求俄罗斯方块小游戏免费单个图片素材,要用C语言做游戏

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基于c程序的俄罗斯方块游戏设计 精品
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用c语言编写俄罗斯方块程序 求详解
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////////////////////////////////////////////// 程序名称:俄罗斯方块// 编译环境:Visual C++ 6.0,EasyX 2011惊蛰版// 程序编写:krissi &&// 最后更新://#include &graphics.h&#include &conio.h&#include &time.h& /////////////////////////////////////////////// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量/////////////////////////////////////////////#define WIDTH 10
// 游戏区宽度#define HEIGHT 22
// 游戏区高度#define SIZE 20
// 每个游戏区单位的实际像素// 定义操作类型enum CTRL{ CTRL_ROTATE,
// 方块旋转 CTRL_LEFT, CTRL_RIGHT, CTRL_DOWN, // 方块左、右、下移动 CTRL_SINK,
// 方块沉底 CTRL_QUIT
// 退出游戏};// 定义绘制方块的方法enum DRAW{ SHOW, // 显示方块 HIDE, // 隐藏方块 FIX
// 固定方块};// 定义七种俄罗斯方块struct BLOCK{ WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态 COLORREF // 方块的颜色} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0xF00, 0x4444, RED},
{0x0, 0x0, BLUE},
{0xE0, 0x0, MAGENTA}, // L
{0xE20, 0x0, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0xC60, 0x2640, CYAN},
{0x0, 0x0, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T// 定义当前方块、下一个方块的信息struct BLOCKINFO{ // 方块 ID char x, // 方块在游戏区中的坐标 byte dir:2; // 方向} g_CurBlock, g_NextB// 定义游戏区BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}; /////////////////////////////////////////////// 函数声明/////////////////////////////////////////////void Init();
// 初始化游戏void Quit();
// 退出游戏void NewGame();
// 开始新游戏void GameOver();
// 结束游戏CTRL GetControl(bool _onlyresettimer = false);
// 获取控制命令void DispatchControl(CTRL _ctrl);
// 分发控制命令void NewBlock();
// 生成新的方块bool CheckBlock(BLOCKINFO _block);
// 检测指定方块是否可以放下void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块void OnRotate();
// 旋转方块void OnLeft();
// 左移方块void OnRight();
// 右移方块void OnDown();
// 下移方块void OnSink();
// 沉底方块 /////////////////////////////////////////////// 函数定义/////////////////////////////////////////////// 主函数void main(){ Init(); CTRL while(true) {
c = GetControl();
DispatchControl(c);
// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CTRL_QUIT)
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, &您要退出游戏吗?&, &提醒&, MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
} }}// 初始化游戏void Init(){ initgraph(640, 480); srand((unsigned)time(NULL)); // 显示操作说明 setfont(14, 0, &宋体&); outtextxy(20, 330, &操作说明&); outtextxy(20, 350, &上:旋转&); outtextxy(20, 370, &左:左移&); outtextxy(20, 390, &右:右移&); outtextxy(20, 410, &下:下移&); outtextxy(20, 430, &空格:沉底&); outtextxy(20, 450, &ESC:退出&); // 设置坐标原点 setorigin(220, 20); // 绘制游戏区边界 rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE); rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE); // 开始新游戏 NewGame();}// 退出游戏void Quit(){ closegraph(); exit(0);}// 开始新游戏void NewGame(){ // 清空游戏区 setfillstyle(BLACK); bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1); ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT); // 生成下一个方块 g_NextBlock.id = rand() % 7; g_NextBlock.dir = rand() % 4; g_NextBlock.x = WIDTH + 1; g_NextBlock.y = HEIGHT - 1; // 获取新方块 NewBlock();}// 结束游戏void GameOver(){ HWND wnd = GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, &游戏结束。\n您想重新来一局吗?&, &游戏结束&, MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame(); else
Quit();}// 获取控制命令CTRL GetControl(bool _onlyresettimer){ static DWORD oldtime = GetTickCount(); // 重置计时器 if (_onlyresettimer) {
oldtime = GetTickCount();
return CTRL_DOWN; // 仅仅为了重置计时器,随便返回一个值 } // 获取控制值 while(true) {
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - oldtime &= 500)
return CTRL_DOWN;
// 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
switch(getch())
case 'w':
case 'W': return CTRL_ROTATE;
case 'a':
case 'A': return CTRL_LEFT;
case 'd':
case 'D': return CTRL_RIGHT;
case 's':
case 'S': return CTRL_DOWN;
case 27: return CTRL_QUIT;
case ' ': return CTRL_SINK;
case 0xE0:
switch(getch())
case 72: return CTRL_ROTATE;
case 75: return CTRL_LEFT;
case 77: return CTRL_RIGHT;
case 80: return CTRL_DOWN;
} }}// 分发控制命令void DispatchControl(CTRL _ctrl){ switch(_ctrl) {
case CTRL_ROTATE: OnRotate();
case CTRL_LEFT:
case CTRL_RIGHT: OnRight();
case CTRL_DOWN:
case CTRL_SINK:
case CTRL_QUIT: }}// 生成新的方块void NewBlock(){ g_CurBlock.id = g_NextBlock.id,
g_NextBlock.id = rand() % 7; g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4; g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2; g_CurBlock.y = HEIGHT + 2; // 下移新方块直到有局部显示 WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; while((c & 0xF) == 0) {
g_CurBlock.y--;
c &&= 4; } // 绘制新方块 DrawBlock(g_CurBlock); // 绘制下一个方块 setfillstyle(BLACK); bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1); DrawBlock(g_NextBlock);}// 画方块void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw){ WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, int color = BLACK; switch(_draw) {
case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].
case HIDE: color = BLACK;
case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; } setfillstyle(color); for(int i=0; i&16; i++) {
if (b & 0x8000)
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if (y & HEIGHT)
if (_draw != HIDE)
bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);
bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);
b &&= 1; }}// 检测指定方块是否可以放下bool CheckBlock(BLOCKINFO _block){ WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, for(int i=0; i&16; i++) {
if (b & 0x8000)
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if ((x & 0) || (x &= WIDTH) || (y & 0))
if ((y & HEIGHT) && (g_World[x][y]))
b &&= 1; }}// 旋转方块void OnRotate(){ // 获取可以旋转的 x 偏移量 BLOCKINFO tmp = g_CurB tmp.dir++;
if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; } tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; } tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; } tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; } tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; }rotate: // 旋转 DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); g_CurBlock.dir++; g_CurBlock.x += DrawBlock(g_CurBlock);}// 左移方块void OnLeft(){ BLOCKINFO tmp = g_CurB tmp.x--; if (CheckBlock(tmp)) {
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x--;
DrawBlock(g_CurBlock); }}// 右移方块void OnRight(){ BLOCKINFO tmp = g_CurB tmp.x++; if (CheckBlock(tmp)) {
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x++;
DrawBlock(g_CurBlock); }}// 下移方块void OnDown(){ BLOCKINFO tmp = g_CurB tmp.y--; if (CheckBlock(tmp)) {
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.y--;
DrawBlock(g_CurBlock); } else
OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作}// 沉底方块void OnSink(){ int i, x, // 连续下移方块 DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); BLOCKINFO tmp = g_CurB tmp.y--; while (CheckBlock(tmp)) {
g_CurBlock.y--;
tmp.y--; } DrawBlock(g_CurBlock, FIX); // 固定方块在游戏区 WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; for(i = 0; i & 16; i++) {
if (b & 0x8000)
if (g_CurBlock.y - i / 4 &= HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver();
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;
b &&= 1; } // 检查是否需要消掉行,并标记 int row[4] = {0}; bool bRow = for(y = g_CurBlock.y; y &= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--) {
for(x = 0; x & WIDTH; x++)
if (g_World[x][y] == 1)
if (i == WIDTH)
row[g_CurBlock.y - y] = 1;
setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);
bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);
} } if (bRow) {
// 延时 200 毫秒
Sleep(200);
// 擦掉刚才标记的行
for(i = 0; i & 4; i++)
if (row[i])
for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y & HEIGHT; y++)
for(x = 0; x & WIDTH; x++)
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
g_World[x][y] = 0;
getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);
putimage(0, SIZE, &img);
} } // 产生新方块 NewBlock(); // 重新计算延时 GetControl(true);}
这里有个高手写了一个。
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标题:【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解)
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【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解)
来源:http://misaka.blog.com/p/8
在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看,
本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑,
注意,是你蛋疼,不关我的事
通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行
正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码
以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文):
程序代码:#include &graphics.h&
#include &conio.h&
#include &stdlib.h&
int gcW = <font color=#, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN,
&&& LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW};
struct tetris {
&&& int _pool[<font color=#][<font color=#], (*pool)[<font color=#], tmap[<font color=#][<font color=#][<font color=#];
&&& int x, y, s, st,
void trsInit() {
&&& int sp[<font color=#][<font color=#] = {{<font color=#,<font color=#9},{<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#},{<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#},
&&&&&&&&{<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#},{<font color=#,<font color=#},{<font color=#,<font color=#},{<font color=#,<font color=#},{-<font color=#}};
&&& int *p, i, j,
&&& for (p = sp[<font color=#]; *p &= <font color=#; ++p) if ( *p == <font color=# ) *p = p[-<font color=#];
&&& gt.pool = &gt._pool[<font color=#];
&&& for (j = <font color=#; j & <font color=#; ++j)
&&&&&&&&for (i = <font color=#; i & <font color=#; ++i)
&&&&&&&&&&&&for (b = <font color=#; b & <font color=#; ++b)
&&&&&&&&&&&&&&& gt.tmap[j+<font color=#][i][b] = (sp[j][i] & <font color=#) * (j + <font color=#),
&&&&&&&&&&&&&&& sp[j][i] &&= <font color=#;
&&& memset(gt._pool, -<font color=#, sizeof(gt._pool));
&&& for (i = <font color=#; i & <font color=#; ++i)
&&&&&&&&memset(&gt.pool[i], <font color=#, sizeof(int[<font color=#]));
&&& return ;
int trsCopy(int sp[], int x, int y, int c) {
&&& int m[] = {<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#}, i, cx,
&&& for (i = <font color=#; i & <font color=#; ++i) if (sp[i]) {
&&&&&&&&cx = x + (m[i] && <font color=#), cy = y + (m[i] & <font color=#);
&&&&&&&&if (gt.pool[cx][cy]) if (c == <font color=#) gt.pool[cx][cy] = <font color=#; else return <font color=#;
&&&&&&&&if (c==<font color=#) gt.pool[cx][cy] = sp[i];
&&& return <font color=#;
int trsScene() {
&&& int x, y = <font color=#;
&&& gt.s = random(<font color=#) + <font color=#, gt.st = gt.t = <font color=#;
&&& gt.x = <font color=#, gt.y = <font color=#;
&&& for (--gt. ; delay(<font color=#), --gt.t) {
&&&&&&&&int k = <font color=#;
&&&&&&&&while (kbhit()) {
&&&&&&&&&&&&k = getch();
&&&&&&&&&&&&if (k == <font color=#) return <font color=#;
&&&&&&&&&&&&if (k == 'A' || k == 'a') {
&&&&&&&&&&&&&&& if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x-<font color=#, gt.y, <font color=#)) --gt.x;
&&&&&&&&&&&&} else if (k == 'D' || k == 'd') {
&&&&&&&&&&&&&&& if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x+<font color=#, gt.y, <font color=#)) ++gt.x;
&&&&&&&&&&&&} else if (k == 'W' || k == 'w') {
&&&&&&&&&&&&&&& if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][(gt.st+<font color=#) % <font color=#], gt.x, gt.y, <font color=#))
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&gt.st = (gt.st+<font color=#) % <font color=#;
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&if (k == 'S' || k == 's' || gt.t & <font color=#) {
&&&&&&&&&&&&if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y+<font color=#, <font color=#))++gt.y,gt.t=<font color=#;
&&&&&&&&&&&&else {
&&&&&&&&&&&&&&& trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, <font color=#);
&&&&&&&&&&&&&&& for (--y; y & <font color=#; --y) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&for (x = <font color=#; gt.pool[x][y] & <font color=#; ++x);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if (gt.pool[x][y] & <font color=#)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&for (k = y++; k & <font color=#; --k)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& for (x = <font color=#; gt.pool[x][<font color=#] &= <font color=#; ++x)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&gt.pool[x][k] = gt.pool[x][k-<font color=#];
&&&&&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&&&&&& return <font color=#;
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, <font color=#);
&&&&&&&&for (x = <font color=#; gt.pool[x][<font color=#] &= <font color=#; ++x) {
&&&&&&&&&&&&for (y = <font color=#; gt.pool[x][y] &= <font color=#; ++y) {
&&&&&&&&&&&&&&& setfillstyle(<font color=#, gcColor[gt.pool[x][y]]);
&&&&&&&&&&&&&&& bar(<font color=# + x*gcW, <font color=# + y*gcW, <font color=# + gcW + x*gcW, gcW + y*gcW);
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, <font color=#);
int main() {
&&& int g = DETECT, m = <font color=#;
&&& initgraph(&g, &m, &&);
&&& randomize();
&&& trsInit();
&&& while (trsScene());
&&& return <font color=#;
如果你没有Win-TC,或者你是Win7系统,可以用这个能用VC6编译的工程包:
以上是图形界面版本,显示看起来好看一些
但为了能更通用,还有一份控制台版本的代码,同样是88行,直接复制到VC即可编译:
程序代码:#include &windows.h&
#include &stdio.h&
#include &time.h&
#include &conio.h&
#include &stdlib.h&
char gcText[] = &<font color=#LJTSZ#&;
struct tetris {
&&& int _pool[<font color=#][<font color=#], (*pool)[<font color=#], tmap[<font color=#][<font color=#][<font color=#];
&&& int x, y, s, st,
void trsInit() {
&&& int sp[<font color=#][<font color=#] = {{<font color=#,<font color=#9},{<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#},{<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#},
&&&&&&&&{<font color=#,<font color=#,<font color=#,<font color=#},{<font color=#,<font color=#},{<font color=#,<font color=#},{<font color=#,<font color=#},{-<font color=#}};
&&& int *p, i, j,
&&& for (p = sp[<font color=#]; *p &= <font color=#; ++p) if ( *p == <font color=# ) *p = p[-<font color=#];
&&& gt.pool = &gt._pool[<font color=#];
&&& for (j = <font color=#; j & <font color=#; ++j)
&&&&&&&&for (i = <font color=#; i & <font color=#; ++i)
&&&&&&&&&&&&for (b = <font color=#; b & <font color=#; ++b)
&&&&&&&&&&&&&&& gt.tmap[j+<font color=#][i][b] = (sp[j][i] & <font color=#) * (j + <font color=#),
&&&&&&&&&&&&&&& sp[j][i] &&= <font color=#;
&&& memset(gt._pool, -<font color=#, sizeof(gt._pool));
&&& for (i = <font color=#; i & <font color=#; ++i)
&&&&&&&&memset(&gt.pool[i], <font color=#, sizeof(int[<font color=#]));
&&& return ;
int trsCopy(int sp[], int x, int y, int c) {
&&& int i, cx,
&&& for (i = <font color=#; i & <font color=#; ++i) if (sp[i]) {
&&&&&&&&cx = x + (i & <font color=#), cy = y + (i && <font color=#);
&&&&&&&&if (gt.pool[cx][cy])
&&&&&&&&&&&&if (c == <font color=#) gt.pool[cx][cy] = <font color=#; else return <font color=#;
&&&&&&&&if (c==<font color=#) gt.pool[cx][cy] = sp[i];
&&& return <font color=#;
int trsScene() {
&&& int x, y = <font color=#;
&&& COORD pos = {<font color=#};
&&& gt.s = rand() % <font color=# + <font color=#, gt.st = gt.t = <font color=#;
&&& gt.x = <font color=#, gt.y = <font color=#;
&&& for (--gt.t; ; Sleep(<font color=#), --gt.t) {
&&&&&&&&int k = <font color=#;
&&&&&&&&while (kbhit()) {
&&&&&&&&&&&&k = getch();
&&&&&&&&&&&&if (k == <font color=#) return <font color=#;
&&&&&&&&&&&&if (k == 'A' || k == 'a') {
&&&&&&&&&&&&&&& if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x-<font color=#, gt.y, <font color=#)) --gt.x;
&&&&&&&&&&&&} else if (k == 'D' || k == 'd') {
&&&&&&&&&&&&&&& if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x+<font color=#, gt.y, <font color=#)) ++gt.x;
&&&&&&&&&&&&} else if (k == 'W' || k == 'w') {
&&&&&&&&&&&&&&& if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][(gt.st+<font color=#) % <font color=#], gt.x, gt.y, <font color=#))
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&gt.st = (gt.st+<font color=#) % <font color=#;
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&if (k == 'S' || k == 's' || gt.t & <font color=#) {
&&&&&&&&&&&&if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y+<font color=#, <font color=#))++gt.y,gt.t=<font color=#;
&&&&&&&&&&&&else {
&&&&&&&&&&&&&&& trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, <font color=#);
&&&&&&&&&&&&&&& for (--y; y & <font color=#; --y) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&for (x = <font color=#; gt.pool[x][y] & <font color=#; ++x);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if (gt.pool[x][y] & <font color=#)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&for (k = y++; k & <font color=#; --k)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& for (x = <font color=#; gt.pool[x][<font color=#] &= <font color=#; ++x)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&gt.pool[x][k] = gt.pool[x][k-<font color=#];
&&&&&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&&&&&& return <font color=#;
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, <font color=#);
&&&&&&&&SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
&&&&&&&&for (y = <font color=#; gt.pool[<font color=#][y] &= <font color=#; ++y,putchar(<font color=#)) {
&&&&&&&&&&&&for (x = <font color=#; gt.pool[x][<font color=#] &= <font color=#; ++x) {
&&&&&&&&&&&&&&& putchar(gcText[gt.pool[x][y]]);
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, <font color=#);
int main() {
&&& srand((unsigned)time(NULL));
&&& for (trsInit(); trsScene(); );
&&& return <font color=#;
区别仅仅是绘画用的函数不同而已,不过控制台版显示效果自然会差很多了
当你玩下去,你如果堆放到最顶,输了的话,程序就会以最为华丽的方式:Crash(程序崩溃) 谢幕
======================================华丽的分割线========================================
以下是对代码的压缩方法进行分析
首先,通常我们需要准备7种方块,4个方向的形状表,相当多的俄罗斯方块程序就是在开头写了这样一个很长的数组定义,
有的光这个定义就直接超100行了,这个程序是怎么实现的呢?
其实这个程序,同样是使用一个7*4*16的数组来保存这个形状表,但是,它没有直接初始化,见这个数组的定义:
int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},
&&&&&&&&{39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};
这个莫名其妙的数组的值是什么意思呢?其实很好猜的,我们尝试把这些数化为二进制:
合理地四位四位拆开,从低位到高位,从左到右,从上到下排列一下:
你终于发现,这就是长条方块的两个形状
然后你会发现,这个数组并不完整,有的只定义了两个形状,有的是四个形状,没定义的数会默认置0的,这个怎么解释?
看这个数组定义的下面第二行:
for (p = sp[0]; *p &= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];
意思是找出这个数组为0的元素,用它前面的元素值填上即*p = p[-2]
而数组中最后一个元素值-1起监督头的作用,用于让这个循环跳出
虽然可以把这些常数全直接写在数组里,但常数太多显得不太好,就这样写了
之后你看到这行代码:
gt.pool = &gt._pool[4];
为什么定义两个pool呢?因为我们需要在原来的pool的界外用-1值填充,以便后面做碰撞检测减少不必要的代码
但如果直接用原来的_pool,那每次访问都要加上一个偏移常数,不美观且显得代码长,就用另一个指针直接指向开始的位置
然后,后面的三重循环就是解开那个位压缩数组以初始化gt.tmap数组,这个数组就是记录7*4种形状的数组
再下面三行,就是初始化pool,游戏区为0,界外为-1
而其中,i & 10决定了游戏池的宽度为10,sizeof(int[21])决定了游戏池的高度是20 (0我们不使用,这一行有特殊作用,后文会讲)
用memset也是为了免写二重循环而已。整个初始化流程就到这里了
然后,是一个trsCopy函数,这个函数综合了碰撞检测,复制到游戏池和反复制,行为由参数c (是control缩写字母)控制
c为0就单纯的碰撞检测,c为1是复制,c为2就是反复制,细心分析一下,这个函数功能就清楚了,这里不详细展开
好了,到了trsScene函数,整个游戏的主逻辑流程就在这里了
我们先看第75行的那个二重循环,只有那个地方是根据pool保存的值来输出
所以,这个时候,你应该明白为什么trsCopy函数还要复制和反复制了,
它把你正在控制的方块,复制到pool里,统一输出,这样就不需要另加一个函数来绘画你的控制块了
而绘图之前,就是键盘处理等的逻辑控制,这里就没有什么复杂难懂的代码了,
唯一要讲讲的是,if (k == 'S' || k == 's' || gt.t & 0)
这一段是判断下落键的按下,和是否到时间强制下落
里面for (--y; y & 0; --y)开始是消行计算
你可能会奇怪这个y没有明显的初始值,直接就来一个 --y,初始从哪里来?
其实就在之前讲的输出绘画那个循环里,循环结束后,y的值一定是最后一行+1
所以我们只要--y就得到最底下一行,因为消行计算,从下往上,只要一次就解决了,代码较少
好了,现在解释之前说的,为什么不是从0,而是从1开始
消行计算这里,每消除一行,最顶的一行就应该用0填充,但如果你因为这个多写一个for循环就不值得了
我们改成从1开始,那么把第0行的内容复制到第一行,就完成0填充了,就可以少写一个for
好了,差不多接近尾声了,最后说说trsScene的返回值
trsScene返回值的意思很简单,如果是1就继续循环,如果是0就退出
所以你可以在代码里看到,当按下ESC(值为27)的时候才返回0
而方块落下一个的时候,返回1,让主函数重新调用它,就能再次初始化当前控制块的位置和形状了,
达到免除状态管理的代码的作用
最后,在主循环除了初始化,只要华丽的一行for (trsInit(); trsScene(); ); 就可以玩这个游戏了
看不懂?说明你也是个正常人
看得懂?说明你已经脑殘了。。。
PS: 成年人不要乱学未成年人的东西。。。
[ 本帖最后由 御坂美琴 于
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代码好短,虽然看的眼花,同佩服,顶个
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楼主自己写的吗 很强啊
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我看来一片乱码...好吧,哥承认我已经老了
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