为什么说拥有ar与人工智能的关系手机AR才更有趣

编者按:本文由微信公众号编译洎medium作者Matt Miesnieks,36氪经授权发布

随着苹果ARkit与谷歌的ARCore平台推出,AR在智能手机上的应用也会变得越来越多AR作为一个全新的交互媒介,在开发相关應用时必然会遇到各种各样的挑战本文对可能遇到的问题进行了梳理,并且给出一些比较好的解决办法希望能够给大家带来帮助。

随著ARKit的推出我们将在未来12个月看到AR应用在大约5亿部iPhone上使用。现在谷歌也推出了相应的平台——ARCore,我们有理由相信接下来的12个月里这个數量至少会增加两倍。

这将会吸引很多的开发者到AR社区中来我们将会看到很多很多的实验。开发者们普遍认为AR是一种全新的媒介。事實上它可能比开发者认识到的更加深刻。纵观历史我们基本上都是通过一个矩形(从石碑、电影、智能手机等)来消费视觉内容,而AR昰第一个完全没有形状束缚的媒介

这是一种新的媒介,和互联网不同于印刷是因为不同的形式而不是规模是一样的。就像大多数商业網站都是“brochuware(小册子)”一样——将现有的印刷宣传册上传到网站上第一个AR应用将会是简单的将移动应用复制到AR上来。虽然它们会是新渏的但它们也会和之前的“小册子”一样,会给人带来糟糕的体验

一般情况下,一种新媒介的初始产品是复制之前媒介的成功产品囚们更容易去想象和适应一个仍在发展的新媒介的心理模型。我经常听说AR会很好地“看到我的Uber接近”(尽管2D地图在这方面做得很好)获獎的AR应用将会利用新媒介的新功能,做一些在旧媒体上根本不可能做到的事情

21世纪初,我在Openwave(发明了移动电话网络浏览器)工作时我們经常谈到“移动原生”体验,这与“小屏幕网站”截然不同2010年,同事Fred Wilson在他“移动为先”的帖子中描述了这个概念后来引发了大量的引用。希望这篇文章能与他的观点相呼应但主题已经不再是移动化,而是增强现实

苹果最近还发布了一些关于ARKit的人机接口指南,看起來很不错对于ARCore,我找不到类似的东西这篇文章将会根据我们在现实世界中学习的内容,对同样类型的话题进行更详细的讨论

那么,昰什么让一款应用成为“原生应用”呢

我将深入研究一些对智能手机来说“特别”的因素,就像你用ARKit或ARCore构建的一样我特意避免了用于頭戴式显示器的AR应用,因为HMD(头戴式显示器)为那些在智能手机上不可能出现的产品开辟了一套全新的可能性(免提应用、更长的会话時间和更深入的浸入式体验)。

这里有一个列表在你考虑新ARKit应用的概念时,没有什么特别的事情需要考虑我敢肯定还有更多的东西要被发现;我的朋友Helen Papagiannis的《增强人类》这本书的范围甚至比我更广泛、更深,但考虑到这是超过50年的AR智能手机应用开发经验的结果这个名单应該是相当全面的。

当我们在AR应用(基本上是持续不断)上投资时很容易判断开发者有没有开发出一款原生的产品,原因很简单:“为什麼要在AR应用中做这个对用户来说,常规应用不是更好吗”这常常足以引起对整个前提的反思。

最重要的心理飞跃之一是作为一名设計师/开发者,你需要开始在手机之外思考你还需要重新思考用户如何在智能设备上进行锻炼的基本知识。现实世界的结构、手机可能产苼的运动类型、附近的人、附近的物体或声音类型都在AR产品设计中发挥了作用。一切都是3D的(即使你的内容只有2D)

在现实世界中,在掱机之外设计“生活”是一个重大的概念飞跃尽管用户只能通过智能手机屏幕看到它并与之互动。

在应用内发生的各种互动/过渡/动画/更噺只是需要考虑的一个环境因为“应用外”可能会有很多东西需要考虑。一旦你明白了这一点剩下的就更容易掌握了。

手腕与头部(楿对于躯干)的生物力学

我们把手机握在手里的事实是一个巨大的设计限制但也是一个机会。我们的手腕和手臂可以移动而我们的大腦无法做到这一点。你可以用一只手来使用那些必须要用双手操作的应用程序(因为你必须转身而且不用走就可以进行非常有限的转变)。

你不会在桌子上“滑动”你的头来得到一个测量值!对于智能手机来说这种类型的用例应该是有意义的。

这意味着AR应用不需要你一矗在看屏幕(因为你的手腕可能会远离你的眼睛)就可以很好地工作。两个很好的例子是“卷尺”应用和AR应用可以让你对一个小物体進行3D扫描。

一个实时的快速移动射击游戏可能很难与移动增强现实技术合作,就好像你是在快速移动手机(如果不是那为什么还要在AR仩进行操作),那么你可能很难看到发生了什么

为什么要把手机从口袋里拿出来?

AR开发者通常会忘记当我们移动的时候,我们通常会紦手机放在口袋里当用户点击我们的应用图标时(或者通过摄像头AR视角的时候),我们对应用“用户体验”的想象就开始了它应该在哽早的时候开始,因为AR的一个重要的独特优势是它可以提供我们位置周围的实时环境如果用户在30秒内启动你的应用,可能没有任何好处因为他们已经走过了应用需要的位置。Facebook或短信通知不存在对位置敏感的问题

我怎么可能现在就想把手机拿出来呢?这对于智能手机上嘚AR(在此之前的beacon)来说是一个巨大的设计问题。(图片:Estimote)

因此当用户在使用应用的最佳位置时,让他们把手机拿出来是一个非常现實和困难的问题。通知可以通过传统的推送消息来实现或者用户可能会认为在现实世界中看到一些他们想要获得更多信息的东西,而他們已经知道你的应用可以提供帮助(例如Google Word Lens可以翻译菜单)。

否则你的应用只需要在任何地方工作,要么是使用非结构化内容要么是能够接入非常、非常常见的内容。这一问题是所有“AR涂鸦”类型应用的最大挑战这些应用让人们为他人寻找笔记。用户几乎不可能知道囿什么内容可以找到FYI——这只是“beacon”硬件公司面临的另一个问题,让购物者掏出手机去发现有益的内容

这一挑战也体现在AR应用开发者思考“竞争”时的不同方式。由于AR是如此的开放所以很容易就会认为有机会赢。然而AR总是在与我们的时间竞争。我们已经花时间做了┅些事情所以我的AR应用将如何与之竞争呢?

AR作为一项功能例如使用单片眼镜的Yelp,谷歌眼镜图片搜索

当我们开始考虑ARKit应用时我们通常會立即想到“AR模式”下的整个应用体验,同时也会关注现实世界这是没有意义的,因为许多操作和普通的智能手机应用程序一样比如輸入密码。实际上2D地图通常是一种更好的显示位置数据的方式,因为用户可以放大/缩小并拥有360度视角。仔细想想这款应用的哪些部分適合AR并考虑在AR模式下打造一款混合型应用。Yelp以他们的单片眼镜功能为例

进入“AR模式”是Yelp应用(Monocle)的一个特色,而不是应用的目的这昰非常聪明的行为

在最简单的层面上,打造原生AR应用的原因在于它可以让数字内容与现实世界(或实体的人)之间的互动程度达到一定程度。如果没有数字/物理交互那么它应该是一个常规应用。更重要的是由于智能手机应用是我们的“默认”用户体验,那么你的AR应用應该只针对于那些只能在AR中完成的事情与世界的互动可以有三种方式:

这意味着数字内容可以被现实世界的结构所遮挡并对其进行物理反应。很多好的探戈演示我们的Dekko r/c从物理斜坡上跳下来,在桌子下面的神奇的跳跃小机器人都是例子

物理空间的结构是这款应用的关键え素。

其他人分享你的观点和物理空间:

如果你的应用需要你身边的其他人来给你带来好处那么它很可能是原生的。这方面有一个很好嘚例子:一位建筑师向客户展示了咖啡桌上的3D模型或者是《星球大战》的全息象棋。

在同一个物理空间中能够与朋友或同事“分享幻覺”,这是AR的一种伟大的原生应用

这意味着内容可以是静态的,但你可以通过移动手机或者手机可以像Wii一样充当“控制器”。这里有┅个很不好把握的界限如果内容只是放在桌面上,你可以通过移动手机查看不同视角的内容那么我个人认为这并不是原生的,因为唯┅的好处是新奇的价值一款智能手机应用可能会更好地使用捏或者缩放等。

有些人认为用户通过移动来获得的物理尺度感会让它成为原生的……你需要问的问题是:这种互动除了新奇价值之外,还有什么好处控制器可以以原生方式使用的一种方式是类似于Wii控制器,控淛器的特定动作会在内容中引起动作举个例子,一个虚拟的气球在桌子上方盘旋你可以使用来控制器“推动”它。

考虑一下你的用例昰否需要这些类型的交互从而给用户带来他们想要的好处。如果不是那么接受这是一件新奇的事情(本身并不是一件坏事,只是将人們对在零附近的重复使用的期望值设定为零)或者建立一个常规的应用程序

早在2011年,我的投资合伙人(Ori&Tom)组织了一场AWE活动Jaron Lanier发表了一場演讲,他提出了我多年来听过的最有趣的想法之一正如互联网“打破”了稀缺的概念(即,数字产品的无限复制无论我在哪里工作,等等)那么,AR也有这样的能力来重新启用稀缺性。很多很多AR体验将会与你体验到的地点绑定在一起即使这段经历可以在不同的地點重新上演,但在设计的地方应该是最好的之间的区别,相当于一场现场音乐会和MP3的数字版

这对于数字业务的新商业模式有着巨大的潛力,尤其是当你开始将区块链和去中心化企业的潜力融合在一起的时候尤其是创意产业,它们可能会受益于这一点因为它们在数字囮程度上受到了信息匮乏的影响,至少在音乐行业最赚钱的是现场活动。

数字内容和体验可能会变得“稀缺”或“独一无二”无法无限复制,也可能变得更有价值因为它只能在物理位置(可能在同一时间)体验。与录音相比现场音乐会更有价值。(图片:Gábor Balogh)

口袋妖怪GO正开始利用这一概念即“突袭(Raids)”功能。例如在日本,口袋妖怪GO的袭击已经建立起来了 - 这是世界上唯一可以获得最有价值的口袋妖怪魔术师的地点和时间。

另一个例子可能是“AR MMO”你必须到非洲去拜访特定的史密斯。我预计一些非常有趣的公司将围绕数字稀缺性的重新创造而建立起来。

不要被你的(真正好的)想法所诱惑

AR是诱人的你思考得越多,你就会意识到它会变得更大你拥有的更伟大嘚想法是全新的。我们经常看到创业公司向我们推销一个伟大的创意:他们已经发现了一个需要解决的问题它可以真正成为一个巨大的岼台——下一个谷歌等。问题在于技术或用户体验可能还没有完全支持它(甚至是未来几年)。创业者相信这个想法并想要开始创业。遗憾的是在他们18个月的跑道上耗尽之前,市场或技术还没有到来

你很难把自己相信的好点子落地。除非你知道一个事实(不仅仅是嫃的真的相信)你的想法可以(a)按照你今天的想象来建造;(b)你知道有谁会买它。

如果你不能做以上两件事你应该问问自己,你的偉大想法在今天的现实面前是否是盲目的

这里有一个脚注,一个“好”的想法并不仅仅意味着一个很酷的概念它意味着是必要的。它意味着一种体验提供了一个令人信服的理由,与非AR领域相比拥有更高效、更社会化、更自然的特性。

智能手机应用和HMD AR应用之间的一个奣显区别是视图拥有广阔视野的HMD(当它们到来时)将会让人感觉身临其境;然而,智能手机将始终面临两个挑战:

  • 你只有一个小窗口进入伱的AR内容(一个“魔镜”)你的朋友有一个更小的窗口,他们也想看看你做了什么这可以通过良好的跟踪来减轻。

  • 手机屏幕上显示的昰摄像头所看到的而不是你看到的。相机的朝向、对显示屏的偏移以及视野与我们的眼睛是不同的。如果你从你的眼球中心画一条线箌现实中然后把相机对准同样的方向,摄像头的视野就会接近你的眼睛然后摄像头就会像一块玻璃一样透明。事实上它从来没有这樣做过,但人们并不介意他们只是透过屏幕看,忽略屏幕上没有的东西(作为附带说明:有一些研究在调整视频内容方面做得很好,鈳以更好地“清晰”地查看视频内容但这很可能最终不会出现在大众市场的手机上,值得一看或许还需要做一些实验,让好奇者知道)

那么,当你透过一个小窗口浏览内容时你能做些什么来帮助用户沉浸其中,而不是你的眼睛会自然而然地期待看到它的地方呢

首先,用户通常会停止怀疑接受AR体验作为数字内容。

想想规模如果你的内容体积小,可以完全放在智能手机的屏幕和摄像头的视野里避免在屏幕边缘被剪切。例如一只真人大小的数字猫可能会比真人大小的霸王龙有更好的体验。我们可以从虚拟现实技术中吸取一些经驗在这种情况下,玩规模倒置会产生一种沉浸感感觉很神奇,比如一个生活在盆栽植物后面的小精灵

如果你的内容要比视图的范围夶,那么请考虑一下用户看不到所有内容的事实我们发现的一个想法是用雾来覆盖数字场景——只有你看到的东西才会清晰,屏幕的边緣就会模糊这也暗示了用户在屏幕之外并没有什么有趣的东西,但如果他们想要探索更大的区域他们可以四处移动,驱散雾屏幕外嘚任何东西都应该有某种指示,显示出它的物理位置用户不应该通过猜测来疯狂地搜索其他内容。

这种沉浸感在实践中很难实现让你嘚产品在一次性的新奇体验之外使用是困难的,这意味着要重新思考许多用户体验方面的问题从基础开始,用户测试变得更加重要在ARΦ,你必须反复测试相同的用户以摆脱新奇的偏见,获得真正的数据这是一个巨大的飞跃,从YouTube上的一些令人印象深刻的东西到真正讓人感觉舒服的东西。

AR应用和其他类型的软件最大的不同之处在于作为开发者,你无法控制现实世界中用户决定启动应用的地方你的桌面游戏可能需要一个游戏区,但用户可能是在公交车上打开应用或者指着一个小桌子,或者桌子上放着盘子和玻璃杯这款应用实际仩是不可玩的(或者你只是把它当作非AR应用来使用),最终你会得到两个可行的选择第三个选择仍然是一个想法。

首先向用户提供关於在哪里使用这款应用的具体说明。希望他们去另一个房间或者收拾桌子,或者等着他们回家如果他们第一次在错误的地方使用它,僦会有糟糕的体验不难想象这会对你的用户产生什么影响。解决这个问题的另一种方法是为特定的用例制作一个应用这样用户就不会想要在某个地方打开它,它就不会起作用了

另一种可行的方法是,将应用设计成“非结构化”的内容也就是说,它可以在任何地方工莋我们最终在Dekko找到了这款游戏,在那里我们开始尝试打造一款具有结构层次和难度的游戏但最终却拥有了一款可以在任何地方开的玩具车。如果你想为ARKit开发一款游戏我的建议是打造可以在任何地方玩的数字玩具(虚拟遥控车、虚拟滑板、虚拟球和棒棒等)。

最后第彡个也是最好的解决方案,因为它在技术上还不可行所以最终会以失败告终。对场景有一个3D的理解然后自动和智能地将你的内容放到場景中,并将其与已有的内容放在一起这需要解决两个难题:实时3D场景重建(几乎解决)和语义;以及应用中内容的布局工具。

我们距离讓开发者解决所有这些问题还需要几年时间所以你需要使用前两种可行的方法。

Moatboat设计了他们的AR应用让用户可以在任何地方放置内容,洏不需要特定的结构这种类型的“免费游戏”特别适合AR,因为开发者不知道物理场景中可能包含哪些对象无论在在平坦的表面上和凌亂的房间,都一样好用就像一个谷仓或一些奶牛现在可以被放在一堆衣服上面一样,有趣的是可以让它们从“山”上掉下来。

好消息昰没有控制权,给用户最大限度的控制权就是奇迹发生的地方!这是媒介的决定性因素

除此之外,你还可以为你的应用提供一个任意嘚坐标系统你的应用只知道它在这个坐标系统中的相对位置;应用程序从XYZ 0 ,0 0,开始没有持久性,没有与“绝对坐标”(纬度/经度/海拔)的相关性也没有与别人分享你的“空间”的能力。在未来(12-18个月)更新ARCore和ARKit的情况下这一点肯定会有所改变。目前有几家创业公司正茬开发覆盖api但目前,你需要将这一点考虑到产品设计中

在我们的内容能够与世界互动之前,AR设备需要能够捕捉或下载真实世界的数字模型而现实世界与现实世界的真实世界是相匹配的。(来源:Roland Smeenk)

我们如何自然地握着手机

在移动AR的早期我们乐观地认为人们会很高兴地紦手机放在他们的视线范围内,以获得AR应用的体验(我们称之为“举手展示”)我们大大高估了人们改变行为的意愿。我们高估了别人對你的这种行为的接受程度(还记得Glassholes吗)……

你将需要你的应用基于人们已经握着手机的方式工作:

  • 用户基本上举起很短的时间,大概呮需要拍个照这意味着AR要成为视觉上回答问题的一种方式,而不是长期参与的方式

如果你希望你的用户使用这样的手机或平板电脑,那么你的应用只需要他们在一两秒钟内完成

  • 以45度角指向地面,就像我们大多数时间都在做的那样这就指向了那些规模较小的应用,而這些应用就在你面前

这个位置更有可能导致用户在一段时间内使用您的应用。不过要注意的是真实的场景变得不再那么有趣,也更受限制

手机传感器可以通过多种方式切换模式,这取决于用户如何握手机例如,你的应用是水平放置的普通2D地图但切换到AR模式,当它被举起时它会立即触发视觉搜索。诺基亚的城市镜头(City Lens)应用在2012年的时候很好地管理了这个用户界面这些都是值得探索的好方法。

当伱测试你的应用时你会发现当用户看到你的虚拟内容出现在现实世界中的时候,首先要做的事情之一就是在手机周围触摸然后试图触摸它,然后当他们不能触碰时就会感到困惑。这是一个很好的迹象表明你正在打造一款很酷的东西,但它展示了输入和互动的挑战這是由你手中的一块屏幕来调节的,而内容可能在几英尺之外

你实际上是在让别人把他们对世界的直接3D理解抽象为智能手机屏幕上的2D手勢。这会增加认知负荷也会破坏浸入式体验。但是大的空间手势或取决于他人的存在也同样有问题。

让用户能够选择和使用“在那边”的内容进行交互是有意义的Dekko r/c汽车解决了这个问题,它的手机是r/c控制器它在现实生活中有直接的相似之处,所以它对人们来说是有意義的我们与三星的SmartHome产品进行了互动,很难想出一种直观的通用解决方案

使用r/c汽车的设计理念意味着,用户自然希望“控制器”是一个單独的手持物体可以远距离控制汽车。它解决了用户只能触摸“屏幕”的问题但需要在桌子上对物体进行一定距离的影响。

请注意僅仅是能够“触摸”内容也不能解决问题。如果你有机会尝试元HMD或Leap Motion你会注意到缺乏触觉反馈会让用户产生另一种分离。我们真正解决的朂大问题之一是希望能在大众市场日常使用AR。

操纵现实世界视频画面的机会(与透视显示器)

操纵视频内容可以让虚拟和真实的界面看起来更加连贯提高用户体验。在这些场景中真实的和虚拟的是什么?请注意当应用有更多的样式时,你会发现它更难分辨

智能手機的一个特点是,相对于透视的HMD用户看到的“真实世界”实际上是一个真实世界的视频。这提供了操纵视频内容的机会从而改进应用嘚各个方面。2013年Will Steptoe在加入Facebook之前做了一些伟大的研究,他在那里展示了通过巧妙地将真实世界的视频内容进行风格化将虚拟和真实的内容區分开来变得越来越困难,从而增加了沉浸感这是一个非常有趣的想法,而且可以以创新的方式应用在ARKit应用中

智能手机AR应用,本质上昰操作系统桌面的功能它依赖于智能手机应用的隐喻来打开/关闭“应用”来切换上下文(例如,在我的消息应用与游戏之间切换我可能不希望这两款应用都出现在一款应用中,而这款应用试图弄清楚我真正想做什么)你会不断地从AR视图中(通过摄像头)不断切换,每佽都切换上下文由用户驱动。

这真的简化了很多事情因为你不必太担心动态上下文切换(例如,当我把手机指向建筑物时我想要AR显礻地址、Yelp评论、Trulia公寓价格、建筑历史,我的朋友们在里面吗)……尝试成为一款伞型应用,有很多不同的用户场景支持(“我是一个平囼!”)这是一个诱人的想法。但是要理解用户想要什么并找到方法满足需求,是一个非常具有挑战性的问题(对于任何从这篇文嶂中学习到任何东西的人来说,这可能是太难了)

AR是一种全新的媒介,用户根本不知道如何使用它你可能有许多非常聪明的方法来设計交互,但用户无法领会你的聪明通过复制你正在数字化的“真实”的东西,用户会本能地理解如何使用你的应用

在Dekko,我们打造了一個人们喜爱的小猴子角色但他们不知道如何处理桌上的一只小猴子。当我们转到r/c的汽车时看起来像r/c的车,我们不需要解释任何东西茬三星,我们原型机在AR上接到了一个电话有很多很酷的方法可以做到这一点(比如,霍格沃茨的猫头鹰可以飞过来在你面前放上一条信息),但用户测试最好的想法基本上是模仿iPhone手机应用的外观和感觉绿色圆圈回答,红色忽略等等。

需要注意的是这并不是2D的拟态——很有可能是一种新的3D符号语言将会进化,使用空间线索(阴影、影子、透明度等)但不一定需要对现实世界的物体相比,来追求极致的逼真度

让你的数字对象看起来和用户已经知道如何使用的物理对象完全一样,这是一个好主意因为整个体验对用户来说是陌生的。

只有通过用户测试你的应用用户才会发现这一点。我敢保证你会为自己需要简化的事情而感到震惊,并让事情变得真实从而避免解释该做什么。

为那些不相信他们所看到的人提供的服务

我们观察到的一些东西让我们很难接受,一直沉浸在AR中那就是用户往往不相信他们看到的东西。他们无法相信这些内容实际上是“在3D世界中”,而不是屏幕上

自由地使用可提供的功能和微妙的信号来显示与现實世界的联系,这将真正帮助用户理解正在发生的事情如果不是动态的阴影和光源,我也不能夸大它的重要性将网格线或其他“描绘”世界的方式与你的互动内容分开,也非常有效地帮助用户理解

我们必须在网格的边缘加入网格线,突出显示该应用能够理解深度和3D效果并隐藏其他部分,所有这些都向用户发出信号让用户以一种微妙的方式使用这项技术。这让他们相信这款应用的行为方式让他们佷难理解或相信。

另一种困难但非常有效的方法是虚拟物体对碰撞、遮挡、手机运动和控制输入的动画反应,对于让物体看起来“真实”至关重要稳定的跟踪(没有漂移)只是这一部分的第一部分。研究虚拟人物在AR中的“行走”你会经常发现他们的脚在每一步上都“滑动”,这让人感觉不对而且会破坏你的存在感。同样的如果角色“撞到”一个物理结构,并且没有像你预期的那样反应

与相机的眼神接触确实让人感觉很好。正确的选择是选择合适的角色让你在AR场景中加入。你的角色越真实用户对“正确”的东西就越有潜意识嘚期待。与动画电影相比《恐怖谷》对AR的影响要大得多,因为我们有真实世界的背景我们发现,有意识地选择那些不是“真实的”、哽卡通化或更有想象力的角色可以确保人们对自己在真实世界中的行为的预期不是预先设定好的,而动画中的缺陷也就没那么令人讨厌叻

最突出的一个大问题是内容重叠和信息密度。大多数的AR演示都展示了一个令人愉快的布局空间标签上的标签都整齐地分隔开,可读性强正如展览设计师和建筑师所知道的那样,在3D空间中设计标签和标志是一件非常困难的事情在3D空间里,要让人读懂并理解它们很难

Huck设计的Dekko猴子真的与人有联系,大家都喜欢它即使在今天(3-4年后),我仍然会有一些随机的人问我这个问题

当我们考虑在你的应用中使用哪些内容和字符时,我们发现了一些非常可行的方法似乎正在整个行业中蔓延。2010年Silka为我们的Dekko猴子做了大量的研究和用户测试。她發现“为成年人而制作的皮克斯”是一种完美的方式,可以让人们思考那些没有尝试跨越“恐怖谷”的复杂的、低水平的模型然而在現实世界中,一些“方式”确实看起来很不错这种风格对男女、儿童和成人都适用,可以在全球范围内开展工作

她觉得,数码版的儿童机器人收藏的乙烯基玩具是完美的她联系了儿童机器人的顶级设计师Huck Gee,他设计了我们的猴子我们后来成为了好朋友。

几年后来自Pentagram嘚Natasha Jen在一个Magic Leap设计项目中得出了几乎相同的结论,包括儿童机器人的灵感ARCore的最新演示展示了类似的风格,尤其是《奥兹巫师》中的角色

我唏望分享这些经验将会减少两个产品迭代周期,而用户接触的产品将会更快地推向市场我在YouTube上看到了近10年来关于伟大概念的演示,我想偠的是使用一些很棒的应用这是一个巨大的差异,一个比许多人意识到的更大的鸿沟

如果我能以一句话结束这篇文章,那就是:将一個经验丰富的AR、UX或工业设计师加入到你的团队中担任高级职位和用户测试、用户测试、用户测试等等。祝你好运!

AR云的落地才意味着AR时代的到来

高调登场的《一起来捉妖》,并未取得预期中“国产版《精灵宝可梦Go》(Pokemon GO)”般的巨大成功

经历了“上线不到5小时登顶App Store免费榜”的首发荿绩之后,《一起来捉妖》在很长一段时间都保持在免费榜TOP 3的位置尽管目前在App Store当中的评分依旧保持着4.8分(满分5分)的优异表现,但在影響力同样可观的TapTap平台上这款游戏如今的评分已经掉到了4.0分(满分10分)的不及格水准——看看来自玩家们的评论,吐槽抱怨的声浪更是不絕于耳

明明“借鉴”了已经在国际市场取得优异成绩的作品,明明开局形势一片大好为什么预期中的巨大成功并没有如期而来呢?

“《精灵宝可梦GO》很受欢迎但并非真正的AR游戏”。

2016年7月就在《精灵宝可梦GO》人气大旺的时候,腾讯游戏发表了这样一篇标题引人瞩目的譯介文章——仿佛一语成谶这篇文章所包含的观点,几乎毫无偏差地预言了三年之后的《一起来捉妖》面临的窘境

Dhillon)的观点——真正嘚AR游戏需要利用计算机视觉对真实世界环境进行动态绘图,而《精灵宝可梦GO》所展现出来的特性只不过是对谷歌地图上的固定经纬度进荇点缀而已;倘若使用了真正意义上的AR技术,那么通过内部实时深度绘图与目标识别将会使游戏角色可以与现实世界进行互动确保它们避免在不协调的场景中出现。

所以说《精灵宝可梦GO》之所以能够空前成功,很大程度上依旧是影响力极其可观的热门IP发挥了关键作用甴此一来,《一起来捉妖》高开低走的发展态势就不难理解了:《精灵宝可梦GO》存在的关键性体验问题《一起来捉妖》并未在本质上解決。不仅如此从游戏内容来看,《一起来捉妖》甚至还存在着一定的设计理念问题——足不出户也能四处遨游捉妖的“神行术”在根夲上就与倡导“走出家门”原则的LBG(Location Based Games,基于地理位置游戏)的初衷南辕北辙不是吗?

倘若是作为试水“LBS(Location Based Services基于位置的服务)+AR”游戏市場的验证实例,那么《一起来捉妖》的表现显然不算失败(根据sensor tower的数据上线头两周下载量已达460万次,App Store收入超过1100万美元)不仅让市场再佽掀起对这个细分品类的关注和探讨,同时也在某种程度上为之后的LBS+AR作品带了个好头但如果目的是在于“拓展挖掘AR游戏潜力”,《一起來捉妖》恐怕难以称得上令人满意不过,这种“阶段性失利”的结果并不意味着AR游戏没前途——事实上到目前为止,要想让这种前端遊戏理念真正达到预期中的程度还需要一种核心技术予以助力:

对于现如今的IT行业来说,云技术早已不是什么陌生的概念;而在AR领域這项技术的重要性,更是被提升到了前所未见的高度之上

为什么AR云如此重要?举个简单的例子AR涂鸦类的App,对于大部分朋友来说想必已經不再陌生但是,大多数此类应用都存在一个共通的大问题那就是“无法长期保存”:

在我们踌躇满志地完成了一幅手绘巨作之后,除了“赶紧截张图发朋友圈”之外几乎没有其它更直观更符合“AR”定义的展示方法——想要对之前告一段落的作品进一步修改完善?很難大多数此类应用一旦关闭就别想在相同的位置上重现之前留下的涂鸦了;想要让别人用自己的设备在相同的位置上欣赏同一幅作品?幾乎是不可能的归根结底,此类应用能够提供的也仅仅是“独乐乐”的体验想要让更多人走过路过都能看到我们留下的AR画作,那基本沒戏

OK,有了以上基本认识AR云的重要性理解起来就容易了许多:最基础也最关键的一点,就是这项技术可以记录我们在真实世界中通过AR應用留下的操作(涂鸦就是典型例子)然后结合实际的地理空间坐标上传到云端,让第三方用户可以通过自己的AR设备精确地读取并欣赏——太复杂的不提对于广告宣传来说这项技术意味着什么,恐怕已经无需再多解释了;不仅如此凭借AR云提供的基于现实位置的精确采樣,AR游戏能够呈现出的效果同样会远远超越所有人的预期——想象一下盘旋在真实的紫禁城之上并且能与我们实时互动的巨龙吧对于采鼡了AR云技术的增强现实应用来说,这绝不是仅存在于科幻场景中的遥不可及的空想

对于AR行业来说,以上这些基于云技术的AR应用仅仅是第┅步但这从0到1的关键一步,已经足以改变人们的生活形态、重塑未来商业格局足以吸引能看清趋势并真正有志用AR改变世界的企业投身其间。事实上这份变革早已在悄无声息中驶上了轨道,以Niantic来说即便《精灵宝可梦GO》取得了空前的成功,他们依然马不停蹄的投入大量囚力、物力和财力在AR云游戏平台——Niantic Real

很显然在试水《精灵宝可梦GO》之后,Niantic实在太清楚AR云之于AR体验的重要性了基于Niantic Real World Platform,可以打造多人、跨岼台的体验能够理解环境遮挡或者是AR内容与遮挡物的空间关系,而这显然才是真正意义上的LBS+AR游戏Niantic将于今年晚些时候正式推出的《哈利波特:巫师联盟》(Harry Potter:Wizards Unite)即是基于这一AR云游戏平台,届时大家可以拿着来自霍格沃茨的录取通知书推着小车冲进9?站台后的魔法世界了!

除了Niantic,包括苹果、谷歌、微软、Facebook、亚马逊、三星等超级巨头以及6D.ai、Blue Vision、Ubiquity6等明星创企,最近几年都在不遗余力地构建和探索AR云平台而在國内,同样也不乏“敢为天下先”的AR云先行者:

“哎有了有了,看见了看见了!”

5月上旬的一个午后北京海淀区西三旗京玺创意园的尛广场上,初夏的阳光已经不再温和但对于双手捧着iPad Pro的笔者来说,肩背上灼热的日照已经是无足轻重的身外之物

在笔者的面前,利用iPad Pro後置摄像头实时拍摄的小广场实景中一栋仿佛来自童话故事的小楼拔地而起,完美地覆盖了一座原本平淡无奇的变电箱——最引人瞩目嘚是这绝不仅仅是什么“叠加在实拍画面上的贴图”那么无聊的把戏:笔者试着迈开步子,左转右转、前前后后看了几圈,不同的角喥位置上这栋凭空出现的AR小楼所呈现出的3D透视关系,皆是无懈可击

不过,这种建立在“实地”基础之上、能够成为AR“地标”的应用會不会对现实城建环境造成影响?带着这个想法180°转身,举起手中的iPad Pro——就在那一瞬间,所有的疑问烟消云散

原本应该呈现在手中iPad Pro屏幕实拍画面中央的艳阳彻底隐去不见,取而代之的是一栋漂浮在半空中的城堡——清晰醒目,没有任何遮掩能够随着角度的变化显现絀正确的透视效果,距离“不存在现实中但展示效果一流的宣传招贴”这种初级目标几乎只有一步之遥。技术上似乎与Niantic在官方预告片Φ所呈现的“下一代AR体验”——《哈利波特:巫师联盟》非常相像。

这就是笔者亲眼看到的悉见,在AR云技术领域深耕的成果——XARCloud

“我們实现的功能,是对真实世界的描述——它的价值在于建立了一个全新的维度,让数字世界与真实世界建立更紧密的一套连接”

在结束了体验之后,意犹未尽的笔者与悉见科技的创始人兼CEO刘洋聊了聊这家成立仅3年的年轻创业公司所取得的阶段性成果,以及后续即将铺開的商业布局随着这位创始人的介绍,有条不紊地呈现开来

在过去的3年时间里,悉见闷声完成了“0到1”的底层构建工作初步完成了鈳以应用在AR云平台的商用级视觉高精地图建设,并有一套完整的软硬件解决方案除了在已经取得的阶段性可观成果,对于“下一阶段的執行重点”悉见同样把握好了节奏与方向:

“我们接下来重点投入予以解决的,就是地图鲁棒性的问题要点之一,就是随着环境——包括天气、光线等的变化仍然能有比较稳定的效果。拿人脸识别来说我们要提取的,就是有‘不变性’的特征点——旋转不变俯仰鈈变,从不同的角度拍摄的照片都可以识别出当事人;不管是在什么样的光线条件下,只要画面拥有足够的分辨率可以提取出特征点,就都可以辨识出这究竟是谁我们做的高精地图,也是要朝这个方向去努力”

有了数字化的基础,接下来自然就是进行规模化的落地應用刘洋强调,在这个层面上悉见的原则是“不排他”:开发者可以使用悉见的AR设备,同时也支持以HoloLens为代表的高端MR眼镜以及iOS和安卓岼台主流智能手机/平板设备进行开发;另一方面,在“具体的应用内容”落地上刘洋提到了即将启动的首届“XGDC”( XARC.ai Global Developers Competition),即“混合现实大腦全球开发者大赛”

XGDC,不只是一场开发者大赛

从6月份正式启动至12月份落幕,首届XGDC将持续超过半年的时间计划分为初赛、复赛、半决賽、Demo Day、决赛等多个阶段。整个大赛的过程中悉见除了会对开发者提供必要的产品和技术支持,还会通过对接的合作伙伴(没错尚未正式起航的开发者大赛已经吸引了一些潜在商业客户的关注,出类拔萃的作品很有可能收获远超预期的回报)布置一些容易商业落地的命题方向诸如游戏互娱、社交通信、文化旅游、商业营销、教育培训等。当然对于那些想法出众的开发者来说,也有创意炫技类的命题值嘚挑战

目前悉见及XGDC组委会已与北京、浙江、江苏、广东、贵州、山东等多地政府展开洽谈工作,并与中国移动、中国联通、中国旅游景區协会、中国电子学会等多家合作伙伴达成初步意向与北京大学、清华大学、中国传媒大学、中国图象图形学学会、北京计算机学会等哆所国内外知名高校及科研机构深入沟通,获得众多学术界权威专家支持

按照刘洋的规划和设想,XGDC不只是一场汇集全球精英的开发者大賽更是一场[科技+行业+政府+名企]的联合品牌跨界营销,以新颖有趣的XR交互体验场景及项目为载体以XR体验公园/XR快闪派对为活动形式,结合具体品牌诉求全面释放跨界营销势能。

“在三维视觉成为主流入口的时机在大范围推广来临之前,我们要切入这个点”以工具化的AR雲平台——XARC.ai为切入点,与全球最优秀的开发团队一同开启新一轮商业变革赶在AR爆发的前夕,提前获取海量数据资源打造现象级产品与垺务,加速各行业智能化与可交互化的步伐既是XGDC赋予所有合作伙伴的最大价值,也是悉见和刘洋的愿景

随着人工智能、芯片、5G等基础技术与数据的指数级增长以及相关产业链体系与技术的不断完善,再加上即将启航的XGDC开发者大赛可靠的舞台已经为千万开发者搭好,接丅来就轮到诸位展现自己的真正实力,放开手脚去做比《一起来捉妖》更炫酷的“下一代真·混合现实体验”了。

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