为什么开8x锯齿300英雄画面有锯齿会抖动啊,改了4X不会了

能流畅玩使命召唤9(开画面品质开高抗锯齿4x)也算流畅运行,14年4000左右配的机子(单单主机)_百度知道
能流畅玩使命召唤9(开画面品质开高抗锯齿4x)也算流畅运行,14年4000左右配的机子(单单主机)
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我问的是能不能玩
但觉不可能开全特效
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  第1页:NVIDIA显卡技术
  泡泡网显卡频道12月26日 当PC硬件的性能达到玩家需求后,接下来还需要什么呢?
  下一步的关键就是游戏体验!NVIDIA发布的开普勒架构显卡,除了带给用户更强劲的物理性能外,在驱动与技术上的优化也越来越向游戏体验靠拢。
  08年NVIDIA就推出了PhysX物理加速技术,之后又致力于DX11重要特性Tessellation的研究,推出了曲面细分效率很高的Fermi系列显卡,而伴随开普勒产品发布,NVIDIA又带来了专为改善用户体验的新技术,他们分别是针对游戏画面做出优化的TXAA抗锯齿、针对画面撕裂优化的自适应垂直同步。
  前两种技术耳顺能详,后两种技术可能很多朋友还不是很了解,今天在这里,笔者就将这四大技术一一介绍,看看它们究竟能为我们的游戏带来什么改变。
  锯齿现象主要是因为在对比度反差较大的物体边缘上出现对比度较高的不平滑的间断线所导致。传统的抗锯齿算法如MSAA等会采用更高的计算精度,让物体边缘的高对比度部分对比度降低、间断尺寸变短,锯齿则会出现明显的减弱。而后处理抗锯齿则通过检查这些间断的线段,并利用特殊的算法(一般是有方向性的模糊)将锯齿部分本身模糊化、同时也降低边缘部分原本非常明显的对比。
  后处理抗锯齿技术以较低的资源损耗和不错的抗锯齿效果,成为未来抗锯齿技术发展的重要方向。AMD推出过MLAA,NVIDIA也推出了自家的FXAA,但它们都不完美,降低锯齿的同时,都可能损害游戏画质,例如纹理变模糊和字体破坏。出现这种问题的原因,主要是这些后处理AA的处理位置实在是太“靠后”了,甚至在画面完成后才进行采样处理,因此会对不需要进行AA处理的部位也做一些不恰当的抗锯齿操作,最终导致画面模糊。
  作为后处理抗锯齿的一种,TXAA的基本原理和传统后处理抗锯齿基本相同。但TXAA和MLAA以及FXAA不同的是,后两种技术一般会在画面处理的最后时刻才发生作用,往往会“误伤”很多本来不该做抗锯齿的内容。TXAA则不会直接出现在驱动中,而是和游戏厂商以及游戏引擎合作,在游戏中直接植入TXAA。这样就可以将后处理放在恰当的位置,比如在纹理贴图之前就先标定需要做抗锯齿的部位,或者干脆只对检测到的几何体边缘做抗锯齿操作,从而避免了字体模糊误伤现象的出现。在抗锯齿算法上,TXAA由于能够精确锁定锯齿出现的部位,因此能够采用效果最好的算法,带来更优秀的图形画质。
在使命召唤9中开启不同抗锯齿的画质表现
  除此之外,TXAA还有传统抗锯齿算法所不具备的另一大优点。众所周知制作CG电影的电影制片厂会在抗锯齿方面花费大量的计算资源,其中非常重要的一个流程就是减少帧之间的场景抖动,从而可确保观众不会因闪烁的锯齿状线条而分心,而这种闪烁的锯齿状线条又称作时间性锯齿。
  TXAA的有优点
  与CG电影中所采用的技术类似,TXAA新加入了帧之间的场景抖动采样功能,以减少闪烁情形,消除时间性锯齿效果明显。目前,TXAA有两种模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X效果接近8X MSAA的视觉保真度,然而所需性能却与2XMSAA接近;TXAA 4X的图像保真度胜过8XMSAA,所需性能仅仅与4X MSAA相当。
  众多后处理抗锯齿技术(Post Process Anti-Aliasing)虽然凭借高效率红极一时,但终究不算完美。NVIDIA在新一代开普勒GPU上开始支持TXAA,这个全新的后处理抗锯齿技术无疑将成为抗锯齿技术发展史上的重要里程碑。
  很多人都知道垂直同步可以防止游戏画面产生撕裂现象,所以我们玩游戏的时候,首先会在游戏设置中开启垂直同步的选项。但是各位有多少人知道垂直同步的工作原理呢?开启垂直同步还有什么利弊呢?在这里,我们先来了解一下传统的垂直同步功能是怎样工作的。
  如今60Hz刷新率的液晶显示器已经普及,当玩家在游戏中开启垂直同步后,帧速将会锁定在60帧。这样虽然防止了画面撕裂情况的产生,但衍生出了一个新的问题——画面迟滞。在开启垂直同步后,如果显卡性能在某些游戏场景中无法满足60帧的帧速,这时便会产生画面迟滞现象。
  造成这种现象的原因是传统的垂直同步无法根据帧速度动态调整,就好比你去赶公交车,虽然你可能只迟到了几秒钟,但只能搭载下一班车,为此付出等待半小时的代价。如果你的显卡无法满足60帧的帧速度需求,哪怕是59帧,游戏帧数也将直接降至下一档30FPS,帧速的突然大幅下降必然会让玩家产生画面迟滞的感觉。而如果这种情况频繁发生,传统垂直同步会让你的游戏体验一团糟。
  自适应垂直同步就是为了解决这一问题而生,自适应垂直同步具有传统垂直同步的所有功能,而且还可根据帧速率动态调整。就好比司机知道你什么时候来,如果快赶到车站了,那班车会非常人性化的等你,你就不会因为晚了一分钟而耽误半个小时。这样就减少迟滞现象的产生,为玩家提供更加流畅的游戏体验。
  官方驱动306.23以后的驱动版本中,3D设置里我们可以看到垂直同步的最新选项。其中包括使用3D应用程序设置、关、开、自适应、自适应(半刷新率)等五个选项。其中使用3D应用程序设置自然就是根据程序自身的设定选择开启还是关闭垂直同步。关则是强制关闭垂直同步功能,开则是强制开启传统垂直同步。选择自适应则可以开启NVIDIA自适应垂直同步功能,开启后游戏运行帧数将不会超过60FPS;最后一项自适应(半刷新率)则是帧数限制为30FPS的自适应垂直同步功能。需要补充的是,自适应垂直同步功能仅限在游戏全屏显示下才可生效,用窗口模式进行游戏则无法生效。
  开启垂直同步的好处
  一、开启垂直同步以后,帧数锁定60FPS,这时候显卡并不会满负载运行,发热噪音和功耗都会比不开启垂直同步要小,越是高端显卡效果越明显。
  二、上文说到的防止画面撕裂。
  三、防止异常帧渲染时间过长发生卡顿。
每帧渲染时间测试(单位:毫秒)
  打开垂直同步后,游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时游戏画面FPS数被限制为你显示器的刷新率,画面流畅平滑,同时还能防止高速移动时游戏画面出现的撕裂现象
  自适应垂直同步的优点
  根据传统垂直同步的工作原理,我们不难分析出,当你的硬件性能完全胜任一款游戏时,传统垂直同步与自适应垂直同步都将会把帧数锁定在60FPS,这时两者并无差异。而当你的硬件性能仅能让游戏运行在60FPS左右时,自适应垂直同步依然可以让你流畅运行游戏而不会发生卡顿,这是传统垂直同步无法达到的。
  说起曲面细分,想必大家都很熟悉。从DX11发布开始,这个名字就频频曝光于各大硬件媒体。简单所来,它就是利用模块化的算法将本来不是非常细腻的模型顶点细化,从而得到更加细腻的新模型,这种算法具备智能、高效的特点。
  以GPU领域领军者自居的NNVIDIA认为,曲面细分技术所代表的GPU几何性能是新一代显卡最重要的功能,也是DirectX 11重要的组成部分。而从GPU的发展历程也可以看出,像素处理能力增长速度远远超过了几何性能的增长速度,几何性能已经成为制约GPU性能的瓶颈,所以从Fermi到Kepler,NVIDIA刻意加强了GPU的几何处理能力,曲面细分首当其冲获得BUFF。
  NVIDIA通过PolyMorph Engine,将Tessellation任务分配给CUDA单元处理。拥有多少个PolyMorph Engine,也就等效于拥有多少个具有Tessellation技术处理能力的单元。
  Tessellation技术生成的是实实在在的顶点和曲面,所有的岩石、台阶和石块都是独立存在,而不再是平面上的虚拟贴图而已。
  NVIDIA这样做的优点在于,可以在高曲面细分负载下获得优秀的曲面细分能力,也就是在纯Tessellation计算中GPU的几何性能相当出色。无论AMD如何优化,在单纯的Tessellation计算中,NVIDIA显卡的Tessellation处理能力依然数倍于A卡。
  如果是Tessellation是NVIDIA占优的话,PhysX物理加速技术则是N卡的专利。2008年,在Intel收购了物理引擎界的领军者Havok后,Nvidia也收购了排名第二的AGEIA,自此正式将PhysX技术划入旗下。
  现在我们所谈论的PhysX物理加速确实承袭自AGEIA PhysX,但可谓青出于蓝。因为NVIDIA在AGEIA PhysX基础上推出的NVIDIA PhysX物理加速是无缝植入NVIDIA GPU中,用户不必额外购买PhysX物理加速卡就能享受到PhysX物理加速功能。借助CUDA架构,NVIDIA重新编写了PhysX物理加速程序,将PhysX物理加速引擎从AGEIA PPU移植到了NVIDIA GPU上。
  通过重新编写程序,NVIDIA GPU中的线程调度器将接替了原来PPU中“控制引擎”的工作,负责具体任务的指派;流处理器将承担原来PPU中“矢量处理引擎”的工作,即负责物理计算;在物理计算完成后,由DME来负责输出;而后,GPU再通过硬件抽象层实现布料模拟、毛发模拟、碰撞侦测、流体力学等物理技术。简而言之,就是利用CUDA,将PhysX引擎中的计算指令,翻译给GPU,让GPU去计算。GPU具有优秀的浮点计算能力和并行处理能力,运行这些任务如鱼得水,CPU难以承受之重,交给GPU事半功倍。  通过这种方法,NVIDIA目前全系列的显卡都可以支持PhysX物理引擎的计算,也就是支持PhysX物理加速。所谓PhysX物理加速,是指相对于CPU来讲,GPU加快了PhysX物理引擎的计算速度。并不是说PhysX引擎只能由GPU处理。
在蝙蝠侠中,没有PhysX物理加速效果以后会看不到烟雾
  事实上NVIDIA曾承诺PhysX加速技术是公开的,且支持第三方厂商让PhysX运行在竞争对手ATI的显卡上,然而当2010年ATI HD5000系列产品开始对N卡构成威胁时,NVIDIA放弃了之前的想法。由此也可以看出PhysX加速技术的战略意义之重要。
碰撞和破碎效果只有支持PhysX的显卡才能正确显示
  其次,在设计上,NVIDIA显卡是同时进行3D计算和物理计算,且显卡不断的在3D计算和物理计算模式间切换。目前的显卡已经被高分辨率、高全屏抗锯齿等压的喘不过气来,很多情况下没有剩余精力再去计算PhysX指令。因此低端的单显卡运行PhysX游戏,虽然效果上更加逼真,却难以达到流畅标准,得不偿失。想要真正体验物理加速的魅力,至少得拥有中端或以上级别的NVIDIA显卡。
物理加速可以增加爆炸碰撞烟雾流体布料发丝等模型的真实感
  PhysX的未来完全掌握于NVIDIA之手。目前Physx是作为NVIDIA宣传自家显卡的卖点,但和Intel Havok引擎相比,普及型还是不及。应用程序常见于虚幻3引擎,NVIDIA推行的“游戏之道”计划中,PhysX也是核心技术,NVIDIA会极力撮合使用虚幻3引擎的游戏开发商支持PhysX,同时不断说服其它游戏引擎加盟。
  封闭保护是把双刃剑,PhysX作为NVIDIA的专利,是仅仅作为显卡卖点保持对AMD的优势的工具,还是能发扬光大现在还不甚明朗。NVIDIA也曾宣称PhysX在一定范围内免费开放,而我们希望在以后的游戏大作中都能有它的身影。
  总而言之,TXAA消除了动态锯齿,Tessellation提供了免费的模型精细度,自适应垂直同步让画面更加平滑流畅,PhysX让模型互动更加真实。在显卡性能不相上下的前提下,TXAA、自适应垂直同步、强大的曲面细分能力和PhysX物理加速四种技术无疑可以提供更好的游戏体验,NVIDIA秉承游戏之道的发展理念,目前在新技术应用方面走在了时代的前沿。■
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现在的评测什么的,全部都是视频设置能开多高开多高。特别是抗锯齿,有8X坚决不选4X,有4X肯定不选2X。如果有多重抗锯齿肯定会全开。但是我不太清楚,实际游戏的时候,8X和4X抗锯齿的效果有明显差别么?特别是在25寸以下的1080P屏幕上,要贴多近看才能看出来区别呢?
一开局你只有5个农民,敢不敢来打天下?试玩了3分钟!
我们都知道,抗锯齿倍数越高,游戏对显卡的处理能力要求就越高,尤其是显存的压力变得很大。2G显存很容易被高分辨率下的高抗锯齿爆掉。对此,2家显卡研发厂家采取了不同的做法。AMD的做法很单纯,既然2G显存不够,那就加到4G,再不够就加到6G。英伟达则并没有采用这样简单的办法,好像是在寻求技术上的突破来降低显存的压力。
先不说效果如何,在1080P还没有普及的现在,2K甚至4K目前只是高端的玩物或者演示品。于是我想,与其追求超高的抗锯齿,不如在画面的其他方面多下功夫,革命性的画面提升目前还没有出现~
评测不就是看卡的性能 不榨干性能对比有意义?
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