=&/0f422b406a2a91cb5286a_b.png& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/0f422b406a2a91cb5286a_r.png&&&/figure&&b&表1
不同类型运动员力量发力时间对比图&/b&&br&
(图中横坐标单位为ms,纵坐标单位为10*N)&br&&br&这个图说了什么呢,解释一下。&b&拳击需要在最短的时间内完成打击动作,获得最大力量的时间最 &/b&&b&短,启动力量起决定作用。&/b&三者曲线在到达最大值之前,拳击曲线最陡,最大力值最小,这也反映了拳击力量的专项特点。&br&&br&从力量、时间曲线的描述可以判断出拳击即时加速度大,才能实现力量的快速发挥,加速时间很短就达到最高,从理论上来推断,&b&拳击力量和速度的增长是同步进行,而且在很短的时间内(约150ms)达到最高。 &/b&&br&&br&&br&&br&&b&&u&2、咱们再看一个图&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&表2
不同水平运动员三环节贡献图%&/b&&br&&figure&&img src=&/114a3175_b.png& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/114a3175_r.png&&&/figure&&br&&br&发现了什么,下肢力量!水平越高的运动员越会发力!出拳力量也越大!&br&&br&那么反过来初学者,因为没有掌握正确动力链,和发力动作,所以很多情况下都是在用单纯胳膊的力量打人,下肢蹬伸只用了16%,所以在出去打架的时候就只好使出必杀,也就是大家所说的奥义·王八拳,然并卵。&br&&br& 反而高水平运动员也许只用一拳击倒你,轻轻松松无压力,所以为什么大家看高水平的拳击运动员打拳很飘逸潇洒,有观赏性,那是因为他们放松啊,胳膊就是扔出去就可以了,关键在下肢发力就好了。当然我说这些是举例子,不是提倡大家去打架的意思。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&3、继续看图&/b&&br&&br&&b&表3
不同类型运动员三环节贡献图%&/b&&br&&figure&&img src=&/4f0f153c6e8e73f05a4ab1f8b656aa51_b.png& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&/4f0f153c6e8e73f05a4ab1f8b656aa51_r.png&&&/figure&&br&表 2、表3均依据 Filimonov, K. N.研究
改制 &br&&br&是不是有人已经联想到了泰森的摇臂平勾KO人的画面了。&br&&br&之所以把大家的思想引导到这,我们可以说,打拳,下肢力量在整个出拳力量的过程中起关键性作用,当然需要正确的发力动作做基础。&br&&br&所以我们想让自己的出拳力量增大,就要开始练习如何让强大的腿部力量传导至拳峰的练习,和整体力量传递的练习。&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&4、如何练?&/u&&/b&&br&&br&&b&&u&举重运动员深蹲训练方法&/u&&/b&&br&&br&&br&我们不练健美,我们要实用性,力量,爆发力。 我认为发展拳击运动员下肢力量结合最好的就是举重运动员的深蹲方式和训练方法。&br&&br&也就是要冲击1-2RM的训练方法, 意思就是,这个重量我只能做1-2次,再做第三次就没劲儿了。&br&&br&动作大家都会做,但训练手段的不同,训练强度,间歇时间不同 练出来的效果也会千差万别。所以训练手段真的很重要。&br&&figure&&img src=&/fd760cd820e708b62daeed_b.png& data-rawwidth=&342& data-rawheight=&536& class=&content_image& width=&342&&&/figure&&br&上图深蹲姿势,注意腰收紧,膝关节向外打开,踝关节膝关节髋关节在一个面上,抬头挺胸,提臀。 最重要的是腰收紧。&br&&br&&ul&&li&先用20公斤的杠铃杆活动,往下蹲一蹲,热热身,重量往后会越来越重,最好有同伴保护。&br&&/li&&li&上重阶段:因人而异,每一组10-15公斤递增,要确保在第五组的时候重量加至你的最大重量,也即只能做一次的重量。&/li&&li&冲击完最大重量,比如你的最大重量是深蹲100公斤,那么用100×70%-85%=70-85公斤继续做组数。&/li&&li&组数阶段:5-8组,用组大重量乘上的百分比得到的那个数值,再做5-8组深蹲,每组做4-7个,这个区间因人而异。&/li&&li&一周三次&/li&&li&练习完自己牵拉放松,最好有人可以帮你踩一踩腿部肌群。
&/li&&/ul&&br&&br&&br&&br&&b&&u&实心球训练法&/u&&/b&&br&&br&&br&练习手段1
&砍树&&br&&figure&&img src=&/cba8eaaaabe15a9bddfc74c_b.png& data-rawwidth=&902& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&902& data-original=&/cba8eaaaabe15a9bddfc74c_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/b238fa8a5a8f9dd6dd96_b.png& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&918& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&/b238fa8a5a8f9dd6dd96_r.png&&&/figure&&br&&ul&&li&像砍树一样。&br&&/li&&li&训练手段很简单,做到你感觉酸痛后再做8-10个。&br&&/li&&li&两侧都做。&br&&/li&&/ul&&br&&br&手段2
&转体搬砖&&br&&figure&&img src=&/9af569e45d82d5b845d6c_b.png& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/9af569e45d82d5b845d6c_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/325bb803ad3bcc7794ee0_b.png& data-rawwidth=&742& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&742& data-original=&/325bb803ad3bcc7794ee0_r.png&&&/figure&&br&&ul&&li&平行转动&/li&&li&脚略宽于肩膀靠腿部、腰臀的力量平行转动。&/li&&li&上肢不要发力,只起固定作用。&/li&&li&做到你感觉酸痛后再做10-15个。&br&&/li&&/ul&&br&===============================&ul&&li&拳击在出拳时刻主要动用肱三头肌,三角肌。在拳的收回阶段主要动用肱二头肌和背阔肌,则是为了更好的制动,这个以后有机会展开写。&br&&/li&&/ul&&br&&ul&&li&刚才说到王八拳,王八拳就是用胳膊去挠,可能是把对方挠的皮外伤,但对对方没有实际的作用力,没有着力点。尤其是在人紧张的状态下,肌肉会紧张,加上胳膊本身的力量有限,就会出现,拳的速度降低,力量降低,准度下降,笨拙。&/li&&/ul&&br&&br&&br&&p&公众号:圣明的拳击自习室&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/HUQlPUnE4BSfrQ1e9xEP& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/HUQlPUn&/span&&span class=&invisible&&E4BSfrQ1e9xEP&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
很多人都在问我有没有增加出拳力量的方法,也看过知乎关于此问题的回答,看完觉得大家对拳击不了解,大多数人在凭空想象和随大流的去练。 1、首先大家最应该了解的是拳击项目的发力特点表1 不同类型运动员力量发力时间对比图 (图中横坐标单位为ms,纵坐标单…
&img src=&/50/v2-579a375f39a0bedd29d2_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-579a375f39a0bedd29d2_r.jpg&&&p&&img src=&/v2-6c19baaedfec88_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6c19baaedfec88_r.jpg&&平时很优雅,周末很野蛮。美国加利福尼亚州金发女郎Amelia Boone过着有点刺激有点让人心跳加速的“双面”生活。&img src=&/v2-acecba2af307f21e66d7d_b.jpg& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&340&&&/p&&p&平日里她是硅谷巨头之一——苹果公司的专职法律顾问。优雅知性的OL。&/p&&img src=&/v2-9f8e910faa82d_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/v2-9f8e910faa82d_r.jpg&&&p&到了周末,脱下西服,她的画风就突变成下面这个样子!&br&&/p&&img src=&/v2-a264c35dbb84ba_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a264c35dbb84ba_r.jpg&&&p&她跳悬崖。&br&&/p&&img src=&/v2-c7c235c62e4b10f89cab8f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c7c235c62e4b10f89cab8f_r.jpg&&&p&掷标枪。&br&&/p&&img src=&/v2-a120d42ae9473_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a120d42ae9473_r.jpg&&&p&钻铁丝网。&img src=&/v2-ed4d5a4276ada0e39aca_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ed4d5a4276ada0e39aca_r.jpg&&&/p&&p&跳火堆。&img src=&/v2-46ef373c9ad9d26e8e686_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-46ef373c9ad9d26e8e686_r.jpg&&&/p&&p&在泥潭里匍匐。&img src=&/v2-3e125fab1a15e2447eee39df1b2ec782_b.jpg& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/v2-3e125fab1a15e2447eee39df1b2ec782_r.jpg&&倒挂在绳子上爬行前进。&/p&&img src=&/v2-1d60d4477dfc7d76918efd30c7631776_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-1d60d4477dfc7d76918efd30c7631776_r.jpg&&&p&是的,Amelia玩的正是现在越来越火爆的一项“另类”运动——障碍赛(Obstacle Course Racing,简称OCR)。这种比赛要求参赛者在野外举行的长跑比赛中,同时完成各种难度不一的障碍关卡。对参赛者的体力、忍耐力和反应力考验极大。&br&&/p&&p&关键是,虐的不要不要的!&br&&/p&&img src=&/v2-436df972fc731eae0e96effce3fff7c9_b.png& data-rawwidth=&283& data-rawheight=&167& class=&content_image& width=&283&&&p&然而,Amelia玩的相当专业。&br&&/p&在5年内,她获得3次世界最强泥人女子冠军,1次斯巴达勇士世界锦标赛女子冠军,40余次各类障碍跑赛事前三名……&br&&p&横扫所有世界级赛事,实力称霸障碍跑圈。&br&&/p&&img src=&/v2-08eccc24cf6_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/v2-08eccc24cf6_r.jpg&&&p&什么?想象不到世界级的障碍赛有多难?&br&&/p&拿世界最强泥人比赛(WTM)举例。竞赛规则是这样的:在连续的24小时内,完成包含超过20个超难障碍的5英里(约8公里)沙漠挑战距离次数最多者获胜。没有最虐只有更虐。&br&&img src=&/v2-fb957e36b597b153a57041_b.jpg& data-rawwidth=&283& data-rawheight=&271& class=&content_image& width=&283&&&p&2015年WTM上,Amelia在24小时内完成了15次,挑战距离总计75英里(约120公里),征服了超过300个障碍。&/p&&img src=&/v2-e31e8a587d05b226b7c8f_b.jpg& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/v2-e31e8a587d05b226b7c8f_r.jpg&&&p&她不仅是女子冠军,成绩也好到足以击败99%的男参赛者。&br&&/p&看到被女王甩在身后的一队威武雄壮的汉子了吗......&br&&img src=&/v2-94b26df73d20cdf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-94b26df73d20cdf_r.jpg&&&p&Amelia的名字在障碍跑领域如雷贯耳。好多妈妈都希望自己的女儿长大以后能够像她一样又强大又智慧又美丽。&br&&/p&&img src=&/v2-50ba50dc4a146eb80ebc4c8b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-50ba50dc4a146eb80ebc4c8b_r.jpg&&&p&那么,从连一个完整的引体向上都做不到的普通小白领,到世界级水平的障碍赛高手,Amelia是如何做到的呢?&br&&/p&这位大神谦虚地说:“相比于其他人,我只是耐力更强更持久。”&br&&img src=&/v2-ec460f2e0edfb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ec460f2e0edfb_r.jpg&&&p&请大家随意围观一下Amelia的训练日常——&br&&/p&每天早上4点,起床,跑山+力量训练。&br&&img src=&/v2-6ec38e9fba85bfa2cab708_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6ec38e9fba85bfa2cab708_r.jpg&&&p&然后,去训练中心做很多CorssFit练习。&br&&/p&&img src=&/v2-0c9cd75e96b603ca906c28f7b0620b85_b.jpg& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/v2-0c9cd75e96b603ca906c28f7b0620b85_r.jpg&&&p&早上7点30分,开始工作。持续10到12个小时。&/p&&p&休息时抽空爬爬办公楼的46层楼梯。下班回家进行短程快速跑。&/p&9点半,睡觉。&br&&img src=&/v2-a602b5f7bccc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a602b5f7bccc_r.jpg&&周末,到野外的赛场上碾压各种奥运选手、运动健将。&br&再下个周一,带着崭新的划伤和淤青回到办公室。&br&&img src=&/v2-9a2ebec33454c60efbde_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-9a2ebec33454c60efbde_r.jpg&&&p&她的办公室摆满了比赛用品。最强泥人橘色发带,各种比赛责任豁免书,还有一个来自斯巴达死亡竞速赛的头骨……&br&&/p&她成功地惊吓到她的老板。&br&&p&也曾用鼻青脸肿的出场震慑住她的客户。&/p&&img src=&/v2-132007bfdc4ebd4eaddd7_b.jpg& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&198&&&p&Amelia获得的赞助越来越多,赛事奖金越来越丰厚。其实如果她愿意,她完全可以做一名全职运动员。&/p&&p&全职?&br&&/p&&p&这意味着必须赢得比赛,要不然就没钱付房租了?那么,还会有运动的乐趣吗?&/p&&p&如果连乐趣都没有了,那又为什么要去做呢?Amelia对全职运动这件事目前并不感冒。&/p&&p&“我虽然爱动,但在平时还是想多用用脑子的。”&br&&/p&&img src=&/v2-0eefad7727eea140efd4f67d4e83b852_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0eefad7727eea140efd4f67d4e83b852_r.jpg&&&p&“我喜欢做一名律师。”她说: “只是工作之外,我也热爱尝试一些新鲜的挑战。”&br&&/p&Amelia Boone的人生哲学很简单&strong&:努力工作,但也别忘了享受生活&/strong&&img src=&/v2-b2c551d7bf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b2c551d7bf_r.jpg&&
平时很优雅,周末很野蛮。美国加利福尼亚州金发女郎Amelia Boone过着有点刺激有点让人心跳加速的“双面”生活。平日里她是硅谷巨头之一——苹果公司的专职法律顾问。优雅知性的OL。到了周末,脱下西服,她的画风就突变成下面这个样子! 她跳悬崖。 掷标枪。 …
&img src=&/50/a6a73f3dde4c8ffb232238_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/a6a73f3dde4c8ffb232238_r.jpg&&&h3&Game Gazette Vol.13&/h3&&h4&The Wolf Among Us&/h4&&h4&Prologue&/h4&&figure&&img src=&/6f5c2aa45644cbf2f27f4b728ee7e40c_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/6f5c2aa45644cbf2f27f4b728ee7e40c_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&“我以为我们都能在这里重新开始。我没法改变过去。” — — 毕格比·沃尔夫[1]&/blockquote&&p&事实上,毕格比可以改变过去,因为《人中之狼》[2]的故事将如何发展,决定权在玩家手中。&/p&&p&正如开发商Telltale在令其名声大噪《行尸走肉》[3]系列中构建的叙事机制一样,这部改编自漫画《成人童话》[4]的游戏给玩家提供了自己编织故事的机会,你的每一次选择都会改变故事的呈现方式,让你能够观赏到不同的对白、与故事中的人物建立起各式各样的关系,甚至决定他们的命运,乃至生死。&/p&&p&作者比尔·威林厄姆[5]曾经亲自游玩这款根据自己漫画创作的前传游戏,但有趣的是每一次需要在暴力与非暴力选项中所出抉择时,他的选择都是前者。也许游戏所提供的非暴力选项并不符合他对于大坏狼毕格比的认知,又或者讲故事者的本能总会让他趋向于选择最能带来戏剧冲突的叙事方式,不论如何,在这个充满选择与后果的漫画改编游戏里,也许还是存在一个官方版本的。无怪乎根据游戏再反向改编成《人中之狼》的漫画时,两位漫画作者会选择按照比尔的选择来叙述故事了。&/p&&p&但不论毕格比或是比尔选择拯救谁、抑或处决谁,游戏的主线都不会有本质上的改变:坏人终将得到惩戒(尽管程度不同),童话镇[6]终将重回安宁(尽管只是暂时),而真相也只会露出冰山一角,在解答完谁是凶手、谁有罪这两个疑问的同时,给每一个做出选择的玩家留下更多看似无解的疑问。&/p&&p&而答案,就请各位玩家去《成人漫画》中寻找吧。&/p&&h4&Comic Adaption&/h4&&figure&&img src=&/e68cb72fe11d956801be_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/e68cb72fe11d956801be_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&“你觉得我的工作很容易?你要阻止一帮童话人物自相残杀。你觉得我该怎么做?我只能变得强悍凶残。” — — 毕格比·沃尔夫&/blockquote&&p&与大多数漫改游戏的故事大多发生在平行世界、不计入正统时间线的处理方式不同的是,《人中之狼》的故事虽然由Telltale原创,却作为《成人童话》的前传列入了系列时间线,从而成为了这个漫画系列的衍生作品,变成了正统作品,这也意味着游戏中发生的事情将被纳入《成人童话》的叙事框架。讲述一个结局已定的故事自然充满挑战,但也带来了些许趣味,故事时间点设定在《成人童话》的20年前,这让Telltale得以重塑整个童话镇:他们或将漫画中过早消失的人物(蓝胡子[7])与惊鸿一瞥、只露出冰山一角的人物(伊卡博德·科瑞恩[8])提出来进行拓展;或将原著中的主要人物进行重新演绎(毕格比·沃尔夫、白雪公主[9]),讲述他们在《成人童话》故事之前的心理状态和人际关系;亦可以通过大量原创人物(血腥玛丽[10]及驼背人[11]一党)来拓展原著的世界观。&/p&&p&但在另一方面,游戏中的诸多线索也隐隐延伸、衔接上了原著故事的设定:白雪公主是如何从市长助理成长为童话镇代理市长的;前任代理市长伊卡博德·科瑞恩为何被童话镇放逐、他和白雪公主之间又有着何种不为人知的过去;白雪公主与大坏狼毕格比之间最初的关系是如何建立起来的,在此时已经初露峥嵘。作为一部正统前传,《人中之狼》在完成相对独立叙事的同时,也兼顾了将玩家引入漫画世界成为读者的任务,而这与其选择了与漫画叙事相匹配的游戏架构密不可分。&/p&&h4&Narrative Driven&/h4&&figure&&img src=&/9cdf4b31fc0af08_b.jpg& data-rawwidth=&1787& data-rawheight=&1006& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1787& data-original=&/9cdf4b31fc0af08_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&“你们警察为什么总是想要和他人感同身受?‘我知道这对你来说很痛苦。’你知道吗?你真的知道吗?是你的朋友被杀死了,还是他们的脑袋被扔在你家门口了?没有?我想也是。” — — 毕格比·沃尔夫&/blockquote&&p&《人中之狼》的故事围绕毕格比这条改过自新的大坏狼展开,他需要调查两起针对童话人物的凶杀案,找出幕后真凶。但在这条明线之下埋着另一条暗线:童话镇当局的腐败与镇民艰难求生之下所形成的扭曲社会形态。被裹挟其间的毕格比既要面对镇民的敌意、驼背人党羽的暴力对抗,背后却又只有不可靠的当局可以依赖,更是早已陷入巨大的阴谋而不自知。而对于玩家来说,其所做的每一个选择也在塑造着这条大坏狼的人格,除去暴力与非暴力两条基本路线之外,游戏中还有大大小小各种选择,但归根结底你所要做的选择其实只有一个:屈服于自己身为狼的本能,还是改过自新、学会用同情的目光来看待童话镇?&/p&&p&从《行尸走肉》开始,Telltale就彻底跳出了曾经的指点式冒险游戏框架,不再制作诸如《猴岛传奇》[12]和《回到未来》[13]这样以谜题为主要游玩模式来驱动叙事的作品,而是尽一切可能去削弱游戏中的非叙事要素,用对话树和以即时反应动作[14]构建玩家互动,并通过大量对白和过场演出来完成叙事。这一设计方式与漫画作品以图像与文字结合完成叙事的基本特点形成了较高的匹配度,而即时反应动作也为穿插在叙事中的动作场面提供了基本的刺激和反馈,于是Telltale便开始以这种模式去快速量产漫画改编作品。&/p&&p&尽管在《人中之狼》中这种做法仍算成功,但隐藏其间的缺陷已经渐渐显露出来。首先,便是作为一款依托于选择和分支以构建可重玩性的游戏作品,《人中之狼》对于希望通过多次通关遍历故事全貌的玩家却并不友好。虽然绝大多数玩家在首次通关之时要面对一系列异常残酷的选择,并承受自己选择的结果,然而一旦真相大白于天下,二次通关的动力便完全依赖于对余下分支的拓展之上。但也许是出于成本考虑,也许是为了控制作品的长度,Telltale在分支设计上刻意选择了以“机械降神”[15]的方式强硬地将每一段分支收束至同一个故事节点,于是整个叙事架构变成了一个又一个纺锤形。对章节式游戏而言,这种设定自不必苛责,但对于试图探索不同叙事可能性的玩家来说,却显得极为不公。&/p&&figure&&img src=&/db22f95ae85dc3bd3bc0aacadb08a9c2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/db22f95ae85dc3bd3bc0aacadb08a9c2_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这种不公体现在游戏的每一章:不论玩家在第一章中控制毕格比如何对待白雪公主,在章节结尾处都会发现她的头颅留在公寓台阶处;不论玩家是否选择将美女[16]外出的事情告诉野兽[17],毕格比与两人之间的关系都不会受到太大影响,两人总会告诉你驼背人党羽的所在;不论你如何选择,皮条客乔治[18]都会死去,而薇薇安[19]也都会选择自尽以谢罪。甚至不论毕格比最终是否能够在辩论中赢得童话镇诸位镇民的认同,最终站出来解决危机的都只会是小美人鱼。&/p&&p&诚然,在玩家第一次通关时,每一个选择节点都能够让人难以抉择,乃至代入相当多的个人情感,而毕格比对故事结局走向无法产生实质影响的现实,也在某种层次上强化了他的无力感。通关之后小美人鱼的几句话甚至会让毕格比意识到自己所有的行为都是在她的引导之下完成的。但《人中之狼》并不是一部只要一次通关就可以看到一切剧情的游戏,玩家总会在好奇心的驱使之下试图发掘新的故事,而当他们抱着好奇或刻意作恶的心态进行尝试后,却会发现自己的行为并不会对故事产生太大影响。&/p&&p&如果对这部作品来说,选择与后果之中后者重要性的缺失还可以理解为是刻意为之,在叙事层面存在其意义,当类似的机制在《蝙蝠侠》等作品中一再复现后,就让人不得不重新审视,这究竟是叙事层面的必备元素,还是在构建游戏结构时的刻意设计了。而这个问题的答案其实就蕴藏在我们眼前这部游戏作品的发行方式中。&/p&&h4&Episodic Storytelling&/h4&&figure&&img src=&/2bd647fe94c239abb8fef2d_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/2bd647fe94c239abb8fef2d_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&“我不知道……好像不管我做什么,对她来说都不够好。或者对任何人都不够。我只是 — — 我得出去、完成我的工作。我把自己的命豁出去,甚至挨枪子儿!我为了他们把该做的都做了!但到了最后,我仍然是那个坏蛋。” — — 毕格比·沃尔夫&/blockquote&&p&章节式发行的方式意味着一共五章的《人中之狼》需要有五个开头与五个结尾,也意味着这五个章节都必须采用纺锤式结构来组织自己的五个故事。而开头与结尾本身在叙事层面的重要性也就意味着《人中之狼》被人为切割成了五个部分,且不提玩家需要在漫长的发售期间等待故事一点点推进,这也同时要求每个部分的开头都要精彩至极,每个结尾都要能够留下一个足够扣人心弦的悬念。&/p&&p&纺锤式的弱开放、强封闭结构与悬念的刻意构建结合起来后,就形成了一个又一个伪高潮。每一次对于玩家的刺激,都接续着每一章中段对于高潮的刻意弱化,于是我们看到白雪公主的死亡不过是幻觉一场、身受重伤的毕格比几分钟后又再度生龙活虎、就连最终反派的引颈就戮也不过是一场精心设计的阴谋。或许在第一章结束看到白雪公主的头颅时你会感到震惊不已,但到了最后一章的高潮部分,难免内心嘀咕呈现在眼前的一切是否如表面所示了。即便在这部作品中感受不到这种疲惫,若你玩了Telltale的其他作品,便一定会感受到这弥漫在这种叙事结构中盘桓不去的鬼魂。在透过章节式发行强行将一个故事分拆为五个的同时,Telltale也以人为重复构建伪高潮的方式,扰乱了整个故事的叙事节奏。&/p&&figure&&img src=&/e5c5a839bebe4d9768552c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/e5c5a839bebe4d9768552c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&由此带来更为严重的问题,是情感曲线遭受到刻意的挤压与作弄之后,人物形象随之呈现出的机械感与荒诞感。白雪公主的表情往往前一刻还是喜悦,转瞬之间就会变得哀伤,而她从弱势转向强势的过程,同样显得无比生硬。她只花了一章的时间,就从那个关心T·J的充满同情心的人,变成了扬言要烧掉绿叶婆婆[20]赖以为生之树的冷漠政府官员,难道伊卡博德以一人之力就可以毁掉白雪公主心底的那份温暖吗?更何况,在其后逮到他时,站出来为其求情的仍然是白雪公主。虽然她的性格走向终归是沿着一条主轴发展的,但这种变化过于激烈且缺乏情节支撑的情感波动,显然落入了为满足叙事目的而损害人物真实性的陷阱中去。&/p&&p&毕格比同样如此,随着故事的推进,他固然身陷一个又一个凶险之境,但根本驱动力却在第一章就均已藉由两次谋杀给出,其变身形态的逐步原始化,仍然缺乏令人信服的情节支撑。白雪公主并未死去,伊卡博德不过是提线木偶,乔治和薇薇安固然作恶、却仍然是可怜之人,即便是幕后黑手驼背人,也不过是扭曲社会体制之下必将孽生而出的大堤之蚁。于是Telltale便唯有搬出一个缺乏足够背景的原创角色血腥玛丽出来让冲突不断升级,即使在此时,毕格比就连到底为什么而战都没法确定。&/p&&p&章节式发行正在叙事层面重塑着游戏产业,创作者将不得不面对更为局促的创作空间,以及更为漫长的发售间隔。前者要求每一章节做到麻雀虽小、五脏俱全(加入大量新人物和新场景,但对每个人物的开掘却极为有限),能够面对评论界与玩家的苛责;后者则要求每次发售都必须要留下足够强的悬念,即使这悬念在下一章会变成虚惊一场(机械降神严重损害故事可信度);但两者都要求叙事更为紧凑和丰富,试想如果《人中之狼》并非以章节形式发售,故事的走向是否仍会如现在这样呢?或许Telltale将会有更多余力来放缓节奏,以更多的细节来丰富核心人物,不再像现在这般枝杈遍地却浅尝辄止了。&/p&&h4&Choices & Sacrifices&/h4&&figure&&img src=&/757c60c8c18d3afa0bfc2_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/757c60c8c18d3afa0bfc2_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&“你以为……你有足够的能力……来管理这间办公室吗?你以为我没有做出牺牲吗?我做了。坐到这张凳子上,你连一分钟都不到就必须放弃你在乎的什么东西,否则车轮就会从这该死的马车上脱落!我已经有手中仅剩的资源做到了最好。而这个镇子却从我这里夺走了一切。如果我能拿点儿什么作为回报……我拿就拿了。我一点儿都不后悔。” — — 伊卡博德·科瑞恩&/blockquote&&p&如果你习惯了传统指点式冒险游戏的开放性,一定会在游玩《人中之狼》时感到些许不适,由故事来驱动叙事也就意味着玩家在故事中的位置将在很大程度上被自动叙事所取代,于是我们看到了无所不在的限时对话树(即便是在毫不紧急的情况下依然限时);一旦触发就会彻底终结探索环节的剧情点(如果不幸第一次调查就点到,整个探索环节便会就此结束);以及贯穿游戏始终的即时反应事件。&/p&&p&以上诸项都在营造一种“即时”的“在场”体验,玩家所扮演的毕格比是在童话镇真实生活的一员,你的言论与行为,都会对这个世界产生一定影响,但这个世界并不会因为你个人的原因而停止运转,思考过久而不行动的话,对话便会自动进入“沉默”这个选项、战斗则会自动以失败告终。Telltale几乎将故事中的解谜元素降到了最低,除了第一章在蟾蜍先生[21]家的调查还保留着一丝传统解谜游戏的感觉之外,大多数调查桥段不仅谈不上有什么难度,更往往以倏忽而至的战斗强行结束整段剧情,玩家往往只要触发关键剧情点就可以继续坐好欣赏剧情。&/p&&figure&&img src=&/84fafe7aff18fa86d2641c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/84fafe7aff18fa86d2641c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&Telltale将全部心力都灌注到了叙事之上,试图以多分支叙事来取代玩家在游戏中的自由探索,在游戏沙盒化、盘子越做越大、内容却越来越无趣的今天,算得上是勇敢走上了与主流相对的道路,但从游戏的执行来看,这种反抗仍然只停留在了表层,却并没有真正走到极致。不论毕格比选择怎样的道路,故事都会沿着既定的方向前进,虽然这些选择可以决定童话镇的未来走向,但恶人伏诛、案件结束却并非依赖于毕格比的努力。多样化的选择所产生的结果仅仅停留在故事的一隅,并没有重塑整个故事的能力,虽然Telltale试图将选择与结果之间的反馈过程拉长到跨越章节(你在第一章是否将美女的走向告诉野兽,直到第三章才会显出效果),但这种手段在恒定的结果之上,就略显苍白了。&/p&&p&游戏的叙事相对于传统叙事方式的特点就在于选择与结果的互动,不同于读者或观众,玩家可以通过选择亲手改变故事的走向,而当这些选择的结果彼此之间的差异被命运、阴谋,甚至是萦绕整部作品的黑色[22]气氛所笼罩之后,故事本身的重要性也由此遭到了消解,玩家在感到无力的同时,也终于从毕格比退回到了读者或观众的位置,变成了一个冷眼旁观的看客。&/p&&p&简而言之,这是游戏叙事对于玩家的背叛。&/p&&p&也许这样说显得太过苛刻,但在一部剥离了太多传统冒险游戏元素的作品中、在一部以叙事为核心卖点的作品中,在一部在开场就宣称玩家的体验将由玩家自己决定的作品中,置入一条近乎宿命论的主线,本身就是对玩家体验的背叛。也许在《成人童话》的设定加成之下,《人中之狼》仍然可以逃过一切责难,赢得近乎一边倒赞誉,但当Telltale如法炮制,将这一套机制再度转移到其他作品 — — 尤其是同样为漫画改编题材的《蝙蝠侠》 — — 上之后,那股太过熟悉的疲劳感便扑面而来。毕格比在开化与野蛮之间的抉择变成了韦恩[23]在亿万富翁和黑夜骑士之间的抉择,而一成不变的则是这抉择背后意义的消失,不论你如何选择,都将遭到哥谭市民的质疑(而Telltale已经在第一章结束后故技重施、抛出了韦恩家族与法尔孔内[24]黑帮有染这个天大的“噱头”)。相似的戏码再度上演,即使背景服饰都换了个皮,故事本身虚伪而乏味的二元对立却已显得渐渐苍白。&/p&&figure&&img src=&/6b4a01c73ce521af042a6e68aa20261e_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/6b4a01c73ce521af042a6e68aa20261e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&也许游戏机制可以复制,故事却是无法复制的。&/p&&p&即便是已经经过检验证明成功的游戏机制,也会在无数次的重复中失去魅力(想想今年停更的《刺客信条》[25]),遑论根本无从复制的故事了,当Telltale将套路引入自己赖以成名的叙事游戏系列之后,也就背离了“讲故事者”这个将其与其他游戏公司划分开来的特殊身份,成为了商业化批量制作游戏工厂流水线上的一员。也许在不同题材之间的跳跃可以规避游戏机制的重复,但这种做法又能持续多久呢?是否终有一天,当Telltale公布一款新游戏的时候,我们连剧本都可以大致设想出来呢?&/p&&p&这一天,似乎已经不再那么遥远了。&/p&&h4&Epilogue&/h4&&figure&&img src=&/b4fda29f2f14ca313abf4ceaf94070a2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b4fda29f2f14ca313abf4ceaf94070a2_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&“我想说的是这个。我们将自己的绳子捆缚在这个病态的世界上……自此以后,我们之中还有谁会帮你呢?谁承诺会让你的生活更好?当他们在高塔中无所事事……审判你们、把你们当成蠢到无法掌控自己命运的傻孩子的时候,谁在你们的身边?没了我,当你们快被驱逐出去的时候,谁会付你们的房租?当他们残忍对待我们亲爱的市民时,谁敢站出来挑战他们?谁会从大坏狼的手中……保护你们?” — — 驼背人[26]&/blockquote&&p&通过各式各样的人机交互来讲述一个故事,是游戏这种娱乐形式最让我惊喜的部分,也是在我看来,游戏除却越来越绚丽的声光效果之外,几乎可以摆脱技术进步而与之并行发展的另一个方向。它可以从先前各种艺术形式中汲取营养,并以自己独特的包容性将它们熔于一炉,以一种全新的方式去讲述故事。但这种互动最终的呈现方式,绝不应仅仅是二择,更不应是二择的重复,以及在这不断的重复中被消泯至仅余黑白两色的人物。&/p&&p&叙事与游戏机制之间的关系绝不应是一方决定另一方,既不能为了业已成型的游戏机制而改写或是剪裁人物,而为每个故事量身打造独一无二的游戏模式也并不现实(虽然我认为抛却商业元素之后,应该有部分游戏做此尝试),两者之间显然存在着一种平衡,如何拿捏两者的比重,是游戏设计者必须要解决的难题。但难道不是在发明全新解法的过程中,我们才一次又一次为游戏所叙述的故事所折服吗?&/p&&p&Telltale,是时候做出改变了。&/p&&figure&&img src=&/40e8c2de4aec38d48a950c7c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/40e8c2de4aec38d48a950c7c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&血腥玛丽不是说过吗:“老的出去。新的进来。女王万岁。[27]”&/p&&br&&p&[1]: Bigby Wolf&/p&&p&[2]: The Wolf Among Us&/p&&p&[3]: The Walking Dead&/p&&p&[4]: Fables&/p&&p&[5]: Bill Willingham&/p&&p&[6]: Fabletown&/p&&p&[7]: Bluebeard&/p&&p&[8]: Ichabod Crane&/p&&p&[9]: Snow White&/p&&p&[10]: Bloody Mary&/p&&p&[11]: The Crooked Man&/p&&p&[12]: Tales of Monkey Island&/p&&p&[13]: Back to the Future&/p&&p&[14]: Quick Time Event&/p&&p&[15]: Deus ex machina&/p&&p&[16]: Beauty&/p&&p&[17]: Beast&/p&&p&[18]: Georgie&/p&&p&[19]: Vivian&/p&&p&[20]: Aunty Greenleaf&/p&&p&[21]: Toad&/p&&p&[22]: Noir&/p&&p&[23]: Bruce Wayne&/p&&p&[24]: Falcone&/p&&p&[25]: Assassin’s Creed&/p&&p&[26]: The Crooked Man&/p&&p&[27]: Out with the old. In with the new. Long live the Queen.&/p&&br&&p&&a href=&/?target=https%3A///p/df6d27513f71/edit& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/p/df6d27513f&/span&&span class=&invisible&&71/edit&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&p&&a href=&/?target=http%3A///r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
Game Gazette Vol.13The Wolf Among UsPrologue “我以为我们都能在这里重新开始。我没法改变过去。” — — 毕格比·沃尔夫[1]事实上,毕格比可以改变过去,因为《人中之狼》[2]的故事将如何发展,决定权在玩家手中。正如开发商Telltale在令其名声大噪《行…
&img src=&/50/v2-cceb66d91515aaf94c78_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-cceb66d91515aaf94c78_r.png&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&阅读本文需7分钟
&/code&&/pre&&/div&&p&文/&a href=&/people/10eea37fc4f3b0db069a& data-hash=&10eea37fc4f3b0db069a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@时悦Shadow& data-hovercard=&p$b$10eea37fc4f3b0db069a&&@时悦Shadow&/a&&a href=&/people/cce9ff9313b9& data-hash=&cce9ff9313b9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵思家& data-hovercard=&p$b$cce9ff9313b9&&@赵思家&/a&&br&&/p&&p&在第一章《&a href=&/p/& class=&internal&&游戏怎样改变了你的大脑?&/a&》中,我们提到了游戏提高大脑「技能树」的一系列研究,为电子游戏正名。当然,大众对电子游戏的偏见和误解也不完全是空穴来风。在大众眼中的电子游戏似乎一直和影响学习,成瘾,暴力等各种贬义词联系在一起。这些负面影响到底有多少?为什么会出现这些情况?能不能科学地避免它们?甚至,有没有可能反其道而行之,利用这些副作用,让人对平时不大于动力去做的工作,废寝忘食?又或者,是否有思考过,为什么我们会需要游戏呢?为什么会沉浸在游戏中无法自拔?而当我们长时间的玩某些游戏的时候似乎我们的行为和心理状态也在潜移默化的改变着。玩游戏给我们带来了怎样的社会化影响呢?希望在阅读了本章之后,能让你对以上的问题有些新的理解。 &br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&31& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_r.png&&&/figure&&h2&玩游戏影响学业?&/h2&&p&对于家长们来说,反对让孩子玩游戏的最大理由就是影响学习,那么玩电子游戏到底对我们的学业成绩有多大的影响呢?&br&&/p&&p&似乎「花费在游戏的时间越多,学业成绩越差」是个显而易见的结论,也有研究发现沉浸在电子游戏的时间与学生的学业成绩(GPA 和 美国高考SAT)的确存在相关关系(Anand, 2007)。但学习成绩差,真的是玩游戏的错么?要注意的是,「相关性」并不代表「因果关系」:譬如说「穿着鞋子睡觉」和「早上起来头疼」有关,就能说明「穿着鞋子睡觉会引起头疼」这样的因果关系吗?其实,为什么会「穿着鞋子睡觉」呢?最有可能的原因是喝多了躺床上前忘了脱鞋,而这才是和「早上起来头疼」有真正因果关系的那个因素。&br&&/p&&p&让我们说回「花费在游戏的时间越多,学业成绩越差」这个相关关系,玩游戏和学习差真的有因果关系吗?这一点其实很受争议。&br&&/p&&p&其实如果仔细观察,又会发现,性格不同的人对电子游戏的热爱程度也是不同,而性格和学术成绩之间也有一定的关联。虽然不能说「都是性格的缘故」,但「玩游戏」只是一个人某种特质和性格的具体表现形式。&br&&/p&&p&一个学生在成绩上屡屡受挫,而ta又是一个期待赞赏,对自己有很高要求的人,这种压抑的情绪无处释放,而在游戏中他不仅可以宣泄压力、还可以迅速地得到奖赏(虽然这种奖赏可能毫无实际意义)。本身在学术成绩上不占优势的学生,因为打游戏占用了学习时间,成绩变得更糟,进而形成了恶性循环。我们当然可以说打游戏耽误了学习吗,但是打游戏可能只是这条循环链中的一个点,促成我们去打游戏的原因实际上更加复杂。&/p&&br&&h2&玩游戏的社会心理学影响&/h2&&p&其实,与学习成绩相比,玩游戏背后的社会心理机制更值得人关注。往往学习成绩下降是最容易被观察到的,但是,玩电子游戏与孤独感、失落、自尊、社会焦虑和社交能力等软性方面的关系往往被人忽略。这些经常被人忽略的因素在很大程度上导致了负面事件,影响了我们对电子游戏的看法。&br&&/p&&p&很多研究者发现不能自如应对社会的人在他们的生活中往往更需要交际(Kowert, Vogelgesang, Festl, & Quandt, 2015)。这是为什么呢?&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ea13dc0f948d1c93ffec4e4bcdeed867_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-ea13dc0f948d1c93ffec4e4bcdeed867_r.png&&&/figure&&p&根据马斯洛需求层次理论,人类的需求从低到高分为五种:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现的需求。当低级需求被满足,下一级需求将成为主要动机。所以,当我们满足了生理需求和安全需求这两样基本需求,对精神的追求将会上升为主要矛盾。所以不能够正常社交的人,ta的社交需求以及其他高级需求没有办法得到满足,所以对于这样的人来讲,更需要一个空间进行交际,实现一些在现实生活中无法实现的东西。&/p&&p&如果我们在现实生活中没有办法正常社交,没有被尊重,无法进行自我实现,我们怎样去寻找一个出口去解决这些问题呢?电子游戏是一个有效且出色的选择。它是帮助我们在虚拟世界快速地获得「成功」「尊重」「自我实现」的重要途径。&/p&&p&研究者发现,在现实生活中低自尊、孤独、缺乏社交能力、在现实生活中不如意的人更倾向于在电子游戏中花费更多的时间(Kowert et al., 2015)。而玩电子游戏又进一步加剧了玩家的孤独感,并对生活更加不满意(Caplan, Williams, & Yee, 2009; Kowert et al., 2015)。&/p&&p&一款成功的游戏能够吸引人必然是因为玩家可以再游戏中感受到高成就感。试想一下在现实生活中并不被人尊重的人,可以在游戏中依靠氪金(花钱增强战斗力)或者自己玩游戏的技术获得虚拟成就,荣获万人瞻仰。即使不能够在排行榜上榜上有名,也可以通过各种各样的方式找到存在感。而且,在网络游戏中,没有现实身份的以及各种条件的限制,玩家可以更加灵活的交流,并降低了因为现实条件而被拒绝的尴尬,人和人之间的沟通交流更加容易,玩家也容易通过各种任务建立更加亲密的关系(Chan & Cheng, 2004)。这些对现实生活不满意的人可以通过各种各样的方式在游戏中找到存在感,逃避在现实中的不如意。然而在虚拟世界中得到满足之后,当他们回到现实生活以后,这种落差将会更大,这也更加深了他们对现实生活的不满意。&/p&&p&不难发现,有些人喜欢玩电子游戏,有些人则对游戏没有那么大的需求。而这些沉迷游戏的人中大多数都是对现实生活不满意的人。当家长抱怨孩子过度沉迷游戏影响学习的时候,有否反思一下自己在家庭中的角色?孩子为什么会沉迷于游戏?是没有自信,缺乏与他人交流的能力,还是因为缺乏陪伴而感到孤独呢?透过现象看本质才能够真正的解决问题。&br&&/p&&p&除此之外,必须引起重视的是,过度的游戏还有可能造成注意力分散,儿童注意力缺陷多动障碍(Attention-deficit hyperactivity disorder, ADHD)以及抑郁、双相情感障碍,焦虑等心理疾病(Bavelier et al., 2011; Han et al., 2009)。在第一章中我们在探讨玩游戏对我们大脑的改变时提到过玩游戏有助于集中注意力,为什么这里有提到注意力分散了呢?玩游戏的确有利于集中视觉注意力,但是当玩家面对长时间缓慢的信息流时,会无法静下心来,没有办法集中注意力在老师在黑板上讲的内容。&br&&/p&&br&&h2&暴力游戏与反社会行为&/h2&&p&虽然人们设计开发电子游戏是为了娱乐(或者教育),但是不得不承认很多电子游戏都包含暴力内容,根据关注儿童学习和发展的非营利组织Children Now 2001年的数据显示,早在15年前,89%的游戏都包含暴力内容,并且将近一半是包含严重暴力内容的。&/p&&p&研究人员发现发现,过度沉浸有反社会内容(暴力)的游戏很容易让玩家成瘾,并且这种游戏对玩家有潜移默化的影响:玩家缺乏同理心,而且在现实生活中很容易产生破坏性行为。实际上,对于玩家来说,虚拟世界中提供的战斗等暴力刺激不仅仅是一种压力释放,同时也是一种训练,让他们逐渐习惯这种在游戏中的攻击性情绪和破坏性行为,并逐渐带到了现实生活中(Bavelier et al., 2011)。&/p&&p&在15年前(2001年)的一份研究中,Anderson 和Bushman调查了4000多名游戏玩家,发现暴力游戏会增加玩家的攻击性情绪并减少亲社会行为。无论是儿童还是成人,男性还是女性都深受其影响。如果人们习惯了用攻击性的思维去思考,去感受和反馈,我们就会习惯这种方式(Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004)。&br&&/p&&p&这并不是说暴力游戏一定会导致暴力行为。但是,当我们在游戏中不断训练这种对敌人警惕的思维,并强化自己对对方的行为作出迅速的攻击反应时,我们就会不断地在脑海里演练这种剧本,时时刻刻感觉到自己收到了威胁,迁移到现实生活中,我们也会对周围的人充满敌意,而产生「敌意归因偏差」(hostile attribution bias)。比如小明打翻了我的杯子,我会认为小明看我不顺眼,他故意的,我必须揍他一顿让他看看我的厉害让他知道我不好惹。但实际上只是过道太窄,小明体型比较胖,不小心打翻了而已。这种归因错误就是「敌意归因偏差」。&/p&&p&在这里必须明确的是,并不是电子游戏导致了玩家的反社会行为,而是电子游戏中的暴力内容。一竿子打死是没有意义,甚至会有反弹效果的。我们应该提倡规范电子游戏市场,开发合理的游戏内容,而不是一味的取缔所有的电子游戏。&/p&&p&伴随着电子游戏的另一个问题,也是大家非常关注的问题——游戏成瘾。现实生活与虚拟世界的反差让很多人更加沉迷在虚拟世界的生活中,那么游戏成瘾仅仅是时间长短的问题吗?实际上很多研究发现许多游戏成瘾是病理性成瘾。那么是什么原因造成了这样的问题呢?更多的关于成瘾的问题,我们将在下一部分为大家解答。&/p&&br&&h2&引用文献&/h2&&p&Anand, V. (2007). A Study of Time Management: The Correlation between Video Game Usage and Academic Performance Markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552–559. &br&&/p&&p&Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 12(12), 763–768. &/p&&p&Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic Internet use and psychosocial well-being among MMO players. Computers in Human Behavior, 25(6), . &/p&&p&Chan, D. K.-S., & Cheng, G. H.-L. (2004). A Comparison of Offline and Online Friendship Qualities at Different Stages of Relationship Development. Journal of Social and Personal Relationships, 21(3), 305–320.&/p&&p&Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5–22. &/p&&p&Han, D. H., Lee, Y. S., Na, C., Ahn, J. Y., Chung, U. S., Daniels, M. A., … Renshaw, P. F. (2009). The effect of methylphenidate on Internet video game play in children with attention-deficit/hyperactivity disorder. Comprehensive Psychiatry, 50(3), 251–256. &/p&&p&Kowert, R., Vogelgesang, J., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Psychosocial causes and consequences of online video game play. Computers in Human Behavior, 45, 51–58. &/p&&br&&h2&章节跳转&/h2&&p&上一章:&a href=&/p/?refer=neuroscience& class=&internal&&游戏怎样改变了你的大脑?(下)&/a&&/p&&p&下一章:&a href=&/p/& class=&internal&&玩游戏是怎样改变了你与这个世界的相处方式(下)&/a&&/p&&p&或是去&a href=&/p/#comment-& class=&internal&&【游戏神经科学】连载系列专栏首页&/a&看其他章节&/p&&br&&h2&&b&&i&一些题外话&/i&&/b&&/h2&&p&我前天刚刚到达日本,在日本NTT基础科学研究所开始为期两个月的学术访问。住在乡下的公寓宿舍里,没有wifi。不知为何,刚到那天晚上,手机断网了10个小时,除了坐飞机和上次去北朝鲜,我很久没有这样毫无征兆的完全没有信号这么久。夜深了,我一个人坐在小小的公寓里,觉得和世界都断了联系。非常的消极。其实我没什么邮件要看、电话要打,所有事情也都安排好了。&/p&&p&早上4点的时候,手机又突然来网了。一下子,我的情绪也回到正常状态。&/p&&p&「认知」是指人类大脑认识理解客观事物,并与之互动的一种能力。这个客观事物一般是指外界的信息,譬如说苹果带来的视觉信息、对话带来的听觉信息和其他内容等等。&/p&&p&网络是我与我无法接触到的遥远的外界之间的桥梁,一般来说,它24/7正常运行,即使我不使用时,它也开通着;而当这个桥梁被关闭时,即使我不需要使用,我也变得消极和焦虑。这真是让我感到好奇。研究理解这样的「客观事物」,真的能和一般的外界信息等同看待吗?&/p&&p&—— 思家的一些关于《玩游戏是怎样改变了你与这个世界的相处方式》的随想&/p&
阅读本文需7分钟文/ 在第一章《》中,我们提到了游戏提高大脑「技能树」的一系列研究,为电子游戏正名。当然,大众对电子游戏的偏见和误解也不完全是空穴来风。在大众眼中的电子游戏似乎一直和影响学习,成瘾,…
&img src=&/50/v2-863bd3b9069edf5c7dc059bd42db02fa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-863bd3b9069edf5c7dc059bd42db02fa_r.jpg&&&p&  在《战争机器4》的剧情模式里,出现了这样一幕。&/p&&p&  政府方面的首脑吉恩派出了一个机器人来和主角(以及主角的爹,上一个三部曲的主角马库斯)谈判。机器人的头部是一个显示器,浮现出来的是吉恩的脸——从某种意义上说,这个机器人也算是她的化身了。&figure&&img src=&/v2-fad1caed1c23cbe71f683690_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-fad1caed1c23cbe71f683690_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&这个样子其实很诡异……&/u&&/i&&/p&&p&  刚开始,气氛还算友好,吉恩还愉快地问候了马库斯这个老朋友,但很快就话锋一转:“如果你执意要协助这些逃犯(指他的儿子一行人),那我们政府军也不能再保护你了。”&/p&&p&  而马库斯压根就没打算理她:“对,你说的好像没错。”然后“滋啦!噗嗤!嗡嗡!”的声音就爆裂了出来——吉恩最恶毒的诅咒还没有完全骂出口,就在一片火光中被马库斯用电锯劈成了两半。&figure&&img src=&/v2-785bbae4ab949_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-785bbae4ab949_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&马库斯真的是宝刀未老&/u&&/i&&/p&&p&  这已经是吉恩机器人在游戏里第三次这样惨遭分尸了——而且都是在话没说完的情况下。吉恩机器人的境遇就像游戏整体基调的一个缩影:能动手就绝不逼逼。我已经很久没有在游戏里体验到这种“生死看淡,不服就干”的雄性荷尔蒙气息了。&/p&&ul&&li&&b&还是我们熟悉的那个《战争机器》&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  《战争机器》的前三部曲全部是由Epic Games打造的,而本作则移交给了新兵The
Coalition制作——一开始有一些玩家会表示担心,中途接盘的Coalition能否Hold住这样一个声名煊赫的系列?&/p&&p&  但从今年CJ上的采访我们能够得知,实际上Coalition的团队里就有很多原Epic制作组的成员加入,所以在把控游戏精髓这个层面上并不成问题。游戏成品给人的感受也让我吃下了定心丸,这就是那个原汁原味的《战争机器》,任何一个老玩家在上手后都能立刻熟络地拿起枪,然后把面前的怪物们轰成渣。&figure&&img src=&/v2-fcf6469fdd6b4b0d966a2db_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-fcf6469fdd6b4b0d966a2db_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&没有什么比把眼前的敌人劈成两半更让人舒爽的了&/u&&/i&&/p&&p&  至于游戏的模式,仍然是大家都很熟悉的掩体第三人称射击,这个从《战争机器》初代就创立的TPS游戏规范——你或许可以说4代没有什么革命性的创新,但作为Coalition第一次接手制作的正统续集(之前的《战争机器:终极版》是试水的初代重制),用更保险一点的处理方式肯定会比较安全,这无可厚非。而且,在前几代已经比较成熟的系统基础上,本作也有一些让人眼前一亮的新东西。&/p&&p&  最直观的,莫过于新的敌人和新的武器了。在游戏的第一章,主角主要面对的敌人主要还是政府制造的机器人“迪比”——它们有球型的追踪者,会滚到你的身边爆炸;有普通拿着枪的士兵,但非常耐打;还有一种高大的机器人,扛着杀伤力惊人的重武器,被打入残血之后竟然还会冲过来进入自爆模式——之前我还不知道该如何处理这种情况,只知道调头就跑,直到看见了加载页面上的提示后才明白,进入自爆模式的机器人只需要再一次的爆头就能让它停下……&figure&&img src=&/v2-cfa8aad6b4a148fc8c740_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cfa8aad6b4a148fc8c740_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&注意左下角那行小字……&/u&&/i&&/p&&p&  而新的怪物敌人“蜂群”和上个三部曲的兽人很类似,有很多种不同的兵种,还有一种不拿枪的幼年形态,虽然攻击力不高,但是行动迅速,数量也很多,面对他们的时候有种面对僵尸潮的错觉……&figure&&img src=&/v2-1acddfa7ef63e0f9f4e8eae_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1acddfa7ef63e0f9f4e8eae_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&蜂群的幼年体&/u&&/i&&/p&&p&  至于武器,除了链锯枪(学名是骑兵突击步枪)等系列经典之外,本作还加入了很多各式各样的新武器,既有射速极快但是散射也很严重的冲锋枪,也有射程不远但伤害惊人的霰弹枪,还有必须按住充能才能射击的安帕狙击枪——没错,在用这种狙击枪的时候让我想起了需要蓄力的半藏——不同的是,安帕狙击枪的充能有时间限制,超过时间就会过热,掌握好射击与瞄准的节奏,你才能对远处的敌人一击毙命。&/p&&p&  还有那些重型武器,更是充满着浓郁的美式硬汉气息——由于塞拉星球此刻正处于战后重建时期,所以Coalition就地取材,把很多工业机械直接改装成了武器,比如钻头啊、圆盘飞锯啊等等——对了,这些不同的武器都是有各自的处决技动画的。当然,个人还是更偏爱经典的链锯抢,拉出轰隆隆的声音然后冲上去把敌人撕成两半,别提有多热血沸腾了。&figure&&img src=&/v2-ee1be5bfffd38_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ee1be5bfffd38_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  而对于掩体射击这个延续了很多代的基本战斗模式,在本作也加入了两个新的技巧:一个是直接探出身子把掩体后面的敌人给拽过来,他们会出现硬直,可以直接使用处决技——但是万一没抓住,相反你就会陷入硬直,变成了任人宰割的靶子,所以一定要抓准时机;还有一个是在疾行中快速翻越掩体的技巧,如果此时掩体后有敌人正在躲藏,他们也会被击中然后陷入硬直。这两种新技能的加入无疑会让对战的流畅程度大大提升,爽快感也就相应变得更加强烈了。&/p&&p&  可见,Coalition对于《战争机器》系列的精髓可谓是了然于胸,新加入的东西也都符合这个系列一贯以来的风格——哪怕是画面,也沿用了虚幻引擎(当然,这次换成了4代)的调调:清晰、细腻、光影效果出色,还稍微带了那么一点点油画的感觉。除了植物的细节有些一般般之外,《战争机器4》的整体画面水准可以用卓越来形容——PC上甚至还支持8K这样的变态分辨率,而且优化也非常给力。这次Coalition真的是在第一印象上给足了诚意。&figure&&img src=&/v2-de15c37b1dced4af1b65966a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-de15c37b1dced4af1b65966a_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&也就植被能让人吐个小槽了&/u&&/i&&/p&&ul&&li&&b&更像好莱坞大片了&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  《战争机器》的前面几代——按照战术大米的话来说——他压根就没在意过什么剧情,开场以后拉开电锯直接往前砍就足够了。但在《战争机器4》里,游戏的叙事水平上升了一个很大的台阶,中间也借用了很多好莱坞式的大场面桥段。总的来说,它的剧情战役更加吸引人了。&/p&&p&  比方说一开始,政府方面举办了一次胜利日的演讲,伴随着慷慨激昂的演说声,画面不断闪回到战场,你需要操作着士兵在不同的场景里消灭一波又一波敌人——这既是对故事背景的一次回顾,也是一个教学关卡。在演说结束之后,镜头终于给到了4代的主角JD(马库斯之子)身上,游戏的第一幕正式拉开。&figure&&img src=&/v2-0a4d9efbacfe981e39cc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0a4d9efbacfe981e39cc_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《战争机器》的世界观其实非常有意思&/u&&/i&&/p&&p&  JD和老爹马库斯之间的关系同样也是4代剧情非常重要的组成部分——如果你有一个像马库斯那么剽悍的爸爸,估计你也会和JD一样不愿意生活在他的阴影里吧……不过,当自己的老爹真的陷入危险的时候,JD也展现出了作为儿子必要的担当。除了马库斯之外,剧情里你还能见到不少熟悉的老面孔,至于到底有哪些,还是请大家自己去探索吧。&figure&&img src=&/v2-a5d114e6f34e0f187ef64_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a5d114e6f34e0f187ef64_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&马库斯换上了这身行头,相信老玩家一定会激动得叫出声来&/u&&/i&&/p&&p&  除了叙事和镜头动用了很多电影化的桥段之外,在关卡设计上也有很多新颖的体验,例如有一关就是骑着拉风的摩托去打飞机(字面意义),配合着紧张的背景音乐,完全能让你玩得手心出汗。而伴随着飞机引擎的爆炸,飞行的高度越来越低,JD的摩托车一跃跳上飞机的顶部,然后加速开到了它的前面。不断下降的飞机最终坠落在了地面上,在他们的身后炸成了一朵蘑菇云,而铁骨铮铮的硬汉马库斯甚至都没有回头瞧上一眼……好莱坞最劲爆动作片的片段也不过如此了吧。&/p&&figure&&img src=&/v2-a5d114e6f34e0f187ef64_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a5d114e6f34e0f187ef64_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&这一关真的是太赞了&/u&&/i&&/p&&p&  遗憾的是,这样出色的关卡设计并没有从一而终。在很多传统的关卡里,某些时候会给我一种很套路的感觉:见到一个新的场景,地面上横七竖八躺着几个掩体,我就知道,敌人要来了。前面几章,会有政府军的飞机掠过,然后空投下来几个机器人;如果是后面的关卡,蜂群则会前赴后继地从地底爬出来……有的时候我真的会觉得有些疲倦,如果敌人出现的方式多一些变数那就好了。只能说,爽快的玩法和纯爷们式的风格稍微挽救了一些这样平淡的流程。&/p&&p&  而本作的结局,也是明摆着“我们会出续集”的戛然而止——嗯,这也很好莱坞。&/p&&ul&&li&&b&多人部分——爽快依旧&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  《战争机器4》的多人主要由三个部分组成:战役合作模式、对战模式和持久战模式。&/p&&p&  战役合作,就像前几代那样,因为你是以一个小队在活动,所以可以让网上的朋友扮演小队里的其他成员,和你一起体验剧情的流程。本作仍然支持本地分屏(包括Win10版),对于有这方面需求的玩家来说应该算是个小福利。&/p&&p&  而在剧情流程里,当一个玩家倒下之后是可以呼叫队友帮忙的,在一定时间内赶到的话可以救活他,这个设计也延续了下来。但千万别因此而不顾死活地无脑向前冲,在敌人数量偏多的情况下,小队成员如果在赶来救你的中途全部倒下,你就只能接受Game
Over的结局了。&figure&&img src=&/v2-2bfbc0fb004b87871ebb07_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-2bfbc0fb004b87871ebb07_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  而对战部分,则延续了前几代爽快的TPS体验。而在加入了那两个新的掩体技能之后,相信也会给对战带来很多新的变数。至于国内玩家最为关心的网络连接质量问题,这个还有待游戏正式开服之后再作评判。&/p&&p&  至于回归的持久战模式,在战役里也有所涉及。你可以把它看作是一种塔防,用装配机制造各种各样的防御工事,比如减速带、固定机枪等等,同时操作角色守住据点,抵御敌人一波又一波的攻势。&figure&&img src=&/v2-32359aec66ded9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-32359aec66ded9_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&“蜂群/迪比机器人必须死”&/u&&/i&&/p&&p&  值得一提的是,持久战模式里新加入了职业系统,玩家需要从士兵、侦察兵、工程师、重装兵、侦察兵这些职业中选择一个,然后以他们独特的技能和武器,分工合作抵御敌人。和原先较为单调的塔防相比,这样的持久战显然更有乐趣。&/p&&p&  不过当然,就如同之前的《古墓丽影:崛起》和《光环5》那样,《战争机器4》的多人部分也会卖卡包——不过大多是一些装饰性的涂装,并不会影响平衡性。而手柄玩家和键鼠玩家也不会在对战模式里相遇,他们只会在战役模式里成为同仇敌忾的队友,对这方面有着疑虑的玩家也不必担心了。&figure&&img src=&/v2-814f8a1ada06d99c409d01e6cba7ef9e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-814f8a1ada06d99c409d01e6cba7ef9e_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&我怎么就管不住我这手呢?&/u&&/i&&/p&&ul&&li&&b&结语&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  《战争机器4》是一部能让你感受到诚意的作品:出色的画面、良心的优化、支持XBOX Play
Anywhere政策、爽快的游戏体验、吸引人的剧情模式和质量上乘的多人部分——甚至本作还支持中文配音(尽管是台湾的国语)。《战争机器》的老粉丝们可以毫不犹豫地重回战场了,因为这就是你们最熟悉的那个“Old
Gear”;而对于之前不太了解这个系列的玩家,这也是个入坑的绝佳机会,相信你们会喜欢上这个美式硬汉系的TPS标杆的。&figure&&img src=&/v2-1e93d9eaacaa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1e93d9eaacaa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-b2db69ba82cae5ddc94e33b549e1cb95_b.jpg& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&579& class=&content_image& width=&298&&游民星空专栏作者:北方凛&/figure&游民星空专栏作者:北方凛&/p&&p&本体传送门:&a href=&/?target=http%3A///review/255.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《战争机器4》游民评测9.0分 生死看淡,不服就干&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
在《战争机器4》的剧情模式里,出现了这样一幕。 政府方面的首脑吉恩派出了一个机器人来和主角(以及主角的爹,上一个三部曲的主

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