天使与恶魔的榨精大战的星球已消失后,死亡中恶魔们都来自人性与欲望的星球注定在我们的内心深处里面,是怎么回事?

24,773被浏览4,771,055分享邀请回答16K253 条评论分享收藏感谢收起69287 条评论分享收藏感谢收起有暴雪自己的,有暴雪找人写/画的,有授权出版的,还有没出版的。&br&&br&魔兽系列:&br&小说(共54本)&br&长篇小说(共21本):《永恒之井》、《恶魔之魂》、《天崩地裂》、《吉安娜:战争之潮》、《部落的崛起》、《最后的守护者》、《黑暗之潮》、《黑暗之门》、《怒风》、《毁天灭地:浩劫的序幕》、《巨龙之夜》、《巫妖王的崛起(迈向冰封王座)》、《巨龙时代》、《氏族之王》、《仇恨之轮》、《萨尔:龙王之暮》、《狼族之心》、《沃金:部落之影》、《龙王之旭》、《战争罪行》、《伊利丹》&br&中篇小说(4篇):《上层精灵的血脉》《丽丽的旅行日记》《血与荣耀》 《寻找潘达利亚》&br&早期短篇(共6篇):《流沙之战》《不碎之灵》 《诅咒之路》 《龙王的职责》《备战》《荣耀》 &br&领袖短篇(共12篇) :《洛瑟玛·塞隆:日下之影》、《沃金:审判》、《加尔鲁什:求战之心》、《吉恩o灰鬃:狼群之主》、《三锤议会:烈火与钢铁》、《吉尔宾·梅卡托克:中断》、《贝恩·血蹄:正如我们的先辈》、《维伦:先知的教诲》 、《希尔瓦娜斯·风行者:夜幕的边际》、《瓦里安·乌瑞恩:父辈的鲜血》、《泰兰德·语风:信仰之种》、《加里维克斯:贸易亲王的商业机密》&br&潘达利亚短篇(共8篇):《炎花试炼》、《血色炎阳》、《钢铁之力》、《死从天降》、《空白卷轴》、《沧海之旅》、《不屈之谷》、《翡翠猎人》&br&德拉诺短篇(3篇):《地狱咆哮》、《统御法典》、《伪经》&br&&br&漫画(14本):《魔兽世界》、《传奇》、《血誓》、《黑骑士》、《灰烬使者》、《潘达利亚的明珠》《狼人》、《国王归来》、《死亡骑士》、《萨满》、《法师》&br&暗影之翼系列:包括《外域之龙》《魔枢之心》&br&太阳之井三部曲:包括《猎龙》《冰之影》《幽魂之地》&br&德拉诺之王系列短篇:包括《古尔丹与陌生人》《黑手》《鲜血与雷鸣》&br&军团再临系列短篇:《麦格尼:“裂痕”》、《夜之子:苏拉玛的黄昏》、《至高岭:群山的决裂》《安度因:狼之子》&br&&br&&br&星际系列&br&小说:《我,蒙斯克》、《天国恶魔》、《恶魔契约》、《刀锋女王》、《闪点时刻》、《进化》&br&《星际争霸:档案》系列:《萨尔那加之影》、《起义》、《自由征途(利伯蒂的远征)》、《黑暗袭来(黑暗降临之前)》&br&黑暗圣堂武士传奇系列:《长子》、《暗影猎手》、《暮光》&br&幽灵系列:《幽灵-诺娃》、《幽灵-幽魂魅影》&br&&br&短篇小说:《巨像》、《母舰》、《轰鸣》、《拟态雏虫》、《天崩地裂》、《间接伤害》、《浴血之战》、《战争上演》、《驯虫计划》、《狂暴》、《冰冷对称》、《冰窟》、《不凡的王虫》、《梦寐以求的剧本》、《小兵希恩》、《神圣的使者》、《酸液灼烧》、《虚空之镜》、《黑幕笼罩》、《航母》、《失落的维京》、《势如破竹》、《工程团的斗士》、《虚空之子》、《升格》、《万籁俱焚》、《炼狱廊道》、《启示》、《天国恶魔:遗失的讯息》&br&、《混种》、《战争上演》、《末日烈焰》、《第六区》、《撤离》&br&&br&漫画:《凯瑞甘:希望与仇恨》、《幽灵学院》、《畏惧死神吧》、《阿塔尼斯:牺牲》&br&短篇漫画集《前线》&br&星际争霸漫画月刊:00——07共8册。&br&&br&&br&暗黑系列&br&长篇小说:《恶魔之灾》、《血之遗产》、《黑暗之路》、《影之国度》、《蜘蛛之月》、《圣光风暴》、《赫拉迪姆》&br&原罪之战三部曲:《天赋神权》、《巨蟒之鳞》、《蒙面先知》&br&短篇小说集《英雄崛起,黑暗降临》,包含:《猎魔人:仇恨与戒律》、《魔法师:萤火虫》、《武僧:不屈者》、《野蛮人:行者》、《巫医:生魂》、《圣教军:旅途终焉》等8篇。&br&短篇:《孤儿与珠宝匠》、《麦德维克镇》、《人生豪赌》、《莫德》(kindle阅读器专属)、《英武修会》&br&漫画:《庇护所传说》、《正义之剑》&br&&br&&br&守望先锋&br&漫画:《列车劫案》、《屠龙勇士》、《洗白》、《更好的世界》、《任务报告》、《毁灭者》、《遗产》、《老兵》、《弗兰狂斯鼠》&br&&br&魔兽电影&br&电影前传漫画《手足情深》&br&电影小说:《魔兽》、《魔兽:杜隆坦》
有暴雪自己的,有暴雪找人写/画的,有授权出版的,还有没出版的。 魔兽系列: 小说(共54本) 长篇小说(共21本):《永恒之井》、《恶魔之魂》、《天崩地裂》、《吉安娜:战争之潮》、《部落的崛起》、《最后的守护者》、《黑暗之潮》、《黑暗之门》、《怒风》…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-80d57fe0de273af8af017e3dbc940847_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-80d57fe0de273af8af017e3dbc940847_r.jpg&&&/figure&&p&&b&本文翻译自 Patrick Wyatt 的博客。原文地址&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tough times on the road to Starcraft - Code Of Honor&/a&,由Thinkraft翻译并发表于此专栏(已征得原作者本人同意)。&br&&/b&&b&请勿转载。&/b&&/p&&h2&作者简介&/h2&&p&&b&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6d56f21fa3945dda5c00_b.jpg& data-rawwidth=&125& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&125&&&/figure&Wyatt, &Pat& Patrick&/b&,1991年加入硅与神经键(暴雪前身),三位创始人以外的第一个员工。自1994年起任暴雪研发副总裁,2000年从暴雪离职创办ArenaNet公司,后推出『激战』系列游戏。&br&Pat作为元老级员工,参与了几乎所有暴雪早期游戏的开发——包括暴雪起家时的几款SFC游戏,也包括后来脍炙人口的三大系列:『魔兽争霸』初代和二代(制作人+主程)、『星际争霸』(程序)、『暗黑破坏神』初代和二代(程序)。&br&&/p&&br&&p&(详细请阅读:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.codeofhonor.com/blog/about-me& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&About me - Code Of Honor&/a&)&/p&&h2&关于博文和翻译&/h2&&p&Pat原本的计划是用三篇博文介绍如何在C++中使用侵入式链表来替代非侵入的std::list、提高程序的性能和可靠性。由于工作繁忙,实际只发表了两篇就中止了。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.codeofhonor.com/blog/avoiding-game-crashes-related-to-linked-lists& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第二篇博文&/a&是专门面向程序员读者的技术内容,这里翻译的是比较有故事的第一篇。&br&在中文互联网上,此文已经有若干个版本的翻译,我见过的至少有三版,包括各种机翻、不忍直视的错误。希望我这次的翻译这样的问题少一些(尽管我的C和C++比较水,英语也算不上大师),如果有译错之处,请在评论区指正,谢谢。&/p&&p&——&a href=&https://www.zhihu.com/people/b5a95d20c& data-hash=&b5a95d20c& class=&member_mention& data-title=&@Thinkraft& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a&&/p&&br&&p&—————以下是正文—————&/p&&h2&星际争霸的起点&/h2&&p&开发星际争霸经过了两年半的艰苦时光,光是发售前的压榨期(*译注1)就持续了一年多,当时这游戏的bug之多简直就像蚁巢(*译注2)一般。尽管它的前作(魔兽争霸1和2)跟市面上其它游戏比起来稳定性出众,星际争霸却是频频崩溃,乃至于测试工作直到发售都难以正常进行,发售后我们还得给它继续打补丁。&/p&&br&&p&为什么?说来话长了。&/p&&h2&太空兽人&/h2&&p&原计划中的星际争霸本来是个中型游戏,开发周期只有一年,以便在1996年圣诞节发售。项目组原本来自『&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DQGZwGyKkIkw& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&破碎国度&/a&』(Shattered Nations)——那是一个基于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/X-COM& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&X-COM&/a&的回合制战略游戏,暴雪1995年5月公布了它的存在,但几个月以后就给取消了。然后这个团队就被重组来开发一个快餐作品,好让公司的发售空白期不会太长。&/p&&br&&ul&&li&Q4 1994——魔兽争霸&/li&&li&Q4 1995——魔兽争霸2&/li&&li&Q4 1996——星际争霸的计划发售时间&/li&&li&Q2 1998——星际争霸的实际发售时间&/li&&/ul&&br&&p&这个赶工开发的决定,用现在的眼光看来确实有点奇葩,但是公司总裁Allen Adham当时正扛着业绩压力。暴雪之前的作品表现通通远超预期,这更加拉高了老大们对未来增长的期望。&/p&&p&时间特别紧,人手又有限,星际争霸团队的目标是做一款中型游戏——说白了就是「太空兽人」(*译注3)。1996年第二季度,大概&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/E3_%2528games_show%2529& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&E3展&/a&那个时候,游戏还是这个鬼样子:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-124ad249fdc79_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-124ad249fdc79_r.jpg&&&/figure&——1996年6月E3展(*译注4)上公布的星际争霸,呵呵,换我我也不玩。&br&&/p&&p&但是,另一个高优先项目将星际争霸踢到了角落里,还夺走了一个又一个的开发人员。『暗黑破坏神』,坐落于加州Redwood市的秃鹰工作室开发的一款角色扮演游戏,正需要援手。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId%2C11644/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dave Brevik&/a&和&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId%2C11645/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Max&/a&/&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId%2C11643/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Erich Schaefer&/a&兄弟成立的这家秃鹰公司只有区区120万美元的预算,这点钱即使放在当年也少得可怜。(*译注5)&/p&&br&&p&要完成他们梦寐以求的游戏,秃鹰团队是有心无力,但他们起码为一个好游戏打下了创意基础,足以令暴雪收购秃鹰,将其改名为北方暴雪,并投入真正配得上这游戏的资金和人力。&/p&&p&刚开始,我和&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mobygames.com/developer/sheet/view/by_genre/developerId%2C11653/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Collin Murray&/a&(星际争霸的一个程序员)飞到Redwood去帮忙,而其他开发人员留在Irvine市的暴雪总部,搞战网、调制解调器、局域网游戏,还有屏幕界面(在暴雪内部俗称「glue screens」),用于角色创建、加入游戏等基本功能。&/p&&p&暗黑破坏神的项目规模越来越大,最终暴雪总部的所有人——美工、程序、设计、音效、测试——都进来了,直到星际争霸那边一个人也不剩。就连项目负责人也得亲自上阵,把我写了一半太忙没时间完成的安装程序写完。&/p&&br&&p&1996年底,暗黑破坏神发售,星际争霸的开发被重新提上日程,大家这才有空重新审视一下这游戏的前景,然后发现它一点也不美好。这游戏一看就过时了,更是完全谈不上震撼人心什么的,尤其是和六个月前在E3展上demo效果出众的『领土』这种项目相比。(*译注6、7)&/p&&br&&p&暗黑破坏神的巨大成功重塑了暴雪的奋斗目标:星际争霸成了第一个贯彻暴雪「不完成就不上市」战略的游戏,但是在证明这战略有效性的道路上,却是苦难重重。&/p&&h2&证明实力&/h2&&p&所有人都用批判的眼光看待星际争霸,很明显,这个项目需要更大的雄心壮志,我们之前的两款魔兽争霸定义了即时战略游戏的发展方向,而这次还要更具突破性。&/p&&p&根据当时最大的游戏杂志『Computer Gaming World』的主编Johnny Wilson所言,在星际争霸重新启动开发时,业界同在开发中的即时战略游戏超过80款。身后追着这么多竞争对手,甚至包括Westwood这个&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Dune_II& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&现代即时战略游戏的祖师爷&/a&,我们必须拿出一个屌炸天的作品。&/p&&p&而且,我们也不是以前的小作坊了。有了魔兽的成功,再加上暗黑,无论是玩家还是媒体都对我们充满期待。游戏业界的法则是逆水行舟不进则退(*译注8)。我们必须远远超越之前的成就,而这需要冒一些风险。&/p&&h2&新队员&/h2&魔兽争霸2只有六个核心程序员外加两个辅助,对于星际争霸这样规模的游戏,这几个人太少了。所以开发团队大大扩张,引入了一堆新的、未经测试的程序员,他们需要在没有太多指导的情况下学习如何编写游戏代码。(*译注9)&p&我们的编程管理能力也不够:当时我们并没有意识到应该在项目早期为新手程序员提供指导、让他们在游戏发售前掌握必备知识,对新手来说他们基本就是被一脚踹进水里自己要么扑腾要么呛死的感觉。问题的一大原因是我们人手实在太少了,搞得所有程序员为了完成目标都在拼命写代码,却没时间做Review、Audit和培训。(*译注10)&/p&&br&&p&而且不光是没经验的初级程序员,就连星际争霸的主程,也从来没有完成过一个成熟的游戏引擎。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId%2C1022/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bob Fitch&/a&(*译注11)倒是干过几年游戏编程,成果也不错,但是他之前干的一个是跨平台移植,引擎都是现成的;还一个是为魔兽争霸1和2开发功能,这也不需要设计大规模的引擎。然后他倒是也当过一次技术主管——在做破碎国度的时候,项目干一半就取消了,结果它的架构是否可行也是死无对证。&/p&&br&&p&团队对项目的投入之大前所未有,为了完成项目甚至牺牲了个人健康和家庭生活。我还没见过哪个项目能让每个人都如此拼命干活。但是,项目中的一些关键的技术决策搞乱了之后的整个开发过程。&/p&&br&&h2&面目全非&/h2&&p&先是花了几个月完成暗黑破坏神,发售后又用了几个月清理和打补丁,然后我回来帮忙接着弄星际争霸了。我并不愿意扎进另外一个满是bug的大坑,但事情还是这么发生了。&/p&&p&当时我本以为重归这个项目应该挺轻松的,因为我对魔兽争霸的代码了如指掌——毕竟每一块程序我都有参与。结果我震惊地发现,引擎的很多模块都被甩在一边没用,然后其中一些逻辑又在别的地方重写了。&/p&&p&游戏的「单位」类当时正处于从头重写的过程中,而且单位调度器被废掉了。这个调度器是我做的机制,用来确保游戏中每个单位都有时间来计划自己的行动。每个单位都会周期性地问「我当前手上的事做完了,现在需要干啥?」「我是否应该重新计算行进路线?」「我要不要换一个攻击目标?」「玩家给我下达新指令了吗?」「我死了,如何清理自己?」等之类的问题。&/p&&p&重写代码当然是有原因的,但是删除旧代码时风险也会随之而来。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.joelonsoftware.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Joel Spolsky&/a&(*译注12)在&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.joelonsoftware.com//things-you-should-never-do-part-i/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Things You Should Never Do, Part I&/a& 中说过:&/p&&blockquote&当你们打算从头重写的时候,最好记住,不要以为你们会比第一次干得更好。首先,你们的团队可能根本就不是原来版本1的团队了,所以你们其实并没有所谓的「经验」。之前犯过的大多数错误,你们会通通原样重来一遍,并且还会制造一些旧版本中没有的新问题。&/blockquote&魔兽争霸引擎当初花了我们几个月工夫才完成,而一个全新的程序员团队需要为了新功能对它进行重写时,他们要花大把的时间重新学习游戏引擎的结构是怎么回事、为什么要设计成这样。&h2&引擎架构&/h2&面向MSDOS写魔兽争霸的原版引擎时,我用的是C语言和Watcom编译器。当游戏平台要切换到Windows时,Bob选用了Visual Studio编译器,并用C++重写了引擎。这两套选择都有道理,问题是当时团队里根本没几个人写过C++,尤其是这语言坑还特别多。&p&C++有其优势,但特别容易被用错。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bjarne Stroustrup&/a&,发明这语言的人,有一句名言:「用C你容易不小心砸自己的脚;C++砸脚的几率低一点,但一但砸了,你整个下半身就废了。」(*译注13)&/p&&p&历史证明,程序员在接触一门新语言时,总会迫不及待地在第一个项目试遍所有功能,星际争霸的类继承关系就是这么来的。看看游戏单位的这个继承链,老司机看了能气得直哆嗦。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&CUnit & CDoodad & CFlingy & CThingy
&/code&&/pre&&/div&&p&CThingy对象是精灵,可以在地图的任何地方出现,但不能移动,也没有行为,而CFlingy是用来创建粒子效果的,爆炸时会有几个这玩意随机乱溅。CDoodad——过了14年了我觉得好像是叫这个类名吧,这个类本身没有被实例化过,却包含了子类所需的一堆重要行为。然后就是CUnit,单位的行为分散在这么多模块的代码中,不论你想干什么,都得先弄明白所有的类才行。&br&&/p&&p&除了恐怖的继承关系以外,CUnit这个类本身也是一坨翔,它的定义用了好几个头文件。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&class CUnit ... {
#include &header_1.h&
#include &header_2.h&
#include &header_3.h&
#include &header_4.h&
&/code&&/pre&&/div&&p&每个头文件都有几百行,整个类的代码……往好听了说是搞笑。&br&&/p&&p&多年以后,「组合优于继承」这个理念才成为程序员一族的信条,但是星际争霸的开发团队们早就通过血泪得到了这个教训。&br&&/p&&h2&还剩两个月发售&/h2&&p&由于早期曾被中断,项目重启后开发团队一直被催着交活,而且「两个月内就能发售游戏」的日程表已经被传出去了。&/p&&p&考虑到需要增加那么多游戏单位和行为、把视角从鸟瞰改为等角投影(*译注14)的工作量、全新的地图编辑器,还有战网对战的新功能,游戏根本不可能在这么短时间内发售,就算是美工、设计、音效、平衡和测试全都按期完工也不可能。结果编程团队在「目标是两个月内完工」的状态下连续工作了整整十四个月!&/p&&br&&p&整个团队都一直在加班,Bob本人则是40小时、42小时甚至48小时连续编程。虽然我印象里拼到如此自虐程度的只有他,但是其它人的加班也很疯狂。&/p&&p&我之前开发魔兽争霸时经常整宿地写代码,后来做暗黑破坏神时也曾连续数周坚持14×7工作,这些经历向我证明了熬夜没有任何意义。过了晚上某个时间点之后写出来&b&提交&/b&的任何代码,都只会让你后悔并浪费清醒时间重写。长时间连续干活让人头昏眼花,在这种状态下进行创新性的脑力劳动,出现再多的错误和明显的bug也没什么可奇怪的。&/p&&br&&p&顺便说一下,这种疯狂加班并不是公司要求的——我们拼命只是因为我们自己特别想做出好游戏。现在看来当年真傻,欲速则不达,我们本来可以用更少的时间干得更好的。&/p&&p&我最自豪的成就之一是,两年内给『激战』发布了四个篇章(*译注15)而没有把开发团队拖入加班泥潭。&/p&&br&&h2&星际争霸游戏崩溃的常见原因&/h2&&p&为星际争霸实现了一些重要功能——包括战争迷雾、视线检测、飞行单位的寻路和碰撞(*译注16)、语音聊天、AI强化……等等之后,我的主要工作就成了修bug。&/p&&p&啥?语音聊天?1998年?是啊,1997年12月我就搞定了。我用了一个第三方的语音压缩算法将语音压缩成音素,然后用代码实现了通过网络发送这些音素、在其它七个玩家的电脑上解压还原并播放。&/p&&p&问题是我们办公室里所有的声卡都需要升级驱动才能正常使用语音聊天,哪怕声卡本身支持全双工(录制和播放同时进行),于是我很遗憾地建议放弃这个功能。不然我们的技术支持工作量就太大了,卖游戏赚的钱还不够雇客服接电话的。&/p&&p&总之我修了一大堆bug,其中当然有我自己造成的,但主要还是其它人在疲惫中写出的那些诡异的bug。我得到的最好表扬之一,大概是在几个月之前来的,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId%2C9169/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Brian Fitzgerald&/a&(*译注17),我共事过的程序员当中最优秀的两位之一,提到了星际争霸的一次code review,他们发现我对整个代码库修复了多少问题时惊呆了。呵呵至少还是有人承认我的功劳苦劳了,都这么多年过去了!(*译注18)&/p&&br&&p&故事这么多灾多难,你可能会觉得很难评出一个罪魁祸首、万bug之源,但是根据我的经验,星际争霸中的最严重的问题都和双向&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Linked_list%23Singly.2C_doubly.2C_and_multiply_linked_lists& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&链表&/a&的用法有关。&/p&&p&游戏引擎中使用了大量的链表,用来追踪拥有共同行为的单位(*译注19)。两倍于前作的单位数量——星际的人口上限是1600,相对于只有800人口的魔兽2,如何优化对特定单位类型的搜索、使它们互相关联,就成了一个必需的工作。&/p&&br&&p&回想当年,到处都是链表,每个玩家的单位和建筑、每个玩家的「人口」建筑、每个航母上带的小苍蝇……很多很多。&br&&/p&&br&&p&这些链表都是双向的,这样一来,添加和删除元素的时间复杂度就是固定的O(1);而不用像单向链表那样执行O(N)的遍历操作。&br&&/p&&br&&p&问题在于,每个列表都是「手动维护」的——没有公用的方法来对这些链表进行添加删除元素操作,程序员们只好各自在需要用到的地方自己写。比起简单调用一个debug过的公用方法,这些手擀的代码超级容易出错。&/p&&p&有一些链接指针字段被共享给多个链表,所以要想安全删除,还得先弄清楚对象到底链在哪个表上。还有一些链接指针字段,为了减少内存占用,甚至用了C Union来存储。&/p&&p&所以游戏才会一直崩溃。一直,崩溃。&/p&&br&&h2&这都是何苦呢?&/h2&&p&悲剧的是,这些链表问题本来不应该存在。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId%2C9166/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mike O'Brien&/a&(*译注20),跟我还有&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId%2C9171/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jeff Strain&/a&(*译注21)一起创建了ArenaNet的那个哥们,写了一个叫做Storm.DLL的库,暗黑破坏神就用了这个。Storm的功能众多,其中就包含了一个用C++模版做的、非常棒的双向链表实现。&/p&&p&在星际争霸的开发中,一开始用到了这个库。但是很快大家就把代码刨了出来然后开始手工实现链表,主要是为了更简单地写入存档文件。&/p&&p&嗯存档,我这里再多解释一些,省得你看不明白。&/p&&h2&保存游戏&/h2&&p&在开发魔兽争霸之前,我玩过的很多游戏的存档功能都很屎。玩过Origin(*译注22)随便哪款游戏的人,应该还记得存个档要花多长长长长时间。我的意思是,确实,当年的CPU很慢,硬盘性能也是,跟如今的标准之间的差距就如同瘸逼乐和超跑,但那也没道理会慢成这个球样子。于是我决定魔兽争霸不能出这个问题。&br&&/p&&p&所以在魔兽争霸中,我用了一些窍门,让它将大块内存整个一次性写入磁盘,而不是在内存中来回晃荡、这来一点那来一点。整个单位数组(600个单位×每个单位几百字节)是一次性写进磁盘的。所有的「非基于指针」的全局变量也是一次性写入,类似的还有地形、战争迷雾等。&/p&&p&说来奇怪,这种一次性写入对存档速度的影响没那么可观,倒是大大简化了代码。只是,魔兽争霸中的单位没有「指针」类型的数据,不然这招根本不能用。&br&&/p&&p&星际争霸的单位,前面说过了,为了实现链表,里面有一大堆的指针字段,是完全不同的怪物。存档的时候必须搞定所有的指针(嗯尤其要小心Union里的那些),这样1600个单位才能一次性持久化,然后继续玩之前还得把这些指针还原。呸。&br&&/p&&br&&h2&改回去啊!&/h2&&p&修了好多好多链表相关的bug之后,我强烈要求大家改回用Storm版的链表,哪怕这样存档的逻辑会更复杂一些。这里说的「强烈要求」,基本上在暴雪我们想讨论点什么事都是这样的——大家个个年轻气盛、目空一切,一吵起来就会很激烈,除非话题是午饭吃什么这种没人愿意做主的事。&/p&&p&结果我没吵赢。毕竟我们离发售「只剩两个月」,改底层引擎这种大动作没有获批,只能基于现成的低效方案修修补补,结果这造成了深远长久的痛苦,痛苦到从此改变(改进)了我编程的方式,下一篇博文会细说这个。&/p&&br&&h2&修补:星际争霸的寻路&/h2&&p&我还有一个治标不治本的例子:星际争霸从鸟瞰视角改成等角投影视角时,后台的图块绘制引擎还是用的旧的——我1993年还是94年写的老代码。&/p&&p&在方形图块引擎上绘制等角投影风格的图像并不算难,但是这样一来地图编辑器之类的东西就比较难搞了。因为这些斜着的图像其实是画在方块里的,图块互相叠加的时候需要做很多「边缘修正」工作。&/p&&p&渲染还不是最复杂的,寻路才叫一个难。显示是斜着的、底层逻辑是正的,所以不能直接判断整个32×32像素的斜块能否通行,必须得拆成8×8像素的小块——这一下就让寻路算法的工作量乘了16倍,而且那种挤不过去的大型单位还得另行处理。&/p&&p&要不是有Brian Fitzgerald这位编程大牛,光是寻路问题就能让这游戏永无发售之日。说起来,寻路是直到项目的尾声阶段才最终解决的,其中有很多值得一提的技术和设计细节,所以我打算多写一些关于星际争霸中寻路计算的东西。(*译注23)&/p&&br&&h2&结语&/h2&&p&以上唠叨了这么多,把星际争霸这游戏做出来真是不容易。因为无论是游戏的方向、技术还是设计,公司上上下下每个层次充满了各种决策错误。&/p&&p&幸运的是,我们不只是莽撞,还有英勇,而且充满智慧。最后我们全神贯注、不再添加新功能,让游戏得以发售,并且玩家们也看不到底层的一团糟。这可能也是编译语言相对JavaScript这种脚本语言的一个优点:代码再烂用户也看不见!(*译注24)&/p&&p&在下一篇博文中,我会写一些更技术的内容,谈谈为什么很多程序员都没有用对链表,并且提供一个已经在暗黑、战网、激战中实战验证过的替代方案。&/p&&p&还有,即使你不用链表,这个方案对于更复杂的数据结构也适用,如哈希表、B树还有优先队列。总之,我觉得这个基本思路对于一切编程都是通用的……还是别扯太远,要不然又要另写一篇东西了。&/p&&br&—————正文完—————&h2&译者注&/h2&&p&(此部分内容为译者个人见解)&/p&&ol&&li&「Crunch time」,游戏业界术语,形容发售前为了赶进度全体疯狂加班。&br&&/li&&li&「Buggy」在这里是双关语。虫子多 = bug多。&br&&/li&&li&原文「Orcs in space」,直译「太空中的兽人」,可理解为「宇宙版魔兽争霸」。&br&&/li&&li&原文「June 1996」,实际上1996年的E3展是5月,细节勿纠结。&br&&/li&&li&120万美元出处不详,个人猜测可能是项目重新评估后的最终预算。暴雪起初和秃鹰签署的暗黑破坏神发行合同只有30万美元,为了贴补家用维持公司生存,秃鹰当时还在给3DO公司的M2主机开发一款橄榄球游戏『NFLPA Superstars』。虽然3DO的单子更大,价值50万美元,但大部分开发资源还是给了亲儿子暗黑,橄榄球只是出出demo交差。&br&后来秃鹰被暴雪收编,彻底不缺钱了,而3DO那边连M2主机也黄了,一拍两散,橄榄球游戏自然也停了。&br&详情见『&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.amazon.com/Stay-Awhile-Listen-Blizzards-Video-Game-ebook/dp/B00G8UL474& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Stay Awhile and Listen: How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire - Book I&/a&』(我还没有取得这本书的翻译授权,无法公开翻译,请自购原书)&/li&&li&游戏原名『Dominion』,后改名『Dominion Storm』,最终发售名称『Dominion: Storm Over Gift 3』,离子风暴公司的出道作,质量惨不忍睹。游戏成本300万美元,前四个月销量只有不到3万份。&br&详情见『&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.amazon.cn/dp//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture&/a&』,中文版各大网站有售。&br&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3De_1Bb-KCb3w& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1996年E3展上的『领土』demo&/a&并不是实机游戏,而是预先做好的动画,负责演示demo的工作人员也只是装模作样、假装在操作而已。讽刺的是,虽然用意不良,这个假demo反而刺激了暴雪、间接造就了一代经典。&br&详情见Pat的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.codeofhonor.com/blog/starcraft-orcs-in-space-go-down-in-flames& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&另一篇博文&/a&,中文翻译见&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&葬身火海的『星际争霸:太空兽人』&/a&。&br&&/li&&li&原文「In the gaming world you're only ever as good as your last game」,意思大概是续作的口碑很难超越前作,除非品质有飞跃性的进步。这里用成语意会。&br&&/li&&li&原文「so the dev team grew to include a cadre of new and untested game programmers who needed to learn how to write game code without much mentoring」,语法上看有歧义:「他们需要独立学习如何编程」或「他们需要学习如何独立编程」,这里按前一种意思理解。&/li&&li&虽然Review和Audit两词有若干种版本的中文翻译,但实际软件团队中大多直接用英文表示这两个工作。&/li&&li&Bob Fitch,星际争霸中担任主程,1992年加入暴雪,至今仍在暴雪工作(2016年现在:技术总监)。&br&&/li&&li&Joel Spolsky,中文名周思博,Stackoverflow/StackExchange的创始人兼CEO。&br&&/li&&li&原文「C makes it easy to shoot
C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off.」&/li&&li&「&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Isometric_graphics_in_video_games_and_pixel_art& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Isometric projection&/a&」即等角投影,俗称「斜45度」视角。这种视角下三条坐标轴比例尺相同、互成120度夹角。可以实现有限的立体感。&br&严格来说星际1(以及其它很多游戏)的视角并不是等角投影,只是近似。等角投影的斜线与屏幕X轴夹角是30°,而实际游戏通常会用大约26.565°的夹角,这样X、Y像素可以形成2:1的整数比。&/li&&li&激战是按「Campaign」发售的,大概可以理解为资料片。&/li&&li&原文「fog-of-war, line-of-sight, flying unit pathing-repulsion」。视线检测除了普通的视野,还有平地看高地视线受阻等特性;飞行单位那个应该是指单位之间互相推挤、扎堆后会慢慢散开的特性。&/li&&li&Brian Fitzgerald,星际争霸中担任AI开发,1995年加入暴雪,至今仍在暴雪工作(2016年现在:技术总监)。&/li&&li&原文「At least I got some credit for the effort, if only well after the fact!」,这里的翻译很不确定意思。&/li&&li&我个人的理解是,例如多兵种组队攻击、虫族单位组队钻地等,相同行为的单位需要一起处理。&br&&/li&&li&Mike O'Brien,星际争霸中程序。除了Storm.DLL以外,其重要发明还包括战网,以及&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/MPQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MPQ&/a&(Mike O'Brien Pack)压缩格式。&br&2000年和Pat、Jeff一起离开暴雪,创立ArenaNet。&/li&&li&Jeff Strain,星际争霸中担任地图编辑器(StarEdit)开发。可能有人还记得星际项目组有位猛士、老婆马上就要生了还在写代码的故事,说的就是他。&br&「Are you working on that damn game during the birth of our daughter?」&br&「It's not 'that damn game' Annie, it's Starcraft!」(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//petrafranklin.blogspot.com/2010/02/dinner-with-strains-across-square.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&邻居的博客&/a&)。&br&2000年和Pat、Mike一起离开暴雪,创立ArenaNet。&br&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Origin_Systems& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Origin Systems&/a&,游戏公司,代表作『创世纪』(Ultima)系列。被业界毒瘤EA收购后解散,就像Westwood、Bullfrog……&br&&/li&&li&Pat已经写了这篇有关寻路的博文,详情见&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.codeofhonor.com/blog/the-starcraft-path-finding-hack& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The StarCraft path-finding hack - Code Of Honor&/a&,中文翻译见&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&『星际争霸』的寻路hack&/a&。&br&&/li&&li&原文「end users never see the train wreck!」,请结合前文理解。&/li&&/ol&&p&——————————&/p&&p&&b&最后重复一下,正文原文地址&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tough times on the road to Starcraft - Code Of Honor&/a&,作者&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.codeofhonor.com/blog/about-me& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Patrick Wyatt&/a&。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.codeofhonor.com/blog/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&博客&/a&内有更多好文(我计划陆续翻译,但是填坑会比较慢)。&/b&&br&&/p&&p&&b&谢谢阅读,请勿转载。&/b&&/p&
本文翻译自 Patrick Wyatt 的博客。原文地址,由Thinkraft翻译并发表于此专栏(已征得原作者本人同意)。 请勿转载。作者简介Wyatt, "Pat" Patrick,1991年加入硅与神经键(暴雪前身),三位创始人以…
就像童话一样。&br&&br&* 决定性的一盘:F91/yhy vs XiGua&br&当IG的神族老双子星利用双人操作的优势,化解了NO总的钱赞企一波的时候,我已经绝望了,我都在群里说谐队应该是挂了。&br&但是,万万没想到啊,明明觉得希望最小的zvz对抗虚空王的比赛居然能扳回来。毕竟,进入虚空之遗以来,西瓜可以说是中国单纯硬实力最强的选手,即使和byun打,也曾经占了很大优势。而作为自己最后一次WCG就是被xigua淘汰的F91,可以说他的风格恰恰是被xigua克制的。而且,前一天对阵gamja的zvz也暴露出来了,即使是双人操作,他们的运营还是有很大差距。这些因素都是对F91/yhy不利的。但是,F91掐准了xigua的一个致命弱点,那就是在优势情况下,对局势判断经常出问题,也就是所谓的“虚空王又驾崩了”。所以F91/yhy在第一场大劣的情况下,坚持,拖延,最后终于找到了xigua的漏洞,一举翻盘。而第二盘,F91/yhy又是用了一个精彩的战术欺骗,完爆了西瓜的智商,等于提前锁定了冠军。当91获胜后激动庆祝的时候,我也非常感动,这是一场属于F91的胜利,这是一场属于有梦想的人的胜利。&br&作为一个细节,不知道有没有人想过为什么这场比赛的第四场上的是F91/yhy?其实对于xteam来说,因为有byun的存在,前三场他们肯定是有办法拿到一场的,所以第四场实际上总是有机会出场的。而如果前三场除了byun还有人拿下一场,这第四场就会很轻松,而如果前三场除了byun一场没有拿分,那么第四场的压力就会变得极大。前两场比赛,对手实力虽然比xteam强,但实力差距并不大,凭借排阵仍然有很大几率偷到一局,所以xteam的策略是希望这一局来得越早愈好,越早赢下一局后面就越好打(事实上就等于赢了:D)。但是vs IG的比赛,因为实力差距很大,想靠单纯的排阵获胜可能性不大,所以只能一场一场硬碰硬,所以很有可能在第四场决定生死。在这种情况下,F91决定自己上,把最大的压力有自己来扛。&br&&br&* 解析91的排阵:vs BHeart&br&如前所述,xteam的最佳策略就是尽快拿下一分。而xteam最有希望的得分点,恰恰就是F91/yhy的执政官,一方面执政官本身就相当于一个超级高手,另一方面目前版本zvp是优势对抗,xteam的执政官正好可以针对BHeart阵容的一个弱点:他的两个稳定得分点都是神族,所以为了稳妥起见,他们第一场出场的几乎可以肯定是神族。所以,xteam派出了执政官打头阵的阵容,并且依靠充分的战术准备打爆了jieshi,第一场就奠定了胜局。&br&&br&* 解析91的排阵:vs 雷锋&br&如前所述,这场xteam的最佳策略仍然是尽快拿一分。而这一场NO总是奇兵,雷锋战队最大的问题就是依赖韩国人,而韩国人不了解NO总的特点。这可以说完全弥补了NO总的致命缺陷,国内任何选手和NO总打,只要愿意特意针对NO总,NO总都会很难打。可是偏偏这次和他打的是韩国人,完全不了解NO总,对NO总的判断全是错的,Miso输得不冤。NO总这一分确实是希望最大的,事实上即使对上麦老爷和LeeLee的执政官,NO总也不是全无机会。因为从他们和Aloha的比赛,这对执政官还真有点菜,之所以能赢下比赛,主要还是Aloha没打过线下比赛,心态崩了。&br&&br&* No总的求胜欲望&br&不得不说,拿下了关键一分的NO总,其求胜欲望同样令人感动。记得决赛解说的时候,NO总其实也还是在念念不忘自己输给了执政官。对于极为了解自己的对手,特意针对了自己的对手,他还是做出了最大的努力,甚至一度有可能获得胜利,可惜最后还是输给了两个人操作的多线棱镜。这种无解的骚扰确实毫无办法。记得在NO总直播风暴的时候,他也多次说过,风暴是自己的工作,而星际是自己的爱好。作为一个前职业选手,NO总最大的遗憾就是职业生涯里从来没有拿到过冠军,这一次他也实现了梦想,他配得上这个冠军。&br&&br&* 武圣byun&br&毫无疑问,武圣是这次xteam夺冠的头号支柱。但是,幸运总是光顾有准备的头脑。如果不是xteam的关心,自闭症少年也未必能有这么好的状态,未必能把自己的实力展现出来。xteam也帮了byun很多,就比如宅男杯出线以后,是xiaose帮他找了个赞助,为他筹措了差旅费(虽然最后没去成)。&br&&br&* 所谓老弱病残&br&关于这个很多人也说了,但我还是觉得应该推荐一下这段谐星语录。&br&现在回头看看会长在赛季初的吹逼,你们还觉得那只是吹逼吗?&br&我就问你们,会长的智慧,你们服不服?&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3027338/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【星际老男孩】谐星语录之实力吹逼F91_网游·电竞&/a&&br&&blockquote&战队联赛快开始了,我们我们队啊,其实除了shana和aloha之外,当然还有我。除了我们三个之外,其他都是那些老弱病残的,要么就是智商不够不高的,要么就是什么缺腿少胳膊的那种残废,要么就是瞎子。md反正都是有问题的。所以说,我必须要,强一点,才能够让我们队啊能够,我我当然希望是能够进入季后赛。但是呢,其实我们真正的目标是保级。说真的,他们有点猛,真的有点猛。小色!就是一个,他他打不了联赛,因为他要解说,就是个残废。md虽然挂名挂在那,就就是个残废。钱赞企!md就是个瞎子,对不对?小闲就是花瓶,过来当啦啦队的。什么雷天同就是这种,就已经大概三四个月不打了,现在拖回来这种老老b,怎么可能打得过嘛。还有yhy这种,幸好不过幸好我们队没有这种内个什么麦姥爷这种修马桶的。这还好。&br&md我没有吹啊,我说的是事实呀,真正手脚完备的,然后也不能说当打之年,只能说能打的,也就我,aloha还有什么shana,也就我们三个能打对吧。我可能比aloha和shana稍微菜点。但是我也是战队的一个得分点啊。md我在!我告诉你!我我只要在这里!打不打都没关系。关键是在这里的时候,他们就感觉很安心,知不知道?好比后面有一座坚强的大山,帮他们挡着太阳,让他们免于炎热。md全靠我好吗!?哥还要去把想想怎么排兵布阵,研究对手的弱点。哎呀!现在要做的事情太多了!如果要比喻的话,shana aloha如果是一个酒店的一个很好这种特级的厨师的话。那我,我就是研发他们菜谱的人。然后什么雷本这种,就是给他们端盘子,要么什么切菜,或者是端什么配菜这种。如果,如果shana aloha是两个顶级球员的话。那我,就是他们的教练。我告诉你们,我们的aace选手就是他们两个,没有悬念的。不过话说回来啊,不管shana aloha做什么,md麦姥爷都是,都是捅马桶的,这个没悬念的,这是他的技能好不好,特技。&/blockquote&&br&&br&总而言之,一群仍然有梦想的老男孩,为了梦想拼搏了一次,最后成功了。
就像童话一样。 * 决定性的一盘:F91/yhy vs XiGua 当IG的神族老双子星利用双人操作的优势,化解了NO总的钱赞企一波的时候,我已经绝望了,我都在群里说谐队应该是挂了。 但是,万万没想到啊,明明觉得希望最小的zvz对抗虚空王的比赛居然能扳回来。毕竟,进…
TaeJa贡献了虫群之心最精彩的tvp比赛之一——WCS2013第二赛季全球总决赛8强Taeja vs Rain第二场,地图旋风平台。TaeJa前期两船兵游走时抓到破绽,点掉了两个巨象,中期占据优势。过渡到后期,TaeJa展现出他细腻的鬼兵操作和鹰眼般的清ob操作,正面击败了如日中天的大雨神Rain手中的3AOE组合。宣告了他世界第一大后期tvp的实力。&br&同时也贡献了虫群之心最精彩的tvz比赛之一——2014WCS世界总决赛16强TaeJa vs soo第一场,地图温室效应。决赛前无敌的输本,在前期被放2bb成功的情况下,依靠其恐怖的暴兵能力,飞龙狗毒爆数次从soo的三矿A到TaeJa的三矿。然而Taeja展现了惊人的韧性,一次次挡住了soo的进攻,并在关键时刻空投soo的四矿断掉他的经济,并在此空档期打掉了关键的五矿,终结了soo。&br&不仅如此,TaeJa还贡献了虫群之心最精彩的tvt比赛,这次或许没有之一。在WCS第二赛季全球总决赛C组TaeJa vs Innovation第三场,地图新柯克街区。火车王Innovation用出了空投火车侠+坦克的半机械化,而TaeJa选择了mm部队+坦克的组合。Innovation利用半机械化强大了正面能力数次烧掉大量mm部队,而TaeJa利用mm部队的机动性数次投掉Innovation脱节的坦克。鏖战半个小时后,二者不约而同的选择了断对方的经济,此时mm部队机动性的优势开始体现,不断的空投和游走Innovation的4矿5矿经济被断。并在TaeJa点掉Innovation的维京后,用出了女妖,终结了比赛!&br&&br&补充vod地址:&br&星际老男孩解说:&br&TaeJa vs Rain &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av731246/index_3.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【星际老男孩】8月24日WCS S2总决赛 8强(3)_其他&/a&&br&TaeJa vs soO &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1678344/index_5.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【星际老男孩】11月2日WCS2014世界总决赛16强(5)_网游·电竞&/a&&br&TaeJa vs Innovation &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av729015/index_9.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【星际老男孩】8月23日WCS S2总决赛(9)_其他&/a&
TaeJa贡献了虫群之心最精彩的tvp比赛之一——WCS2013第二赛季全球总决赛8强Taeja vs Rain第二场,地图旋风平台。TaeJa前期两船兵游走时抓到破绽,点掉了两个巨象,中期占据优势。过渡到后期,TaeJa展现出他细腻的鬼兵操作和鹰眼般的清ob操作,正面击败了如…
欧洲有一个Z叫星巴克,他在14年EES上使了一招叠农民大法。&br&那天小色在解说里提了一句,百度了一下真是惊了个呆。&br&农民在采矿的时候是无视体积碰撞的,所以可以把几个农民拉到一片矿上,掌握好时机就可以叠起来像一个农民一样。starbuck就是利用这一点单矿rush,对面p看到一个农民以为是探路也就慢吞吞做建筑学,然后那个农民进家一瞬间哗啦啦散成8个,后面又带了小狗。(评论提醒农民进来的时候一戳秒杀了一个探姬)&br&我想他的对手这一刻的心情一定是崩溃的。&br&补上视频地址:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/14/J3UISD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&play.163.com/14/0121/10&/span&&span class=&invisible&&/9J3UISD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
欧洲有一个Z叫星巴克,他在14年EES上使了一招叠农民大法。 那天小色在解说里提了一句,百度了一下真是惊了个呆。 农民在采矿的时候是无视体积碰撞的,所以可以把几个农民拉到一片矿上,掌握好时机就可以叠起来像一个农民一样。starbuck就是利用这一点单矿ru…
星际争霸历史:&br&很久很久以前在纸质刊物上读过星际争霸1的世界观,多年后只记得出现过的几个名词:&br&&基因改造&,&擎天神&,&主宰&这些. 搜索了一下竟然真的搜到了.&br&介于很多人并没有看过,故而搬运至此,以下文字转载自: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/1188451.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&特伦斯_百度百科&/a&&br&&br&&blockquote&目录 &br&&br&一、历史背景 &br&1、Terran 族历史简介 &br&2、Protoss 族历史简介 &br&3、Zerg 族历史简介 &br&二、剧情故事 &br&1、星际争霸I &br&2、母巢之战 &br&三、历史年表 &br&1、战前时代 &br&2、星际争霸I时代 &br&3、母巢之战时代 &br&4、后母巢之战时代 &br&&br&&br&一、历史背景 &br&1、Terran 族历史简介 &br&【西方文明的衰退】 &br&虽然二十世纪的科技和文化进步神速,但是和後世科技和文明的跳跃式进步相比起来, 也只能甘拜下风。在二十一世纪的末,人类的文明经历了巨大而且难以想像的进步。崭新的科技以难以想像的速度窜起,即使是地球上最为落後 的国家也开始拥有越来越先 进的电脑和资料库。在东欧共产主义解体的同时,核子武器开始变得随手可得。原来国际势力的兴衰是以资产和军事强权来作为依据,第三世界的国家却利用这个机会猛 然窜起,挑战这些强权,打破国际间局势的均衡。 &br&当系统控工学、复制和基因工程变成人人皆可掌握的科技之後,激进人道主义者和狂热的宗教团体开始质疑私人公司以基因工程图利的正当性。大众开始纷纷装置由精密工学所研制出来的人工器官,其他人则开始显现出各种各样的基因突变性状,包括了较为隐性的器官变得敏锐,到明显的心灵感应。人类基因库中所产生的这些变化,让全球各地的人本主义者感到非常的恐慌。 &br&科技继续进步及扩张,人口增加的速度也开始飙升。在二十世纪结束的时候,地球上有 六十亿的人口。仅仅经过短短的三百年,人口暴增为两百三十亿。污染和自然资源、 燃料的耗竭更是火上加油。各个国家莫不竭力寻找降低人口成长率的方法。在人口爆炸、基因突变横扫整个地球的同时,一般人都认为地球将因此而走向天灾地变的结局。 &br&当整个世界开使用越来越狐疑的眼光打量人造器官和基因工程的结果时,全球许多重要的金融机体系因为承受不了本身的压力而纷纷崩溃。暴力行为和恐怖主义开始在日渐敌 视的跨国公司和人道主义者之间蔓延,造成全球的警察都投入了控制暴乱的行列。不负责任的媒体以头条报导这些血腥的镇压行动,让许多大国的社会陷入了无秩序的混乱中。最後,原先互为抗衡的全球势力变成互相屠戮的地狱景象。 &br&【新秩序】 &br&在西元号,联合权力同盟(United Powers League)成立了。联权同盟是目前已经瘫痪的联合国的全球共治体系的继承者。这个新的权力结盟掌握了地球上将近百分之九十三的人口,只有少数几个反覆不定的南美国家没有加入这个同盟。这个同盟的基础是建立在『开明的社会主义』之下,但是却常常依靠严酷、残暴的警察体系来控制整个社会的秩序。在它统治的将近八十年历史中,联权同盟努力的推广他们的制度,导致日後人类不同文明间的独特 性被彻底消除,融合为一。他们花了非常多的功夫去消灭种族分离主义的後裔,废教协定禁止了世界上许多最古老的宗教。英文被规定为全球通用的语文,替代了许多在本国也被严格禁止的母语。 &br&虽然联权同盟公开的禁止宗教信仰,但是这个组织却坚决保有一个信念,那就是『人类 的神圣性』。这个类似信仰的信条让联权同盟立刻采取一切可能的手段去终止、消灭任何污染人类纯粹基因的实验和工作。古板的联权同盟成员和学者们坚决的相信,人造器官、基因工程和精神药物的滥用将会导致人类的衰败。联权同盟的领导者拟定了一个计划,确保人类将会永续生存,而不受到那些腐败新科技的诱惑。 &br&【大净化】 &br&如同八百年前横扫全欧洲的血腥猎巫行动一样,联权同盟开始了一项人类有史以来最残暴的计划:基因净化。这个大屠杀式的圣战计划是政府面对人类基因变种的最後净化手段。联权同盟的部队彻底的扫荡地球上的每个国家,逮捕了异议份子、接受人工器官移植的人、网路犯罪者、嗑药族、科技仿冒者以及各种各样的罪犯。这场全球都难以幸免的残暴行为导致了四亿人(400,000,000)丧失了性命。现在被联权同盟严格控制的媒体懦弱的压制了这场大屠杀的真相,让全球大多数的民众都不知道这场惨绝人寰的悲剧。 &br&忽略他们残暴的行为不论,联权同盟的确让许多关键性的科技拥有了长足的进展。许多早已终止的研究都在联权同盟的鼓励下重新开始。二十世纪中的时候,由於预算的削减及政治上的杯葛,美、苏两国都放弃的太空探险计划,在这个新的世代中成为人类探险的主要方向。冬眠科技和曲速引擎科技的结合让人类终於可以漫步於群星之间。在四十年的时间中,联权同盟在月球和许多其他太阳系的行星中都建立了殖民地。 &br&在这个世代里,一位名叫多兰.茹斯的年轻科学家,开始拟定计划,预计让自己可以在联权同盟里面的势力逐渐扩张。由於没有受到大净化惨剧的干扰,茹斯得以狂热的投身於在太阳系外建立殖民地的梦想。在茹斯的计划中,太阳系外所发现的新矿产和替代用的燃料将会让他在地球上的声望大为增高。靠著他的政界关系和幸运,茹斯很快的就获得了联权同盟的授权,掌握了数以千万计的犯人来作为他实验的白老鼠。 &br&这些原先因为大净化而将要被处死的犯人被转送到了茹斯的私人实验所中。这位科学家计划要利用这些犯人在太阳系外建立殖民地,他让手下挑选了五万六千人来进行冬眠的准备。他同时也把这些人的基因突变和基因性状的变异钜细靡遗的建档,同时输入革命性的新超级电脑中。这套系统被称为『人工智慧情感逻辑分析系统』(Artificial Tele-empathic Logistics Analysis System),代号为擎天神。擎天神负责处理这些 基因的资料,并且试图预测出哪些囚犯会在将来的严酷考验中生存。只有四万人能够在将来的环境中挣扎求生。这四万人被送上了四艘巨大无匹的全自动、太空探勘超级航舰。当这些囚犯陷入冬眠的时候,四艘超级航舰载著足够的补给、粮食和软硬体,准备在他们抵达目的地的时候给予他们支援。导航系统中的目的地都瞄准了远方的沾翠四号行星。一切看起来似乎都完美无缺,即使是茹斯也没办法预料到这些犯人正航向银河系的悬臂边缘,准备面对即将到来的死亡。 &br&【流放和长眠】 &br&擎天神系统安装在超级航舰的第一艘,内加法(Nagglfar)号上。另外的三艘航舰-亚 哥、萨伦哥、雷根-则被设定为 跟随著内加法号航往沾翠四号行星。在这段被後世称为“长眠"的漫长的旅程中,擎天神持续的观察那些躺在冬眠舱 中的囚犯。在彻底评估了这些囚犯体内的基因突变和变化之後,擎天神在其中某些人的体内发现了一串强有力的基因株。虽然这个变异只有发生在不到百分之一的囚犯身上,但很明显的这个基因是和人类大脑中的心电感应性状有关系。擎天神推测,若是这些囚犯能够在新的环境中 存活下来,在几个世代之後应该就能顺利的产生心电感应的能力。这个发现被记录起来,并且直接的传送回多兰.茹斯的资料库中。 &br&这次在计划中只有一年的旅程,却遭遇到命运的捉弄。在旅程中的某个时间,连结到擎天神上的导航系统关闭了,这不但导致了目的地的座标被删除,连地球的座标都一并消失不见。这四艘船携带著无助的冬眠者,无声无息的在宇宙中以曲速航行了三十年。 &br&最後,其中一艘的航舰引擎融毁了。在经过二十八年的曲速旅行之後,这些巨大的船只重新出现在三度空间中,靠近一个可居住星系的外缘。这里距离地球六万光年之远,他们的曲速引擎全毁,生命维持的系统几乎已经耗竭。所有的船只只有进入紧急状况,准备迫降在最接近的可居住行星上。 &br&雷根和萨伦哥号迫降在被命名为巫魔加(Umoja)的行星上。萨伦哥号在穿越大气层的时候系统受到严重的损害,坠毁在地面上,全舰的八千多名乘客全部罹难。雷根号是最为幸运的,它毫发无伤的降落在地面上。当航舰降落之後,这些冬眠者们慢慢的苏醒过来,试图要搞清楚自己所在的位置和到底经过了多久时间:却发现擎天神号已经将所有跟这旅程相关的记忆全部消去。 &br&亚哥号降落在後来被称为莫瑞亚的红色行星。它的乘客遭遇到跟雷根号乘客一样的命运,所有和他们目前状况有关的 资料都已经被消去。只有内加法号的乘客可以进入电脑的资料库中,了解目前的困境。他们直接的进入了擎天神的资料库,在发现了事实 之後,开始怀疑自己到底有没有再度回到地球的机会。虽然他们降落在温和的塔桑妮行星上,但是内加法号所受到的损害已经无法修复。这些残存的流放者散布在三颗行星上,开始拆卸船只的残骸,试图在新的环境中挣扎求生。 &br&【联邦与新世界】 &br&每个行星的居民努力的试图在被称为『新世界』的星球上生存。他们并不知道还有其它的同类挣扎著在别的地方求生存,只能够努力的利用手边的资源活下去。由於失去了星际通讯的科技,难民们又将航舰所有可用的零件都拆卸下来,因此他们孤立生活了数十年。在相当短的时间内,这些难民们就在行星上建立了各不相关的殖民地。要等到六十年後,他们才会因为重新研究出太空旅行的科技而发现彼此的存在,在此之前,每个行星都独立发展成繁荣且自给自足的社会。最大而且科技最先进的殖民地塔 桑妮很快的就发展出了第二代的次曲速引擎。这让他们的船只可以自由的探索四周荒 凉的行星,最後终於发现了同为『长眠』之後的幸存者。 &br&在彼此之间恢复联络之後,三个殖民地彼此之间受到贸易及交流的互惠。虽然塔桑妮持续的施压,要求巫魔加和莫瑞亚加入一个联合的政府,但是这两个殖民地坚决的拒绝。塔桑妮的舰队持续的探勘这一块远离地球,後来被称为克普鲁星区(Korprulu)的区域。 &br&塔桑妮在这个区域建立了七个繁荣的殖民地之後,大为增加了他们的军事力量。一个新的联合政府,为了纪念地球而命名为地球联邦,由塔桑妮底下的殖民地组成了。拥 有附近区域最富饶矿产的莫瑞亚殖民地开始担心这个联邦会不会觊觎他们获利丰富的开旷事业。於是,凯尔-莫瑞亚连合成立了,这个合作的组织将会对於受到联邦压迫的矿业公会提供武力上的支援。联邦和连合之间的紧张关系很快的开始升高,最後终於演变成史称地球公会战争的事件。 &br&公会战争持续了几乎四年,最後联邦终於和连合『协调』出了和约。虽然连合依旧保有自治权,但是几乎它辖下的所有公会都被割让给联邦。巫魔加殖民地在看到了联邦的滥权将会导致什麽结果之後,成立了巫魔加护国军,这个由全国人民所组成的民兵誓言保护自己的殖民地不受联邦的暴政染指。最後,公会战争所带来的结果是联邦奠立了它在这个星区中的地位,变成第一强权。 &br&联邦的『探勘者』们不休止的往外扩张。随著联邦的执法者不断滥用权力,海盗和各地自组的民兵开始如雨後春笋般的出现。这其中最著名的一个例子就是公然抗争联邦政策的克哈星(Korhal)。 &br&【克哈的叛变】 &br&克哈是联邦辖下的星球中最早被殖民的几个星球之一。克哈不但生产力高,创造力也毫不匮乏,联邦的军事和科技的领先地位有一大部份是靠著他们而达成的。虽然克哈持续的生产力一直对於联邦有莫大的贡献,但是殖民地中的人民一直很厌恶和那些腐败的联邦参议员共事。为了要取得自治权,殖民地的居民对当地的联邦民兵们掀起了一场又一场 的暴乱。联邦毫不迟疑的予以回应,宣布了戒严。这个回应只不过对居民们造成了更大的刺激,让原先动荡不安的社会更加混乱。联邦相信,如果这个他们最宝贵的殖民地都会起而叛乱,他们就很难阻止其他的殖民地不起而效尤。联邦的高层官员很快的就决定,克哈的是件必须要用任何可能的手段来停止-克哈要作为一个杀一儆百的范例。 &br&克哈星的一位名叫恩格斯.曼斯克(Angus Mengsk)的活跃议员决定利用这个机会来鼓励他同胞们的一腔热血。当曼斯克对联邦宣战的时候,民众呼喊自由的热情的确是无法忽视的。藉著煽动克哈星上所有的群众,曼斯克成功的让狂热的民众们占领了联邦在当地的所有前哨站。在公开宣布了自此以後联邦不再拥有克哈星的任何主权之後, 曼斯克成功的争取到其他许多同在挣扎的殖民地的尊重与敬佩。 &br&联邦政府为了要压制这个状况,反而将他们所有的部队从克哈星撤走,舰队也离开了克哈星的领空。曼斯克和其他叛 变的领袖们相信已经获得了胜利,开始庆祝他们脱离联邦的革命。联邦政府知道克哈星的失陷可能会鼓动其他殖民地的叛变,计划用更为迂回的方式夺回克哈。 &br&联邦政府派出了三名最强悍的杀手,代号为『鬼子』部队的菁英,去除掉在克哈星上的曼斯克和他们的支持者。第二天,在曼斯克的高耸,如同要塞一般矗立的高塔中: 尸体支离破碎的曼斯克被发现和他的妻子、女儿一起陈尸在自己的房间中。没有人知道曼斯克的脑袋到哪里去了。虽然刺客成功的重创了克哈星的反抗势力,但是曼斯克的死也制造了联邦日後最大的敌人。 &br&牧夫曼斯克(Arcturus Mengsk)是一位著名的联邦探勘家和成功的商人,他不甘默默承受家人横遭杀害的厄运。在担任了许多年的联邦探勘家之後,他知道联邦会为了达到目标而运用各种卑劣的手段。他本来对星系间的政治丝毫不感兴趣,甚至对自己老爸的狂热感到十分尴尬。但是他万万没想到,联邦会为了证明自己观点的正确而杀光他全家。他的死激起了年轻的牧夫心中的涟漪,他放弃了自己的未来,开始过著漫长、孤独的复仇生涯。 &br&在联合了当初和他父亲一起反抗联邦的激进团体之後,牧夫成功的组成了一群数量惊人的叛军。曼斯克的部下勇敢的攻击了联邦的前哨战、各种设施,导致联邦损失了数十亿的人、装备和机器。由於谣传曼斯克已经和巫魔加护国军秘密结盟,联邦政府毅然决然的使出最後手段,要一劳永逸的解决这个问题。从遥远的联邦政府首都塔桑妮发射了一千枚的启示录级的核弹,对准克哈星而去。在这场残酷的攻击中,四百万人尸骨无存。在一瞬间,原先繁荣的克哈星变成一片焦黑的辐射荒漠。 &br&这场大灾难的消息很快的就传到了曼斯克座落在巫魔加护国军势力范围内的秘密基地。现在的牧夫一无所有,只剩下复仇的意志,他和跟随他的人当天立下了毒咒,发誓要尽一切的可能推翻联邦。 &br&牧夫和他的叛军们称呼自己『克哈之子』,很快的就成为整个星区最恶名昭彰的要犯。克哈之子迅速、寂静无声的突 袭为他们对抗联邦的战争赢得了无数次的胜利。但是,他们每以大义之名赢得一次胜利,联邦控制底下的媒体就更加的把他描述成疯狂的恐怖份子。大多数的殖民地都不愿意收留这些臭名在外的恶徒。即使在受到众人唾弃、数目悬殊的状况下,曼斯克从来不放弃对抗联邦的战斗。直到今天为止,克哈之子依旧继续对抗联邦的官员,将他们的理想散布到全星区。 &br&【大战前夕】 &br&不同殖民地的势力和海盗们持续的和联邦对抗。虽然有许多的团体彼此对抗,但是地球人在克普鲁星区的力量依旧是。在稳定的扩张和成长中。而这些微不足道的争端,很快的就会在两股极大力量的压迫下被弃之一旁。 &br&毫无预警的,由五十支船舰所构成的外星船队出现在联邦最外围的赵莎拉(Chau Sara) 殖民地上空。这些巨大的船只对於不知情的殖民地毫不留情的轰击,有系统的消灭整个星球上的每个屯垦区。这次突如其来的攻击让联邦手足无措,匆忙间将部队派往救援。虽然他们以前从来没遭遇过外星人,但是他们依旧飞快的赶往对抗这神秘的敌人。 &br&联邦对於这些航向第二个殖民地马莎拉(Mar Sara)的舰队发动了一次笨拙的反攻。这个自称为神民(Protoss)的种族神秘的撤退,并且放过了那个星球。很快的,另一群恐怖的外星人出现在马莎拉的边缘。这些新的,类似昆虫的入侵者与之前的攻击者神民有非常大的差别。 &br&没有地球人能够想像不只一种,而是两种外星人同时出现在他们的家园。每个派系都陷入了瘫痪的恐惧中,再加上他们原先彼此斗争的重担,让这些人类只能眼睁睁的看著一波波的外星入侵者朝著地球人的家园而来。 &br&&br&2、Protoss 族历史简介 &br&【萨尔那加和神的子民】 &br&  虽然古代的神民只有留下断简残篇的历史,但是其中的确有记载著数千万年前,有一个全能的种族曾经一度统治过数千个星球。这个谜般的种族,通常被称作『萨尔那加』或是『来自远方的漂泊客』,据说曾经在他们领域内的数千颗荒凉、孤寂的星球上播下了生命的种子。神民的传统中认为萨尔那加是和平而且为其他种族谋求福利的生命,他们唯一的目标就是研究和繁衍宇宙中高等的智慧生命。所有的人都只知道萨尔那加执著於创造一种完美的形体,为此努力的数千年。虽然他们之前的实验创造出了无数的变种和性状,但是这些种族总是赶不上萨尔那加人的期待。 &br&  萨尔那加人气馁之余,决定将所有的心力都放在他们期望最高的实验场地,银河系的边缘,拥有浓密森林的翁行星。这颗星球上已经有了一种非常先进的种族。这些种族能够适应艰困的难以置信的天候和状况。他们的能力远远超过萨尔那加所知道的其他种族。这个种族甚至已经进化出了一种以集体狩猎和战士阶层为主的原始部落。不过,最最让人惊讶的还是这个种族彼此之间能够用复杂的方法进行心灵上的沟通,让他们能够快速有效的进行集体的狩猎。萨尔那加对於这个种族的状况感到十分欣慰,因为他们是少数已经突破了低等生物形态演化上障壁的种族。为了要强调这个种族将来在宇宙中的特殊地位,萨尔那加给予这个种族一个名字-『神之子民』,也叫做神民。 &br&  古代的神民们祥和的居住在翁行星上,在数百个世代中都不知道萨尔那加一直都在静静的观察他们。虽然他们已经是萨尔那加的实验中最为成功的,但是萨尔那加人依旧对於他们缓慢的进化感到不耐烦,觉得应该给予更多外界的助力。萨尔那加人又花费了无数的时间导引他们的子民,终於让他们到达了智慧和意识都十分完整的阶段。这些神的子民不但具有极高的智慧,更拥有反省的能力,不但让整个种族发展出灿烂的文明,更让单一个体也拥有不遑多让的光辉。感动於他们的成功,萨尔那加人终於决定要让神民知道他们的存在,却完全没有料想过随後的混乱。 &br&【离开和纷乱的年代】 &br&  神民的文化在数千年间就散布到了整个翁行星上,最後终於将彼此征战的部落统一在一个集权政体下。为了要测验这些生物进化的程度,萨尔那加人决定自天而降,让自己开始对神民的文化造成影响。起初萨尔那加人的抵达似乎让神民的部落为团结,惊喜的看著自己的造物者出现,从而感受到更大的领会和喜悦。萨尔那加人对於神民渴求解开宇宙之谜的好奇心感到十分的讶异。 &br&  神民们为了满足自己不断渴求知识的天性,而发展出了复杂、进步快速的科学和心灵学。当他们对自己的了解和自我意识逐渐茁壮之时,神民开始变得十分骄傲,努力追求自身的成就而不是团体的进步。越进步的部落就越快开始将自己和其他社会隔离,不但寻求自己在这个社会上的定位,更想要让自己的部落在宇宙中占有一席之地。 &br&  当这些部落越来越分散的时候,萨尔那加人开始感到气馁:他们觉得也许是因为他们太过急躁地推动神民的进化,而导致了他们的纯粹性受到破坏。许多萨尔那加人开始认为神民们已经失去了他们最强之处,让自我压过了原先合作无间的群体。这些被自我实现所驱动的部落,甚至更变本加厉的恢复各个部落本身的特有仪式,和其他部落越离越远。一度对造物主所抱持的崇敬态度,现在已经开始被怀疑所取代。随著时间的流逝,神民们开始躲避造物主,并且在各部落之间流传萨尔那加人的可能恶行。 &br&  为了要切断自己和其他部落间的连结,神民们开始中断最原始的心灵链结。当神民失去了同情彼此的想法时,这心灵链结的最後一段也开始崩坏。心灵链结的中断,对於萨尔那加人来说,是神民们悲剧性的失落了纯粹性的铁证。 &br&  萨尔那加人相信自己已经亲手摧毁了最具潜力的实验品,伤心地永远离开翁行星。当听到了造物主离开的消息後,原本就起了疑心的神民们开始毫不留情的攻击萨尔那加人。有数以百计的萨尔那加人被数十年前还视他们为神的神民们残酷的杀戮。萨尔那加人哀伤的阻挡住神民的攻势,幽幽的离开了翁行星。 &br&  神民的部落在这失落的混乱中,开始彼此征战了起来。接下来的日子是银河系历史上最为血腥的自相残杀、自暴自弃的内战:纷乱的年代。无数个世代的神民在纷乱的年代中彼此残杀,每个人心头都背负著忘恩负义的自责,以及被抛弃的伤悲。虽然神民们有关这个『失落的年代』的记载只有残留很少的一部份,但是很明显的,这些神的子民们变成了残暴的杀手数世纪以来,对於彼此的仇恨让许多世代的神民连过往的光荣和一度紧密的心灵链结都不及知道,就在自相残杀中战死。传说中甚至连翁行星的地表都因为这些疯狂的杀戮而遭到破坏。看起来,这原先兴盛无比的神民文化,似乎已经走到了绝灭的边缘。 &br&【卡拉:升华之道】 &br&  虽然混乱之年代的终止有许多原因,但是带来第二个年代的最重要原因只有一个。在这场古老的血腥争斗中,有一个神民意外的受到了启发。这个先知,虽然他的名字已经在历史中散逸了,但是史家们都将他称为『卡司』,或者是『带来秩序之人』。卡司在阅读了那些古老的、神秘的萨尔那加资料之後,他找出了古老的强大物品-被称作凯达林水晶的物体。萨尔那加人所留下的水晶是为了加速他们的基因实验之用。卡司将它的力量导入自己身体,让他得以体会自己这个种族古老的、和谐的心灵链结。经过了数千年之後,神民的心灵链结又再度被开启了。 &br&  卡司被每个神民的情感和思想所淹没,突然意识到,其实神民的心灵链结根本就没有中断,只是每个人都忘记了如何去使用它。卡司为这毁灭自己种族的战争和仇恨所震慑,决定找出终止这场混乱的方法。卡司聚集了许多年轻的神民战士,成功的教导他们如何利用先前已经被遗忘的心灵链结。这些年轻人突然之间远离了身旁的纷乱和砍杀,意识到了自己种族的愚昧。他们相信萨尔那加人的想法没错,他们完美的本质的确已经被自我的出现而破坏了,他们的确是个失败的被创造物。他们也相信,由於他们的失败并不是由於自己所造成的,所以其实神民们内心的挣扎是毫无意义的。 &br&  卡司发展出了一套先进的心灵进化系统,希望能够好好的训练这些年轻人,让他们不再重蹈过去所发生过的悲剧。他的理论被称为『卡拉』或叫做『升华之道』,这个理论呼唤所有的神民放弃自身的挣扎,,重新朝向统一的大我迈进。卡司最大的期望就是『卡拉』能够将新的希望和活力注入神民全体的心中。慢慢的,许多神民舍弃了他们古老的怨恨,并且加入了越来越兴盛的卡拉之徒。这就是混乱的年代中最重要的转捩点,也是第二个世代的开端。当部落停止了战争,开始重修旧好的时候,卡拉正准备要开始改变神民们更为古老的习俗 &br&【达乌:济弱扶倾】 &br&  卡拉除了订立了严格的行为规范之外,同时还试图将社会组织从部落改变成种性(Caste)制度。所有神民的部落都要分成三个阶层:裁判官、僧侣、与圣堂武士。这个改变除了更加消弭过往的仇恨之外,也替神民族准备好了一个全新的开始。裁判官是由神民中的长老和代议士所组成的,主要的目的是为了监督整个社会在卡拉的规范下运作。评议会是在一群长老的治理下运作,被称作枢机会议。第二个阶层,被称为僧侣,是由神民族中的绝大部份所组成的。僧侣阶层代表的是工程师、科学家和劳工,他们在混乱的年代之後努力不休的重建被破坏的家园。第三个阶层叫做圣堂武士,是翁行星的神圣战士和保护者。 &br&  在枢机会议所治理的评议会监督,以及圣堂武士强大的武力下,翁行星很快的就变成银河系中的天堂。随著他们快速的发展,神民们很快的就重新发现了之前失落的知识,很快的找回了星际旅行的知识。在短短的数百年间,神民族征服了他们四周的几百颗行星,并且将他们的文化散播给无数的智慧生命。最後,神民们成功的重新得回了萨尔那加人原有星球数目的八分之一。 &br&  除了依循卡拉严格的规定之外,神民们更把达乌,或称作『济弱扶倾』的重担揽到自己身上。达乌依循著萨尔那加人的行为模式,要求神民们必须照顾和保护那些在他们底下生活的生命。与他们的祖先不同的是,神民们拒绝介入或是操控他们所保护生命的进化过程。神民们一直都对於外来的侵略非常的小心,持续的注意著那些毫无所觉的被保护者。不过神民们像过去的萨尔那加人一样,不现身在被保护者的面前。几百种智慧生命在他们的疆域中繁荣兴盛,根本不知道冥冥中还有一股力量在保护他们。 &br&【暗影圣堂武士】 &br&  虽然他们新的文明持续的兴盛发展,但是枢机会议依旧保有一个可耻的秘密,不敢给大众知道。有少数的部落拒绝相信卡拉圣典的教诲,相信他们个体意识的消灭只是更为增加枢机会议的力量。这些叛逆的部落并不邪恶、也不是民兵、他们只是坚决的相信心灵链结将会是神民族的末日。因此,枢机会议尽一切可能隐藏这些叛逆部落的存在,因为他们惧怕这些部落会对目前祥和的世界造成影响,摧毁卡拉所努力达成的目标。他们相信这些叛逆的部落将会是新秩序的一大威胁,因此,他们命令圣堂武士去将这些部落彻底铲除。 &br&  领导这支部队的是一名叫做亚顿的年轻战士,他不忍心对自己迷途的同胞痛下杀手。相反的,天真的亚顿试图把叛逆部落藏匿起来,不让枢机会议发现。亚顿相信,只要教导他们运用自己的精神力量,就可以说服他们听从卡拉之道的教诲。後来,虽然他们的力量变得和圣堂武士一样的强大,但是这些叛逆部落依旧放弃他们爱好自由的灵魂,加入卡拉之道。由於缺少了升华之道的训练,这些神民们的力量失控,不受控制的在翁行星上造成了巨大的风暴。 &br&  枢机会议惊恐的发现圣堂武士没有消灭这些部落,开始慌乱的寻求解决之道。如果枢机会议公开的惩罚亚顿和圣堂武士,那麽他们将必须承认叛逆部落的存在。因此,枢机会议决定永远驱逐这些迷途的同胞。亚顿辖下的圣堂武士发誓永远不对外公布此事,而这些叛逆的部落则被送上古老的的萨尔那加巨船,飞向无垠的宇宙。从此以後,这些叛逆部落就会被称作『暗影圣堂武士』。 &br&  随著时间的流逝,暗影圣堂武士的传说开始在翁行星上散布,让年轻的神民们感到既神秘又刺激。为了要展示自己对於评议会和枢机会议的唾弃,他们切断了自己的神经束,有效的隔离了和其他神民间的心灵链结。很多人都相信,由於这些暗影猎人切断了自己和神民间的联系,所以他们被迫要从黑暗、深邃的太空中吸取心灵能源。这种传说变成了对这些叛逆战士的一种控诉。暗影圣堂武士遭到自己同胞的厌恶和追杀,只得在自给自足的太空船上过著流放的生活。虽然不停的在漆黑、冰冷的太空中游荡,但是这些暗影圣堂武士从来没有忘怀自己的家乡,他们会秘密的用任何的方法来保护它。 &br&【人类和异形的到来】 &br&  神民们静静的看著人类意外的来到他们疆域的边缘。虽然神民们不确定这些流亡人类的来源,但是他们相信这些性格暴烈、短命的生物将会是很好的观察目标。神民们静静的观察人类的殖民超过两百年。这些人类成功在神民的疆域中建立了许多简陋的殖民地。虽然地球人的科技远逊於神民,但是他们依旧艰辛的适应了所有的环境,并且发展的十分兴盛。神民们对於地球人感到非常的有兴趣,因为他们发现地球人之间虽然不停的彼此斗争,却还是依旧扩张、科技依然进步。 &br&  神民们警觉到地球人快速的耗竭自己星球上的资源,在神民眼中看来,这些人类不懂得维护自然界中微妙的平衡,在他们四处迁徙的过程中,只会在身後留下一个又一个荒废的星球。由於受到『济弱扶倾』规范的严格限制,不管他们多麽想要介入人类的社会中,他们依旧只能袖手旁观。两个种族之间就这麽保持松散的关系许多年。但是,一次神民的侦察任务看到了这些无助地球人的末日。 &br&圣堂武士塔沙达率领著他著名的圣堂武士探险队,发现在神民的领空边缘漂浮著一些有机的建筑物。靠近调查之後发现,这些不起眼的生物组织其实是外星人的探测器。虽然塔沙达无法判断这些探测器的来源,但是他可以确定一点,这些探测器是朝著克普鲁星区的人类殖民地而去。 &br&  塔沙达将这些活生生的探测器带回翁行星做研究。这些奇异的外星人组织和神民所知的其他生命完全不同。每个探测器的基因都是特别针对侦察和在太空中生存所调配出来的。为了要调查他们的来源,神民科学家尝试著将凯达林水晶的能量聚焦在这些小生物的意识上。神民们惊讶的发现这种外星生命竟然快速而且自然的做出反应。这种惊讶是有原因的,因为只有经过萨尔那加人特别改造过的生物才能够吸收这种水晶的能量。更惊人的是在这些生物的小脑袋中不停重复、一遍又一遍的思想:『找到人类』、『消灭』、『学习』、『进化』... &br&  神民族推断这个探测器的到来是一种可怕威胁的先驱。如果这些生物经过萨尔那加人基因工程技术的改造,那麽他们将十分的先进而且强大。很明显的,这种生命对於所有的生物都是一种威胁。而且,不管这些生物的母群体在哪里,他们一定都还在不停的搜寻毫无所觉的地球人。 &br&  神民族开始对著四周的宇宙派出大量的侦察船,观察是否有任何的入侵者。塔沙达声称,在『济弱扶倾』的纲领规范下,保护这些低下的种族是神民族应有的责任。枢机会议则不能认同这种看法,他们认为这些『低等』的地球人已经被某种新的威胁给感染了,必须要用烈火将他们消灭殆尽。在评议会和圣堂武士之间就应该如何介入人类事务开始了激烈的辩论。 &br&  两个阶级唯一能够达成共识的是这个种族毫无疑问的是由萨尔那加人所改造出来的。如果他们确定是由这些造物主所创造的,神民们最好提高戒备。双方都同意,先派出塔沙达的舰队去观察人类的殖民地,试图判断这次危机的急迫性。因此,塔沙达率领著他的舰队甘翠锁号和一队强大的神民战舰前往人类的殖民地。 &br&【末日的开始】 &br&  一抵达了人类的区域之後,塔沙达的斥候发现了这些神秘的外星人已经开始入侵人类的殖民地。在仔细的观察之後,塔沙达发现边境殖民地赵莎拉已经被外星人的有机体给感染了。整个行星的地表都被一种厚重、剧毒的物质所覆盖,持续的腐蚀这里的表土。更糟糕的是,异形们已经将这里所有的人类都消灭殆尽,或者是寄生在他们身上。塔沙达看见了这种恐怖的景象,开始怀疑为什麽人类没有赶来救援这个已被摧毁的殖民地。 &br&  枢机会议一得到了消息之後,立刻下命毁灭整个星球上的所有感染。塔沙达知道这样做将会杀死所有的生命,但也只能无奈的服从。巨大的神民战舰从轨道上瞬间降下了天火,烧尽整个殖民地。虽然这里的异形被全部清除了,但是很明显的附近还有几颗行星也有受到感染的迹象。上级命令塔沙达摧毁所有可能受到感染的殖民地,宁可错杀,不可放过。塔沙达在前往马莎拉殖民地的途中,开始质疑这项命令的合理性。 &br&  人类战士被神民族对於赵莎拉的攻击打得措手不及,正准备派出大群舰队抵御这些入侵者,而塔沙达却正好下令他的舰队撤离。塔沙达没有办法说服自己摧毁原先前来保护的行星,他想要找到一个方法可以打败这些异形,却不需要将人类彻底消灭。因此,他拒绝服从上级给予他的无理命令。他带著庞大的间断藏匿到地球人的侦察范围之外,静静的观察异形接近人类的殖民地。 &br&&br&3、Zerg 族历史简介 &br&【创始实验】 &br&  被称做萨尔那加(Xel Naga)的神秘种族被自己不断在生命创造式的渴望所驱动,来到了名为翁(Aiur)的边境星球。翁的巨大丛林中进化出了萨尔那加所看过的最为先进的种族。萨尔那加人相信,他们可以藉著自己超群的生物科技,来将这些生物的进化导向物理上的完美极限。日後,萨尔那加人将会把这个种族命名为『神民』,这个种族快速的进化,并且到达了他们的创造者所称的『单纯、独特的个体』的境界。 &br&  很不幸的,萨尔那加人太过急躁了,神民族的智慧和肉体进化的太快了,让他们和创造者之间开始有了难以跨越的距离。萨尔那加人认为他们所追求的纯净形体已经因为物质上的冲突而被玷污了,所以他们判定神民族事实上是他们失败的创造。最後,他们抛弃了自己的子民,航往深邃的宇宙。 &br&【异形诞生】 &br&  萨尔那加人朝著银河系炎热的中心旅行了数千光年,最後他们来到了为灰烬所覆盖,所有事物变化极快的异烙斯星(Zerus)。萨尔那加人计划要在这里继续他们伟大的进化实验,只不过,记取了上次的教训:这次他们舍弃了在物理上追求完美的努力,转而追求单纯、物质上的纯净。萨尔那加人将他们庞大的船只停靠在异烙斯星的上空,再一次的,向造物主的命运挑战。 &br&  萨尔那加人这次结果的成功,远远超过他们的想像。他们努力的加快异烙斯星上最不起眼的一种小生物的进化,这种昆虫类的生物被他们称做异形(Zerg)。靠著萨尔那加人的基因操控所提供的竞争力,异形们在自己星球上的火焰暴风中存活了下来,开始繁衍进化。虽然他们的体型很小,如同蠕虫一般,而且没有操控周遭环境的能力,但是他们发展出了适应的方法。异形们在这种恶劣的环境中发展出了一种能力,那就是钻进当地生物的体内。藉著吸取这些宿主的脊髓液,异形们慢慢的学习以寄生的方式和这些生物融合在一起。当他们能够操纵和完全掌握该生物的循环系统之後,异形们开始利用这些新的躯壳来和周遭的环境互动。 &br&  当异形们开始寄生、操纵越来越多的生物之後,他们也开始吸收、合并这些宿主们的基因链。异形们的化学分子开始随吸收的基因链而改变。不过,即使这些宿主的种属各异,但是他们依旧只吸收进化程度较高的基因链。异形本能的选择要吞食那个种属,以确保他们能够在每个进化的阶段中都稳稳的坐在进化的宝座上。任何异形遭遇到的其他种族,一旦被判别为不值得吞并,立刻被彻底的消灭,以保障其基因链的纯粹。 &br&  萨尔那加人很快的就发现了一些惊人的事实。被异形吞并的种族在经过短短的几个世代之後就已经面目全非。异形藉著不明的方法来加快宿主的进化速度。这些受到异形加快循环、进化速度的宿主门很快的就突变出自然状况下不会拥有的特殊性状:能够穿透钢铁的触角、如剃刀般锋利的肢体、超致密的外壳。在很短的时间内,这麽多不同的基因链已经开始变成了一个贪婪、却又极为团结的种族。 &br&【主宰】 &br&  萨尔那加人以神民族的经验为教训,提醒自己如果在生物的智力上给予太大的压力会发生什麽後果,於是,这次在创造异形的时候,他们采取的是完全不同的路径。为了要削减不同个体意识所会造成的困扰,萨尔那加将异形们的意识统一、集合成一个称作“主宰"的集体意识。主宰是所有异形们的最基本的生存意志和欲望的意识集合体。随著时间的流逝,主宰慢慢的发展出了自我意识和高超的智慧。 &br&  虽然主宰可以掌控所有异形的行为,但是它必须要有传播的媒介才行。於是主宰制造出了一种独特的异形,专门为了帮助它传播讯息。脑虫(Cerebrate)是原先异形昆虫般形体放大之後的结果,他们专门负责执行主宰的独特命令。每个脑虫都拥有特别的任务,像是『保卫巢穴』、『搜寻可能的宿主』、『制造更多战士』、『消灭所有生物』等等。经过漫长的时间之後,这些脑虫开始配合著自己所接受的独特命令而发展出了相对应的人格。不论如何进化,脑虫的基因依旧让他们绝对无法反抗或是违背主宰的命令。随著新的宿主的加入,异形的种族变得越来越庞大。脑虫开始也需要媒介来帮他们

我要回帖

更多关于 恶魔星球 电影 的文章

 

随机推荐