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【科技讯】12月1日消息,拥有强大的配置一直都是用户对于手机的追求。onePlus 3T搭载了骁龙821处理器,与onePlus
3搭载的骁龙820相比,CPU主频从2.2GHz升级至2.3GHz,速度提升10%,功耗却降低5%;图形处理器Adreno
530的速度提升了5%。同时,该处理器还将开机时间缩短10%,应用启动速度提升10%,并提供更顺畅、更具响应性的用户交互,进一步提升了用户体验。
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游戏用牌:一副字牌,共80张牌。
字牌的牌面都是中国汉字的数字,由如下几种牌组成:
小写&一&、&二&、&三&、&四&、&五&、&六&、&七&、&八&、&九&、&十&各四张;
大写&壹&、&贰&、&叁&、&肆&、&伍&、&&、&柒&、&捌&、&玖&、&拾&各四张。
2、牌的颜色
字牌的颜色分红二黑两种,也因地而异,在湖南地区,&二&、&七&、&十&和&贰&、&柒&、&拾&为红色,其余为黑色。
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& https://www.jzzshg.com/ Com STEM All Rights Reserved&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-649402ddbcca317603feeca_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-649402ddbcca317603feeca_r.jpg&&&/figure&&p&3月14日晚上9点,任天堂公开了一部特别纪录片,讲述《塞尔达传说 荒野之息》诞生幕后的故事,影片将分为三部分。游研社在日文版的基础上,将其完整翻译,并做了字幕。&/p&&p&&strong&字幕:馒头粉丝。&/strong&&/p&&p&腾讯视频链接:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/i0384oyg7o9.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&游研字幕组:《塞尔达传说:荒野之息》是怎样炼成的? - 腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/i0384oyg7o9_228_128/0& data-lens-id=&&&
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3月14日晚上9点,任天堂公开了一部特别纪录片,讲述《塞尔达传说 荒野之息》诞生幕后的故事,影片将分为三部分。游研社在日文版的基础上,将其完整翻译,并做了字幕。字幕:馒头粉丝。腾讯视频链接: 纪录片第一部分主要介绍了《塞尔…
&p&谢@ &a href=&https://www.zhihu.com/people/micromacer& class=&internal&&Kenny MacCormick&/a&
邀。&/p&&p&以GDC上制作组的分享为基点答一答这题吧。&/p&&p&图在手机里,先上文字,之后慢慢补。&/p&&br&&p&&b&Design——道具与环境的互动。&/b&&/p&&p&藤林先生也是天空之剑的导演。&/p&&p&在游戏的设计思路上,保留了以往Zelda的精髓,&b&道具与环境(这里的环境,也包含敌人)的互动。&/b&&/p&&p&道具都有其各自的作用,都给你了,看你怎么用吧。&/p&&p&玩家在玩过游戏后,如果在某些地方,用一些道具发现了特别的结果,便会产生“I'm a genius.”的感受,目的也就达到了。&/p&&p&这个世界是有灵气的。&/p&&p&顺便一说,宫本茂先生拿到demo后,在出生点附近爬树爬了一个小时,不亦乐乎。&/p&&br&&p&&b&Program——“物理引擎”“化学引擎”&/b&&/p&&p&加上了引号是因为,这个是制作组为方便说明创造的概念。&/p&&p&“物理引擎”由Collision和Movement组成。&/p&&p&以及,&b&Telling clever lies&/b&。&/p&&br&&p&碰撞与移动,让我们感受到这个海拉尔世界的真实。&/p&&p&多说两句Telling clever lies。&/p&&p&如果Link面前有个悬崖,他砍到了一棵树,然后树干卡在对面的岩壁。&/p&&p&接着他走了上去。&/p&&p&按照严格的物理引擎计算,可能会出现的情况是,Link与树干一同掉落,这是个糟糕的游戏体验。&/p&&p&所以为了游戏性服务,在这个情况下Telling clever lies。&/p&&br&&p&接下来是“化学引擎”,也是为了设计思路服务。&/p&&p&&b&游戏中的物体有State的概念,并分为Element和Material&/b&,它们有如下交互作用:&/p&&p&1.Element vs Material:&/p&&p&Element单向改变Material的State。例如火这个Element碰到树这个Material,那么树这个Material的State就被改变,变为燃烧状态。&/p&&p&2.Element vs Element:&/p&&p&Element能改变对方的State。例如燃烧的草地上空下雨,那么火的State改变,换言之,被浇灭。&/p&&p&3.Material vs Material:&/p&&p&Material不能改变对方的State。他们之间会发生“物理引擎”中的Collision。&/p&&br&&p&此外,风和电被归为Element,也是因为这种归类方式,能增大复杂度,从而增大可玩性。&/p&&br&&p&&b&Art——Playability vs Reality&/b&&/p&&p&仍旧是Telling clever lies。&/p&&p&在Playability和Reality中权衡了很久,最终为了设计思路能够更好体现,也就是Telling clever lies,选择了赛璐珞画风。&/p&&p&这也对业内做开放世界时,一股脑奔向写实有引路作用,&b&开放世界可以有不同的画风,无论何种画风,体现设计思路才是最重要的。&/b&&/p&&br&&p&以上。&/p&
邀。以GDC上制作组的分享为基点答一答这题吧。图在手机里,先上文字,之后慢慢补。 Design——道具与环境的互动。藤林先生也是天空之剑的导演。在游戏的设计思路上,保留了以往Zelda的精髓,道具与环境(这里的环境,也包含敌人)的互…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-348f4a032aedd9a9b33f05e7_b.jpg& data-rawwidth=&1700& data-rawheight=&1016& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-348f4a032aedd9a9b33f05e7_r.jpg&&&/figure&&p&专栏第四篇,谈一个我们每天都在做,却很少有人拿出来认真说的话题&/p&&p&&b&——策划该如何“玩游戏”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在谈这个话题前,首先需搞清楚&/p&&h2&&b&当成为策划以后,该抱着何种目标去玩游戏?&/b&&/h2&&ol&&li&你有最喜欢玩的几个游戏,但你能不能对它的所有细节如数家珍?&/li&&li&你有喜欢的一类游戏,但你真见过这类里最好玩或最特别的游戏了吗?&/li&&li&你有在做的一个游戏,但你是否对它的竞品游戏了解得一清二楚?&/li&&li&你有负责的某个设计领域,但你知道行业里这个领域做得最好和做得最有特色的游戏吗?&/li&&li&你做的游戏可能会出海到欧美、东亚,或者别的地方,但你知道那里的玩家最爱玩什么和喜欢什么吗?&/li&&/ol&&p&是的,以上五个问题正是成为策划后需给自己定下的玩游戏的目标:&/p&&ol&&li&&b&成为少数游戏的超级用户&/b&&/li&&li&&b&建立至少一个品类的广度阅历&/b&&/li&&li&&b&建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&/b&&/li&&li&&b&建立对专长领域的实际案例研究&/b&&/li&&li&&b&建立开发产品品类的海外视野&/b&&/li&&li&&b&以上游戏的品类最好是同一品类&/b&&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&&b&以上6点能让你在今后玩游戏时更有目的的玩&/b&&/p&&p&&b&而对于新人来说,当这些都达成时,你也会成为非常有竞争力和吸引力的新人&/b&&/p&&p&接下来从以上5点展开说明&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&成为少数游戏的超级用户&/b&&/h2&&p&做这件事的目的在于让自己具有某种超级用户的亲身经历&/p&&p&这样在做游戏时能更易切换成各种超级用户去看问题&/p&&p&&br&&/p&&p&超级用户通常分这么三种:&/p&&ol&&li&特别会玩这个游戏的人:他们知道怎么能最省力地最快成为最强&/li&&li&拥有特别多游戏中的人脉关系,并进行社群组织的人:他们很清楚游戏内各种玩家是什么样的,他们因什么而留,因什么而去&/li&&li&特别会创作内容来传播这个游戏的人:他们很清楚游戏外的人喜欢看这个游戏里的哪些方面,因什么而被吸引&/li&&/ol&&p&所以,你要做的第一件事是逐步找到少数你喜欢的游戏&/p&&p&完全投入进去,长期投入进去。然后在以下里面三选一:&/p&&ul&&li&把全服第一作为目标,让自己成为最会玩的人&/li&&/ul&&p&
(单机游戏的目标可定为成绩绝大多数人不敌)&/p&&ul&&li&让自己变成全服第一公会会长,或者最大的QQ群群主,或者贴吧吧主/人气论坛专区版主,让自己成为社群组织者&/li&&li&不断创作这个游戏的二次内容(攻略、视频、直播、同人、mod……),以人气火爆作为目标努力&/li&&/ul&&p&过程会很艰难,但这类目标一年达成一个,并保持至少一年就可以&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立至少一个品类的广度阅历&/b&&/h2&&p&找一个自己喜欢的品类,然后持续盯着这个品类的新游戏来玩&/p&&p&紧接下来就会诞生3个问题了:&/p&&ol&&li&怎么选出这个品类?&/li&&li&怎么找新游戏?&/li&&li&每个游戏玩到什么程度?&/li&&/ol&&p&那逐一说一下:&/p&&p&&b&1.怎么选出这个品类?&/b&&/p&&p&问一下自己:如果接下来3年里每天你都只能玩一类游戏,你会选什么类型的游戏?&/p&&p&我对所有从业者和未入行的新人都有这个建议:&/p&&blockquote&&b&尽快找到自己最喜爱的品类,并且加入开发这类游戏的公司,做这类游戏&/b&&/blockquote&&p&皆因:&/p&&ul&&li&兴趣决定了你日常对这类游戏的接触广度和体验深度&/li&&li&广度与深度决定了你对这类游戏的阅历、敏感度和理解力&/li&&li&阅历、敏感度和理解力决定了你所开发的游戏所负责的工作的品质高度,也决定了你在行业中的成长速度&/li&&/ul&&p&&b&2.怎么找新游戏?&/b&&/p&&ul&&li&手机上:锁定几个平台和公众号,每周看几次。你可以在APPStore/Google Play、Taptap、应用宝、主流安卓模拟器、各种游戏公众号这些地方找新游戏,以五图来判断品类即可&/li&&li&PC我一般瞄着Steam,主机一般瞄着A9VG&/li&&li&端游近年出的少已经很少看了,页游大军只剩下MMOARPG和SLG两类,一般从37、360,再配合9k9k这类有着开服排行信息的网站来找&/li&&/ul&&p&&b&3.每个游戏玩到什么程度?&/b&&/p&&p&要达到品类上的广度阅历,并且这种阅历是能有足够深入程度的&/p&&p&我建议至少做到以下几点,并且做完后把它们积累起来:&/p&&ol&&li&&b&认真体验并录下游戏的前2小时&/b&&/li&&li&&b&玩到大部分功能都解锁并参与后,做一张游戏的结构拆解脑图,脑图的深入程度到功能简介级,即对每一个功能都有一到几句话的简单描述&/b&&/li&&li&&b&将游戏中最有特色的设计以文档方式整理起来。这里的“特色”是指它相比于你见过的其他同品类的游戏,是没有的或者明显不一样的&/b&&/li&&/ol&&p&以上,&/p&&p&第一点能让你对游戏前期传达的感受深入理解并存档下来&/p&&p&第二点能让你真正清楚整个游戏的框架,在每个游戏都如此结构化整理后,前后的对比能让你清楚它和已知游戏的异同,形成品类中的子品类全局观&/p&&p&第三点能让你不断补充对这个品类的特色设计的视野,在做同品类游戏开发时事半功倍&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&/b&&/h2&&p&&b&1.如何建立竞品清单?&/b&&/p&&p&当前在开发的产品一般都有竞品清单&/p&&p&(或者你项目的主策/制作人最近总挂在嘴边的那几个游戏)&/p&&p&若无,&/p&&ol&&li&看看产品有没有对标产品(即俗称抄的那个原型),成为对标产品的超级用户,并从其他用户那里听听他们同时还在玩什么游戏&/li&&li&通过前面建立的品类的广度阅历,从新品中发现市场上新出现的竞品&/li&&/ol&&p&&b&2.如何建立深度理解&/b&&/p&&p&要做到对竞品的深度理解,我觉得有四步无法跳过:&/p&&ol&&li&&b&野心体验&/b&:以榜单、会长、商人、高玩、写攻略等目标择一成为游戏目标并努力达成&/li&&li&&b&穷尽截图&/b&:在穷尽体验游戏里所有功能和玩法后,对游戏所有界面截图,一个游戏全截图通常在100~500+截图不等,请以这个数字对标判断是否穷尽&/li&&li&&b&花点钱&/b&:买个首充、充个月卡,或者花钱到中R甚至大R的水平,感受一些付费差异&/li&&li&&b&活跃社群&/b&:加一个活跃公会,跟着大伙们一起玩,并且在公会群、贴吧、论坛中活跃&/li&&/ol&&p&以上&/p&&p&第一点能让你不会划水或只是混时间而没有真正的深入体验&/p&&p&第二点能让你对每个功能玩法都了解到毛发细节,并发现大量原本没发现的规则和表现&/p&&p&第三点能让你真正感受游戏的商业化思路&/p&&p&第四点能让你感受游戏的生态和游戏内外的各类用户的主体体验和关注点&/p&&p&&b&3.如何保持对竞品的发展跟踪&/b&&/p&&p&当一个竞品已经理解得足够深入时,时间有限总得转移精力到别的竞品上&/p&&p&此后对这些老竞品的跟踪方式是在保持游戏不卸载的基础上,在每次游戏版本更新时做到以下3点:&/p&&ol&&li&&b&深入体验此次版本更新的新功能和新玩法,充分理解此次更新的目的&/b&&/li&&li&&b&持续观察社群(公会群、贴吧、论坛)中玩家对此次版本的评价并思考原因&/b&&/li&&li&&b&将以上两点整理记录下来&/b&&/li&&/ol&&p&有些游戏不是一开始就很好的,是靠持续更新慢慢变好的。对起点很好的游戏来说反之亦然。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立对专长领域的实际案例研究&/b&&/h2&&p&这一点首先建立在广度阅历的基础上&/p&&p&策划在工作中往往具体负责某一专长领域(或具有自己的专长领域),例如&/p&&ul&&li&以工种来分:系统、文案、数值、关卡、表现、交互&/li&&li&以模块来分:战斗、养成、社交、付费、活动……&/li&&/ul&&p&&b&针对自己的专长领域,在广度接触新产品时,留意在这一领域上做得好和有特色的产品,对其进行深度拆解和分析&/b&,例如:&/p&&ul&&li&系统功能的结构框架、细节规则、用户定位、数值设计思路的拆解分析&/li&&li&单个功能/玩法的交互细节、数值实现的复盘与分析&/li&&li&关卡、角色、技能等内容向资源的表现拆解和分析&/li&&li&战斗、养成、社交等大模块的内部结构和内部循环拆解分析&/li&&li&……&/li&&/ul&&p&&b&在每一次拆解分析时都要继承上一个游戏的分析流程和输出文档结构&/b&&/p&&p&这样能让你可以对多个游戏进行横向对比,以让单次案例研究变成整个品类的贯穿式研究&/p&&p&其收获是不止1+1这么简单的。&/p&&blockquote&关于拆解分析的方法非简单几句话能说清&br&会在这个专栏今后的文章里找机会逐一细说&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&建立开发产品品类的海外视野&/b&&/h2&&p&出海已经是多数公司的生存手段&/p&&p&同时本土很多爆款也是从海外优秀产品里引进原型并作本地化改进&/p&&p&为更好地建立一个品类的海外视野,我建议这样做:&/p&&ol&&li&&b&准备10-20块钱,在淘宝买好以下地区的APPStore账号:美国、日本、韩国、香港、新加坡&/b&——它们代表着手游主要的海外市场:欧美、日韩、台港、东南亚&/li&&li&通过&b&SteamSpy看US、EN、CH&/b&这三个地区的榜单产品来体验&/li&&li&在体验时感受两点:&/li&&ol&&li&&b&各个地区的主流品类差别&/b&&/li&&li&&b&各个地区的游戏风格、玩法轻重度、付费轻重度、社交强度、时间要求强度等体验维度上的差别&/b&&/li&&/ol&&/ol&&p&&br&&/p&&p&文章说到最后,不得不回答一件事:&/p&&h2&&b&我平日要工作,哪有时间玩这么多游戏?&/b&&/h2&&p&那这五类“玩游戏”的方法,该以何种优先级展开?&/p&&p&我们先回顾一下这五类玩游戏的方法:&/p&&blockquote&1.成为少数游戏的超级用户&br&2.建立至少一个品类的广度阅历&br&3.建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪&br&4.建立对专长领域的实际案例研究&br&5.建立开发产品品类的海外视野&/blockquote&&p&那么,&/p&&ul&&li&&b&对于尚未入行的学生来说,我建议优先级顺序是1+2&5&4&/b&。其中5可去掉对特定品类的关注,而是整体性地感受不同国家的游戏喜好差异&/li&&ul&&li&尚未入行的人,有足够时间成为一个超级用户先,且能以此深入理解一个成功产品乃至聪明的话能延伸到整个品类&/li&&li&其次提升阅历是至关重要的,且此时可不限品类地广度体验,不断修正对【什么是我最喜欢和最擅长的品类?】这个问题的解答&/li&&/ul&&li&&b&对于已经入行的新人来说,我建议优先级顺序是3+1&2&4&5&/b&&/li&&ul&&li&对于刚入行的新人来说,尽快通过深入体验竞品来快速融入手头参与的项目是第一优先的。在此过程中,对最重要的竞品/对标产品需达到超级用户的程度&/li&&li&其次,基于当前开发产品所属的品类扩大广度阅历,即视野,能加快成长且有利于项目的设计工作&/li&&li&再者,重点在发现和培养自己的专长领域&/li&&/ul&&li&&b&对于已经有相当经验的熟手来说,我建议优先级顺序是1+4&2+3&5&/b&&/li&&ul&&li&对于熟手来说,对重要竞品的超级用户般的深度理解还是必须具备的,同时更重要的是对自己的专长领域快速建立一套方法论,对此最有效的方法就是实际案例研究&/li&&li&此后,再有的精力应为自己增加广度,包括更多的竞品和大量同品类产品乃至接近品类的产品,以此触类旁通&/li&&li&最后,需注意海外市场的差异,以增加自己对用户差异的更全球化的理解&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&hr&&p&最后提醒一句,&b&好记性不如烂笔头&/b&&/p&&p&以上辛苦做过的体验和理解,都必须多花点时间整理下来&/p&&p&无论是简单到不能再简单的截图、录屏、自己总结+录音&/p&&p&还是更进一步的脑图、不同维度的拆解、详细分析文档&/p&&p&&b&阅历+思考+分析总结=真正的沉淀+成长的巨大能源&/b&&/p&
专栏第四篇,谈一个我们每天都在做,却很少有人拿出来认真说的话题——策划该如何“玩游戏” 在谈这个话题前,首先需搞清楚当成为策划以后,该抱着何种目标去玩游戏?你有最喜欢玩的几个游戏,但你能不能对它的所有细节如数家珍?你有喜欢的一类游戏,但你…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-96f59e9ac6c706e52fdb5c8da4ec6656_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-96f59e9ac6c706e52fdb5c8da4ec6656_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&“美国97”了解一下。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 大闸蟹吧&/b&&/p&&p&对于很多中国玩家来说,任天堂在3月9号举办的直面会似乎在内容上乏善可陈,缺乏精细,但在整场直面会的最后,任天堂还是丢下了一颗“核弹”:任天堂明星大乱斗系列的最新作。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9cb6ba9bf6ce5d36e18484ddfaac6b74_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9cb6ba9bf6ce5d36e18484ddfaac6b74_r.jpg&&&/figure&&p&在这次直面会结束之后,Youtube上又一次出现了大量以“Reaction”为主题的视频:玩家们录下自己观看这场直面会的全过程,把自己最兴奋的时刻分享给他人,有时候仅仅是公布一个游戏Logo就足够引起观众的尖叫,这次的“Logo时刻”就发生在最后大乱斗公布的时候。&/p&&p&视频的亮点主要集中在最后,如果懒得等待,也可以直接看下面动图的效果,这是主播们得知大乱斗新作的一刻:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-843a3b94f1e6f2db6945_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&243& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-843a3b94f1e6f2db6945_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-843a3b94f1e6f2db6945_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b014d3c9c0ef0edbb8be2687_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&241& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-b014d3c9c0ef0edbb8be2687_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b014d3c9c0ef0edbb8be2687_r.jpg&&&/figure&&p&在看到各种老外的疯狂“表演”之后,有不少中国玩家就开始好奇:为什么这些老外这么喜欢大乱斗?有老司机解释说,大乱斗相当于“美国97”,这里的97指的是《拳皇97》——很长时间里中国最受欢迎的格斗游戏之一。而随着《拳皇97》在中国逐渐慢慢式微,现在对大乱斗又出现了一种新的形容,叫“美国农药”——大乱斗系列的受欢迎程度可见一斑。&/p&&p&这个系列的市场表现也证明了其人气之高:根据Vgchartz的统计,《任天堂明星大乱斗Brawl》(以下简称《大乱斗Brawl》)的全球总销量高达1100万,是销量最高的格斗游戏,后续的3DS版和WiiU版也分别达成了800万和500万的成绩,和最近5年内发售的其他格斗游戏相比,这个成绩已经领先了很多。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d2e48b636_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d2e48b636_r.jpg&&&/figure&&p&但是,在国内的格斗游戏核心玩家群体中,大乱斗并不是一个会经常被提及的系列,有很多玩家自然把它排除在自己的选择之外。&/p&&p&这个结果有多种原因。一方面,一个“IP角色乱斗”型的游戏系列,自然会让人以为它带有一定的粉丝向性质,而通常粉丝向的作品会牺牲一些游戏质量。&/p&&p&另一方面,大乱斗是个“不用搓招”和“没有血条”的格斗游戏:玩家只需要用A、B两个键配合不同的方向就能使出所有的攻击招数。这对于诸多热爱传统格斗游戏的玩家来说,就好像老拳师看到一个平凡无奇的小伙一晚上掌握了师傅的所有技艺,这让我老拳师的面子往哪儿搁?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-986e76c321f84fd4ffc16d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-986e76c321f84fd4ffc16d_r.jpg&&&figcaption&NGC手柄是玩家眼中最适合大乱斗系列的手柄,这是《任天堂明星大乱斗 for WiiU》的操作说明&/figcaption&&/figure&&p&其实在一开始,大乱斗系列监督樱井政博就并没有想去掺和竞技味儿浓重的格斗游戏圈。他想做的只是一款能让所有人都能玩的Party Game。就和樱井此前的代表作《星之卡比》系列一样,他想做的是能让没玩过游戏的人也能迅速享受到乐趣的游戏,这个理念和追求“游戏人口扩大”的任天堂不谋而合。因此在过去很长一段时间,任天堂这三个字似乎跟讲究硬核、技巧的电子竞技没什么关系。&br&&/p&&p&很多格斗游戏玩家第一次知道大乱斗系列还是在EVO格斗大赛上。2007年,EVO大会正式引入NGC版《大乱斗Melee》作为正式的比赛项目,虽然在2009年到2012年间缺席,但大乱斗还是在2013年再次回归,到今年2018年为止保持全勤。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b63af581d5af11bd16e807d414e0986_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b63af581d5af11bd16e807d414e0986_r.jpg&&&figcaption&EVO 2007的现场&/figcaption&&/figure&&p&关于EVO大会上的大乱斗项目,其实还有一段小插曲。2008年,系列第三作《大乱斗Brawl》发售,EVO大会自然是选择了新作作为比赛项目。但在大乱斗再次亮相的2013年,被选上的却不是《大乱斗Brawl》,而是2001年发售的NGC版《大乱斗Melee》。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1d11f3aae27a291c326_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1d11f3aae27a291c326_r.jpg&&&/figure&&p&当时的任天堂一听说这事儿就有点不开心了,你们EVO大会居然不推新作,反而去给一个十几年前的游戏办比赛。于是任天堂北美就要求EVO大会停止《大乱斗Melee》项目的转播,但任天堂的这次控诉最后无疾而终——因为《大乱斗Melee》的比赛实在是太火了。最终《大乱斗Melee》的比赛共吸引了超过10万人在线观看,使得它成为了史上观众数量最多的格斗游戏比赛。&/p&&p&《大乱斗Melee》能够回归EVO大会,其实并不是大会官方选择的结果。当年大会已经选好了作为比赛项目的前7款游戏,而第8款游戏的选择则是由玩家决定的:大会给出了一份多达17款游戏的备选名单,并发动了一次捐款,玩家可以选择自己想要选送的游戏并捐款,而筹款数额最高的游戏就会成为第8个比赛项目,筹到的款项则会捐给位于纽约的慈善组织:乳腺癌研究基金会。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-13d504892eaeab884d1c9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&154& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&最终,在大乱斗玩家用钱投票,和一个名为“Melee It On Me”的在线社群的推波助澜下,《大乱斗Melee》最终筹得9万美元,在总共22万美元的筹款额中占了将近一半,不仅打败了其他游戏系列,更淘汰了续作《大乱斗Brawl》,再次回归EVO大会。&/p&&p&任天堂北美在这之后自然也放弃了“抵抗”,但同时也给EVO大会提出了要求:要继续支持大乱斗系列的新作,因此在今年EVO2018大会上,我们还是可以看到《大乱斗Melee》和2015年发售的《大乱斗 for WiiU》同时亮相。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0de80b171d5d0a1843da_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0de80b171d5d0a1843da_r.jpg&&&figcaption&EVO 2018的比赛项目&/figcaption&&/figure&&p&在制作《大乱斗Melee》时,任天堂和监督樱井政博对本作的定位是一款能充分展现NGC机能的游戏。除了在音画效果上大幅度增强之外,《大乱斗Melee》相对于前作的另一个改进方向就是高速化和细节化。&/p&&p&为了保持“易上手”特性,或者说为了让新手玩家还能够快速获得乐趣,游戏在操作上的复杂度并没有太大提升,但加入了大量细节上的技巧,比如在被打飞时,可以在一定范围内调整飞行的角度。在一些高端局里,这种细节层面的控制通常决定了玩家是否会被直接击飞,以及能否组织好反击。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8af84a6790_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-8af84a6790_b.jpg& class=&content_image& width=&255&&&/figure&&p&而单单在“角色趴在平台边缘”这么一种看似简单的场景下,游戏就给出了五种不同的策略选择:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-39aa9b5ce12d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-39aa9b5ce12d_r.jpg&&&/figure&&p&虽然樱井和他的团队对这款游戏的定位依然是Party Game,但是这些可控细节的加入使得游戏的策略深度大幅度提升,除此之外也引发了玩家对于挖掘新打法的热情,比如在一些《大乱斗Melee》的高端局里我们有时会看到这种看上去像是“秘技 反复横跳”的操作,大乱斗玩家称之为Dash-dance。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e07d914708bfe1ff0547_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-e07d914708bfe1ff0547_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&事实上这样的操作是为了迷惑对手,让对手难以判断自己接下来的行动。虽然看起来有点傻,但这项技巧的确可以被称得上是“秘技”,想要使出完美的Dash-dance需要做到精准的帧输入,这就需要很长时间的练习。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddcf52b6ebf599f3d7a1991_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-ddcf52b6ebf599f3d7a1991_b.jpg& class=&content_image& width=&265&&&figcaption&利用Dash-dance使出的连续追击&/figcaption&&/figure&&p&对于一心想做Party Game的樱井来说,这类对比赛有决定性影响、同时还需要反复练习的技巧毫无疑问提升了游戏的门槛。虽然大部分休闲玩家不会用到这种技巧,但樱井还是决定在后续的《大乱斗Brawl》《大乱斗for 3DS/WiiU》中去掉或者削弱这类技巧,使得这两作在比赛的节奏和观赏性上不如《大乱斗Melee》,这可能也是《大乱斗Melee》一直无法退休的原因之一。&/p&&p&任天堂可能也知道了粉丝们对于《Melee》的喜爱,因此对于大乱斗的同人游戏《Project M》,任天堂采取了睁一只眼闭一只眼的态度,并没有发出我们经常说得所谓“律师函警告“。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-85bf46efed71b81a4129_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-85bf46efed71b81a4129_r.jpg&&&figcaption&《Project M》是基于《大乱斗Brawl》进行魔改得出的作品,其系统和平衡性更接近与《Melee》&/figcaption&&/figure&&p&2003年,樱井政博离开HAL研究所,成为自由人。他在HAL研究所的成名作和代表作是星之卡比系列,虽然这个系列很成功,但他认为如果只是做续作,就无法给业界做出更大的贡献,而《大乱斗Melee》也成为了当时他认定的最后一款大乱斗。&/p&&p&当然,后续的发展我们都知道了:樱井不仅负责开发了《大乱斗Brawl》《大乱斗for 3DS/WiiU》,今年的NS版大乱斗他也会继续参与开发。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-db5360322cce_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-db5360322cce_r.jpg&&&figcaption&樱井政博在Twitter上确认将继续开发NS版大乱斗&/figcaption&&/figure&&p&任天堂在2005年E3公布了下一代主机:Revolution(也就是后来的Wii)的相关信息,同时也有一些日本媒体在此时已经传出了“大乱斗将会登陆Revolution”的消息,但事实上,这只是时任社长的岩田聪一句口误引发的传言,不仅作为系列创作者的樱井对此并不知情,任天堂和HAL都还没有启动这个项目。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b371e4a59b3e6f495f2ef936a10861a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b371e4a59b3e6f495f2ef936a10861a0_r.jpg&&&/figure&&p&但是,在看到大乱斗的呼声如此之高后,岩田聪还是决定尽快推进大乱斗的制作。当天他就把樱井政博叫到了自己的酒店房间,跟他摆了摆自己的想法:“万一你不想做,那就算是直接移植《大乱斗Melee》也要做,但我觉得只有樱井来做,这个系列才有可能创新。”&/p&&p&如果没有岩田聪当时的口误,大乱斗系列可能真的会因为制作人的出走而被雪藏。事实上,除了推动大乱斗系列后续作品的推出之外,岩田聪其实也是大乱斗初代的创作者之一。在大乱斗初代成型之前,樱井政博曾设计过一款名为《龙王:格斗游戏》的DEMO,而岩田聪正是用代码做出这个DEMO的人。现在来看,这款看起来简陋的DEMO,其实已经和大乱斗系列的设计思路高度接近,比如四人对战、用百分比取代常见的血条,以及平台跳跃元素。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-770c318502dbe2ca4a78b4bf19b45007_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&在进行角色设计时,当时很多街机格斗游戏的习惯从角色定位的角度进行设计,因为街机厅玩家的需求是快速认识一个角色并开始游戏。但在家用机的场景下,樱井认为游戏需要更生动的角色和世界观,所以最终想出了采用众多任天堂游戏角色的“歪招”。&/p&&p&虽然樱井这个人不喜欢做续作,但还是接下了Wii版大乱斗的开发任务。据说岩田聪在和他“立项”的时候语气接近于一种“华丽的威胁”,这可能是樱井愿意接下重任的一方面原因。另一方面,樱井的确是一个想法非常多的游戏制作人,他在开发大乱斗初代的时候就有很多当时无法实现的创意,这也给续作留下了很大的创新空间。&/p&&p&除此之外,还有另一个知名游戏制作人可能影响到了大乱斗系列的走向,这个人就是当时还在KONAMI的小岛秀夫。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6dc309aaefb1d45a133fde_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6dc309aaefb1d45a133fde_r.jpg&&&/figure&&p&在《大乱斗Melee》的开发过程中,小岛秀夫就向樱井政博提议,希望让合金装备系列的主角Solid Snake加入游戏,但由于《大乱斗Melee》的开发工期十分紧张,最终没有来得及把Snake加到游戏中。要知道,合金装备不仅是一个与任天堂关系不大的第三方IP,其主力作品也还没有在任天堂家用机上发售,因此这样的合作听起来有那么一点异想天开。&/p&&p&但这也可能为樱井创造了一种新的可能:合金装备系列的风格、玩法与众多任天堂游戏截然不同,它们融合在一起是否会有更有趣的事情发生?另一个可能是,如果大乱斗不仅仅是角色之间的乱斗,而是再进一步做到呈现不同作品的特色,或许会让游戏的热闹程度更上一层楼。&/p&&p&最终,在2008年推出的《大乱斗Brawl》里,Snake终于如愿登场,从樱井对Snake的设计来看,Snake的每一个动作都在还原原作的基础上做到了与大乱斗系统的自洽,这个待遇甚至比加农多洛夫等使用他人动作模组的任天堂游戏角色还要好。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8a7a4b6c8cc5fc68f80be_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&150& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-d8a7a4b6c8cc5fc68f80be_b.jpg& class=&content_image& width=&267&&&figcaption&Snake 标志性的“钻纸箱”&/figcaption&&/figure&&p&除了角色参战以外,合金装备系列的标志性场景:影子摩西岛则被做成了一个对战场地。本作中的重要进化之一,是对战场地会随着游戏的进行发生更丰富的事件,这些事件通常也对原作进行了还原。比如在影子摩西岛,原作中出现过的Metal Gear就会打破背景的墙壁,二玩家则需要在墙壁的另一侧继续小心翼翼地战斗。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9d5663beb63f7b7f66bcd89_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9d5663beb63f7b7f66bcd89_r.jpg&&&/figure&&p&而如果操作Snake在影子摩西岛使用挑衅动作,那么画面中就会出现合金装备系列标志性的Codec对话,对话内容一般是Snake和Otacon等人无厘头的闲聊。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd5c06cade763d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd5c06cade763d_r.jpg&&&figcaption&“你会给我抓一只皮卡丘吗?会吗?”&/figcaption&&/figure&&p&因此,与其说大乱斗里的参战人物是一个个角色,不如说每个参战者都是一套“系统”,樱井和他的团队把众多游戏中最精华的部分摘录出来,希望玩家能在大乱斗一款游戏中体验原作里最有趣的部分。比如在《大乱斗for 3DS/WiiU》的最终DLC阶段才登场的隆,就自带街霸系列中的搓招系统,比如波动拳就可以用“下前A”的输入使出。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be4f12ec88d2bbeb3d46cc6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be4f12ec88d2bbeb3d46cc6_r.jpg&&&/figure&&p&而卡比则由于技能夺取能力的存在,大乱斗里登场的每一个角色都可以被他吸收并利用,因此卡比不仅成了整个游戏里技能最多的角色,也成了形象最多的角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c5aa0a71ab7aed6f77b46bbd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c5aa0a71ab7aed6f77b46bbd_r.jpg&&&/figure&&p&由于每加入一个角色,游戏内容就要相对应地出现倍数提升,开发上的压力也成倍增加:NGC版《大乱斗Melee》只用了13个月就开发完成,但后面的两作开发周期都长达3到4年。在每次项目的开发后期,樱井政博都每天都会在网上更新游戏中的各种趣图,用尽全力传达游戏的各种乐趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eafdb114ea5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eafdb114ea5_r.jpg&&&/figure&&p&大乱斗的迭代不像其他的3A游戏需要从玩法的层面进行革新,除了战斗系统的细微调整之外,大乱斗的游戏内容更像一种“堆叠”:很多时候它只是把最能触动玩家情感的内容做了出来,比如吃豆人和打鸭子的参战、洛克人的参战,以及洛克人系列那首经典的“Dr. Wily Stage 1”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-17f5b0af26ad89f2e0c0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-17f5b0af26ad89f2e0c0_r.jpg&&&figcaption&“Dr. Wily Stage 1”是洛克人系列的经典BGM,NicoNico上的名曲“思い出は億千万”就根据它改编,大乱斗同样选择了本曲作为洛克人主题场地的BGM&/figcaption&&/figure&&p&除了诚意之外,如果不是真的有爱,恐怕也很难做出真正打动人心的内容。也难怪美国媒体The Verge在评价大乱斗系列时说“这是一封献给电子游戏的情书”。&/p&&p&游戏圈对大乱斗系列的这类定性描述还有不少,其中一个流行的说法是“游戏博物馆”。虽然众多当红炸子鸡和老牌明星的参战已经让大乱斗系列的内容堪称豪华,但樱井和他的团队在一些不太容易被人注意的地方也格外用心。和马力欧赛车系列一样,大乱斗同样拥有能给游戏带来极大变数的道具系统,除了普通的捣乱型或者回复型道具之外,有一种道具可以在场上召唤出各种支援角色。很多现在来看不那么一线的游戏便以支援召唤的形式在这种场合亮相,其中不乏历史悠久的名作,比如下图中的像素小人,就出自任天堂在1979年推出的街机游戏《Sheriff》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-baebb8ff7a89dbf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-baebb8ff7a89dbf_r.jpg&&&/figure&&p&有些游戏元素的登场方式甚至已经超出了“角色”的范畴,比如在任天堂早期游戏机Color TV -Game 15上搭载的《PONG》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-083e29c47ad9bab7bd32143_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-083e29c47ad9bab7bd32143_r.jpg&&&/figure&&p&再加上那些还没有被加入战斗体系而被做成收集品的游戏角色,大乱斗系列被称作“游戏博物馆”应该并不过分,也有玩家调侃说“大乱斗里的梗可以让游研社写800篇考据”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a1c0dc67bb7f533426c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a1c0dc67bb7f533426c_r.jpg&&&figcaption&你能认出这些都属于什么游戏吗?&/figcaption&&/figure&&p&虽然这么说有点夸张,但每个玩家的确都有可能因为一两个角色入坑大乱斗,再通过这款游戏认识更多的游戏角色。按照樱井的想法,大乱斗对于很多新玩家来说,就像是一种“一期一会”:很少有游戏可以提供这么特殊的机会能让人了解和体验到这么多的名作。&/p&&p&另一个层面的“一期一会”,是每个玩家都会在大乱斗中遇到不同角色间发生的趣事,每个玩家都会从游戏中发现不同的精彩时刻,这也是大乱斗作为一部跨作品乱斗游戏最大的魅力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-af4c7ceee15adfed7eac1c6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-af4c7ceee15adfed7eac1c6_r.jpg&&&figcaption&来自动物之森的参战角色:村民,因为朴素的表情和“暴力”的招式,一度成为Meme级的角色&/figcaption&&/figure&&p&对于樱井来说,大乱斗的开发也是一种一期一会。从HAL研究所离职后,樱井每次合作的开发团队都不尽相同,每次的团队都会在项目完成后解散,但各种来自不同公司的开发者却因为大乱斗这个游戏联系在一起,这也让樱井政博的每一款大乱斗都变得独一无二,对于樱井政博来说,这大概也是他对大乱斗系列依依不舍的理由吧。&/p&
“美国97”了解一下。 文 / 大闸蟹吧对于很多中国玩家来说,任天堂在3月9号举办的直面会似乎在内容上乏善可陈,缺乏精细,但在整场直面会的最后,任天堂还是丢下了一颗“核弹”:任天堂明星大乱斗系列的最新作。 在这次直面会结束之后,Youtube上又一次出现…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9f04f28e1fe4fdad93d4bf3fdee6c730_b.jpg& data-rawwidth=&1296& data-rawheight=&954& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1296& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9f04f28e1fe4fdad93d4bf3fdee6c730_r.jpg&&&/figure&&p&&b&这个系列杂糅了“幻想水浒传”以及神魔、历史、古装言情,乃至古龙、AVG、地摊文学、早期宇峻风格等等元素在内,但这份“鸡尾酒”和“大乱炖”当初玩起来就那么带感。&/b&&/p&&blockquote&作者丨呼吸机&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《幻想三国志5》将于日上市,3月16日,也就是今天,游戏已经开放预购。听上去,“幻想三国志”是国产单机游戏各“系列”里离我们比较近的一个,但离它的上一部作品发售也过了10年。&/p&&p&作为在中国台湾地区土生土长的游戏系列,“幻想三国志”在年间曾推出5部正传和外传作品,堪比如今的年货。从数量上看,能看出当时台湾的单机游戏界流水线作业之成熟,同时也能感受到那个时代单机游戏的生存压力。&/p&&p&主流评论界对开发商宇峻科技(后期为宇峻奥汀)和其代表作《幻想三国志》的评价,有些类似当下日式RPG界的“传说”“轨迹”等系列:在中文RPG界遇到危机之时,蜀中无大将,廖化作先锋。那个时代,汉堂、金山等老将陆续退出单机领域,“幻想三国志”这个古装言情系列才随之兴起,更硬核的国产单机玩家在10年前总把它当做世风日下的证明事例,甚至蹭上《幻想水浒传》的游戏名字也让人尴尬……&/p&&p&可是,这个系列却一直被人惦记着,贴吧热度和同人创作从没断过,也一直有页游、手游打着它的旗号赚取情怀。“幻想三国志”系列的影响力,在动漫、国游、网文、腐女圈通吃,甚至在中文RPG Maker的圈子里人气也十分兴旺。它的前世今生,确实是个很有趣的话题。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a549b2d33a6c756d3b86ddb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&723& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a549b2d33a6c756d3b86ddb_r.jpg&&&figcaption&《幻想三国志5》游戏原画&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 缘起&/b&&/h2&&p&作为“幻想三国志”系列的缔造者,宇峻是台湾上世纪90年代单机游戏黄金时期兴起的一个淘金者——虽然在这所谓的黄金时期,业内风格成熟的公司也屈指可数。&/p&&p&和同代的小作坊一样,宇峻的个性和个人色彩非常强烈。它的早期战棋代表作《古文明霸王传》《超时空英雄传说》,以对科幻、武侠、历史等元素赤裸裸的拼接和大乱炖而出名。这种叙事风格似乎承袭自那个时代的港台地摊小说,后来这类地下文学启发了新世纪之后蓬勃而起的网络小说创作,因而在大陆地区网络小说兴起的年代,《幻想三国志》能流行起来也并非巧合。《幻想三国志》里历史和神魔RPG题材的混搭,就是这种“鸡尾酒风格”的产物。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e608f25e10e98f452b69f195d59bea74_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&765& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&765& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e608f25e10e98f452b69f195d59bea74_r.jpg&&&figcaption&上古神话和同时代游戏中常见的世界观设定也是《幻想三国志》的灵感来源之一&/figcaption&&/figure&&p&战棋游戏衰退之后,宇峻尝试过改编古龙小说,最著名的是几部“新绝代双骄”系列,它们基本上可视为《幻想三国志》的原型。那些古龙小说里崇尚自由、个人主义、爱恨情仇高于一切的主题,在“新绝代双骄”系列里有很明显的反映。&/p&&p&在世纪之交风起云涌的武侠小说改编游戏潮流之后,国产单机RPG迎来了一个原创剧情的小高峰。这个时候国产单机RPG已经过了产量的黄金期,但是涌现出了《反三国志》《征天风舞传》等魔幻历史RPG。宇峻正好搭上了原创的便车,创造了“幻想三国志”这个品牌。《幻想三国志》中汲取了主流中文RPG中宿命、轮回等世界观元素,而且将之夸张到登峰造极的程度(虽然很快又出现了更疯狂的《御界神纪》)。上古魔神蚩尤复活与吕布合体,这种激素失调的设计当年没有被视为异端也真是万幸。相比如今复兴的《幻想三国志5》连画风都要受到质疑,当时的舆论圈子看来还是宽容很多的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6cca338d07fe2cebba1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6cca338d07fe2cebba1_r.jpg&&&figcaption&宇峻早期的作品奠定了“幻想三国志”的很多典型要素,包括多主线和肆无忌惮的剧情混搭&/figcaption&&/figure&&p&《幻想三国志》最早的名字被定为《神州游侠儿》,采用真人比例,深色调,是较为传统的2D历史武侠游戏,但后来还是选用了卡通、夸张的神魔幻想风格。从标题上看,它显然受到了《幻想水浒传》影响。至于每代都有主角群间的冲突对立,这个格调基本上是从“幻想水浒传”里复制、粘贴的。前两代中,前期脱队的人物到后期总会和主角发生冲突,在后几代里则是运用类似《新绝代双骄》的双主角手法来表现这种矛盾——《幻想三国志》核心团队制作的《神舞幻想》里也有这类剧情。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7cc8dfcd0b3eca1c68a542_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7cc8dfcd0b3eca1c68a542_r.jpg&&&figcaption&主角群间的对抗是游戏的重要主题之一&/figcaption&&/figure&&p&“幻想三国志”系列杂糅了“幻想水浒传”以及神魔、历史、古装言情,乃至古龙、AVG、地摊文学、早期宇峻风格等等元素在内,但这份“鸡尾酒”和“大乱炖”当初玩起来就那么带感。这些杂糅的元素和最终呈现的效果互为因果,互相成就,使得这个品牌渐渐兴起,并且延续下去。正因为它的背后有无数灵感来源支撑,所以比起前些年空洞的《凡人修仙传单机版》,或是《风卷残云》这样的新IP,“幻想三国志”系列散发着独有的持久的魅力,这说明一个游戏背靠的强大文化圈是多么重要——作为玩家,我们希望保护国产单机游戏,其实也是希望保护这个独特的圈子和其中的文化符号。&/p&&h2&&b&丨 诞生&/b&&/h2&&p&现在回过头看,不得不说《幻想三国志》的乱炖相当之俗。那个时代,玩家想看什么,宇峻就能把什么硬塞到游戏里。三国?第一部就是赤壁之战。神话?黄帝、蚩尤一个不少。主角有前世,情感有宿命,顺便加上当年流行的好感度和多结局设定;从第一代就美女如云,还是一男五女的混乱恋情。但从另一个角度想,三国题材是原创难度较大时的一步稳棋,这是个保险的想法和无奈的产物。&/p&&p&说到这个系列的战斗系统,倒是紧随潮流。基本上在PS2时代,日式RPG已经开始脱离最王道的幻想冒险以及五步一雷的回合制,诸如《魔界战记》这类二线游戏的要点已经变成了如何疯狂加Buff,再运用功能各异的道具,打出来数值夸张的伤害,营造的是热血的效果。&/p&&p&《幻想三国志》也顺应了这个设计,游戏大体上使用了ATB系统。同时,在敌方受到攻击的一段时间内,如果又被另一个角色追击,便构成“连击”,伤害就可以加成,一轮下来最终能造成300%的毁灭打击。这种思路和当时流行的日式设计接轨,只是操作上对PC更友好一些,这也表明当时台湾地区的游戏设计多多少少都受到日本游戏的影响。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-448e1c04f9b6be6da0ca51_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-448e1c04f9b6be6da0ca51_r.jpg&&&figcaption&利用种种方式造成攻击加成的设计,确实是2000年之后二线RPG的思路&/figcaption&&/figure&&p&这个系列其它重要的系统还包括阵法(可以视为回合制里引入的空间概念)、精魄(“暗黑”式的镶嵌系统)等;游戏里也有宠物,那个时代日式RPG里多少都有强加的卖萌吉祥物,“幻想三国志”中也不例外;宠物学会地图技能后可以探索之前走过的地图并收集新的物件,这种升级后可回前期地图寻找新秘密的做法很像《恶魔城》。当然,在细节之处,“幻想三国志”中也随时随地显露出制作资金和周期限制之下的不完善,比如5部游戏里一直没有成型的明雷和偷袭设定。&/p&&p&这些设计在之后几部作品里有过微调。比如宠物最早设计了复杂的进化路线和经验获取方式,后期逐渐被消除。《幻想三国志4》中又试图改变前作里连击的重要性,试图为玩家创建更复杂的战略。当然,这一套不再是水火相克,而是用夸张的暴击干掉隐藏BOSS百万血量的玩法,看似RPG界内的异类,其实也是不断跟随时代主流的。&/p&&p&《幻想三国志》初代的突然走红,在当时的业内引起不小的轰动,现在看来,它赶上了国产单机RPG辉煌的末班车,还能衍生成一个系列。同代的其他国产单机游戏就没有这么好命,如《天河传说》之类的作品后来都没有了下文。&/p&&h2&&b&丨 发展&/b&&/h2&&p&鉴于时代的限制,2000年左右的国产单机游戏多少都带着一些亚洲四小龙经济不景气下的“世纪末情绪”:悲观、虚妄、未知。当时,单机游戏也有逐渐被网游取代的苗头,大势已去之下的宿命感是那时很多游戏中都有的情绪。《幻想三国志》初代的剧情里就充满这种时代的迷失感。&/p&&p&之后几年,业内的叙事基调出现了转机。犬儒、调侃之类的内容逐渐上升,天马行空、肆无忌惮的设计越来越受欢迎。严肃的世界观越来越受冷落,个人至上、人的爱恨情仇凌驾于一切的故事看着才过瘾。考证和严谨都变得无关紧要,会写朦胧诗的上古猛将和用流行语打趣的主角群似乎更有亲近感。在这个后现代的网络时代里,不再有英雄和史诗,不再有约束和因果,甚至不再有善恶和是非,只有快意的爱恨是真实的。这确实是那一代游戏中的强音。&/p&&p&《幻想三国志2》就是在这个时代背景下诞生的——“星空消失在无人的边界,留下寂寞悄悄离别。”这样一点也不古典的句子,也是一种属于青春和冒险者的美好。&/p&&p&乍一看,《幻想三国志2》是个典型的爱情轮回、男女主角牺牲的故事,不过从叙事语调上看,相比前作是有所差异的。整个流程里,没有人会给你“任务”,每一步做什么都是由主角们决定。主角群敢爱敢恨,对事件有计划性和决策权,所以体现出的就是事在人为,主角的抉择改变一切。这也是后来,这部游戏里的几个角色一直被玩家们牵挂着的原因。&/p&&p&二代还有个特点是剧情量很大,基本上每个小时都有新内容、新发展。虽然二代画面中的立绘等细节处有些粗糙,但剧本却是高浓缩和值回票价的,由此可以感受到创作团队当年的精力过剩。&/p&&p&《幻想三国志2》由于把历史事件演绎成更强大的背后势力的混战,让整体上的故事变得有趣很多。它也编出了几个常见的煽情桥段,在系列之后的几作里屡屡套用,成为陈词滥调。当然,这个系列最开始作为噱头的历史主题,也因此逐渐变成了绊脚石,世界观的衔接也一直混乱不堪。这些问题在系列告一段落时也没有解决,有些可惜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f737e6c9babb4d300ecbef14538fece0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f737e6c9babb4d300ecbef14538fece0_r.jpg&&&figcaption&作为前传的二作里可以看见孩子时的初代人物,这种彩蛋只有系列游戏才有机会创造&/figcaption&&/figure&&p&即便遭遇了赶工,《幻想三国志2》的质量也非常高。2D画面感染力很强,剧本也是在那一代国产RPG中的佼佼者,和同时代更动漫化的《风色幻想5》比起来,在题材上也更容易被大众接受。《幻想三国志2》培养了一批更年轻的愿意关注台湾地区单机RPG的玩家。&/p&&p&《幻想三国志3》换了主编剧,她就是演唱二代主题曲的那个姑娘——小作坊也自有它们有趣的地方。《幻想三国志3》讲了一个天真少女接二连三地失去一切后的故事,本身很具有剧本上的提升空间,但最终呈现出的效果并不是很成功,加上新引擎优化的问题,不成熟的3D化让视觉表现力大幅度下降。这一代的口碑下滑成为一个转折点,系列从此开始走下坡路。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd99e1580eacadba63d32a1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd99e1580eacadba63d32a1_r.jpg&&&figcaption&三代里的一些音乐和美术是外包的&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 衰落&/b&&/h2&&p&在号称是系列最终作的《幻想三国志3》尚未推出时,它曾经被粉丝们称作“2007年唯一值得关注的单机大作”。有趣的是,在2007年年底,四代就赶集式地登场了。在日后看来,这一代的意义就是标志着一个时代的终结。宇峻奥汀、弘煜和光谱正式退出单机市场,这代表的是一种从上世纪80年代晚期开始,横跨20年的制作传统和经验的终结。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8b7a2aa84c86f33b392_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8b7a2aa84c86f33b392_r.jpg&&&figcaption&随着系列赶工越来越紧,卡通风格的趣味性和幽默感在后期的作品里渐渐流失&/figcaption&&/figure&&p&在我个人能够回忆起的游戏历史中,在经典的衰落事件中,包括1982年的雅达利和《E.T.外星人》在内,很少有哪个作品如《幻想三国志4》这么悲情,叫好不卖座的《猎天使魔女2》可能算是一例,它代表着日式ACT的转折,不过4年之后不是也有了三代的预告?《幻想三国志4》则是另一种味道,它内容完善,带着一种乌托邦的气息向玩家告别。本作编剧“谜之小天天”10年后还在网上以这一代的人物为主角写作短篇,说明了作者对这代作品的眷恋——虽然系列又宅又腐的大众印象,也是从这一代开始建立的。&/p&&p&《幻想三国志4》中暗含着单机游戏萧条的大背景下制作者们的心声。本作主角是个有反英雄气息的魔王,他奋斗的目的是为他的部族赢得生存空间。他的危机感和他在游戏最后的无奈与释然,更像是在反映这个游戏产业的现实。宇峻有一个让人又爱又恨的习惯,就是会用资料片来给游戏补充一个圆满的结局。但即便你看到了圆满结局,编剧总会透露出一些虚妄的情绪——该得到的你都得到了,之后呢?一代人的执着和坚持、梦想和失望能换到什么?在今天看来,似乎什么都没有意义。&/p&&p&除去这种怀旧向的碎碎念,理性地说,《幻想三国志4》在游戏性上暴露了很多系列的软肋。即便从所有人都在叫好的剧情上说,四代里面主角群的参与度太低,除了两个主角,其他可操纵的人物都像是在众星捧月,对剧情发展的影响有限。一度流行的多结局和多角恋的设计,到最后也没能从系列里抹掉,因此四代里的某些情感关系显得非常牵强。&/p&&p&同样,四代里对历史和幻想的演绎兼容性并不高,打散了持久以来建立的世界观,让整个背景非常别扭——现在复兴的第五代似乎延续了系列早期的风格,幻想元素“轻”了许多。因为制作周期短暂,细节上也越来越粗糙,整个游戏基本上变成了一部文本小说。这些问题,都说明系列有必要停下来重整旗鼓,思考每一个元素在游戏中的意义了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ededb90eb6ca4dadf9ffed_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ededb90eb6ca4dadf9ffed_r.jpg&&&figcaption&游戏里让人欢乐的魔界倒是很有宇峻天马行空的风格&/figcaption&&/figure&&p&矫情了这么多,有必要观察一下当时的局势。《幻想三国志4》从台湾地区推出到大陆地区代理发行整整花了一年有余的时间,导致本作销量不佳。此时日本的许多传统RPG都被逼到掌机上,同类型游戏中可供借鉴的元素越来越少。加上当时游戏业内网游的比重越来越大等因素,多重打击之下,台湾地区的单机游戏开发自然是一蹶不振的,直到现在都没有缓过来。此后的国产单机RPG沿着的主流“三剑”思路往下走,也离宇峻的路数越走越远了。&/p&&h2&&b&丨 未来&/b&&/h2&&p&所谓风水轮流转,近年来的市场局势给了单机游戏重生的机会。在中文游戏圈子里,除了“三剑”和各种独立作坊的作品,重新崛起的老品牌也成了一股新势力。我们可以列出一个长长的榜单:《新剑侠传奇》《侠客风云传》《天使帝国4》和《圣女之歌0》。&/p&&p&这些作品的质量并不总是那么理想,《天使帝国4》和《圣女之歌0》保持住了剧本的水准,可是设计思路和大时代严重脱节,质量并不上乘。这时候,“幻想三国志”系列的格调就更加令人怀念。这个系列从早期的地摊读物风格发展到后期卖腐,看上去荒诞离奇,却有着一种独到的、和台湾地区文化圈接地气的亲和力。今天,许多单机制作人都与玩家脱节了,这让人更加怀念中文RPG的黄金时代,期盼过去的制作经验和经典玩法不至于断代,而是能以某种形式传承下来。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4dfc57a97_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4dfc57a97_r.jpg&&&figcaption&系列早期的历史人物形象过于刻板,中期突破了传统的善恶观,后期则更热衷于挖掘时代背景下小人物的命运&/figcaption&&/figure&&p&“幻想三国志”在推出了一款烧钱的页游后,原团队的核心制作人加入了北京九凤信息科技,参与到《神舞幻想》这个大项目里。谁也没想到,2016年底《幻想三国志5》突然公布了,我曾对宇峻大本营半路杀出来的《幻想三国志5》保持悲观的看法,但看到它的宣传后,还是见到了不少有趣的内容:比如战斗中取消真气值的设计,改成了按时间和其他条件积累行动值(即动态平衡的真气系统),也许能让之前过于死板的脚本式连击系统增加变数;阵型格子更加多元,连击有更多奖赏;等等。这些设计似乎是有针对性地找出了前几作的软肋,再加以改进的。目前系统上的改动看起来还颇让人满意。&/p&&p&战斗中将真气设定为动态平衡,好处在于系统简化,坏处在于缺乏对和真气有关的物品管理——传统RPG中,闯迷宫会随着物资减少带给玩家紧迫感和挑战,这种每次打野怪都环环相扣、要小心对敌的感觉将在“幻想三国志”新作里被削弱。这让我想到比较欧美化的“技能冷却”的概念,《异度之刃》和《神舞幻想》中也都有过类似的尝试,前者通过辅助系统创造了战斗的不确定性,后者的战斗系统则脚本化太厉害,让后期的杂兵战很无趣。希望《幻想三国志5》的半即时设定可以为战斗增加变数,从而让战斗系统更加丰富。&/p&&p&从人设看,新的人物看起来也许太美型,和前几作相比比较中规中矩,缺少名妓海棠、魔主紫丞这种亦正亦邪的角色,人物背景上也没有类似初代中蚩尤降世、四代中仙魔大战这种夸张的噱头。主角还是正义感满满的长剑少年,四平八稳。不管怎么说,这是十几年前流行的武侠言情题材在手游时代里的新一次尝试,结果如何我们可以等等看。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6a48a78decdabf0f7793fd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1297& data-rawheight=&1602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1297& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6a48a78decdabf0f7793fd_r.jpg&&&figcaption&人设上的感觉有些许变化&/figcaption&&/figure&&p&顺带一提,在“幻想三国志”系列早期,战斗画面的周围会有围观的人群。打斗混乱时围观的人群也会因而跌倒。这种设定营造了令人爱不释手的趣味性,可是在《圣女之歌0》之类的游戏里其实是越发丢失了。我希望这一作中能将这些小细节挖掘出来,找回中文单机游戏黄金时代的那种格调。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ca5f0d8efacdb5dd8b24a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ca5f0d8efacdb5dd8b24a_r.jpg&&&figcaption&新作里的城市将出现日夜变化,这种设计思路想起来真有点复古&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 结语&/b&&/h2&&p&《幻想三国志5》原定于去年9月28日上市,后来跳票到今年春天,不仅制作上拖期,宣传也不够有力,这些因素不由得让老玩家们感到担忧。&/p&&p&即便如此,我还是希望《幻想三国志5》能继承一些传统RPG中的趋势和传统,在成本有限的情况下保持一套完善的系统和叙事逻辑——尝试一下卡通风和对话框的叙事并没有什么不好,还能洗刷非要打肿脸充胖子的3A情结。当然,我的期望值也许过高,只要能够做到以上的一半,《幻想三国志5》就已经非常成功了。&/p&&p&触乐推荐阅读:&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-50cae62bd44e09d3bdbd_180x120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&1000& class=&internal&&触乐:写在《神舞幻想》上市前:也许是国产单机的又一个转折点&/a&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暌违10年的“幻想三国志”系列,是影响过一代人的另类卡通狂欢&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&
这个系列杂糅了“幻想水浒传”以及神魔、历史、古装言情,乃至古龙、AVG、地摊文学、早期宇峻风格等等元素在内,但这份“鸡尾酒”和“大乱炖”当初玩起来就那么带感。作者丨呼吸机 《幻想三国志5》将于日上市,3月16日,也就是今天,游戏已经开…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dc1d5c60f272cdaac1d4b4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dc1d5c60f272cdaac1d4b4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&本周推荐《人中北斗》《幽灵传说》《RPG Maker MV》《乌鸦重制版》《昆虫战争》《ABZ?》《UnderHuman》与四川麻将这几款游戏。&/b&&/p&&blockquote&编辑丨甄能达&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//baodao.chuapp.com/request/guest/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&寻求报导&/a&。&/p&&h2&&b&丨 林志伟:《人中北斗》(Playstation 4)&/b&&/h2&&p&“人中之龙”系列作为世嘉的一大招牌,在玩法、系统以及界面设计上经过十几年的发展,已经十分成熟。虽然该系列游戏的系统以现在目光来看,可能显得有些缺乏创意,但出众的剧情以及人物塑造,加上无功无过的游戏系统与玩法,在现在的游戏市场中已经足以让一款游戏称之为有趣,更何况这款游戏还有强力IP的加成,这就是《人中北斗》。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-746a84dacda39d650bbbbbf9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-746a84dacda39d650bbbbbf9_r.jpg&&&/figure&&p&又译桐生一马的世纪末大冒险(误)&/p&&p&在游戏系统上,《人中北斗》还是《如龙0》的那一套老东西,不过在其基础上根据故事背景、游戏流行趋势进行了一些微调并做了极其克制的创新。在剧情背景上,《人中北斗》并没有直接照搬《北斗神拳》的所有故事,而是进行的一定程度的二次创作,作为一个从没接触过漫画的玩家,健次郎的世纪末旅途对我本来就没有多大的吸引力,这款游戏最吸引我的地方只是试玩视频中的“真男人从不回头看(别人的脑袋)爆炸”,因此健次郎身上背负的命运以及他和尤利娅最后的结局会是如何,其实是我在游戏流程中最不关心的一点。&/p&&p&但是剔除这些,《人中北斗》还是有很多有趣的地方。记得当时玩《如龙0》时,除了铁汉柔情的真岛哈吉马(真岛吾朗),游戏让我印象深刻的部分就是夜总会模拟经营,我有将近三分之一的游戏时间都是在经营夜总会中度过的。这一饱受好评的系统也移植到了《人中北斗》上,只不过模拟养成的属性更强了一些。而且,该作中的健次郎就像摆脱了枷锁的真岛吾朗,终于可以使用暴力手段整治夜总会中心怀不轨的“顾客大人”了,简直大快人心。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-861fb6e13a0ab461c2b932b3f25694b9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&205& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-861fb6e13a0ab461c2b932b3f25694b9_b.jpg& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&おまえは、もう死(醉)んでいる——图文无关,我只是觉得这个很好笑&/p&&p&另外,由于我个人的《北斗神拳》新人加半个“人中之龙”老玩家属性,该作的配音阵容让我感觉自己好像在玩“世纪末桐生一马大冒险”,由于健次郎与桐生一马的声优黑田崇矢的声线辨识度实在太高,之前看动画《犬屋敷》的时候我就有一种“啊堂岛之龙终于也被黑暗吞噬了吗!”的感觉,这种感觉在玩《人中北斗》的时候更加强烈。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd7abe2bfa3b00faaa62ab0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2160& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2160& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd7abe2bfa3b00faaa62ab0_r.jpg&&&/figure&&p&世纪末的桐生一马与幕末的桐生一马&/p&&p&世嘉这种官方玩梗还美其名曰联动的做法其实不是第一次了,之前的《人中之龙:维新》就带给过我们一段桐生一马的幕末大冒险,该作在整体气质上其实也没有太大改动。如果你是一个动作游戏玩家,《人中北斗》爽快的战斗值得推荐,如果你还是“人中之龙”系列的爱好者,推荐程度+1,如果你还是《北斗神拳》的老粉丝,恭喜你,这款游戏简直就是为你量身定制的。但如果以上三点你都不是,那么还是谨慎购买吧。&/p&&p&&i&(感谢索尼提供媒体用码)&/i&&/p&&h2&&b&丨 刘淳:《幽灵传说》(GOG)&/b&&/h2&&p&更偏介绍,而非评测。&/p&&p&我不知是不是开发者曾任职于梦工厂的经历,小老鼠担纲主角的《幽灵传说》(Ghost of a Tale),总让我觉得有那么一丝童话故事的质感。看到这个游戏我想起了《柳林风声》,虽然现实中我一点也不喜欢老鼠,但以一只小动物的视角,去探索外面的世界,这点确实戳到我的心了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7efdbdeaee9865_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1012& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7efdbdeaee9865_r.jpg&&&/figure&&p&这只小老鼠主角看久了倒有几分可爱,不过我是绝对不会喜欢现实中的老鼠的!&/p&&p&我不知道你们有没有在草地上仰面躺下的经历,当视线与草的高度持平时,熟悉的世界好像变了个样,世界变大了,风汹涌了,颜色鲜艳了,细节多了,这种看世界的感觉很独特,我很喜欢这种与自然亲近的感觉,这也是我玩《幽灵传说》前的一个想象。当然这个只有动物的中世纪世界,实际带给我的感觉并不只有如此,但吟游老鼠Tilo寻觅恋人的旅程,多少唤醒了我儿时的冒险精神。&/p&&p&《幽灵传说》虽然融合了很多元素,有支线、有装备、有对话,但它本质上还是一个冒险游戏,专注于用潜行来绕开敌人,用智慧来解开谜题,内容比较工整但你依旧能乐在其中。开发者还煞费苦心地为这个虚拟世界,建立了一套颇为自洽完整的世界观,这也彰显出了故事较为深层的一面。当然你若不想那么严肃,也完全可以从孩童的视角出发,将其视作儿时读过的绘本故事。&/p&&p&虽然说游戏只谈作品不讲故事,但我还是想讲一讲开发者Seith。《幽灵传说》基本是他一个人在开发,靠的是自己以前的积蓄,虽然中途迫于资金压力,于2015年登陆了抢先体验,但不像大多烂尾的EA项目,他还是把游戏做出来了,并且完成品质量还不错,这一点确实让我心生敬意。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b39e330f21b4be64a5f77_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1915& data-rawheight=&2051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1915& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b39e330f21b4be64a5f77_r.jpg&&&/figure&&p&可以看到游戏在3年的开发中经历了多大的升级&/p&&p&唯一的遗憾是,游戏虽然标注自带中文,但选了中文后会显示乱码,只能等补丁。&/p&&p&&i&(感谢&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gog.com/game/ghost_of_a_tale& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GOG&/a&提供媒体用码)&/i&&/p&&h2&&b&丨 忘川:《RPG Maker MV》(Steam)&/b&&/h2&&p&喜欢游戏,喜欢到想做自己的游戏——基于这个原因而成为独立开发者的人,我相信有不少。&/p&&p&曾几何时,对于那些没学过编程、不会作曲、甚至不会画画的人来说,要独立制作一款游戏是非常困难的事。直到以“RPG制作大师”系列为代表的游戏制作软件出现,让玩家只需要有文本和创意,就可利用图形化的编辑器和内置的声画素材,制作出完整可玩的游戏。而通过网络社区,用户还能获取各种第三方的脚本插件,实现更复杂的系统功能和玩法。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffc50577dadab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1073& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1073& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffc50577dadab_r.jpg&&&/figure&&p&国内曾引进过《RPG制作大师》和《恋爱游戏制作大师2》,我也曾使用这些软件,将自己写的故事“游戏化”&/p&&p&而基于“RPG制作大师”系列工具制作的不少独立游戏,相信你即便没有玩过也听说过:凭剧情和音乐打动无数人的《去月球》《寻找天堂》;在恐怖领域有惊人建树的《魔女之家》《梦日记》;游戏可玩内容达到“大型日式RPG”体量,占用硬盘空间却不到50MB的名作《废都物语》……国产知名游戏“雨血”系列的最初两作,也是用这个系列的软件来开发。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7469bfee05d463c770949bbcb0c92169_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7469bfee05d463c770949bbcb0c92169_r.jpg&&&/figure&&p&这些游戏的风格、玩法差异不小,有些还是一个人独立开发完成的作品&/p&&p&恰好这次Steam平台的“免费周末”,入选的是《RPG Maker MV》和《Visual Novel Maker》。前者是“RPG制作大师”系列的最新作,后者则是用来制作“视觉小说”的工具。在下周一凌晨4点前,Steam用户都可以免费使用这两款软件的完整版——这两款软件平时售价均超过200元,这是难得的免费体验机会。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-86c10f66f8d4fe77d6ea3c2f308c1d2a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1202& data-rawheight

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