在几年内可能超越一个网络游戏能玩几年吗

76被浏览14006分享邀请回答8添加评论分享收藏感谢收起3添加评论分享收藏感谢收起查看更多回答&高速成长的中国游戏产业正在像祖国的GDP一样,不断创造着一个又一个让洋人眼馋的奇迹。在全球经济不景气的大环境下,欧美日游戏产业增长止步甚至衰退的形势下,中国游戏产业正在不停的产生巨大的财富、展示着令人难以置信的成长速度。2011年,我们在规模上超过了日本,这是一个具有跨时代意义的量级变化,中国成为游戏大国这个事实已经不容置疑。但是,我们距离游戏强国到底还有多远?
▲虽然环比有震荡,但中国游戏市场的整体增长仍很可观。
2011年中国网络游戏市场规模428.5亿元 超过日本电视掌机游戏市场规模56亿
&&&&虽然中国网络游戏市场经过10多年的高速发展,从去年开始已经进入了转型期,增速正在逐步放缓。但多年高速成长的冲劲,让2011年整体看衰的市场规模轻松突破了400亿,而同期的日本电视掌机游戏市场规模则在持续下滑,仅为372亿元人民币。
&&&&由于我们所能掌握到的数据中,中国在街机和手机游戏市场方面的统计数据存在一些计量上的困难,并且存在很大的疑虑(比如街机市场因为加入了框体生产等数据而变得过于庞大);日本方面网游、移动互联网社交游戏、单机游戏等市场的最新统计数据也不够全面、精确。我们目前还不能证明中国全部游戏细分市场的总额超过了日本游戏市场的总额。但从双方相关统计机构的确切数据来比较,这是中国主流游戏市场第一次在规模上超过日本的主流游戏市场。
&&&&中国游戏市场超过日本,这个曾经的妄想如今变成了现实,但我们需要做的事情还有很多。[]
▲中国游戏企业过于注重追逐财富,最终忘记了游戏的根本。
中国会成为亚洲最大的游戏市场
&&&&中村彰宪,立命馆大学映像学部教授,日本知名游戏评论家,日本数字游戏学会副会长。中村先生每年都会制作中国游戏产业白皮书,以方便日本了解中国游戏,可以说是对中国游戏最为了解的日本人。7年前他那篇《对中国游戏开发者的看法》演讲稿指出了很多中国游戏产业的问题,比如一切只为了钱……网易游戏频道此次也专门问询了中村先生关于当前中国游戏产业的看法。
&&&&中村先生回复我们说:"中国一定会成为亚洲最大的游戏市场。根据这几年的数据来看,中国市场的增长速度十分惊人。但接下来的一个重要问题是文化的影响力。一个市场有多么大的影响力已经变得十分重要,比如《三国演义》、《西游记》在包括日本在内的亚洲的影响力是无法估量的。这种影响力并不来自于政府自上而下的政策推行,而是来自于民众本身的文化浸透,这是一件很重要的事情。简单而言,就是通过作品内容的魅力来在整个亚洲扩大影响力。" []
▲就游戏影响力和文化输出来说,日本仍然遥遥领先于我们。
提高文化影响力是中国游戏当前最重要的课题
&&&&中村先生很清楚中国的游戏目前还无法在国际市场上形成真正的竞争力和影响力,他说:"中国网游产业当前面对的课题,就是如何创造出具有优秀内涵的、在中国和日本都具有吸引力的游戏。热酷(Rekoo
Media)的社交游戏《阳光牧场》、完美世界的网游《完美世界国际版》就达到了这种效果。但是这还远远不够,这两个例子只是当前中国游戏中做得比较好的,整体来说中国游戏还做得不够好,在海外的影响力还十分小。在拥有巨大市场并创造了巨大的收益后,我们更期待中国能诞生出更多有创意和内涵的游戏。"&&&&目前日本游戏在网游和手机社交游戏方面也有比较好的发展势头,网游市场规模虽然比中国要小很多,但160亿人民币左右的市场规模相比几年前也有了很大的提升。手机游戏市场方面,日本的规模目前远大于中国,而中国在手机游戏方面也面临着跟单机时代类似的盗版问题,需要解决的问题还有很多。[]
▲中国网游出口的区域图,主要市场还是游戏在欠发达地区。
数量级上的超越,往往有一点儿阿Q的感觉
&&&&曾几何时,我们都在羡慕日本的游戏市场多么完善,产品多么出色,规模多么庞大。单机时代看中国市场的惨状,总觉得有生之年恐怕是没法追上日本了。其实不过是网游产业起步并迅速这11年,中国的主要游戏市场就已经在规模上超过了羡慕许久的日本。以目前这个趋势,几年内超越欧洲甚至美国也不是问题。来自美国那边的预测,2014年中国市场就很可能成为世界最大的游戏市场。
&&&&但是,就好像中国特殊国情的普遍性可以解释这个国家的一切不合理现象一样,这种普遍性也造就了中国游戏市场的规模虚胖。中国游戏市场的成长跟GDP总量高速增长面对一样的问题,那就是数量上超过对手但质量上仍然落后太多。对于心思冷静的从业者和玩家来说,规模超过日本市场并不能带来多么开心的结果,甚至有一种苦涩的阿Q精神在心里涌动。GDP超过日本以后也并不能说明我们的生活环境就比11区强了,同样的,我们也没法说服自己中国的游戏就已经比日本好了。[]
▲即便国内不景气,但日本对全球游戏的影响力依旧很大。
所谓瘦死的骆驼比马大
&&&&纵使日本人真的不会做网游,比如他们能在本世纪初连2D图形网游都还很少见的时候,做出《梦幻之星Online》和《最终幻想11》这种当真是跨时代的强力网游,结果后面就能不停地退步,如今整个网游市场基本被韩国人和中国人瓜分了。但是瘦死的骆驼比马大这个现实依然摆在我们面前,任天堂自己的营收能够比整个日本游戏市场还大,这一个例子就可以很好的说明这个国家对全球游戏市场的影响力还有多少底气。
&&&&至今,日本游戏在文化影响力、在产品技术的平均水平(纵使确实很落后了)、在全球市场的号召力上,还是比中国游戏要强太多。只不过,海外网游市场并非主流,也没有中国那么高的纯利率,游戏公司在成熟期的市场里赚钱难度要远远大于中国这种高速成长期的市场。但是到目前为止,中国还拿不出在世界市场中上得了台面的游戏,这是一个必须直面的事实。[]
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▲中国公司已经在收购海外有实力的团队,希望能有所建树。
希望量变能早日来带真正的质变
&&&&当然,中国市场和公司的潜力是很大的。就跟中国游客的购买力震惊全球一样,中国市场上网游的赚钱能力也在创造着奇迹。排名前列的公司都有着50%以上甚至70%的纯利率,这也导致了虽然营收数字还小于全球各大游戏公司,但在纯利方面则远远超过他们(海外游戏公司的纯利率大致在20%以下)。这意味仅仅依靠国内市场,中国的游戏公司就在以海外企业无法奢望的速度变得富有。因此,我们看到越来越多的海外潜力团队被中国公司收购。依靠迅速的财富积累,中国人确实可以在全球市场上做更多的事情,发挥更多作用……
&&&&不过,中国游戏市场到底有哪些问题,我想每个人都很清楚,这个急功近利的市场看起来是那么的不正常,所以我们不知道它是不是隐藏着巨大的隐患甚至已经身患绝症,只能祈求它能尽可能的比当前健康一点儿。数量上的量变,据说可以带来核心价值层面的质变,只希望这种质变能早一点儿到来。[]
▲CAPCOM的全球化路线让其成为近期最成功的日本游戏厂商。
中国游戏的问题不是产值能够解决的
&&&&日本游戏产业的整体萎缩从几年前就开始逐渐显现,游戏员工待遇一年不如一年、整体研发实力被欧美赶超,加上国家的老龄化现象加深、新进年轻玩家数量远不如前,都是导致日本游戏产业萎缩的原因。但整体产值停滞不前,并非等于日本游戏就真的没救了,这些年日厂出品的游戏大作依然不乏精品良作,且相当一部分厂商已经调整出属于自己的特色发展路线,比如CAPCOM的全球化多平台战略、NBGI利用手中大把版权持续推出特色DLC拓展单机游戏的二次消费等等,日本游戏产业在变,只是这些步伐都是细节且相对局部的,但内功做好,重新抬头就只是时间问题。
&&&&2011年,虽然中国的游戏产值赶超日本,但却几乎没有让人可以铭记的产品。国产网游能够称得上"好玩、用心制作"的,寥寥。引擎和素材的重复滥用、游戏内设置一切为了充值服务、低俗广告一再泛滥,于是一年到头最后拿得出手的,也就是产值超越某国的新闻能聊以自慰了。[]
▲希望中国能尽快诞生让整个世界为之震动的游戏。
相比庞大的数字,更希望能有些让人记得住的游戏诞生
&&&&说到所谓的排名、超越、世界第几,其实最近还有个事儿能让大家有所思考。铁道部的网上购票系统12306,在开通短短数日后即爬升到世界网站排行前列,流量和交易额都堪称世界之最,让各大电商汗颜无比。可是这并不是什么好事情,在庞大的数据统计之下,依然暗藏了诸多用户体验不畅的问题。所以话说回来,中国十三亿人口,要干什么在总量上超越某个岛国、甚至美国,都不是什么难事,难的是怎样做出好产品——不仅是盈利上的好产品、怎样提升整体行业从业人员的素质和待遇、怎样做到行业自律。&&&&千言万语归根到底一句话:如果以钱来衡量,西方列强迟早有一日会满盘皆输,跪倒在我大中华脚底,这不是坏事儿,但我们——至少是我自己——还是希望,今后的中国网游除了钱,还能拿出点别的东西让大家记住、怀念,这也许才是现在不缺吃穿的中国网游需要正视的东西。[]
日本曾经代表着全球游戏业的发展方向,即便是现在,视频游戏业务中大部分的硬件销量依然来自这个岛国,他们曾经创造了许多堪称艺术品的游戏,也拥有无数商业上的成功经验,姑且不论支持"被中国赶超"这个论点的数据中有多少水分,单纯通过一年的产值对比得来的所谓"胜出"结果着实让人感觉不靠谱。
如果单纯看数字的话,中国游戏产业确实是超过日本了,但是这样的数字却毫无意义。虽然我们在2011年实现了超越日本这一伟大的目标,但是中国游戏产业的前途依然凶险且充满坎坷。您若是问我,中国游戏产业什么时候能在质量和数量上都超越日本?我只会淡淡和你说一句"呵呵"。
高速发展确实也有不少好处,可以更好地帮助这个产业治病。以前只有单机和盗版的时候,再怎么哀嚎这个市场就是小的可怜畸形的吓人。滚不出利润就没法发展,这是十年来网游和单机两个市场在中国两相对比后,最真实的结论。现在,他们有钱了,希望他们能把这些钱用好。
网络游戏经过多年发展,如今已经成为一个年产值400多亿的行业,虽然目前行业中仍面临着各种问题,但我们相信总会有人会打破常规,找到突破,从2011年的趋势不难看出,有部分厂商的转型已经显现出了初步的成功,希望国内网游厂商继续保持这种求变的心态,我们期待2012年的中国网游产业迎来新的春天。
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你认为中国游戏会诞生世界级大作吗?
不会,这种事根本不可能发生
或许会,但我看不到那一天了
将来会有很出色的游戏,但到不了世界级
或许会因为某些机遇,诞生一两款
近期就能接连不断的诞生世界级大作
起止时间: 至
欢迎参与投票
你认为中国游戏产业的未来是什么样子?
继续增长一段时间然后逐渐衰落
平稳发展,影响力限制在东亚东南亚
竞争力越来越强,但相比国外并没有明显优势
本土市场规模持续扩大,最终超越美国成为世界第一
规模成为世界第一,出口游戏制霸全球
起止时间: 至
编辑:5158 时间:天极传媒:天极网全国分站
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加拿大手游营收将很快超越主机游戏
Yesky天极新闻
作者:一夏末
责编:一夏末
  【天极网IT新闻频道】【Yesky新闻频道消息】日前加拿大娱乐软件协会(Entertainment Software Association of Canada )发布了一年一度的加拿大电子游戏市场"Essential Facts"核心数据报告。其中游戏市场增长强势,在营收方面,手游目前占了总营收的31%,主机游戏占了35%,照这一增长势头,手游营收占比很有可能在未来几年内超过主机游戏。自2013年以来,加拿大手游营收暴涨了20%,而主机游戏营收却下滑了32%。
加拿大手游营收将很快超越主机游戏
  去年,加拿大游戏产业中65%的项目都是为移动设备所设计。一款手游的平均预算为50万美元,而一款主机游戏的平均预算则达到了1700万美元。此外,手游开发仅需10人即可,开发周期也仅需190天。而主机游戏的开发则需要45-65人,开发周期长达485天。由此看见手游为何如此的流行,为何越来越大的开发者乐意转向移动平台。
加拿大手游营收将很快超越主机游戏
  虽然这只是加拿大单个市场的数据,但这无不是整个游戏行业的真实写照,比如,此前著名游戏开发商动视暴雪就以59亿美元收购了手游《》的开发公司King,足以印证这一趋势。(Via:Phone Arena)
(作者:一夏末责任编辑:一夏末)
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