请问下吃鸡游戏配置这个配置可以吗 如果是日常工作用呢(平面设计师)

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公司里来了新的平面设计师,这个配置需要再加点什么么?
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求助,这个配置还要加点什么么? 做淘宝的平面设计的,估计以后还会做些印刷宣传资料用的软件 &AI CDR PS 等平面软件,不用3D的。现在的配置是这样的 电脑型号 华硕 All Series 台式电脑 &(扫描时间:日)操作系统 Windows 7 旗舰版 32位 SP1 ( DirectX 11 ) 处理器 英特尔 Core i3-4130 @ 3.40GHz 双核主板 华硕 H81M-D ( 英特尔 Haswell )内存 4 GB ( 金士顿 DDR3 1600MHz )主硬盘 ADATA SP900 ( 128 GB / 固态硬盘 )显卡 英特尔 HD Graphics 4400 ( 1537 MB / 华硕 )显示器 华硕 ACI22FA VE228 ( 21.7 英寸 )声卡 瑞昱 ALC887 高保真音频网卡 瑞昱 RTL12 Gigabit Ethernet Controller / 华硕求高人相助!指点一下,需要加点啥么?
不加也没什么。加的话,加多条内存,装x64而已
如果是1条4G的 话 就加一条4G吧在。。。也没多少钱呢 其他的读挺好的
HDD要来个啊。。不然没地方放素材的啊。。
qichenyi1234 发表于
HDD要来个啊。。不然没地方放素材的啊。。
谢谢,有理!!加了个
ljw 发表于
不加也没什么。加的话,加多条内存,装x64而已
谢谢指点。。确实应该加个
PS4mk 发表于
如果是1条4G的 话 就加一条4G吧在。。。也没多少钱呢 其他的读挺好的
谢谢指点。。是一条4G的
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其他第三方号登录吃鸡手游如何进行游戏交互界面设计
界面层级拆解
游戏界面不同于应用,同屏的元素特别多,我之前的文章里介绍到,可以用“分组”、“相关元素贴近”的方式,将繁多的元素整合,提高界面的可读性。
以上我们采用的是“平面”的组织方法,还有一种“立体”的组织方法,让我们安排和设计界面时更有条理,还不容易遗漏需求。
“吃鸡”手游界面,我们将其分成了以下层级,大家也可以按照喜好安排界面UI的分组:
纯游戏画面,相当于在魔兽世界里面alt+Z
附着在游戏画面上的特效,例如被自己击中提示、击敌伤害跳字(或是大出血效果)、加速效果(开车或跳伞时))、被毒、空投物品提示等。
玩家和互动的提示,例如开门开车、队友的标记等。
操作按钮等,最重要的一层,下文会详细说明
辅助提示层
大部分都是文字,特点是不常驻(显示几秒后消失),例如文字TIPS、文字警告、击杀信息、新手提示等。
二级菜单层
提供额外功能的弹出框,例如整理背包、整理武器、查看地图、拾取界面)
非游戏部分的UI,覆盖在所有层级之上,例如断线提示、退出询问等。
排序是以“从底层到高层”的方式,例如第1层是放在最下面,其次是第2层,当层级之间的元素有重叠时,高层的元素遮挡低层的元素。
注意:这个层级关系可以作为程序的参考。不过有一些特别重要元素,例如被毒或是被攻击的效果、队友的标记,可以放置在操作UI层或是二级菜单层之上,根据游戏的需要可作特别安排。
层级拆解的意义:
为自己整理思路提供方便。
后期加入新元素,可以比较容易地规避遮挡、重复等冲突。
为程序员实际编码绘制图层提供参考。
不容易漏需求,测试期间,方便复查。
规划操作UI层
整理好了纵向的层级,我们就可以开始平面的规划。
平面规划的主要工作集中在第4层——操作UI层上,目前市面几款“吃鸡”手游主要的界面区别在这一层上。
但有一点可以确定,纵向的层级几乎都保持一样的设计,这也是由于同一个类型的游戏性质决定的。
这里,我就先以猪场的《终结者》为例,看看如何一步步地规划。
横屏手机操作的特点
显而易见,红色热区颜色,越深越容易点击,适合放置最重要的操作。
根据这个原理,我们将需要放置的元素一个个地置入界面,从功能区域,然后再一步步细化。
放置主要功能区域
市面上大部分射击手游基本都采用了这个设计,这个习惯也是从游戏机手柄上沿袭而来的。
此外,屏幕的两个牛角(左上角和右上角)也是比较可以舒服点击的区域。但是,“牛角区”适合“快速响应”,不太适合“精细点击”,如果此处同时存在2个或2个以上不同触控区域的功能,就会造成一些麻烦,下文也会介绍到。
插入特殊功能区
除了移动和射击,但还有很多次级操作(例如:换弹药、调整身姿、狙击开镜等),作为重要的操作组成部分,要进入这两个区分“分一杯羹”。所以,我们为此特别划分了几个“特殊功能区”。另外,HP的显示
从设计的角度来看,不应该在此处置入过多细小的功能按钮,但这两块地方是手机上唯一的可以进行快速且精细点击的区域,这也是一种折中和妥协。
到这一步,我们已经完成了界面上几乎所有可以点击区域的规划了,其他位置都不太适合加入需要手指点击的功能或按钮了。
和红色热区的重合度很高:
&如果一定要红色热区之外放置需要点击的按钮,玩家将不得不放弃双手持握的姿态,改成单手持握(一般是右手),用另外一只手的食指去点击那个该死的按钮。
操作UI层的几个状态
不同的场景下,显示的操作按钮也不同,有以下几个场景:
具体的细化在下文正式开始绘制原型图时介绍。
规划信息相关的层级
除了“操作”以外,显示的“信息”也很重要。
第2层特效层、第3层HUB层、第5层辅助信息层,这三层共同承担展示信息的任务,通过多种样式的反馈,可以让玩家快速了解当前游戏情况,得到很多游戏层无法获得的信息。
辅助信息层
首先我们来看第5层辅助信息层,包含的内容有:
方向指示器
准星用于调整行动方向、观察周围和射击瞄准,非常重要,一般放置在界面正中心。
另外,几个需要操作时间的使用状态,也放在这个位置:
强制无法射击
强制无法移动
强制无法移动、无法转向
此外,辅助信息层里,还有一些文字的提示,如下图:
文字格式为:
XXX使用XXX(武器名)杀死了(或重创,组队模式适用)XXX
可能会播放多条,且持续不断更新,所以设置了多排(一般为3排)滚动显示。
新内容顶掉旧的内容,旧内容被向上顶出,淡出消失。
另外,组队模式下队友的击杀(重创)信息会被标记成明显的红色。
单行文字(建议文字量一直维持在单行之内),显示次要的提示文字,例如拾取了某某物品、状态变化(背包容量)等等。
文字TIPS轻量小巧,被广泛应用,很多系统级别的提示(例如网络问题)也会调用这个功能进行提示。
又大又粗,就适合播报重要信息(例如:毒圈收缩、随机轰炸等),显示时间比文字TIPS长,出现频率不高。
特效层和HUB层
这两个层级是“附着”在游戏层上的,如果说游戏层是“真实”世界的话,这两个层级就是真实世界的抽象延伸,用于辅助我们获取由于感官局限(手机)而不能获取的信息。
特效层的元素
被击中状态
飙血,环状的警示标志,并可大致指示出伤害来源的位置
击中敌人状态
有下面几种反馈:一、准星变红(当然也是瞄准的反馈)
二、击中音效(音效也是交互的一部分) 三、伤害跳字
(不少FPS游戏使用夸张的大面积飙血来提高打击感,不过吃鸡可是个“和谐”的训练游戏)
跳伞时加速、驾车时的氮气加速
整个画面笼罩上一层夸张的渲染,让人产生不适感,起到促使玩家尽快摆脱这个状态的作用
空投物资提示
以物资落点为地点,垂直向天空投射出一道红色的光芒,提示效果相当明显
队友的标记
HUB层的元素
队友的名字、距离数值
例如:开门/关门,驾驶/乘坐载具。玩过FPS游戏的人应该对“E”键不会陌生
其他几个层
有下列几个二级菜单:
一、安装配件
二、丢弃子弹或武器
一、查看装备耐久
二、丢弃装备或物品
拾取地面的物品
游戏层:纯游戏画面,装备体现在人物模型上。
系统UI层:非游戏部分的UI,大部分游戏通用。
至此,几个层级的各自需求已经整理好了,就可以开始绘制正式的原型图绘图工作。
绘制原型图
缕清了界面的层级,我们的原型绘制工作也会游刃有余。
建议大家在绘制的时候,采用“场景导入”的方法,就是假设实际在什么样的游戏环境下,相应的按钮应该如何排放。
“吃鸡”的大致游戏脉络为:(极简化流程)
主要的核心是“生存”,为了生存,我们可以选择武装自己(搜房舔尸,获得更好的装备、充足补给)、杀人(观察、射击)、躲避杀戮(隐蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩体、开车、疾奔等)。
and run,打和跑。我们来看要如何实现打和跑:
控制视角区域,用于控制射击的准星的X轴、Y轴移动,人物的身位转向绑定准星的X轴。
还有一种将移动和瞄准完全剥离的做法,可以一边向某个方向跑,一边朝另一个方向射击,上半身和下半身仿佛可以各自360°旋转,例如经典PS游戏地球防卫军,还有PC游戏孤胆枪手(虽然是2D的)。
其实界面的左右控制的不是同一个平面,如下图:
“走”:垂直面,“视角”:水平面
以上帝视角俯视着看,我们就能知道人物是如何“走”的:
向左、向右、向后分别执行左右平移、后退操作,但无法切换成跑步。
当触控区域在上图黄色范围内,进行前进动作(或侧前),中心圆点超过虚线范围后,可以变为跑步姿态。
更精细的动作
加入了切换跳、蹲、趴三个动作,并在左边额外增加了一个射击按钮。
早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右边的,看起来很规整。但实际上,我们叠加上红色热区会发现,“趴”按钮所在的区域已经泛白,说明此按钮不是这么好点击了。所幸后面的及时修复了这个问题,及时调整了“趴”的位置。
一摞放在右边的,看起来很规整,但是右下方按钮就比较难点了。
恼人的移动和射击
由于射击按钮和控制视角区域重合,右手大拇指只有一根,那就无法像鼠标一样,无法实现精确定位的同时开枪射击了,这也是目前手游吃鸡最为被诟病的地方。
目前手机FPS游戏有下面几种操作方式:
先定位、后射击
这种方法,左手不用承担任何射击任务,可以自由行动;右手需要承担定位、射击两项任务。这也是PC的经典FPS操作方式,左手键盘右手鼠标,可以完全胜任。但是在手机上,右手需要多次的定位-射击-再定位-再射击,不甚其烦。
定位同时射击,或是先射击再定位
左手保持不变,右手变成了“射击同时定位”。这种方法也叫“追射”,准星咬着目标不放,优点是身体移动的同时可保持火力持续,反应速度快、灵活。
缺点也一样明显,“水龙头打开了就难关了”。AK等后坐力强的枪械,前几发子弹准度极高,但持续连射后弹道就飘忽不定,一般高手是采用连射3-4发,停片刻,再连射……但问题是:停顿的片刻间,松开手指后,射击按钮已经弹回原来位置,手指需要再次“寻找”射击按钮的位置,并再次定位,这片刻时间极其关键;同时,在高压力的对抗下,失误率提高,甚至会出现多次点不到射击按钮的情况,后果很严重。
3D-touch方案
相当于上一个方法——定位同时射击的“威力加强版”。右手完成定位后,不用“寻找”射击按钮,直接按压屏幕就可以射击,也可以边定位边射击,几乎可以做到和鼠标一样快。
但就这样也存在一个问题,按压的力度不好把握,时常会出现不小心“走火”,或是想射击时按得太轻了。
针对这个问题,我的想法是:
简单方法:可以自定义3D-touch的力度阈值,找到一个自己合适的力度。
模拟实体按钮:如果可以利用手机设备的微动马达,在按压的阈值即将达到射击的要求时,给予玩家反馈,通过明确的感知,从而合理调整自己的力度。(开脑洞)
一旦3D-touch的手感被调制最优后,就完全可以去掉右手的射击按钮,让手机右侧变成一块“触控板”。
苹果笔记本触控板的良好触感
由于“吃鸡”的特点,各种“伏地魔”、“桥头收费站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定点射击”也有了很大的价值:
左右手各司其职,反应迅速
定点射击的方式放弃了移动,将开枪的任务交给了左手(屏幕左边的射击按钮),右手全力负责定位,实现“精准爆头”、“远距离追射”,深受广大狙击手的喜爱。
按住开镜,松开射击
号称最快的狙击方法,按住射击键不放开(开镜)、移动手指定位,松开手指(射击)。
速度快、定位准。但容错低,且只能单发,适合威力大(可以一击必杀)的狙击武器。
为了让大家能够开心地在手机吃鸡,大厂们使劲解数,努力提高玩家的体验,
现在“吃鸡”手游大热之际,各大外设厂商都纷纷推出各种“吃鸡专用”手柄。以个人之见:就和《王者荣耀》一样,手游要的就是不需要任何外设,玩家宁愿忍受着各种不便,也不要抱着一个累赘的手柄。
真的要有一个专用的外设,我觉得只要加一个“扳机键”专门用于射击就可以了:
扣动扳机,顾名思义,被广泛用于主机上的FPS游戏
有了“扳机键”,就可以实现边移动边瞄准边射击了,虽然还是比不上手柄,但手感已经UP很多了。扳机键可以整合到手机壳上,又方便携带。
手机壳上加装L、R键
其他的辅助功能
除了射击和移动,操作区还有几个重要的按钮:
此次加入的按钮较多,所以在原型图内对按钮加入灰度显示其重要程度:
按钮上还有几个小细节,当手上持有多种类型的手雷或血包时,有一个小箭头可以进行切换:
细小的按钮不能说很好点,但也够用
显示负重程度:
用颜色和进度条来区分包裹的空满程度
最后两个功能区
分别放的是:武器管理和地图查看。
缩略地图、收圈倒计时、跑圈进度条,警告标志(红色、绿色)
武器信息、弹药信息、切换自动&单发、击杀信息、累计里程信息等
武器管理这一块区域按钮太过于密集,我们来看这个区域承载的功能以及重要程度:
需求或功能
查看武器类型
通过映象分辨枪械的类型(冲锋枪、散弹枪、自动步枪、狙击枪),辨识具体是哪个枪械需要更深的游戏熟悉程度
查看弹药情况
使用“弹匣存弹数
/ 包裹内总弹数”可以很清楚地知道弹药状况,弹匣存弹数被刻意放大
直接点击相应的按钮图标(主武器1、主2、近战、手枪)进行切换
当弹匣内弹药未满,且包裹内有存弹情况下,有三种方式:(1)直接点击相应的武器按钮
(2)不开枪等待片刻后自动更换 (3)弹匣余弹为零自动更换
切换射击方式
装备自动武器时,可以切换连发、单发的射击模式
除了1、2两个查看需求外,这块区域密集了5个可点击区域,某些按钮还承载了2个功能(换弹和换枪),所以导致此处误点率极高。
最主要的操作还是两个——换枪、换弹
换枪。在激烈的对抗下,子弹续航不够时,附近没有掩体保护,第一时间应该选择更换武器而不是等待换弹。另外,很多玩家喜欢配置两把不同类型的武器,随时切换应对不同场景(室内:散弹枪+自动步枪,室外狙击枪+自动步枪等),方便快速的换枪很重要。
换弹。高手习惯自己掌控换弹夹的节奏,新手也有强迫症似的一定要换满的需求。都需要“自由掌控”换弹时间,不方便的换弹方式、使用自动机制来弥补,来不如直接来一个换弹按钮。
保证两个核心操作的体验,另外的功能和按钮靠边站(放置到更深层级或隐藏),而不是和核心功能抢位置增加误点几率,体验可能会更好。
到这里,我们介绍完了操作UI层的所有界面,另外几个层级也可以用类似的方法,一步步地拆解、分析。
重要的是,自己实际画一下,不用像素多么精确,画的过程中自然就会感受到很多想法、问题,收获不会少。
我们的游戏界面交互设计一般采用以下工作流程:
希望能对广大喜爱游戏交互设计的朋友有所帮助。本文对当前已有交互设计的点评和分析,思考不周,欢迎大家批评指正。
“吃鸡”就是大厂游戏,其他小厂是鸡汤都喝不上。不做“吃鸡”,但研究“吃鸡”却依然有意义。
个人认为:手机版的吃鸡应该是属于一种简化版的吃鸡体验,手机版不需要完美的还原电脑板的吃鸡体验,而是保留其核心要素的情况下,手机和电脑版吃鸡应该是并存的状态,体验另外一种乐趣。
现象级游戏就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手机版的吃鸡。但是,“吃鸡成为下一款国民级手游”的说法被越多越多人认同,我们“看”大厂们如何在如此限制多多的手机上给大家带来良好的“吃鸡体验”,同时也可以借鉴和学习。
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已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。&优秀设计一大箩!吃鸡海报设计比赛结果公布!
优秀设计一大箩!吃鸡海报设计比赛结果公布!
日11时00分来源:
首先,要说一下惊人的数据,
投稿人数超过800,感谢大家的参与。
去重之后的稿件,超过1180份。
不少同学是交了3张以上的,最高是一个人做了7张。
为了对各位参加的门友尊重,我花了5个小时把几份份文件复制出来重命名,然后排列全部出来,截图组合,再把名字去掉。。。。累得够呛。(足足花了一个周末的时间完成了这个贴子的整理)
之前的《异形》的比赛,全部作品的小图太小了。看不清。这次可以点击图片打开相对大少许的图,毕竟投稿了,但是在公布的里面看不到自己的作品,会很失落,甚至怀疑是不是我没收到之类的,体验不好。
所以,先走一波小图,再公布获奖名单。
不知道你是否找到了自己的,应该全部有交稿的同学,都有在了。
接下来,是紧张刺激的获奖名单公布了。
第一波,入围奖。
本来说好是10名入围奖的名额,但是有太多我舍不得落选的优秀作品,决定再临时增加5名入围奖,鼓励鼓励大家,感谢大家的努力。
作者:莫健超
这张图第一眼就知道是学了黄金时代的手法,不过里面的元素都是自己画的,画面表现力还很不错,值得鼓励一下。
作者:Victor
这位同学把他作画的过程都拍下来了,纸上绘画的,虽然画面上有所欠缺,但是想法和执行力都很好。赞一个。
作者:薄荷加冰
这张设计在看小图的时候已经吸引了我的眼球,设计感和画面感都很不错。
作者:张宗清
全部人物重绘了,很用心的一张作品。
作者:钟学兵
画面很有震撼力,想法也不错,唯独标题的处理不够突出。
作者:锦云
战争与烤鸡,画面也干净,主题也突出,细节也有了。
作者:郭凡
这张设计很有吸精度,那个怪叫鸡的出现让画面多了点幽默,不过这个游戏角色应该是不带防毒面具的,哈哈。
作者:推理
卡通,水枪,平底锅,都是很不错的元素,不过画面质感平了一些,整体还不错。
作者:贺灵丹
小图就可以抓眼球,场景搭建得挺好,但是人物的光影还可以处理得更和谐一些。
作者:黎锐斌
很大胆,只用线稿,在众多海报中脱颖而出,虽然看起来简单,但是信息的传达还是做得主次到位了。
作者:17***3561
虽然知道是学习了最近刚刚流行的那几张翻转中文图的创意,但是也是非常用心的,毕竟这种创意你看得懂未必学得来。刺激,吃鸡。
作者:谢云峰
很教科书式的平面设计手法,重复与特异,抓人眼球。
作者:王国昌
画面表现力和创意取胜,虽然细节还有很多不足的地方。
作者:吴帅
这张图之所以入选完全是因为让我笑了,哈哈哈。然后认真看了一下设计,也还不错,没有突兀的颜色突兀的质感,信息也能看得清,所以必须给予鼓励。
作者:张海锋
单色平面作品中做得最有设计感的一张。
第二波,优秀奖。
作者:大头
这张图的画面是全部作品中,横构图的3张之一,其实这并不符合我最初的尺寸要求,但是这个画面做得太好了,很多都是重新绘制和合成的,把油画《自由引导人民》再创作,让人觉得幽默之余也符合这个游戏的属性。
作者:MC苦力博
这位同学交了7张,最高的那位。为什么可以那么多呢?因为他是用c4d做的主体,可以变换的角度和特写什么的,快速高质量出稿,很有优势。
我选了其中一张我认为最有感觉的入选了。
作者:刘德中
这个图P得很有幽默感,选了看起来刚刚“战斗过”的鸡为原型,很有战斗FEEL!
作者:锦云
很成熟的设计手法,色彩的把控也很好,没有出现生硬的排版或者配色,优秀作品。
作者:锦云
其实这张的作者也是楼上的那位,一人是可以重复获奖的,作品的确让人眼前一亮。
作者:车车
人物主体画得很不错,在从有信息的地方处理方法就知道是位会画画会设计的同学。
作者:莫宗斌
美术高材生,没得说,一笔一划重新画的,非常的欧美漫画风格,技术上没得挑什么毛病了,唯独是创意上比较常见的表现手法。
作者:祥子
很有创意,虽然在其他电影海报上也见过类似的手法,但是学以致用并且融入自己的想法,画面很COOL,细节执行得也不差。
作者:甘钰钧
这张设计的画面表现力没得说,这只鸡,太牛了!
作者:卢超
第一眼就被它吸引住了,鸡,子弹,战斗的小人儿,画面干净没屁话,简单而又不简单!
作者:纹刀举世无双
说真的,这张图在合成细节上的处理我并不是太满意的,但是画面和内涵太有戏了。小字:系统消息,当前生存者2人,队伍已解散。
文字再配上2个本是队友的男女,拿着枪指着对方脑袋。故事代入感太强了。(不过男猪脚的身高貌似不太高啊,哈哈哈)
作者:马帅
第一人称,唯一的一张第一人称视角的设计图,让人代入感超强,用烟头烫报纸中的人物脑袋的动作,也让人多巴胺上升,下一秒就要拿出自己的武器开干了。
从设计上去看这个画面,色彩统一,主体突出,构图也是非常的平衡合理。
作者:吴帅
这个设计拿第一名不知道大家会不会有点意外,不过这个的确第一眼就让我很喜欢,从后来已经朋友圈的呼声来看,这张图是唯一一张被多次点名喜欢的。
至于为什么大家那么喜欢,我想和我的想法应该差不多。
第一,画面表现力不用多说,简单,暴力,强印象,基本上看一眼就记住了。
第二,作者选择了在金属板上打出一个可爱的卡通小鸡,而不是一直写实的鸡,这本身已经表达了这个是让人开心的游戏,而不是残酷的真实战争。
不知道这个是灵光一现还是谨慎思考的结果,但是这个不要紧,这个优秀的作品已经诞生了,加上有把控力的执行,没有给画面带来多余减分的东西,所以,第一名就这样得出结果了!
请各位获奖的同学再次发邮件到投稿邮箱,附上源文件(psd),和你的收件地址和联系方式(电话),等待奖品得到来
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最后,放一波我觉得非常出色的,和入围获奖的作品不相伯仲,但是由于奖项数量有限,万般艰难下做了取舍。
出色的设计不能错过给大家呈现的机会。
感谢每一位同学的认真努力付出,给大家带来美妙的视觉享受。
(排名不分先后)
文章的最后,需要批评一下某些同学,太敷衍我了!
模仿别人的创意然后自己重新做一次图,这个是我容忍的底线了。
但是直接拿别人现成的设计图去加工,是绝对不容许的!
复制粘贴得太轻松了吧!
原稿:敢死队2
原稿:致命ID
原稿:宫崎骏的龙猫
另外,关于使用现成的元素加工,这只鸡不只是这三位同学用了,只是拿出来说明,这个海报的最重要创意就是一个充满战斗力的鸡,但是这只鸡偏偏是一个现成的素材,又一位外国设计师所画,虽然有加工的成分,但是总体逃离不了这只鸡的本身,所以还是需要批评。
希望大家可以用好自己的技术之余,也需要好好去思考一下创意。
文章的最后,大家可以转到朋友圈里,让你的亲戚朋友同学,知道你所从事的行业是那么的COOL!!!
越努力,越幸运。
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