为什么switch需要买手柄吗买的手柄

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switch pro手柄有必要买吗?任天堂SwitchPro手柄评分
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  作者:肖恩
  在上周五,曾经迷雾重重的任天堂新一代家用主机:Switch*终于撩开了它神秘面纱——好吧,其实撩开的尺寸依然有限,不过也足以满足我们这些热心玩家管中窥豹的欲望了。在发布会之前,几乎所有人都把目光牢牢锁定在“主机X掌机”的混血概念上,但事实上,任天堂一直在官方措辞中强调Switch的“家用主机”身份,而说到真正的特点,反而集中在机身两侧的两个小家伙的身上——它们的名字叫作Joy-Con。
*任天堂坚持强调Switch是一台主机而非掌机,,详情可以查看我们的。
  Joy-Con看起来就像是一对缩小版的SFC手柄,当装配在专用的「Joy-Con握把」上或主机本体上时,两个Joy-Con可以组成一套完整的现代游戏手柄;玩家可以选择把它们拆下来,每个Joy-Con都可以单独作为独立的手柄使用,在某些只需要简单操作的游戏中,就相当于你有了两个手柄——可以把其中一个分给你的朋友,这是Joy-Con的设计理念之一。当然了,对于成年人的双手大小来说,长时间使用单个Joy-Con手柄游玩必然会迅速造成手部的疲劳,而要是任天堂的创意就真的就仅限于此,那就不是我们熟悉的那个老任了。
  首先还是让我们先来看看Joy-Con手柄里都藏着些什么东西吧,从早期的专利图纸中我们可以找到这些东西:内存、电池、摇杆、加速感应器、三轴陀螺仪、LED指示器、扩音器-振动器,电源管理芯片,控制器管理芯片,再加上最后的终端——这些是两只Joy-Con手柄内都有的东西。
  *为什么能断定是3轴陀螺仪?因为三轴陀螺仪已经分别能感应Roll(左右倾斜)、Pitch(前后倾斜)、Yaw(左右摇摆)这全套的动态信息,六轴就是在其基础上新增了轴向的加速感应,而Switch内已经单独配置了加速感应器。
  但除此以外,R(右)侧的Joy-Con其实还额外配置了NFC连接芯片、红外图像采集组以及额外的数据处理芯片。虽然L与R的Joy-Con在单买时都需要你额外付出49.99美元,其实两者的真实成本是不同的。弄丢R 侧的Joy-Con比较划算呢
需要利用NFC芯片来实现功能的Amiibo手办只能在R侧Joy-Con上使用
  从图纸上我们并没有找到太奇怪的硬件出现,加速感应器与三轴陀螺仪的组合常见于市面上的大部分便携智能设备,它拥有丰富的技术和数据积累,足以应付移动设备的重力感应需要;LED指示器被用于Joy-Con的侧面来指示当前玩家编号;唯一稍显奇怪的地方是扬声器与震动器居然属于同一个模块。我们知道在绝大部分设备中,震动功能依赖独立的震动马达来实现,扬声器则需要依赖其他方式震动动圈/动铁单元来发出声音,这两个模块通常是不太可能跟扬声器放在一起的。而这就是我们后文即将提到的重点:HD震动技术了,但别先慌,我们一件一件的慢慢讲。
  上周五的发布会的第一个游戏《1,2,Switch》里我们发现了Joy-Con除了传统手柄以外的第二个意义——体感手柄。上次任天堂在体感方面大作文章已经是上上个世代的Wii了,虽然此刻你我提及体感游戏时,早已没有那些年的新鲜劲,但显然任天堂坚持认为这其中还有不少潜力可以挖掘。
  纵然在跨越了十年的维度(Wii最早在2006年发售),不过Switch与Wii的体感技术在本质上并未太大进化。事实上,Wii当时所搭载的体感技术也并不全如民间所想的那样过时,从前的Wii手柄里也有加速感应器和三轴陀螺仪的存在,不过当时的陀螺仪技术尚不够成熟,所以Wii还包含了另一项较为古老且可靠的技术作为辅助。好吧,这个配角有上位成主角的嫌疑
  还记得我们小时候拿光枪在红白机上玩的《打鸭子》游戏吗,作为体感界的“鼻祖”,它有一个非常简单的实现原理。秘诀就在于玩家开枪的那一秒,游戏画面会闪过一帧全黑屏,不过鸭子所在的区域那一块会显示成白色。这一帧速度很快不易被察觉,但我们手里拿的光枪却没问题,实际上枪头就是一个光线感应器,当它感应到白色区域的时候,你的这发射击就会被系统判定为命中了,所以如果你拿光枪对着灯泡打,你会变成神枪手的。
  Wii上所搭载的另一个体感技术就与此有关,不过遗憾的是,它只能在较为古老CRT屏幕上实现,而在Wii发售的2006年,液晶电视已经慢慢开始普及了。所以Wii还配置了一个Sensor Bar,这个长条状的东西的两端各分部着5条红外线LED,而Wii手柄和WiiU的GamePad上有红外感应器可以接受信号。借此来感应与屏幕的距离和位置。(WiiU的部分体感游戏也要用到Sensor Bar,但这更多属于历史遗留问题)
  咳咳,再说下去好像话题就扯太远了,我们回过头继续讲Joy-Con的体感。这次任天堂的配置就简单多了,在Wii之后的10年里,三轴陀螺仪+加速感应器的配置成为了大部分便携设备的标配,所以也累计了丰富的技术与数据,我们可以看到识别度颇高的“抬腕唤醒”或者“抬手唤醒”功能面世,或者其他依赖陀螺仪技术实现的日常功能,对于Joy-Con来说,丢掉了作为“辅助轮”的光感技术,也能保证较为可信的准确度。
  不过这毕竟是极常见的东西,即使是任天堂想要光凭这点技术就翻出新花样未免也有些太难了。我们都知道即使是微软的Kinect,可以实现的体感游戏玩法依然单一得可怕。我们的游戏开发商们没法跳出一个框架:电视屏幕前的隐形框架。
  所以任天堂在发布会中迫不及待的向我们展示了《1,2,Switch》。为什么一个没有什么名气基础,看起来也不算出彩的游戏偏偏被放在这场重要发布会的首位?小编私以为,除了强调游戏的乐趣,还有更大的意义在于对体感游戏的开发商们作一次启发。
  玩过体感游戏的玩家肯定知道,这是一种更趋近于于现实游戏的体验。然后我们所见到的大部分体感作品却更倾向于把体感作为视频游戏的辅助操作工具,我们做出动作,目的是为了操控屏幕里的主角,换句话说,这其实是很被动的。但所有玩家心里都很清楚一个事实:除了体感,我们还有其他办法可以操控游戏呀——而且是更方便更轻松的办法,比如瘫在沙发上用手柄。那么有没有办法可以改变局面呢,能不能依靠主机游戏的体感技术,去实现提升真实游戏的游戏?任天堂在开发会上就努力给开发商们提供了一些新思路。
  从游戏的演示中我们就可以发现《1,2,Switch》的特别之处,它几乎没有什么实际的“游戏画面”,你玩的时候也根本无需盯着屏幕看。视频里我们能看到的更多是两个中二青年拿着Joy-Con在发神经的场面,不明白的或许会以为这是Joy-Con的广告。小编在这里不想去断言这类游戏的可玩性,我们只谈谈Joy-Con实现这些游戏的真正秘诀?
  那就是HD震动。
HD震动的体验被任天堂强调为“如果没有亲自尝试过,就永远无法真正体会”的迷之感受
  不得不说,老任是一家对震动功能情有独钟的企业。历史上,任天堂曾是第一个在游戏机手柄中加入震动功能的厂商,最早在1997年他们曾为N64推出过手柄震动包配件,以及对应震动功能的《超级马里奥64》。而这次Switch引入的HD震动则很可能会再次改变游戏手柄的“标准配置”。
  “HD震动”的技术原型来自日本一家名为MIRAISENS的科技公司,最早在2014年9月时,该公司曾公布了一项号称能让你“摸”到虚拟物品的3D触觉技术原型,通过独有的设备发送横波与竖波两种信号,经由皮肤传达至大脑后它们可以伪造出人被真实触碰的错觉——如果你闭上双眼,真的会以为是在被某种东西推揉。
  这项技术甚至可以模拟出物品的真实重力反馈,当你“举起石头”时会感受到重力想要把石头吸引回地面的力量,如果你用力过猛,它甚至可以创造出物体在脱离地心引力瞬间的奇妙感觉;当你“把两个同极磁铁合在一起”时会感受到一股力量正在往外排斥——通过这项技术,Switch不需要画面也能提示玩家:“这里是一个平台”或者“这里不应该越过”。
  不仅如此,真实物体表面的纹理和粗糙度它也能表现,就像在Switch发布会上小泉欢晃所说的,玩家甚至可以用手去感受杯子里放了几颗冰块。
  对该技术的实际内容有兴趣的玩家可以点击下方链接参考具体技术展示视频。
  当然了,上面的技术演示视频最初是在去年1月公布的,而根据MIRAISENS的官方发言,这项技术的成品应该是在2015年春季出现,而任天堂真正使用在Switch中的“HD震动”技术已经有了较大的改变,首先的明显特征是去掉了难看的手环和连接线,先前的Switch技术专利文档透露,Switch可以直接通过Joy-Con的外壳来传递必要的信息,这项专利已经在2015年被任天堂正式申请下来了。
  接下来,咱们来聊聊是R侧Joy-Con底部“遗留”的IR摄像头。其实小编当时看到IR摄像头在发布会上亮相时以为是每只Joy-Con都会配备它——并且是放在手柄的顶端,虽然谈到红外线,很容易令我们联想起Wii那个难看且巨大的Sensor Bar或者更早之前的古老技术,不过这次任天堂赋予IR摄像头了更有趣的功能定位:手势识别和距离感应,所以小编天真的以为这个摄像头会放在手柄顶端,这样两个玩家面对面玩的时候摄像头可以捕捉到对方的手势和动作。但显然,其实任天堂并没有这样的想法。
  在《ARMS》与大部分《1,2,Switch》游戏中,这个IR摄像头都处于不工作的状态,任天堂保留IR摄像头的原因,很可能是想给开发商们留下更多的想象空间,比如在《1,2,Switch》里有一款“大胃王比赛”的小游戏,需要玩家对着IR摄像头做出吃东西的口腔动作——你吃的越快分数就越高……不过因为IR摄像头处于Joy-Con的地部,所以手持的角度会比较难受,这可能是由于机身和按键布局不得已做出的妥协。
保持这种姿势拿太久拇指根部会异常酸爽的
  最后我们来谈谈Joy-Con的续航,虽然还没有得到任天堂官方消息确认,不过IGN一位叫Jose Otero的编辑(Twitter)曾宣称Joy-Con一次充电至少可以做到20个小时的续航。从Joy-Con机身容量上,我们几乎可以断定它是使用不可拆卸锂离子聚合物电池来进行供电,而有类似设计索尼DualShock 3手柄(内置约570-610毫安时电池)在震动比较频繁的情况下只能做到15小时左右的续航时间,所以Joy-Con一次完整充放能否达到20小时续航其实还是有待证实,小编建议暂时不要当做真实数据来参考比较好。单根据MIRAISENS的原型技术来看,新技术的电量消耗是不低的,但Joy-Con搭载的HD震动技术也可能会在这方面有所改善。
老任在「Joy-Con握把」这里耍了一个小花招左侧是随机附赠的,不能给Joy-Con充电;右侧为单独购买的,可以充电,售价29.99美元
  聊了这么多,想必大家对于Joy-Con的功能,和Switch未来的游戏类型大致已经有一个概念了。事实上,目前这个阶段的对于玩家与游戏开发者而言其实并没有太大的差别,我们都处于对新主机的摸索阶段,你此刻所想到的创意或许正是某个开发商在努力实现的项目。
  我们可能难以断言Switch未来的发展前景,但作为玩家能看到游戏厂商们不断改进和引入新技术,并尝试改变已有的游戏界格局,这其实就是一件幸事,因为我们清楚的感觉到,主机游戏的这条大船又将被任天堂推动了。
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别告诉姨父,我也买了台任天堂Switch
作为游戏圈/科技圈/数码圈近期最为热门的话题,不对,这个话题已经过气了。作为游戏主机里的最新作,还有着岩田聪最后的遗作之情怀,以及任天堂那溢出屏幕来的游戏性加持,Switch自登场以来,自然会获得极高的关注度。虽然是索粉一名,可并不意外的,我也买了台任天堂Switch。
不是掌机,是能带着走的主机
“你也配叫掌机?”,当我将两个Joy-Con手柄从包装里拿出,与Switch组装在一起,躺在懒人沙发上准备装入卡带,舒舒服服的享受下任天堂的游戏性时,脑海里蹦出来的第一句话却是这个。要将这个完全体有24*10*2cm的长方体称作为掌机,实在是件过份的事情,要是索尼PSP/PSV泉下有知,棺材板那是怎么都盖不住的。
这事情就像是智能手机与平板电脑的分界线一样,确实没有一个明确的标准。可大家都早已心知肚明的将6英寸作为分界线,比这小的叫手机,比这大的即便能打电话,也得加平板两字。所以才不是什么”主机与掌机合一“,而是任天堂设计了一款能带出门的主机。(连屁股兜都塞不进去,叫个啥掌机啊)
正是因为Switch是台可移动的主机,所以其被诸多批评的短板,都是可理解以及原谅的。比如那块尺寸小、分辨率低且工艺落后的屏幕,比如内置电池却捉急的续航表现,比如那远远说不上精致的做工与明显的存在感。这些元素要是放在掌机的范畴来说,早就是素质三连加连续飞天,可他是一台主机,怎么都说得过去,”还不是为了让你们能带着走嘛“。
也幸亏这款产品出自于任天堂的手笔,有溢出屏幕的游戏性加持,要是出自索尼之手,受众们可没有这么高的容忍度。不对,索尼可做不出这样的产品来......
其实在Switch诞生前,任天堂早就做过尝试。Wii U所配备的GamePad手柄就与其有着极为相似的设计理念,类似的键位设计、同样尺寸小分辨率低且工艺落后的屏幕,甚至那同样尴尬的3小时续航也直接继承过来,是不是板砖大的“掌机”都得这样设计?反正在任天堂的设定里,只要你愿意带着Wii U出门,就能用GamePad那块屏幕来游戏,而不需要电视的存在,真可谓是“能带出门的主机”。
类似的设定,其实索尼早就有过尝试,就是“Remote to Play”。该功能最初是为了让半入黄土的PSP发挥点预热,到为自家智能手机增加点功能卖点,再到如今能直接通过PC来进行游戏操作。虽不尽相同,但理念是八九不离十的。当然这两者别扭的想法以及操作,比起Switch这简单直接粗暴的物理切换,可都要逊色太多太多。
往大了说,其实所谓的“主机与掌机合一”,是被现实条件所限制而不得不的妥协。游戏的未来在我看来,将会是以为云的形式为主导,也就是只要你的设备有块屏幕还能上网,就能够随时随地的享受3A级大作的画面以及游戏体验。当然这个未来才不会很快就到,任天堂Switch的形态在如今依然值得歌颂叫好。
前进与后退
在批评之前,得先歌颂几句以表忠心。要说任天堂在Switch里所做出的最大改进,那就是“不锁区”。这词对于任天堂的玩家来说可能是个已经习惯的事,可永远是深恶痛绝的。
不锁区这一举措,往实际点说,那就是你在任何时候任何地点所购买的Switch,都能够玩上任何版本的游戏,某种程度上能降低玩家的使用成本。往着大点说,那就是任天堂似乎是在国际视野这事情上,突然开窍了。
相比起索尼在哪个领域都要整个独家标准并强行推广普及的野心而言,任天堂可就要实在的多,能过来行业规范就直接用。其为Switch标配上支持全球电压的电源、支持PD 2.0协议的充电技术,并支持TF卡来扩充储存空间。前两者的结合,自然是免去额外添加变压器的麻烦,且支持通用协议使得其有着更多的可替换产品选择。
此外Type-C接口的运用,使得Switch在未来有着更多的想象力与可能,比如其在底座上所预留的USB扩展接口。至于支持TF卡,相比起索尼还在为自家填坑的MS,后者自然是相形见绌咯。甚至其游戏卡带的设定,比起索尼那UMD也要强上不少。
要说Switch有哪儿能吐槽的,那可就太多可说的,但毫无疑问有百分之九十的镜头都得留给这块屏幕。原因也很简单,那就是实在太糟糕了。要说分辨率只有这么低,我还能理解,这事情还能说是同一数字在不同标准下的评价不同。
就像是智能手机们早已标配1080P分辨率,往着2K甚至4K的方向跑。一台音乐播放器配备块854*480的5英寸屏幕,却能够让发烧友们泪流满面,是同样道理的。并且分辨率提升后所带来的性能要求以及功耗,对于一台可移动的主机来说,被舍弃是件可理解的事。
可这并不能解释为啥这块屏幕尺寸就这么点,为啥这块屏幕不是全贴合的设计,为啥这块屏幕的表面极为容易磨损。特别是作为一台可移动的主机,想要让多人体验游戏的乐趣,还支持触屏操作时,这些疑问能变成一个个的质问。
算了,我们还是来说游戏性吧!
“变态”来自于游戏性
在任天堂的设定里,Switch肯定是台游戏机,可其有着多种形态与变化的可能。把手柄与本体结合,拿出门就是台“掌机”;把支架立起来,就是个“平板电脑”;放进底座,摇身一变成“主机”。在其中起到重要作用的,自然是要归功于那看着不起眼却说得上是精华所在的Joy-Con手柄。
Switch的形态变化,其实就是Joy-Con手柄的形态不同。既能够安装在Switch的左右成一体使用,也能够完全分离操作。想要出双入对,还是一人提刀月下走,都是你的选择。出门贵在方便易带,也有更好的手感形态选择。少不了的,还能选择安装在不同形态的底座上,获得更多的趣味。
在多变的形态外,其内里还有诸多的技术加持。既有动态感应与距离感应器,也有可传递真实触感的HD震动技术,少不了的是支持支架的Amiibo功能。往深处里说,任天堂在设计之处,就是将Switch定义为能多人同时游戏的游戏机,进而表现在形态变化与设计上。
这是与索尼、微软所截然不同的理念,在根源上就直接影响着Switch的多种形态变化与Joy-Con手柄的结合,更是直接影响着游戏体验,也就是任豚们一直说的“游戏性”。
所以早就习惯在神秘海域里欣赏美丽风景,或参与过二战时期激烈战争的游戏玩家,自然会对Switch的性能表现嗤之以鼻以及看不起Joy-Con手柄的手感表现。这就像是你难以想象在PS4上出现1-2 Switch这样的游戏,或用Xbox One手柄玩体感,亦或者在Switch里玩上激烈的车枪球。
“看电影,还是进入一部电影”,这问题早就问过。
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