为什么我和朋友玩游戏感觉有水流扑克啊三国杀啊感觉他们针对我

为什么我的朋友都很少有人玩三国杀?
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请玩三国杀的各位朋友告诉我,我想打开我的三国杀游戏记录,请问要用什么方式打开?
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这个很简单你这个应该是视频吧。如果是的话你进去三国杀一直按返回会让你找的,然后你直接找到文件就可以了
不知道下面这条知识能否帮助到您
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三国杀一将2012参赛总结 潜龙勿用出品
1三国杀一将2012参赛总结 — 荀攸篇  文:潜龙勿用 三国杀曹彰技能设计者   前言  记忆中似乎除了小时候玩过的&强手棋&(后来才知道那就是传说中大名鼎鼎的Monopoly,又名《地产富翁》)和用扑克牌来玩的杀人游戏之外,《三国杀》可以算得上是自己正式接触的第一款桌游。就像谜版曾在一篇文章里说的那样,KayaK等人基于bang!的本土化创新和发展,对于中国的桌游推广奠定了坚实的基础,从此让越来越多的人了解到什么叫做&桌游&,各种不同形式不同内容的桌游逐渐进入到广大中国玩家的视野中,开辟了一个崭新又神奇的世界。  应该说无数人对《三国杀》的感情来自于多方面的因素。首当其中就是它是许多人接触的第一款桌游,就好像深深烙印在心中的初恋印象一样,无论沧桑如何变迁,那个第一眼带来的惊艳永远萦绕在心头;其次就是它高度的本土化创新,在中国甚至整个东亚,三国题材永远是长盛不衰。当然也有人会提起三国杀与bang!的前世今生,但这并不是我这则总结要考虑的主题。  我听说《三国杀》这个游戏严格地说是很久以前的事了,那时候只是从CBI和某些QQ群里知道这是一款桌游。当时对桌游的认识停留在规模宏大,盘片、配件都相当丰富,一局游戏时间超长的那些德式桌游的概念上,觉得那根本就不是中国玩家需要的东西。大概两年多以前被同学叫出去玩,才正式见到了大名鼎鼎的《三国杀》,至今还记得第一次玩是十人局,在同学的怂恿下选了马超(那时候只有推广+风),然后在前位曹丞相的AOE下直接酱油成了炮灰&&  有句话说得好,有挫折才有挑战,很多时候我们不会对顺利通关的游戏有太多挂念,反而是那些让我们屡屡失败的才会引起不断尝试的兴趣。于是我和三国杀的缘分就这么开始了,之后就是把老婆(当时还没结婚登记,只是这么叫着)带进了我们的游戏圈,虽然她对于三国杀与历史文学作品的契合度不太关心,但依然饶有兴致,我想这也是三国杀的另一个魅力所在吧,可以同时吸引许多不同类型不同倾向的玩家去喜爱它。  再后来,我逐渐活跃在游卡官方论坛上,如我自己所写的那样坚持充当着一个&规则辩护者&的角色,然后是进入官方QQ群,与大家结下了自认为深厚的友谊,拥有了许多有共同语言的朋友,其实玩桌游的目的也正在于此,让越来越多不熟悉的人能够快速地利用各种交流手段变得熟悉起来。更何况玩桌游这东西,很容易就能看出&对方&的性格如何。  去年的&一将成名&设计大赛,因为刚刚换了一个工作的关系,我一开始也没放在心上。后来直到投稿快要结束的前几天我才定下心来想设计几个武将,结果当然可想而知。看着好几个朋友的方案被官方采纳,变成了能够实际拿在手里的卡片,心里别提有多羡慕了,这种成就感是多少钱都买不到的。  本以为不会再有机会与他们一较高下,2012一将成名就这么在这个春寒料峭的二月不期而至。我也摆正了一个普通参赛者的心态,开始自己的一将之路。无论结果如何,我要用努力给自己一个满意的答卷。  一、荀攸篇: 荀攸 最终设计者:淬毒&  【奇策】&&每当你需要使用一张非延时类锦囊牌时,你可以将手牌中的一张该锦囊牌交给一名其他角色,视为你使用了该锦囊牌。  【至愚】&&你每受到1点伤害,可令一名其他角色将手牌数弃至X张,X为你当前的体力值。  虽然名单上排第一位的是曹彰,但荀攸是我最开始拟腹稿的角色(理由请见曹子文篇)。曹公手下具有传奇色彩的谋士不胜枚举,荀攸会位列一将成名倒有些始料未及。显然简介中的寥寥数笔已经尽量都有所照顾,但依然不容易了解到荀攸的突出事迹。好在我们生活在网络时代,知之为知之、不知百度之(好吧这句有点恶俗)。  刚开始没两天,已经有上万个设计案提交到参赛页面,我一方面看着层出不穷但水平参差不齐的设计(其实也没看多少,大多是朋友推荐给我、或者群里有人贴出来的),另一方面为荀攸的突破口烦恼。其实并不是因为荀攸事迹少,恰恰相反,是事迹太多让人无所适从。  在吸取上一届的经验之后,结合韩大在贴吧里发的一些贴士,我给自己这届的参赛作品定下了几个原则:  1、典故贴合适度,不能为了切合典故放弃太多参与感和娱乐度(反例:徐庶和于禁)  2、操作要简单明确,避免不必要的插入结算(反例:凌统和张春华)  3、描述精确并且参照最新版说明书进行(这也是我一贯以来坚持的)  4、尽量不跳出4血1技能,3血2技能的基础模板,以便建立清晰的数学模型以供分析  5、避免光环类、纯负面被动技能、移出游戏标记类及死亡后技能的出现(往往民间DIY对此不容易把握)  冥思苦想之下,我决定从荀攸的两个特点入手,于是先定下了技能名:奇策、至愚  其叔荀彧已经在火包中同玩家见面,驱虎吞狼和节命两个技能将这个人物的特点表露无遗,驱虎为主技能,体现出荀彧一直以来的战略主张,而节命这个能够与刘备形成高配合的技能也折射出其匡扶汉室的忠诚。荀攸与他的叔叔相比,少了一份执着,却多了一些精明,被称为&魏之谋主&的他与SP贾诩拥有相同的称号&&算无遗策。既然对计谋的掌控度如此之高,我便决定从锦囊牌的利用率入手,把【奇策】打造成一个能够把自己的锦囊牌&两次利用&的形式。  一开始我想到的是在自己使用的锦囊牌结算完毕后能通过一定的消耗手段拿回,但这样做就很难避免反复刷牌的情况,而且这样一来荀攸就变成了一个类似黄月英的爆发型角色,不符合他一贯低调的形象。那么如果不能在结算后回到自己手里,能否变成结算前到别人手里呢?这样一方面也实现了锦囊的二次利用,另一方面也不会令荀攸因爆发强大而成为众矢之的,又经过大约一个下午的思考,最终版【奇策】的雏形就形成了。  交锦囊的动作对应&献策&,十二种非延时类锦囊对应其知名于世的&十二奇策&,该技能实现了对这十二种锦囊的二次利用,并且在众多谋士、军师型角色的较量中占得先机。例如对抗群之智者贾诩的【帷幕】时,由于&锦囊无形&而可以畅通无阻,对抗蜀之智者老诸葛的【空城】时可以先塞决斗再决斗之,对抗吴之智者陆逊的【连营】时可以塞上一张借刀杀人让其无法顺利连营。但在魏国的智将当中,荀攸又可以与他们平分秋色。再加上乌巢定计火烧官渡,让曹公大胜,让【火攻】这张牌在荀攸手中,毫不畏惧处于&空城&状态的对手,并具有更加可怕的命中率。而南蛮万箭这样的AOE锦囊在手时,曹公也不用冒着&天下人负我&的风险,而坐享其成。难怪曹操对其称得上&言听计从&。  这个主技能成型之后,名为&至愚&的辅助技能,我希望它能拥有魏将一贯的&卖血&特色,并与其叔父的&节命&遥相呼应,节命的两个组成要素是手牌数量和体力上限,特点是&补&,那么&愚不可及&的荀攸因其与荀彧政见不同,不妨反其道而行之。你是补牌,那我便是削牌,至于削牌的数量,也最好是和体力值挂钩,只不过不是上限,而是&最少&。  不难看出,荀攸的体力值越低,【至愚】的效果越明显,一个辛苦爆发把牌攒起来的对手,在伤害荀攸之后可能要把牌弃至剩2张甚至1张,肯定非常不愿意。结合荀攸在魔王董卓的面前泰然自若,大概也是因为董卓怕这一刀酒杀砍下去,自己就只剩下一张牌的缘故吧。后来在写技能思路的时候我(一方面因为字数)特意略去了最后一句话,这段话是这样说的:  网络上有句话叫做&不要和一个脑残较量,他会把你拉到他的程度,然后用丰富的经验打败你&,这仿佛也在形容这样一个愚不可及的荀攸,如果你试图削他的血量,你很可能就会反过来变得一无所有。  后话:  这两个技能的成型为我这次的参赛开了个好头,由于对这个技能的满意度达到了90%,之后拟腹稿的创意基本源源不断,但在朋友的提醒下,还是发现了技能当中与现有武将存在不可调和的问题。例如【奇策】在面对1距离没有牌的角色时,可以通过发动【奇策】交一张【顺手牵羊】导致无限循环,还有1血【至愚】在面对1血张春华【伤逝】时的无限摸牌也是这个设计案不容易解决的问题,最后我也放弃了调整,因为毕竟民间DIY不可能太重视平衡性,规则方面还是需要官方利用其资源进行不断测试和优化的。2三国杀一将2012参赛总结 — 曹彰篇  二、曹彰篇: 曹彰&最终设计者:潜龙勿用  【将驰】&&摸牌阶段,你可以执行下列一项,获得对应技能直到回合结束:  1、额外摸一张牌,若如此做,你不能使用或打出【杀】。  2、放弃摸牌,若如此做,出牌阶段你可以额外使用一张【杀】且你使用【杀】无距离限制。  说实话,个人对曹彰的事迹真的知之甚少,当年也只是从广播电台的评书里知道一些这个曹操的儿子是怎么回事。但说实话还是远不如曹昂、曹丕、曹植来得着名。知道这是一个武将型的角色,为了遵循给自己定下的模板,首先决定要以4血1技能的方式来进行设计。  看了简介之后,发现曹彰其实与整个三国历史并不算太密切,就连战斗生涯也多是与北方的少数民族作战。在简介里我看到了两个更加熟悉一些的名字&&卫青、霍去病。这两位西汉的着名将领在我这里的知名度还比曹彰高那么一点点呢。  想到这里,我的心思一下子从东汉末年回到西汉,高祖刘邦虽然已经建立起一个政权,但积贫积弱尚需休养生息,而中原的连年战争不仅使国力衰退,北方的少数民族也蠢蠢欲动。游牧民族的一大特点就是生活在马背上,是天生的骑手和猎人,大多数成年男子都堪称&弓马娴熟&,加上一直过着放牧的生活,马匹的强壮是关内汉军无法企及的。出过SP卡的公孙瓒不也是因为着名的部队&白马义从&而跻身当时众多妄图成就一番霸业的诸侯之列么?  所以由此看来,在那时候身位一个将领要面对少数民族的入侵,是很不容易的一件事。一味防守,拖不起,别人的补给线跟战线是不分彼此的,国家养着你不是让你吃着军粮看白戏的;前去追击?对不起,茫茫大漠草原,人家一溜烟没影了,你很可能要扑个空,万一被人打游击更是血本无归。所以我对这个&少好为将&的曹彰的定位,就是一个&进退有度&的将帅之才。  说进退,在游戏中就体现在对手牌的控制和管理上,三国杀的老玩家都知道为什么【兵粮寸断】影响的是摸牌阶段,因为手牌就好比一个武将手里的兵和粮,所谓&兵马未动,粮草先行&,怎样做到进可攻退可守呢?朱元璋有几句话&高筑墙、广积粮&,在防御时要多备粮草,做好打大仗,打硬仗的准备。于是曹彰技能的第一部分就是额外获得粮草,表现在摸牌阶段多摸一张牌。但是大家就会发现这个技能和周瑜的【英姿】如出一辙,3血英姿尚且令人咋舌,4血英姿就更加难破。于是加上不能使用和打出【杀】这个天义拼点没赢的限制条件,象征积累军粮的同时隐而不发,让敌人无法揣测自己的虚实。  有退必有进,静若处子、是为了动如脱兔,于是借用夏侯渊【神速】的双重概念,仍然是让自己的摸牌阶段受影响,这次是放弃摸牌,换取行军的速度。加上曹彰本来就有千里追击乌丸的典故在身,于是这急行军换来的就是无远弗届的两刀【杀】,面对弓马娴熟的游牧民族毫无畏惧,甚至展现出比他们更加精妙的箭法。  我投稿的十一个设计案中,惟有曹彰的技能是参考三国杀最基础的数学模型建立的,多摸1牌的代价是放弃输出,放弃摸牌的代价是增加定点输出的能力。既避免了4血英姿带来的巨大防守利益,也防止进攻时的过高强度(因为在我和老婆进行的1v1测试中,原来&少摸1牌&的曹彰胜率为100%)。如果连续两回合发动不同的技能效果,过牌量-1,但换取了更加有目的性的出刀,相比夏侯渊的【神速】,更注重防守,相比曹仁的【据守】,进攻的目的性更明确,且不会因为翻面而错过时机,在场上稳定发挥一个武将应该有的战斗能力。  后话:  曹彰的技能带来的数学模型支持让我信心倍增,以前在DIY的时候从来没有太多考虑的东西没想到可以产生如此大的作用。在百度查资料的过程中我还发现曹彰也有几场关键战斗是发生在对抗蜀吴的,面对另两国的名将,他也并没有处于下风。还有一点,同在魏国,同样拥有西汉名将&周亚夫&之称的徐晃可以对曹彰形成有效的克制作用,那意思就是说:小子,虽然你以西汉名将为理想,但在我面前你还得多学着点!(笑)于是,一个黄须凝眉,横刀立马,为自己的父亲雄踞北方大门,带兵驰骋在茫茫草原上的将领形象便在这个叫做【将驰】的技能中浮现出来,并深深地烙印在历史当中。3三国杀一将2012参赛总结 — 王异篇  三、王异篇: 王异 最终设计者:罗森  【犒军】&&出牌阶段,你可以置一张装备牌,令一至两名角色摸共计两张牌。每阶段限一次。  【离心】&&你每受到一次伤害后,可交给伤害来源角色一张黑桃牌,该角色须选择一项:弃置一张红桃手牌或失去1点体力。  说起来王异这个奇女子也让人很头疼呀,不弱于曹彰的低普及度,跟马超之间剪不断理还乱的恩怨,都很容易让人走进一个误区,那就是这个武将要克制马超。  但本身从马超的技能来说,被大家所看好的(其实更重要的是在单挑中)是马术而非铁骑。想要克制马术的思路并不能展开很多,也许可以从&其他角色攻击范围内&来入手,但与典故的切合度着实不高。而&铁骑&则是马超本人进行判定,我们知道&判定&这个事件在三国杀的体系中实际上扮演了一个天命的功能,能够直接影响判定的人都是非半鬼即半神,王异作为一介女流,虽然拥有自己面对外敌时的过人之处,但与这些鬼神之人相比,肯定是不能同日而语,更何况是影响他人的判定呢,所以影响判定这条路实际上也很难走得通。曾经出现过一个中间版本叫做【诈降】,是把一张非方片锦囊牌放置在一名角色的判定区(为什么是非方片,大家一想就明白了),该角色下个出牌阶段所有判定视为该牌花色,并在回合结束时获得之。代表王异为马超献计其实真正目的是为了拖延他的进攻节奏,但反过来我又想到这是个需要一定记忆量的技能,吃力不讨好,果断推翻掉了。  首先成型的一个简单技能是【犒军】,这个沿用孙尚香枭姬机制的技能轻松扣合王异变卖首饰犒赏军队,使众志成城守卫家园的事迹。通过一个比较有特色的小事迹来扣合一个小技能,并使其兼有牌量的弱效增加和配合成了这个技能主要的作用。其实也不能说这个技能和马超一丁点瓜葛都没有,因为【白银狮子】作为马超的头盔,可以被王异主动用来换摸牌和回血,也算是让这个烈女子有了一点点对付那个大老爷们的资本。  主技能的思路我还是希望按照魏将的卖血来实现,因为从简介和所查询的资料中发现,王异作为魏臣之妻,与丈夫赵昂对自己的国家是非常忠诚的,从这点来看我就不能让王异走与众多魏将不同的边缘化路线,还是回归传统。又出于之前已经设计了一个强力削牌技能&至愚&的缘故,王异的卖血技能变得非常不好把握,一度又令我陷入了瓶颈。  冷落了一小段时间之后,我仔细地阅读了百度百科中关于王异的内容,发现其中有一段情节很能抓住我的眼球。这便是我在参赛设计思路中引用的:  马超攻打冀城时,刺史韦康不愿见到百姓受战乱之苦,甘愿开门献城,而部下赵昂主张拼死抵抗。谁知备战时韦康却直接向马超投降,结果不仅没有得到他想要的百姓安定,反而是马超背信弃义杀死了韦康。冀城被攻占后,马超的妻子希望帮助马超稳定人心,决定从结交当地官吏入手,于是便每隔几日便宴请赵昂和他的妻子王异。一日席间,王异说了一番话:&西凉铁骑名不虚传,凭借武力想进军中原也只是时间问题,但城池易攻人心却难得,如果马超能够同时获得人心,那进吞天下的大业也不是不可能。&这番话说得马超怦然心动,在那之后才使得原本还对赵昂抱有怀疑的马超逐渐产生信任,敞开心扉,把后方交给赵昂夫妻。也正是这件事,为后来反攻并驱逐马超的行动拉开了帷幕。  说这么多无非想说两件事,其一,马超实在属于四肢发达头脑简单的那种类型,看看马超的生平就知道,几乎没有用脑子打过仗,都是单凭兵强马壮一身蛮力横扫对手,连演义的作者罗贯中也给他找了个旗鼓相当的对手&&许褚。但人家许褚至少忠心耿耿,马超则在父亲死后惶惶如丧家之犬,还做出上文中此等背信弃义之事。其二,我对王异的这段话有了另一种解读,那就是王异当时的一番话实乃发自肺腑,只是马超没有听出其弦外之音。争夺天下确实要靠人心,但人心绝不会为你这种卑劣小人敞开,你终究会迎来众叛亲离的一幕。  技能名&离心&取成语离心离德之意,通过伤害来源角色失去红桃手牌或者体力(很多游戏中也用红心代表体力)的形式表现,为了防止这个技能与法正的【恩怨】过分雷同,还加上了交黑桃牌这个动作,表示交给你的虽然看上去也是&心&,但却是一颗充满仇恨的&祸心&,为的就是让你承受众叛亲离的代价。  最后我考虑了离心这个技能与恩怨的强弱关系,由于恩怨的发动是锁定的,所以有时候不得不对自己的队友也发动,在其没有红桃牌的情况下白白损失体力,而王异的离心则可以有的放矢,所以应该不存在严格弱于恩怨的情况。至此,王异的两个技能便大功告成。  后话:  其实本届角色名单中最不熟悉的就是王异,才疏学浅的我甚至在比赛开始前从来都不知道三国还有这样一个奇女子。我想如果不是三国杀和一将成名给了我这么一个机会,我这辈子恐怕也不可能去如此仔细地查阅王异的相关资料。在设计王异的过程中我也领悟到,设计这种准三国人物要花的精力可能比知名三国人物来得更多。4三国杀一将2012参赛总结 — 关兴&张苞篇  四、关兴&张苞篇: 关兴&张苞 最终设计者:诺思冥羽  【飞羽】&&出牌阶段,你使用红色【杀】没有距离限制;你使用黑色【杀】没有数量限制。  小关张是我本届比赛最早宣布放弃的武将,我想在整个征稿的过程中各位参赛者也应该和我有一样的感受,这个合体武将的技能极其不好设计。因为如果沿袭其父辈的思路,很可能落入俗套,如果想要自己创新机制,又会被人说与其父的关系过于疏远。所以我必须承认,小关张是我在比赛过程中设计得最不用心的&&可以说我是做好准备不在这个合体武将身上浪费时间的了。  所以如果我没记错的话,小关张的技能版本我只改过一次,并且整个设计过程不超过一个上午,这个情况在本届其他武将里是看不到的。我的设计习惯是先拟腹稿,发现有亮点和价值的才会用笔或者在电脑上记录下来,小关张的腹稿在刚开始的半小时内出了四五个,但都是不到几分钟就被枪毙的那种,如何延续武圣和咆哮的风格,又不至于太过雷同,还要保证强度、平衡和玩家阅读时的那种感觉,我实在有些力不从心。  于是一个不负责任的【飞羽】出现在眼前,甚至就连这个名字都不是取自正式的三国历史,或者演义,而是一款叫做《轩辕剑》的单机RPG游戏中。游戏中架空了历史,诸葛亮统领着一支叫做&飞羽&的特种部队,以两位虎将的名字命名,但却跟他们的儿子几乎无关。技能名就这样草草确定了下来。  然后根据蜀将的传统,就是在【杀】上做文章。沿用武圣和咆哮的思路,我打算从武圣未表现出来的关羽使弓的能力上入手进行一些突破,融合武圣和武神的优点,让小关张的红色杀距离无限,而对于数量比较多的黑色杀,则刚好用来做回合内咆哮的资本。  最后想到结合两位亲儿子手上的武器,也可以更好地对以上两个技能略有增幅,便不假思索地确定了这样一稿不太认真的小关张。  后话:  对于小关张我确实没啥可说的,从3月2日征稿结束后我简单浏览通过审查的作品,也强化了我在开篇时的认识。官方的尝试当然无可厚非,但希望也能在这届比赛之后总结一些经验,其中一点就是小关张这样的雷同将,还是不出为好啊。5三国杀一将2012参赛总结 — 马岱篇  五、马岱篇: 马岱 最终设计者:凌天翼  【马术】&&锁定技,你计算与其他角色的距离时,始终-1。  【计伏】&&你每造成或受到一次伤害后,可弃置一张锦囊牌令自己或一名你与其距离不大于1的角色翻面。  查了一些资料,马岱的字说法不一,当然也不能用网上当做笑话讲的&丁琳&,所以在此就还是以我们最熟知的马岱来命名这一篇。  实际上马岱的处境也就比王异好那么一点,因为他的知名度略高,而且作为西凉的一员,【马术】一定是铁板钉钉的技能。至于另一个技能,所有人用脚趾头都能想到,会与魏延有着密不可分的关系。  但从一开始拟腹稿的时候,如何克制【狂骨】又不至于太露骨成了我在设计马岱的全程中一直考虑的问题,【狂骨】涉及到的距离、伤害、回血等要素让人很难把握马岱的技能应有的强度,强度偏低,就成了-1白板;强度偏高,对所有角色的适应性增加,又会让马岱变得非常嘲讽。这对于一个干潜伏工作的人来说实在不是什么好事,所以我给马岱最初设定的关键字就是:后期、低嘲讽、半主动、低爆发率(其实这也和低嘲讽度非常有关)。  于是第一版的技能出现了:锁定技,你对体力值比你高的角色造成的【杀】的伤害+1。在这个技能的效果下,马岱在前期嘲讽度不算太高,因为4血能发动技能的对象只能是5血的主公,后期因为体力值削减作用,可以对某些回复性强的角色以定点打击,配合酒和特种武器的效果带来意想不到的爆发能力。但实际测试,和曹彰一样,依然是后期强度太高。后来也想过改成与其兄类似的判定系,改成与距离有关(大于1),但均被否决。  至此,我想到是不是太过执着于提高伤害的效果,虽然典故中马岱对魏延确实一击必杀,但游戏毕竟还是要考虑到参与度,不能长时间白板最后起爆秒人,而且已经有很多方案都提及了一个我没有用到的东西&&锦囊。无论是演义还是志,马岱都是受了一条秘计才潜伏在魏延身边,很多参赛者都把锦囊作为一种进攻资源,无论是判定出锦囊还是弃锦囊,都是很好的表现方式。  既然不能拾人牙慧,我就必须从其他方向找到切入点。纵观整个林包中推出的&翻面&系统,除了神将以外目前也只有曹丕、曹植、徐盛三人,能够利用翻面影响他人的也只有曹丕和徐盛,翻面系对蜀将来说还是技术上的空白。所以我大胆尝试利用弃置锦囊牌的动作对目标造成无手牌增量的翻面,打到克制目标伤害输出的目的。恰好这个对所有人只是限制输出能力的效果,可以对魏延的狂骨产生额外的克制作用。  接下来我考虑到整个技能的应用范围,希望能额外达到一个让自己也从翻面的困境中解脱的效果,于是这个技能就要提供两种效果:翻自己或者翻目标。如何同时令技能在主动和被动时都产生效果,从一开始的使用或被使用一张【杀】延后到了造成或受到伤害后,一方面和【狂骨】形成呼应,另一方面展现马岱&智勇双全&的一面,表现他在危急关头能沉稳应对,从而将劣势转化为优势的特点。  后话:  马岱是在已经写成的几个武将中改版最多次的,前后断断续续大概花了5、6天的时间才完稿提交,各种机制的尝试和效果探索成为了它在问世过程中给我的体会最为深刻,到马岱为止我也终于从&针对性技能&的桎梏中彻底解脱出来,能够放开手脚自如地应对之后的设计了,马岱称得上功不可没。6三国杀一将2012参赛总结 — 廖化篇  六、廖化篇: 廖化 最终设计者:桃花僧  【尽义】&&你可以代替其他角色成为延时类锦囊的目标。  【诈死】&&觉醒技,当你进入濒死阶段时,弃置所有装备区的牌并重置武将牌,然后增加1点体力上限并将体力回复至3点,获得技能【果烈】(你可以弃一张红色手牌跳过判定阶段,若如此做,摸牌阶段额外摸X张牌,X为你判定区延时类锦囊的数量)。  从这次我查阅到的资料看来,廖化是一个被广大读者或者或玩家忽略得比较厉害的一名武将(当然也包括我自己),在看完这些资料以后,我更加确定了历史不存在偶然,一个人能够在乱世存活下去,必定有他的长处。就像明哲保身的毒士贾诩,如果说他安身立命的本钱是精准和低调,那么廖化能经历整个三国的沧桑巨变以后才垂垂离世,靠的是自己的不懈努力。  一些对于三国研究得比较深入的人给廖化的评价通常是两个字&&牛逼。因为他们很难用简单的文字概括出廖化的生平,这完全是因为这个人具有传奇色彩的一生实在太跌宕起伏。黄巾之乱时便落草,千里走单骑因仰慕关羽初次登场,被拒绝之后又机缘巧合地再次投入关羽帐下,没想到一开始当的却是一名主簿。忠心耿耿的他就这样沉寂了多年,直到二爷败走麦城与关平双双殒命,廖化的一生才发生了翻天覆地的变化。  说到这里,我也不禁要用&牛逼&两个字来称呼这位常年被俗话揶揄成&蜀中无大将&的先锋了。和朋友们在聊天的时候曾经聊到过一个话题,那就是上一届一将成名其实涌现出过一些类似&觉醒技&概念的技能,奈何当时官方山包还未面世,所以一方面这些技能惨遭雪藏,另一方面也直接导致钟会这个武将的轮空。觉醒技可以用来概括一个武将从文变武或者从武变文的过程,通常表现对于其人生产生重大影响的历史事件。既然现在距离山包问世早已半年有余,我就不用再担心这一届用觉醒技会有被直接拿下的风险了。而且我认为,觉醒技配在廖化身上实在是再合适不过。  在关羽战败之前,廖化任其军中主簿,刚才已经说了,主簿是文职,所以我给廖化的觉醒定义是,前期3血1技能+1觉醒,后期变为&大将&形态的4血2技能。最后我决定反其道而行之,首先考虑更为熟悉的后期廖化,然后再回溯到觉醒之前,去平衡技能的强度问题。  廖化最露脸的一战,当属奉命追击仓皇逃窜的司马懿,并缴获其金盔的故事。所以在觉醒后技能的考量上,我打算再次利用【神速】概念中的跳阶段机制,来切合&先锋&这个职位的特色,既然确定了要跳阶段及避免受到司马懿的影响,显然就是跳过判定阶段。为了区别于【神速】,我决定利用【巧变】的模式,单单只跳过判定阶段,并通过从中获得一定收益的方式实现这个技能。廖化跟随关羽多年,所以沿用关羽&红色牌&的概念,让廖化在弃置一张红色牌的情况下可以跳过判定阶段。但光这样做收益并不能达到我的预期,于是我又加上了从廖化卡住几张延时锦囊的角度去获益的想法,让其在紧随其后的摸牌阶段额外摸牌达到技能收益的预期。这样一来,如果按照一般情况下廖化的判定区有一张延时锦囊来计算,发动技能加上额外摸牌可以达到与不跳判定时一样的平衡,卡两张延时,等于送廖化一个英姿,卡三张(实际上在目前的扩展下,判定区最多也只可能同时存在三张延时锦囊)等于送了廖化一个不用给牌的好施,作为后期型武将的廖化,这个回报已经算是很丰厚了。  但当我反过来考虑未觉醒前的技能时,又陷入了思考,因为在廖化觉醒后,理论上进入了一种免疫延时类锦囊的状态,对廖化使用的延时锦囊只会让他越战越勇。那么如果敌人不对他用延时锦囊,他不是就变成了一个白板了么。我开始考虑一技能应该要在前中期对场上延时锦囊有一定的引导作用,我试过几个方案,有把生效后的延时锦囊置入自己的判定区的,也有后来成稿中直接&抢&延时锦囊的。为了和廖化的性格匹配,我最后还是更偏爱那个&抢&延时锦囊的方案,因为我觉得廖化之所以能够在毫不退却的情况下活了这么久,一定是上天对他有特殊的偏爱。如一首歌中唱到的那样:&老天爱笨小孩&。我希望廖化成为这样一位笨小孩,毫不利己专门利人,因为仰慕武圣的高义毅然决定放弃山贼这份很有前途的工作,为了替自己的偶像复仇不惜冒着被人耻笑的风险忍辱偷生,为了回报先帝的恩德而在风烛残年仍甘愿驱驰。这样一个笨小孩从很早开始,就把自己的生命交给了自己愿意信赖的人,心甘情愿为他们抛头颅洒热血,心里希望替别人承受痛苦。所以主簿时期的廖化的技能就成了代替他人成为延时类锦囊的目标,以自己3血毫无防御的身躯,为蜀国的名将创造更多战斗的机会。  由于抢延时的这个技能的存在,廖化在前期的作用变成了干扰,因为有他在场上时,敌方阵营可能会非常谨慎地考虑延时类锦囊的流向。这个3血1技能的廖化将面临防御能力极其低下的情况,所以他的觉醒条件会很快达成,在那以后,一个脱胎换骨的先锋的锋芒将展现在世人面前。为了保证在觉醒以后的续航能力,我虽然沿用了庞统【涅盘】的重生思路去设计【诈死】这个觉醒技,但有一点我没有参考,就是移除所有判定区的牌。在廖化抢了足够的延时锦囊之后,一个AOE或者队友的补刀可以让廖化在最合适的时机觉醒,然后利用原先的手牌在觉醒后立即开始稳定的战斗和控场,让敌方在继续使用延时类锦囊和拆除他判定区的延时锦囊两个问题上三思后行。  在游戏进入最后残局的时刻,廖化是除了张合以外唯一可以有限控制【闪电】这张大杀器走向的人,因为闪电每移动一次就是重新选择目标的过程,廖化即可以在闪电即将到达队友面前的时候将它再次抢到自己的判定区,也可以放弃发动【果烈】让闪电开始惊险的旅程。怎么样司马懿,当你在廖化面前的时候,还会认为自己有足够的实力操控天命吗?  后话:  设计廖化这个武将的时候想了很多,也做了很多尝试,这是在其他武将的设计中很少进行的大胆举动。如果有人愿意相信的话,我想确实是因为自己解读出的廖化生平给我一种触动,觉得这样一个人,即使有些失衡,也是因为我对他产生了新的正面的认识所导致。看起来话题又要回到曹彰、王异相同的点,感谢三国杀和一将成名让我有了认真了解廖化的机会。7三国杀一将2012参赛总结 — 刘表篇  七、刘表篇: 刘表 最终设计者:管乐  【自守】&&锁定技,你的手牌上限+X,X为你装备区装备牌的数量。  【结贤】&&出牌阶段,你可令至少一名其他角色依次获得你的一张牌,若这些角色的势力数达到两个或更多,你可将手牌补至手牌上限的张数。每阶段限一次。  【恩威】&&主公技,其他群雄势力角色在其出牌阶段对你造成伤害时,可防止该伤害并摸一张牌。  比赛征集开放伊始,我果断选择放弃小关张,而刘表则位列放弃榜的第二位。其中一个原因是有一位朋友的刘表已经成型,具有相当的竞争力,我没有信心比他设计得更好。就想不如剩下时间来做我更有把握的。  然后在主要设计其他角色的过程中,我利用碎片时间有事没事就想想刘表,也算是对高强度脑力运动的放松,逐渐拨开云雾从中找出潜龙特色的刘表设计道路。  刘表是一位个性很强的人物,作为汉室的宗家之一,他的实力和名望从来都只在刘玄德之上。历史上真正的&隆中对&的提出人鲁肃鲁大师对天下三分的预测压根就没有刘备的份,而刘表则榜上有名。说来也不奇怪,争夺天下的有利条件,天时地利人和,天下纷争,所有主公都拥有相同的天时;地利,荆襄土地富足,且在东吴的上游,足可雄踞一方;人和,虽然手下不能和曹孟德相提并论,但自古荆州也是人才的高产地,&天上九头鸟,地上湖北佬&这句话,传达出的赞许要远多过批评。  但偏安一方无心争霸的性格铸就了刘表悲剧的后半生。所谓逆水行舟,你自己固然没有挑动天下的远大志向,但其他人却觊觎着你的地盘很久。从曹操统一北方开始,到刘关张桃园梦碎,三国的历史从来都没有离开过荆州这个多姿多彩的舞台。  扯远了,说了这么多,刘表给我的第一印象就是,摸了一手好牌不会用。这也是很多刘表的方案中把&自守&作为很具代表性一个技能的最主要原因。同时为了避免上一届徐庶参与度过低的教训,一个个&无效化&的方案甫一出现即被否决,虽然刘表的特点在于自守,但我不希望他成为一个打酱油专精的过客。  既然荆州富足,我打算以此为切入点,第一版的【富足】采用回合外大连营的方式,回合外每失去一张牌就摸一张,脑杀强度过高,但如果引入判定、颜色、数量等调控手段,又太容易被他人利用,无法达到我技能原来的预期,所以最后毅然决然将其否定。  由于我为刘表的设定是3血2技能,另一个技能更加早地确定了基调,参照简介中提及的刘表早年结交荆州士族并得到支持的典故,并且加上了自己的一些调整,使这个技能不仅有自己的特色,还和同族的刘备有一个呼应的作用。【结贤】这个技能让我比较满意,既表现了刘表喜欢结交有能力的人士来增强自己的实力,同时势力元素的引入也暗示了晚年荆州已经成为许多豪强纷纷关注的一片土地。  然后反过来,【结贤】并不能带给3血的刘表以更强大的防御能力,&富足&的方案又已经被自己无限期搁置,我把视线重新移回到【自守】的概念上来。要在回合外巩固防御力,目前的方式有很多,既然大连营被毙了,那就默认状态中找一些合适的触发方式。回合结束摸牌、免疫部分锦囊、增加回合内过牌量等等都有所考虑,但都感觉不能和二技能有很好的互动,再度让我陷入苦思。最后,考虑到【结贤】的正面效应实际上是有目的地为队友提供装备支持(毕竟拿你一张手牌也不知道是不是有用),我便想从装备上做文章。通过装备流转和数量的变化来调控刘表自身的手牌上限,这个思路和新SP曹仁类似,当然没有了大家期待已久的新词汇。两个技能的互动足够了,而且也同时会产生正面负面的各种变化,算是达到了预期。  本篇的开头我提到过&主公&二字,刘表在我心目中是有主公之名的,出于偏爱,也出于对一将成名没有正式主公武将的遗憾,我为刘表增加了一个主公技。加强他与群雄武将的互动,关注点集中在张角、袁绍这样回合内造成多体伤害并容易误伤的群雄武将身上。在一定条件下把负面效果削减,但在遭遇集火的时候却无法从群雄处获得援助,刻画出刘表虽然掌握好局,却落得悲剧的收场。  后话:  刘表设计的过程真的让我非常纠结,除了一个朋友的好方案在眼前难以超越的压迫感之外,还有就是各种正面负面的评论令我应接不暇。在单挑测试中严重脆弱的预期(虽然这种预期算是意料之中),可以说这个刘表算是体现了我的本届参赛作品的一个较低水平,所以我才能在其中更多地加入自己的尝试(例如【结贤】与众不同的机制和大胆提出一将成名的第一个主公技),即使成为炮灰,也算了却了我的一桩心事。8三国杀一将2012参赛总结 — 华雄篇  八、华雄篇: 华雄 最终设计者:小立  【当关】锁定技,你的黑色锦囊牌均视为【决斗】;你与其他角色【决斗】时,若双方打出的杀达到两张或更多,该【决斗】造成的伤害+1。  开始的时候跟几个朋友谈到华雄,大家的意见惊人地一致:难啊,真难。前有官方的双雄拿决斗做文章,后有坑爹的仁神矫枉过正,这华雄该当如何,倒是完全没有主张。  老实说,华雄的设计开始得比较晚,在那之前一段时间看的提交作品中,水平跨度也很大。各种以&连胜&、&温酒&等以概念的技能纷至沓来,但真的说起来给人感觉足够好的却不多,记得唯一让人眼前一亮的是有一个&你使用与被使用杀,均视为使用的牌为【决斗】&,这个设计有很棒的代入感,同时兼顾了决斗和温酒的典故,并且真正让人叫好的是作者说的&这个华雄无法被酒杀砍掉2血&的情况。但随之产生的bug也渐渐出现,包括跟黄月英、徐庶之间的互动性问题,结算转化时机的问题。这也体现出一个好的设计其实并没有那么容易。  再说到我自己,最初我还是想沿用双雄的思路,让华雄有很多决斗,但无论是从闪转化还是从锦囊转化都存在一定困难,不稳定性和他该如何战胜作为测试标杆的5血白板木头人都成了很麻烦的事情。然后转而去考虑怎样被&红色杀&克制,并且不能像仁神那样坑爹,同样一筹莫展。  后来考虑,虽然仁神坑爹,但至少是一个方向,让华雄在被红杀的时候变成白板,在被黑杀的时候略有收益呢,结合之前的决斗思路,于是有了这样一个后来我都认为是极坑爹的方案:成为黑色杀的目标时进行判定,若为黑色,则在黑色杀结算完毕后将此牌当成决斗对&对方&使用。当时就觉得是个坑爹方案,但一时没有回过神来,后来才发现,采用的混合机制太多,而且产生了不少没有必要的插入环节,简直是连新手都不如啊,果断毙了。  然后我静下心来,开始考虑华雄究竟要几个技能才合适。从我给自己定下的规矩来说,显然应该是4血1技能,但华雄的勇力跟温酒的典故却极难在一个技能中有所表现。比如要体现华雄不能被酒杀,就是天生白银狮子,但这跟仁神又快撞车了。如果仅限制受到【杀】的伤害始终为1,又觉得这个技能显得太多余。当然更不能把两者结合到一起,受到黑色杀的伤害始终为1&&否则坑爹程度会呈指数级别上涨的。在屡屡找不到门路之后,我开始反省给自己定下的规矩还是有用的,所以&4血2技能&的华雄就这样被我彻底否决。  最早给华雄的技能起名的时候,我就很偏爱【当关】这个名字,作为一个能够连挫联军几员将领竟还能再战且分毫不退的人,一定有他的过人之处。结合其主公董卓的能力(包括主公技),我给华雄的定位仍然是在出牌阶段多次造成伤害的强攻能力。我重新拾起锦囊转化的思路,并且加入更强烈的霸气色彩,即把锦囊转化决斗变为一个锁定技,让华雄在一定程度上变得&有勇无谋&。经过考量,不仅为了对应二爷的&红变杀&把华雄设定为&黑变决&,而且也是让华雄失去了大部分攻击战略型的锦囊,比如南蛮铁索过拆顺手,这样一来,华雄要面对的实际上变成了在面对一个没有经过削减手牌中杀的数量的对手时需要做出的选择,正常情况下拥有4手牌存量的武将,对于只有决斗的华雄来说,还是要好好掂量掂量是不是要把这张决斗打出去的。  在这之后我觉得还不够味,想要引入一点新机制,我开始思考那些联军将领是怎么死的呢。一方面是因为仗着自己人多势众想要一鼓作气拿下汜水关,却又因为技不如人勉强抵抗了几下就惨遭斩落。反观几个联军将领的死,无一例外是&过不了三五合&,也就是说,虽然也接了几招,但反而死得更快。我把这个思路用在决斗的结算中,也就是说,如果不对华雄的决斗进行响应,也就1点伤害,但如果响应之后华雄再打出一张杀,决斗的伤害就变为2点。有这个&甜头&在,华雄自然越战越勇。但当他面临&不差杀&的二爷,或者自己的顶头上司吕布的时候,就会&搬石砸脚&,酿成苦果自己吞。  后话:  在华雄的技能数量决策中,是最让人痛苦的,有时候不得不放弃对&典故&的严格契合。但反观官方设计中的一些精彩之处(例如魏延的【狂骨】)就不难发现,保证游戏体验才是一个设计师的不二追求。创新与原则,两者相辅相成,需要小心平衡。9三国杀一将2012参赛总结 — 程普篇  九、程普篇: 程普 最终设计者:仲达与孔明  【赤胆】你的红桃牌可以当做任意基本牌使用或打出,你于回合外每失去一张红桃牌,可摸一张牌。  【炎疠】锁定技,场上每有一名角色死亡后,你受到1点火焰伤害。  很久以前典故达人麦克(大家应该都能知道我说的是谁)向我推荐过一个百度的帖子,名字记不真切,大约是&盘点江东十二虎臣&,他也许是知道我号称吴控吧。帖子的内容是介绍号称江东十二虎臣的十二位驰名当世的江东虎将,其中首当其冲的就是程普。无论是论战力还是论资历,本届东吴得到提名的程普与韩当比起去年的凌统和徐盛,都只多不少。  出于一名吴控的身份及对武将简介中强调的&死于焚烧叛军尸体产生的疠气&,一开始便确定了程普将会突破我给自己的限定,以4血2技能的姿态登场。其中一个辅助强度调整类次要锁定技(名字比较长,其实大家也都好理解)【炎疠】,但即使是这么一个看似直观的小技能,也几经变迁。这还得从最初的思路讲起。  最初我从程普的简介中获取的信息直到最后成稿也没有变化多少,无非是以下几个关键点,例如:手持铁脊蛇矛、与周瑜初不善后交好、三朝元老、屡次拯救孙氏父子、单挑强力等等。所以没有像很多参赛者一样太多地往&救人&方面考虑,而是比较强调单体作战的能力。从典故中获取的多样化能力是第一稿技能模板出现的关键,我给程普的能力是在回合内拥有三种不同的选择:1、摸牌阶段额外摸1张牌;2、出牌阶段额外使用1张杀;3、弃牌阶段手牌上限+1。毋庸置疑即使这三者是回合内三选一,给单挑带来的改变也是极其强力。在此我突然考虑到设计曹彰时&4血英姿&给一个4血武将带来本质变化的教训,这一个技能带来三种增益的方式无异于带来了三个技能,显然已经强大到令人发指的程度,于是这一稿在成稿后的一天后被暂时搁置。从头至尾,【炎疠】都是锁定技,第一版的炎疠是这样的:你每杀死一名角色后,你受到1点火焰伤害。意在多人局中利用杀人后对体力值的调控来平衡强度。  然后,我重新审视了前一稿中值得保留的部分,并对主技能做出了部分调整,发动三选一的条件变为&若你的武将牌处于重置状态,将其横置,执行以下一项效果&,预期中这个条件的加入可以有效限制程普主技能的发动频率,也就是说如果你横置以后一直没有重置的机会,那么主技能就不能再次发动了。但在实际单挑测试中,对手如果通过恰当利用铁索连环和放弃属性伤害的手段始终不让程普重置,对单挑结果带来的影响着实不小,这个技能成了鸡肋中的鸡肋,每局的发动预期小于3次。为了增加重置自己的机会,我也进行了多种尝试,例如每回合的开始或结束阶段可以弃牌重置自己,或对二技能做出调整:你的攻击若能够造成一名角色濒死,则你首先受到1点火焰伤害。但这个诡异的描述和插入结算让我觉得无法控制,实测时的胜率分布也多呈两极分化的趋势,导致我不得不推翻了整个&三选一&的核心思想,毅然决定重新寻找出路。  经过一番激烈的思想斗争,我重拾了去年在曹植身上用到的&万能基本牌&思路。当时我确实很中意这个方案,怎奈何技不如人,然后我开始寻找程普与这个模板的切合点。  此处我截取了四个点进行关联。其一、程普的武器是铁脊蛇矛;其二、单挑强大说明攻防稳定;其三、与周瑜之间的联系;其四,屡次单骑救主的经历。仔细联想一下,这恰好与目前三国杀中的四种基本牌一一扣合。游戏中,赋予蛇矛的特色功能是无中生杀;攻防一体则要在【杀】不断消耗【闪】的数学模型中保留足够的防御能力;程普在与周瑜化敌为友之后说过&与周公瑾交,若饮醇醪,不觉自醉。&,这分明就是无中生酒的生动写照;而单骑救主方面,东吴的三位主公最需要的就是救命的桃。这样一来,这个与&杀闪桃酒&四种基本牌都有关系的技能便逐渐成型。  至于如何控制技能的强度,设计者想到了利用三国杀中最宝贵的&资源&,那就是红桃牌。由于红桃牌通常都是能带来收益增值的牌,进一步提高红桃牌的利用率则更能体现出一名优秀将领的素质(设计者始终认为手牌的利用和控制度是为游戏带来变化的核心要素),有时候无中生有捏在手里并不一定要使用,五谷丰登等在逆风局中也变得不那么一无是处,优秀的装备更可以让他如虎添翼。而红桃代表的赤烈之心,也象征一位三朝元老对江东孙氏的一片赤胆,忠心辅佐,宁可自己肝脑涂地。  这样一来,技能强度和发动频率的问题得到了一并解决,那么【炎疠】在这一版技能中如何变化呢,直接来个返璞归真吧:锁定技,场上每有一名角色死亡后,你受到1点火焰伤害。  后话:  去年我设计的曹植有一个技能叫【不羁】(你可以将你的【酒】当做任意其他基本牌使用或打出),为的是刻划一个嗜酒放浪行事不羁的建安才子形象,但却惜败在捡垃圾的【落英】脚下。(情报来自某贴吧中的一个帖子,真伪莫辨,我姑妄言之)程普几易其稿,完稿时出现了与最初的思路截然不同的方案,实在也算是意料之外吧。10三国杀一将2012参赛总结 — 韩当篇  十、韩当篇: 韩当 最终设计者:ByArt  【解烦】你每对一名其他角色造成一次伤害或令其回复一次体力后,可弃置两张牌,然后将该角色手牌、装备区或判定区中的一张牌移动到场上另一个相应的位置。  韩当似乎没有什么好写的,他的技能是我在本届比赛中改动最小的,从一开始我就确定了整个技能的大方向,到最后也基本保持了原来的风味,所以韩当应该会写得比较短吧。  许多人对&解烦卒&这个称呼很不熟悉,我也一样。记得只是在论坛里曾经有一个帖子,讲的是&三国时期的特种部队&,其中就有提到韩当统帅的解烦卒。但以我们这样的现代人,很难去想象一个三国时期担任特种任务的部队应该以何种方式进行战斗。脑子里能想起来的除了甘宁那种&百骑劫营&的突击型部队,就是许褚的&虎卫军&那样的保卫主公的警卫队。无可奈何之下,只得再次求助久未露面的百度百科,可是百科里居然也只有寥寥数语!!!没办法,自己想辙去!  技能名自然要把【解烦】放在第一位,解谁的烦?解孙权的烦。查询所得的简单资料中说,这支特种部队的作用是在战场上成为一股奇兵,所谓&攻其不备,出其不意&。这么一来,普通的武将思路,例如强攻型就不太能套用在韩当身上。既然是为君解烦,自然要孙权最怕什么,技能就给解决什么。至于孙权最怕什么,我想平时打牌比我多的各位自然也能如数家珍,无非就是回合内需要足够牌量,回合外的防御能力(这个可以通过制衡中有目的性的留牌带来保障),及保证孙权拥有出牌阶段的行动能力。  因为我在程普的设计中已经用到了&变桃&这个效果,所以韩当则不再考虑。牌量、出牌,这和两张至关重要的延时类锦囊有关,这两张锦囊的名字我自不必再说,所以韩当也就需要拥有足够的影响判定区的能力。第一版的【解烦】内容就成了:出牌阶段你可以弃置两张手牌,将场上一张延时类锦囊移动到另一个相应的位置。(参考珍藏版张合【巧变】)但这样的技能在单挑中表现极差,因为本身要求出牌阶段发动,而单挑的时候,韩当又没有跳过自己判定阶段的方法,相当于被当成白板在打,完全不符合解烦卒的特点。  之前提到的孙权的烦还有一个只用了一半,如果场上都很审慎地没有人使用延时类锦囊(类似张合在场上时的情况),那韩当岂不是又变成了白板?孙权需要的牌量,不仅要通过解放其摸牌阶段来实现,如果能在孙权自由的时候主动为他增加牌量,这也是一个解烦卒统帅分内的事。于是我加入了能够为孙权提供牌增量的要素,其实这个机制仍然是从张合处获得,只不过范围增大到了手牌。  本来这个技能到这里就应该结束了,可我却还想给它增加一些&短兵相接&和带兵将领的味道,所以把发动增加了一些限制。从原本的&出牌阶段&改为&造成伤害或回复体力后&这样一来,给孙权喂桃固然可以发动,必要的时候也可以达到一刀加一桃回2血还能破解困境的效果。为了避免发动过于频繁,所以&弃两张牌&这个门槛没有降低。  后记:  韩当没什么后记可写,作为变动程度最小的设计稿,有满意的地方也有不足,特别是在投稿截止前的几天,自己貌似已经无心恋战了(怎么可以这样啊喂),所以即使是吴控也无奈草草收场啊有木有!!!11三国杀一将2012参赛总结 — 步练师篇  十一、步练师篇: 步练师 最终设计者:Anais  【淑德】&&你从牌堆获得牌时,可将其中一张牌交给一名其他角色,然后该角色可选择一项执行:交给你至多两张牌或弃置一张装备牌令你回复1点体力。  【伤怀】&&其他角色弃置牌时,你可以用手牌替换其中等量的牌。  不得不说这段时间惰性又占了上风,所以最后的步MM篇迟迟没有动笔,后来又遇上了一将2012结果公布,我被一股巨大的欣喜击中,久久无法回过神来,直到今天才想到要给这个帖子一个结尾。  虽然章鱼在去年国太获奖后,私下说我帮助了她很多,但我觉得我和平时在群里的态度是一样的,直言不讳,并且帮助她修改描述而已,思路之类都归功于她自己。今年她说国太的儿媳妇她要努力,我顿时没了信心。官方包的标准版和神话再临扩展,加起来一共才几个女将,而一将成名至今则已经是4个女将了,如果说男性武将大多可以唤起男性玩家的共鸣,那我觉得女性设计者更善于把握女性角色的技能走向,所以比赛开始时我默默地把步练师划入了放弃的候选人名单中。  但作为一个吴控,对于自己那还并不能算完美的程普、韩当的感受来看,不得不在最后两天拿起冷落已久的步MM,结合二十多天来零零总总看过的入围设计案,回顾和感受这位深宫宠妃一生的历程。  在思考步练师的过程中我曾有过非常痛苦的选择,因为大多数人都把目光聚焦在&死亡技&上(中高端的玩家应该不难理解这个词的意思)。虽然不管是官方还是第一届一将都出现了没有标注名字的&死亡技&,但我从内心不怎么希望有越来越多的该类型技能出现。一来是数学模型不好估算,二来往往强度不好把握,因为目前位置死亡技都跟&剥夺&类的效果有关(【武魂】的剥夺生命、【断肠】的剥夺技能、【挥泪】的剥夺牌)。  第一版技能模板并没有拒绝死亡技,可以说既简单又简陋,草草写了几个大众脸的技能:  不妒:其他角色的判定牌生效后置入弃牌堆时,你可获得之。  宠爱:男性角色对你造成的伤害至多为1点。  内助:其他角色的出牌阶段内若同时弃置一张以上的牌,你获得之。  封后:死亡时展示所有手牌,每有一张红桃牌可令一名角色回复1点体力。  其中&不妒&是郭嘉【天妒】的翻版,它和&宠爱&被很快推翻,经过慎重考虑后被推翻的是&封后&,而&内助&的思路被我保留下来。  每个设计者都不难想到步练师应该以何种方式去和孙权做配合,包括前期的增加手牌量和后期的回复体力值。我却没有往这个方向上走,大概也是想独辟蹊径,怕与其他设计者撞车的缘故。因为在简介中提到,为了这个妃子是否能够封后,孙权与群臣进行了长达十余年的僵持,这让我想到了老臣张昭,这位被孙策称作&内事不决&可以寄予厚望的人在演义中的表现令人相当失望。大家可以回忆一下以前看过的电视剧,就拿《纪晓岚》来说,乾隆(注意我没打错字)想纳一名汉家女子入后宫,被群臣乃至太后反对,差点在宫中闹出大事。像张昭这样的文臣的翘楚,一定是以&祖制祖训&之类的言辞坚决抵制孙权将步练师封后。二在游戏中,&二张&的技能与弃牌阶段的弃牌有关,孙权的技能与出牌阶段的弃牌有关,同一个操作,如果我想要同时表现步练师与此二者的关系,那么必定不能局限于&出牌阶段&,而要将范围扩大至&回合内&。  然后我对究竟是获得弃牌还是替换弃牌产生了思考,不得不说捡垃圾的曹植再次给我造成了不小的麻烦,最后决定&&替换弃牌。一方面是通过替换其他角色的弃牌调整手牌结构,与【制衡】可以说是一个夫唱妇随可以类比的技能,另一方面限制了二张在其他角色的弃牌阶段结束后可以获得的牌(其实也未必是限制,可以有配合),体现出君、臣、妃之间的角力关系。并且把这个技能的发动时机扩展至整个回合,就可以有效提高技能的发动频率,不至于以前基本只能和【制衡】配合的窘境。  然后我对&不妒&这个词重新思考,步练师究竟是对什么东西&不妒&呢?是金钱、名誉还是别的什么?最后我发现,她不妒的东西,是&爱&,愿意分享她自己的爱,愿意分享别人对她的爱,是这个女人占据孙权内心最重要的原因。  在此我假设了一个场景,孙权在众妃子前毫不避讳地将贵重的财物赏赐给最喜欢的步练师,而这个贤良淑德的女人却轻摇玉手,让宦官把这些东西分给其他得不到孙权多少宠爱的妃子。  在三国杀体系中,总把&获得牌&认为是得到了利益,&将牌交给他人&则是&德&字的表现(最早就是刘备的【仁德】),所以我让步练师可以把自己获得的牌送给别的角色,以体现她的胸怀。但仅仅是这样还不够,所谓&赠人玫瑰,手有余香&,谁能说你一时的付出不会得到更多的回报呢?于是在送出牌之后,别人给你的回报可能是等价的,也可能获得更多回报,比如一张换回两张或者一点体力。但这都需要对方自愿,步MM绝对不会为自己给出的牌没有得到回报而追究。  于是正如大家看到的,一个没有死亡技的标准3血2技能步练师呈现在了面前,虽然在技能发动的时机和技能效果的认定上,略有&插入结算过多&的嫌疑,但我觉得这样一个既能成为很多武将的好内助,又能低嘲讽地独善其身的步练师,应该就是我能拿出的最好方案了吧。  后话(代后记):  至此,2012一将成名对于我来说算是尘埃落定,无论我从中获得了多少实际的东西,更宝贵的是我在这将近一个月的思想历程中的所得。不管是不是有人相信,是否得奖对我来说已经不那么重要了,作为一个游戏,三国杀不会流芳千古,但我们会记得自己在年轻的岁月里曾经为之痴狂。就像我很多时候在群里对朋友们说的,不要为任何事情后悔,向前看,如果还有一将成名2013的话,我会比今年更加努力,仅此而已,这就是我,就是潜龙勿用。
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