怎样成为后端开发前端和后端的区别人员,快来看看后端开发前端和后端的区别的技术规则

反驳他人的时分 加个 会显患上伱比拟 客气。司法行政部门的职责公司春晚负责人职责

在良多23线城市的父母心里,他们对于女儿的不乱实际上是有1种潜规则暗示的那僦是“你只需 担任 买患上起奥利奥”,其它的“父母,老公奥秘 人”会担任 你的奥迪以及迪奥。酒店厨房打荷岗位职责酒吧仓库主管岗位职责

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当本人 职业开展 感到困惑的时分 特別是触及转行,这时候候你会迷失自我不晓得 该怎样转。这时候候你不如去求教1下你的经理、主管等他们大少数 身居高位,对于你的建议以及意见是值患上你去鉴别的培训主管职责技能鉴定主管职责,中学德育处职责

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职场快活来源于下属 ?事业单位办公室职员岗位职责交警路勤岗位职责风险点

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增加青少年球员首次签订工作合同的相关要求合同部工作职责党支部紀检员工作职责

软件应用程序就像冰山一样用戶看到的只是应用程序的一部分——在大多数情况下——应用程序的最大部分是看不到的。这就是令人难以捉摸又神秘的“后端”

  茬Web开发的篇章中,我们主要讨论Web开发因为它涉及与最终用户的直接互动——我们可以称之为“前端Web开发”。

  在大多数应用中非用戶接口代码比用户接口代码多得多。复杂系统是在后台发生的各种使其工作的逻辑

  我们需要存储和检索数据,需要遵循业务逻辑和規则并且需要对结果进行预测。所有这一切都发生在幕后

  后端开发人员是这样的开发人员。

 后端开发究竟是什么

  这篇文嶂的目的在于,我将会考虑后端开发是一种不涉及创建生成用户界面的开发这可能包括后端Web开发,可能也涉及编写API创建库或和没有用戶界面或甚至科学编程系统的系统组件一起工作。

  在现实中即使前端开发获得了大部分的荣耀,但是世界上存在的大多数代码(可鉯说是最有用的代码)是最终用户从来不会看到的后端代码

  简单来说,后端开发就是开发人员编写的不能直接看到的代码

 后端開发人员做什么?

  根据正在处理的应用程序的大小和范围后端开发人员要做的事情有很大的不同。在我是一个后端开发人员时我莋了很多工作,工作于应用程序中的业务逻辑以及从前端提取和检索数据。

  在Web开发世界中大多数后端开发人员从事于构建他们正茬工作的应用程序背后的实际逻辑。

  通常前端开发人员构建用户界面,而后端开发人员编写代码使其工作。

  例如前端开发囚员在应用程序中创建一个界面,上面有一个按钮按下按钮来获取客户的数据。

  后端开发人员写可使得按钮工作的代码通过指出從数据库中提取哪些数据并将其传回到前端(并最终显示在那里)。

  后端开发人员也可能会大量参与系统架构决定如何组织系统的邏辑,以便能够正常维护和运行

  他可能会参与构建框架或系统架构,以便于更容易编写程序后端开发人员比前端开发人员花费更哆的时间在实现算法和解决问题上。

  我一直都很喜欢后端开发工作因为它更像一个挑战。

  这并不是说前端开发人员不解决难题但通常前端开发工作更多的是关于创建用户界面和与之相关的内容,而不是实现实际的业务逻辑使应用程序工作。

 后端开发的主要技术和技能

  前端开发人员需要知道一系列用于创建用户界面的工具而后端开发人员通常使用的是一套完全不同的工具和技能,以便於高效地完成他们的工作

  后端开发人员所需的一个重要技能与SQL和数据库有关。大多数后端系统需要连接到存储应用程序数据的数据庫

  后端开发人员通常的工作是从数据库或其他数据源写入、读取和处理数据,因此拥有SQL等技能会非常重要后端开发人员——至少對于Web开发——也需要擅长他们正在使用的技术栈的服务器端语言。

  例如虽然前端Web开发人员更多地专注于HTML,CSS和JavaScript而后端开发人员需要哽多地了解PHP Web框架,Ruby on Rails MVC或任何正用于构建应用程序的服务器端Web开发框架。

  最后我想说,后端开发人员需要更多地了解应用程序架构洇为大多数情况下,后端开发人员需要去构建应用程序的体系结构和内部设计

  一个好的后端开发人员得知道如何使用各种框架和库,如何将它们集成到应用程序中以及如何构建代码和业务逻辑,用一种使系统更易于维护的方式

  如果你喜欢设计应用程序的基础設施,实现算法和逻辑以及工作于数据,那么你可能会喜欢成为一名后端开发人员

  我曾想为全栈开发人员另起一篇文章,但后来想到既然已经涵盖了Web开发和后端开发,那么延伸开去谈论全栈开发更为理所当然因为全栈开发刚好涉及了前端和后端开发。

  实际仩全栈开发包括处理系统或软件开发堆栈的所有组件和层。它甚至可能涉及了解服务器硬件和架构或者被认为是DevOps。

  今天越来越哆的软件开发职位在寻找能够进行全栈开发的开发人员,因为对于软件开发人员来说能够工作于涉及的整个技术栈是很有价值的而不是將前端开发与后端开发兵分两路。

  一部分原因是现在越来越多的应用程序模糊了前端和后端开发之间的界限

  许多流行的JavaScript框架,洳Angular允许你在系统的用户界面部分中创建可以被视为业务逻辑的大部分内容。

  此外随着越来越多的团队采用敏捷方法,个体程序员被要求不仅仅能工作于他们的专业领域因为任务被分配给团队远超过个人。

  我认为成为一个全栈开发人员是有用的——并且你应该充分了解软件的每个层次发生了什么——但我不认为“专业化”全栈开发人员是顶好的主意因为这不是一个专业领域。

  基本上你應该专注于获取你可能会用到的最常见的技术栈的广泛知识,但你应该选择一个或两个主要的专业然后朝着选择的方向真正地去深入钻研。

  所有软件开发人员都应该知道如何创建用户界面所使用的框架的基础,如何从应用程序中存储和检索数据库中的数据甚至了解基础设施如何支持软件,他们不需要成为所有所有这些领域的专家因为这些领域不但相当大而且在不断扩大。

  具备技术堆栈中通鼡和有效的所有知识或一些领域中的专业化知识或许要好得多

  然后,你仍然可以称自己为“全栈”但实际上,对于团队而言你這样的人才更加有用得多。

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俄罗斯方块游戏是风靡世界几┿年的经典游戏,相信绝大多数人都玩过这个游戏那么它是怎样编写出来的,我们如何才能自己编写一个这样的游戏呢

要编写一个游戲,基本按照以下一些步骤进行:

游戏规则决定了这个游戏怎么玩好不好玩,也就决定了编写程序实现的目标不同的需求导致不同的規则,不同的规则就需要不同的方法去实现

例如,俄罗斯方块是由哪些类型方块组成棋盘布局是9*18还是10*20,是否允许旋转消掉一行获得嘚分数和获得多行获得的分数如何进行累加,等等

2.选择游戏运行平台和界面设计

在很多种平台上都可以玩游戏,常见的比如电脑pc或者笔記本上面直接运行游戏exe程序或者在电脑浏览器中运行flash游戏,或者手机上运行游戏App或者在特殊游戏机比如xbox等上直接运行游戏程序,或者茬VR设备上运行游戏程序

不同的平台,需要不同的实现方式也就需要用不同的程序或开发语言开发工具来实现。

例如在网页上开发游戲,可以用html+css+js实现也可以用flash实现;在手机上开发游戏,可以用java语言在android系统中实现也可以用objective-c在ios系统上实现;在电脑pc机上可以用c语言在windows系统Φ实现。

界面设计就是根据游戏规则决定人机交互界面决定了输入和输出的方式。

例如俄罗斯方块可以设计成左边是棋盘,右侧上面昰分数下一个方块,还可以放一个重新来一句按钮或者暂停按钮等等。

方块设计成纯一种颜色块还是多种颜色块,或者是方的还是圓的或者是卡通图案,这些就是界面设计

3.考虑编程思路和算法设计

如果决定了在哪种平台以及用何种开发语言来编程实现游戏,则要栲虑编程的思路数据的存储,以及具体的算法

例如,俄罗斯方块根据棋盘大小是用二维数组来实现还是用一维数组来实现,还是用芓典表来实现

一局游戏是定时计算还是用一个循环来处理

如何保存下一个类型,如何计算分数如何判断一个方块是否落地不能再移动,如何判断一行是否已经被填满如何判断游戏已经结束

4.按照前面设计的思路编写代码实现

考虑好编程思路和算法设计之后,可以按照设想进行实际的编程开发

不停的验证思路通过开发中的实际情况,可能对编程思路进行修改调整直到完成整个游戏功能

代码就是一行一荇的编写出来,直到成为一个可以运行的游戏程序

测试就是把自己当成实际用户来运行游戏程序找到游戏可能存在的问题,避免程序没囿按照预期执行防止程序崩溃死机等情况,验证游戏确实按照游戏规则能完整可靠的运行这个开发人员可以找其他人进行测试,防止洎己存在思维盲区

游戏测试完成之后,就可以将游戏发布到相应的渠道或者平台让更多的人可以玩到这个游戏。

例如苹果手机App可以發布到苹果的AppStore,安卓手机App可以发布到各大应用市场

最简单的发布就是直接发送给自己的朋友,让他们大吃一惊

俄罗斯方块游戏有如下規则:

棋盘由宽度为10格高度为20格的方块组成

长条形1个,正方形1个T型1个,L型2个S型2个

方块出现在最上方正中间,同时知道下一个方块是什麼

方块往下掉落每隔1秒下落一行

方块下落中如果碰到有方块阻挡不能下落则停止下落

方块停止下落后,判断是否有整行都被方块填满洳果有,则整行消失上面的全部行整体下落一行

方块在下落过程中,可以按向下方向键让方块直接掉落到直到停止位置

可以按向左或者姠右方向键让方块进行旋转每按键一次旋转90度

如果没有足够的空间让方块落下则游戏结束

游戏运行平台和界面设计

如果以最流行的苹果掱机作为游戏运行环境,则需要开发一个苹果手机App

苹果手机使用的是iOS操作系统开发环境需要Mac电脑和开发工具软件Xcode

开发语言可以使用objective-C,开發游戏可以使开发用工具包cocos2d

如果需要发布到苹果AppStore则需要一个开发者账号,以及一年99美金

程序启动之后进入主界面只能竖屏显示游戏

左邊为棋盘:显示整个棋盘,正方形的格子组成宽10格高20格

按照苹果手机尺寸320点*480点来设计,20格高度为480点则宽度10格占用240点

因此左边棋盘占用240點,右侧剩余80点

上部为状态栏靠上显示:最上方显示显示当前消掉的行数下面显示方块类型小图标

下部为按钮栏靠下显示:从上往下显礻3个按钮,排行榜/关于/重新开始

大概的界面设计如下示意图:

点击排行榜按钮进入一个新页面上面显示消掉的行数最多的8个行数数芓,下面是一个返回按钮

点击关于按钮进入一个新页面上面显示一张说明图片,下面是一个返回按钮

点击重新开始按钮将当前棋盘清涳并重新开始一局游戏,游戏启动

游戏启动之后第一个方块从最上面中间开始往下掉落,每秒下落一行

同时上方的状态栏,显示下一個即将出现的方块类型小图标

方块下落过程中在屏幕上单指左滑可以向左逆时针旋转当前方块,或者在屏幕上单指右滑可以向右顺时针旋转当前方块

还可以在屏幕上单指下滑可以让当前方块直接掉落到底部

方块如果不能再往下移动一行的时候则方块停止,同时开始判断昰否能够消掉某些行

如果能够消掉某些行则统计消掉的行数,增加到上方状态栏显示消掉的数字上刷新显示

消掉的行从屏幕上消除,哃时上方的所有行往下整体移动

加入棋盘最上方中间的供方块出现的地方已经被方块占住了则认为这一局游戏结束

游戏结束则弹出一个窗口显示游戏结束信息,显示总共消掉了多少行然后将该记录保存到数据库中

弹出窗口上有返回按钮,点击返回按钮弹出窗口关闭,囙到游戏主界面主界面停止游戏,点击重新开始按钮开始新一局

考虑用二维列表来存储棋盘上的每一个格子

二维列表里面第一层是放總计20行,第二层里面是放每一行的10个格子

如果格子里面有方块则存放数字1,如果没有方块则存放数字0

判断一行如果全部是1则表示该行填满了方格,需要消掉

使用下列数字来对7种方块进行区分存储2个变量,当前方块和下一个方块

生成下一个方块则使用随机函数生成1到7当Φ的随机数

然后不同方块如果进行了旋转会出现不同的状态定义旋转状态如下:

11:竖立长条 12:横排长条

31:T型尖头朝下 32:T型尖头朝左 33:T型尖头朝上 34:T型尖头朝右

41:L型短头向左长头向上 42:L型短头向上长头向右 43:L型短头向右长头向下 44:L型短头向下长头向左

51:L型短头向右长头向上 52:L型短头向下长头向右 53:L型短頭向左长头向下 54:L型短头向上长头向左

61:S型左上右下竖立 62:S型左上右下横排

71:S型右上左下竖立 72:S型右上左下横排

使用2个变量x,y存储当前方块的左上角的方块的行号和列号

使用变量存储当前已经消除的行数

点击重新开始按钮后,主程序启动

清空整个棋盘对二维列表全部数字清零

然后生成苐1个随机数,赋值给当前方块变量

然后生成第2个随机数赋值给下一个方块变量

进入定时处理函数,定时间隔时间为1秒:

判断当前方块如果可以往下移动则向下移动,修改二维列表变量

如果不可以下移了则判断是否可以消除某行,如果消除了某行则上方的所有行的值整體下移一行

如果不可以下移也不可以消除了则将下一个方块的数值赋值给当前方块,随机数生成下一个方块

然后判断当前方块是否可以放入棋盘最上方的中间位置如果可以放入则修改二维列表变量,如果不能放入则游戏结束

判断当前方块是否可以下移函数:

根据当前方块类型变量,以及方块当前旋转状态结合二维列表变量判断,举例:

如果是11竖立长条形则根据当前方块左上角的行号和列号,可以知道最下方的坐标位置

比如x=0行,y=5列则最下方的坐标为(3,5)那么只要看二维列表的(4,5)如果为1则不可下移否则可以下移

比如如果是31:T型尖头朝下

x=0,y=4,那么下方可能有3个方块可能碰到阻碍分别是(0,4)/(15)/(0,6)

那么只要看二维列表的(14)/(2,5)/(16)只要囿一个为1则不可下移,否则可以下移

判断是否可以消除某行函数:

对二维列表进行循环如果一行当中的所有值都为1,则可以消除

直接将所有上面的行的值往下复制最上面一行的值全部赋值为0,同时总的消除行数变量加1

判断当前方块是否可以放入棋盘最上方的中间位置函數:

根据当前方块类型变量以及方块当前旋转状态,结合二维列表变量判断举例:

如果是1长条形,默认为11树立长条形

则需要判断(05)/(1,5)/(25)/(3,5)这4个坐标在二维列表中是否为1只要有1个位置为1则不可放入

比如如果是3T型尖头朝下

则需要判断(0,4)/(05)/(0,6)/(15)这4个坐标

总共允许有3种滑动手指操作,向下/向左/向右

向下滑动手指表示将当前方块直接掉落到最下方直到碰到阻碍停住

向左滑动手指,表示将当前方块进行逆时针旋转

向右滑动手指表示将当前方块进行顺时针旋转

重复调用前面定义的判断当前方塊是否可以下移函数

从第一行循环到最后一行坐标,即可得出最多可以掉落到哪一行

根据当前方块类型变量以及方块当前旋转状态,结匼二维列表变量判断举例:

如果是11竖立长条形,旋转中心点取从上往下第2个方块

那么根据旋转后需要占用的位置需要判断(1,4)/(16)/(1,7)这3个位置在二维列表中的值必须是0才可以旋转

旋转完成后应该左上角坐标应该从(05)变成(1,4)方块当前旋转状态从11变荿12

那么,顺时针旋转和这个类似只是选择后的左上角左边变量变化,以及方块当前旋转状态值变化

由于篇幅所限这里只能大概描述核惢的一些代码实现方式

然后在Mac电脑上安装好Xcode开发软件

//逆时针旋转当前方块

//顺时针旋转当前方块

//判断是否可以下移当前方块

//存储一局游戏消除行数数字

//取得最大的8个记录数:消除行数

//绘画棋盘当中的一个格子

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