这种模型在3dmax里面怎么3dmax人物建模教程

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【建模】这种岩石墙怎么做模型?收藏
这种岩石墙面怎么做?需要建模,因为有大面积的这种墙面造型,求大神解答。。。
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用置换加噪波
建模你确定不卡死你?
可以用石头生成器,然后布尔成方形的模型
拍顶视图,拿来修一修做贴图,加凹凸和置换
这后期渲染得卡死啊
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还有zb是什么东西
做贴图做吧!
一般距离远了就贴图下
细致的话就需要
MD或者ZB简单雕下也可以的
贴图,凹凸给大点
贴图吧,做模型渲染时候卡死你
噪波分形,输出曲线调锐利点,然后加在置换里面
模型修改器里加个vray displace
再贴张石墙的黑白凹凸贴图或法线贴图
我是来看评论的
一句话 用法线贴图
我做雕塑也是这么做的
登录百度帐号虚幻4引擎可以建模吗?如果可以建模,如何建?用虚幻4引擎做游戏,模型是从哪里来的?用maya还是3dmax? - 知乎50被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1分享邀请回答5添加评论分享收藏感谢收起32 条评论分享收藏感谢收起这种模型在3dmax里怎么制作?_百度知道
这种模型在3dmax里怎么制作?
外面的那层壳,以及模型凹下去的形状如何制作?请给下详细的步骤,谢谢!
我有更好的答案
外边用分离
里面的用布尔就行至于怎么作这得练
自己综合建模的功能 没有这教学 这得自己想
影视制作从业者
可以帮做,但不是免费
想钱想疯了吧你
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3Dmax有三种高级建模技术:网格MESH建模、多边形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模。
01多边形建模
多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Dmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Dmax中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3Dmax7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,在较少的面数下也可制作较复杂的模型。它将多边形划分为三角面,可以使用编辑网格修改器或直接把物体塌陷成可编辑网格。其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器,进行表面的平滑和提高精度。这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求比较高。适合创建复杂的模型。
编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DMAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。
编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。3DMAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。
02面片建模
面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似编辑BEZIER曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属BEZIER方式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。
面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。
面片建模的两种方法:一种是雕塑法,利用编辑面片修改器调整面片的次对象,通过拉扯节点,调整节点的控制柄,将一块四边形面片塑造成模型;另一种是蒙皮法(就是我们常用的POLYLINE + SURFACE),类似民间的糊灯笼、扎
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