为什么游戏需要游戏成就系统设计

为什么游戏需要成就系统_百度知道
为什么游戏需要成就系统
我有更好的答案
成就系统,是不是类似WOW里的那种呀,如果是的话,让我想想……工人物语7太阁立志传5孢子国王的恩赐貌似也有……无冬之夜2GTA4……想不大出了,别的也比较牵强……
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这个游戏自由度那么高为什么不增加成就系统呢 比如说某个地方飞上去就有个飞跃xxx
的隐藏成就 可玩性就更高了 交流也能更多
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投票已经结束
1. &增加成就系统
68.00% (17)
2. &没兴趣
32.00% (8)
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悠悠有好的建议置顶帖反馈一下
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楼楼你好,游戏会持续优化的,游戏愉快!
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置顶帖建议,有机率采用哦
&采用给钱不&
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首测肯定会有很多不足之处的。游戏会不停的进行优化的改进的。
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本次为删档首测,并不是最终版本,后续会继续完善的,如果您有什么好的建议,您可以提交至建议BUG贴中~
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来点奇遇更好
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玩家点击游戏界面右上方一排图标中的&成就&图标。
成就系统界面内显示玩家的成就列表,成就展览,成就进度,最近获得。
1)成就总览:在游戏中,玩家可以从人物、任务、副本、战斗、公会、活动等六个方面获得成就。
(1)副本成就包括普通副本、精英副本、魔王副本等。
(2)人物成就包括角色、财富、装备、装备、技能、好友、法宝、斗魂、宠物、好友、在线等。
(3)战斗成就包括在竞技场、跨服战。
(4)公会成就包括公会等级、公会人数、公会活动三个方面。
(5)活动成就主要在世界BOSS方面。
(6)隐藏成就。
2)成就展览:
每完成一项成就事项,还可以将获得的成就进行展览,让其他玩家看到您的成就。
移除展示:把鼠标移到需要更换的成就图标处,会出现一个&X&点击即可移除。
展示:在&成就总览&中找到喜欢的成就,每一个成就下方都有一个&展览&,勾选即可。
3)成就进度:
显示玩家在各大成就分类中的获得进度。 在每一个进度中,都有若干个可以获取成就点数的事件,玩家完成相应事件就会获得成就点数,来增加总进度条的进度。
4)最近获得:显示玩家在近期内所获得的成就列表。
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05-1005-0405-0405-0405-0305-0305-0304-29游戏成就系统,成就了什么?
稿源:爱玩网
现年25岁的Steven Rollins是一家游戏网站的编辑。作为一名资深玩家,自打记事起,他就开启了自己的电子游戏生涯。小时候,他玩自己感兴趣的游戏,还和口味相投的小伙伴们彼此交换游戏,渐渐的一个小圈子就这样形成了。
一切都很美好,直到有一天,圈中的伙伴第一次拒绝了他热忱推荐的游戏,理由是&这游戏的奖杯太难拿了。&
Steven并未把这次小小的挫折当回事。但是没过多久,他发现:身边的朋友都开始为追逐奖杯而游戏了。
少时的&游戏联盟&,在Steven步入18岁之际分崩离析。虽说天下没有不散的宴席,但令Steven没有想到的是,宣布散场的是这虚拟的小小奖杯。
微软的一小步,主机游戏史的一大步
2005年9月,微软的第二代家用游戏主机XBOX360上市。伴随着新主机摆上货架的那一刻起,成就(achievement)系统同时正式登台亮相。
鼓励多样性游戏玩法的成就系统&这个创意,倒也并非微软灵机一动。因为早在此之前,日式游戏中就为了延长游戏寿命,鼓励玩家挑战而绞尽了脑汁:如《星之海洋3DC》中乐趣十足的&战斗收集&系统、《卡片召唤师》里达成苛刻条件才会获得的奖牌系统等。这些日式游戏充斥着无穷无尽的收集系统,以及通过多周目通关、达成某些困难条件等元素来增加游戏耐玩性的做法。作为奖励,游戏会为玩家解锁诸如隐藏结局、超级道具、特殊角色等惊喜。这些,可视为是成就系统之滥觞。
微软所做的,就是将上述游戏目标和任务列表化、数值化。每一款XBOX360游戏都包含了1000点成就(小游戏200点),当玩家达成要求,会得到相应成就点,而成就点会累计在你的Live账号下,成为Xbox Live社区里最直观的社交要素。当你添加了好友,第一眼看到的,除了ID和其虚拟形象,就是成就点数了。成就系统在潜移默化中影响了玩家。很快,无数玩家在虚拟世界中不舍昼夜,只为了解开成就时的那声&叮&&&。
成就系统获得了市场的热烈回应,效果好得恐怕连微软自己都始料未及。它不仅增加了用户黏性、催生出更多忠实玩家,还连带助推了XBOX360及其游戏的销量。坊间曾传言有玩家因为&三红&连坏数台X360,即便如此他也没有因此转投PS3阵营。为何?就是舍不得辛苦积攒下的成就点数。
成就引发的蝴蝶效应不止于此。为了对抗成就系统的风靡,2008年,索尼为PS3推送了版本号为2.40的固件更新,新增了奖杯(trophy)系统。玩家一眼就看出,虽然经过了改头换面,奖杯系统不过是另一个成就系统。但玩家并不在乎索尼的跟风,奖杯系统同样笼络到一批为了&白金&而疯狂的玩家。
成就系统在广大玩家脑袋里刮起了一阵飓风,大家甚至开始觉得,成就就该是主机平台的&标配&。所以当任天堂表示新主机WiiU仍然没有成就系统的时候,激起嘘声一片也就不足为奇。
有人评价说,成就系统是微软进军主机游戏界后的最大成就。无论结论是否客观,微软的这一招,足以在整个主机游戏史乃至电子游戏史中添上重重一笔。
是社交游戏,亦是收集游戏
冷静想想,这是件很没道理的事:&成就&本身并无实际经济价值,对个人实际生活也不具有任何意义,甚至对游戏本身的内容也毫无影响,为什么玩家们依然乐此不疲地你追我赶,趋之若鹜?成就究竟有怎样的魔力?
游戏的核心,总与社交活动有关。在我们用网络将游戏终端连结在一起之前,电子游戏就已经具有社交元素。回忆一下小时候的街机厅,总是一两个人在玩,一堆人在看。那些一币通关的孩子,总会收获来自其他孩子的由衷钦佩。被顶礼膜拜,被前呼后拥,这样的感觉不可谓不美妙,套用现在的话就是&感觉自己碉堡了&。
时间轴拉至互联网时代,人的社会属性在网上得到空前暴发,无数手握游戏手柄的人,构筑起以游戏为主题的社交化场景。在游戏社交圈中,&晒成就&成为很多玩家表达自己、获取其他玩家关注的一种最直接的方式。时代在变,但游戏快感的源头未变,它不仅来自于游戏本身的乐趣,还来自于周围人的认同与互动。成为朋友圈中拥有显赫成就的&高玩&,无疑是许多玩家拼命攒分的源动力。
从这个意义上说,&成就控&们与其说是在玩RPG、玩ACT、玩FPS,不如说他们正在玩一个凌驾于具体游戏之上的社交游戏。他们兢兢业业付出大量时间和精力,刷的不只是成就感,还有存在感。
积攒成就同时又是一个收集游戏。小时候,你一定会有几个小伙伴,天天买小浣熊干脆面,为的不是啃面饼,而是收集里面的卡片。到了成年,依然有大批的人孜孜不倦地收集着自己所爱,蓝光影碟,星巴克城市杯,限量版乐高&&人们对收集总是如此痴迷。
人的收藏欲望与生俱来,人的追求&完整&的心态也是一样。即便不是彻头彻尾的完美主义者或者强迫症,大多的用户对于&未完成&或是&不完整&都有多多少少的不舒服,当达成了100%全成就,那种快乐和满足感,与集齐了七颗龙珠别无二致。
此人之肉,彼人之毒
资深玩家Thorpesaurous在奋战了200多个小时后,忍不住跑到论坛发帖倾泄怨气,与其说是在吐槽游戏,不如说在吐槽自己:&我总算把GTA白金了!整个过程与其说是享受,不如说是折磨!现在玩游戏,我第一个关注的不是游戏好不好玩,而是游戏的奖杯容不容易获得。每得到一个奖杯,我就要去查看奖杯列表。我觉得,奖杯已经把游戏给毁了!&&当然,我不是说要把奖杯给禁掉,人们当然可以自由选择他们对待奖杯的态度。&
像Thorpesaurous这样的家伙不在少数。成就和奖杯改变了数以百万计的玩家(尤其是核心玩家)的游戏方式,受影响最甚的这群人,喜欢拿&成就狗&、&白金党&等名头自嘲(国外也有类似的说法,叫&achievement whore&)。他们愿意在游戏上投入更多的时间、金钱和精力,只为了增加自己的成就值;他们关注游戏成就难度更甚于游戏素质本身;他们会为了成就奖杯,强迫自己玩一款压根不感兴趣甚至是完全看不懂的游戏(比如日文的Gal Game),原因只是因为这款游戏是所谓&白金神作&;他们甚至会花钱找人为自己代打,让成就上升得更有效率&&因为成就,他们游走在爱与痛的边缘。就算追求成就是一条充满坎坷的不归路,他们仍然披荆斩棘,一往无前。
在一次关于成就的网络讨论中,玩家Eduardo Rocha毫不掩饰他对成就的喜爱:&不瞒你说,正是成就系统刺激着我每天投入大量时间进行游戏。成就激励我们体验所有,解锁所有,当全成就提示蹦出来的那一刻,所有的怨气都烟消云散,一切的苦都是值得的。&
有多少种狂热,就有多少种冷漠。同为玩家的Theodore Homdrom这样评价成就:&这玩意儿不会让一款烂游戏变好,也不能为一款好游戏加分。我很高兴任天堂没有随波逐流。事实上,当你真正沉浸在一款游戏的情境当中,忽然弹出一个成就解锁框,是很让人跳戏的事情。&
成就系统,成就了什么?
撇开那些极端的看法,成就系统在游戏过程中的确起到了积极作用,这也是它存在的理由和意义。玩家们被鼓励在游戏中探索更多要素,从而对游戏有了更深层次的理解,游戏也变得更加耐玩。因为改变了走马观花的游玩习惯,曾经的&一周目流&会发现《最后生还者》在普通难度和绝地难度下简直是两个游戏;曾经的&主线流&会发现《上古卷轴》的支线拓展出了一个更为深邃和庞大的世界;曾经的&三分钟弃坑党&会发现,看似&鬼畜&的《血源诅咒》在上手以后根本停不下来&&
凡事都有两面,对于&真爱粉&来说,成就反而成了继续体验游戏的阻碍。一款钟爱的游戏,如果没有成就,也许可以反反复复刷好几遍;有了成就以后,全成就或许就是这个游戏的终点了。成就系统普遍延长了游戏时间,同时也为游戏人为框定了一个寿限。对于已经习惯&有所回报&的成就玩家而言,全成就的达成,即意味着这张游戏碟要么从此被压箱底,要么流向二手市场,等待下一个成就玩家的出现。
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