有会做建筑动画培训班的吗

建筑施工动画用什么软件做的
最后更新时间: 19:39:30
阅读量:367
作者:吃饱了晒太阳的猪
资料员一般用什么软件?问题详情:做施工资料的软件推荐回答:1、根据目前的资料员职位来看,通用的都是办公软件office,这个是必须要会的。下一个就是根据行业公司的要求,比如装饰行业的资料员就要求会photoshop,CAD,corelDRW等软件2、建筑工程资料员最基本的是办公自动化(Word、Excel)、CAD,主要就是这三样。在参加工作以后会有专业的资料软件,比较简单。例如:恒智天成建筑资料软件、筑业建筑资料软件。涉及到测绘、道路工程会有南方CASS软件以及一些土方计算软件。土建工程会有钢筋算量软件。预决算会有:广联达、筑业、预算之星等。用Macbookpro2016来做java用什么开发软件?问题详情:大家用2016Mac bookpro多久了,用来做java开发的都有用鞋什么开发软件呀,说说大家的使用经验吧第三个。创建一个新序列可已设置窗口,定义所要录制视频的范围哦。用EXE格式到处效果比AVI要好哦用凡人修仙传为背景做一个小游戏,最好用什么语言用哪些软件辅助?问题详情:推荐回答:无论您是选择PC开发还是andriod又或是ios 平台开发游戏,我都建议你选用html5的游戏引擎进行开发,顺便想你安利一款优质引擎cocos2d。目前从我已知的开发语言来看,PC平台常用c++,android平台用java,ios用Object-C。前两者用eclipse开发较多,后者用coderunner。如果你选用html5的框架,那么你只需要学习js即可。官方推荐的工具是webstorm。你很容易就可以开发一些跑酷类的小游戏。做鬼畜视频用什么应用好?问题详情:什么应用软件好呢?推荐回答:如果你只是想填填脑洞,做做OPV,大概只需要一个视频剪辑软件。据其实并不存在的不完全统计,你河的视频UP主一般用这几种:1.爱剪辑。流畅不卡顿,上手简单,特效滤镜一键渲染,只是我个人对于那个丑哭的片头实在不能忍,所以并没有用过。2.会声会影。一般是基础和入门视频制作者用的软件,很方便,这个软件自带一堆模板,不够还可以下载,比vegas简单粗暴,不想死啃教程的同学可以玩玩这个,都不用人教,自己玩两天基本就啥都懂了。功能满足一般需求。(以上两种软件应该没办法做一般类型的鬼畜。至少对于我来说没办法对波形。。。同步变调等等。当然,不排除大神可以。)3.premiere是Adobe系列N多软件的其中一个,专长就是视频剪辑,自带的特效比较死蠢,但和ae ps这些的交互性没得说。配合同一家族的AE可以做出很漂亮的东西,AE比较难掌握就是,另外他很依赖于外部插件。关键是我的烂电脑用起来卡。4.sony vegas pro,就单独一个软件来说功能比较全面,不搭配别的软件也能做的很好,也有不少插件,但内置的加几个常用插件也就够用了。难度都差不多,如果还打算学AE之类的那就学premiere比较好。只想学处理片子又不追求极端的特效功能,那就它吧,起码对硬件的要求低一点。5.EDIUS,操作简单,快捷键多,支持格式多,对电脑配置要求不高,支持格式多,但是字幕啥的乱七八糟的就比较少。一般B站自制这种难度的,会声会影自由度不够高,PR又太繁杂,vegas操作是个人觉得最直观的。反正会一个就行,有不懂的看教程,问度娘,先做一个试试,即使只是“自己喜欢的偶像片段+自己喜欢的歌”的简单堆砌,反正试试不会怀孕的。你还想做鬼畜?那你接着看,把这几样先预备好了。1.BPM Analyzer:这个东西,是用来测曲速的。没有这个东西,你调出来的东西可能对不上伴奏的。2.FL Studio:这个东西,是用来扒谱的,扒出MIDI文件。(那么不懂乐理乐感不好扒不出来怎么办?有些歌有现成扒好的,但是不一定有你想要的,所以说来说去还是要慢慢学会。对的,我已经死在了这个上。)3.UTAU:扒出来的MIDI文件,导入到UTAU里调教,调出干声。也有同学用Vocaloid,这俩制作起来大致相同,很类似的界面,然而音源库UTAU是可以自制的,而Vocaloid不行。(比如你想让发卡给你唱一个小星星,那你只要把卡宝宝所说的你歌词里的每个字截出来存到音源库,就可以随意调教可爱的卡宝宝了)4.Adobe Audition:调出的干声,需要做后期,做混音,算是一个宿主软件,算是给其他效果器提供一个宿主的功能。(当然你还可以用它做其他的,比如你河美少女的歌,降调变成美少年,给小菊花的缘尽世间消伴奏变成苏死人的清唱。。。)5.Adobe Photoshop:修图啊,做个封面啊,p个婷婷表情包啊。。。p个花臂大哥啊,对吧?反正我不会用。。。。6.压制、字幕之类的软件我就不多说了。。。有了这些,接下来该怎么制作呢?你傻啊?这个视频教程比文字直观多了,B站有很多鬼畜教程,自己去搜索跟着做吧宝贝!亲爱的,所以老实告诉我,你看完了有没有死了做鬼畜的心?其实也没有看起来那么难啦。衷心希望更多长得好看的妹子加入到做视频、做鬼畜的行列,不用管它是音MAD还是DSSQ,只要菜好吃,管你是炒还是炸,拼的是创意,就是这样。苹果电脑做PPT用什么软件?问题详情:推荐回答:在Mac上做演示稿最佳软件无疑是Keynote!Keynote被大部分用户誉为iWork三件套中功能性唯一能完全打败微软Office系的App!而且Apple在WWDC以及产品发布会上的演示稿全都是用Keynote制作的~Keynote提供了非常丰富的模板,十分丰富的过渡动画,毕竟Apple在UI设计以及动画效果制作上都是其强项!Keynote使用起来还是非常方便的。你可以在菜单栏的帮助里看到演示视频,比较容易上手~而且它也能导出pptx、PDF等格式,十分灵活~现在整套iWork都已经免费了,如果您还没下载的话可以直接去Mac App Store中下载~做电子相册用什么软件好?问题详情:想做电子相册或者MTV,什么软件好用?推荐回答:数码大师优点:操作简单,入门容易,拥有多种特效,非常适合没有这方面基础的人使用。缺点:就是免费版本限制比较多~会声会影优点:专家级特效和组合方式,可以让你随心所欲创造出高品质作品缺点:只能试用30天而且入门比较难~艾奇视频电子相册制作软件优点:这款视频电子相册制作软件可以把照片配上音乐加上炫酷的过渡效果,可以轻松制作成各种视频格式的电子相册~。缺点:音乐没有预听,没有进度条,免费版本有未注册字样~电子相册制作软件(Photo Slideshow Maker Pro)优点:可以很轻松的帮助你制作绚丽的场景,支持生成Flash SWF动画格式。Photo Story 3 for Windows优点:简单易懂,需要基础少,动画效果不错,图像清晰。缺点:动画不够绚丽。舞蝶飞优点:制作的视频动画比较绚丽缺点:图像不是特别清晰
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阅读量:116建筑动画《宽窄巷子》_新CG儿 - 数字视觉分享平台 | AE模板_视频素材_免费下载
建筑动画《宽窄巷子》
发表时间: 16:38
& & & &刚刚完成的课堂作业建筑动画《宽窄巷子》,老师要求我们必须做成都境内的古典建筑,于是我们四个人想到了宽窄巷子,大学第一次做建筑动画,虽然有穿帮,但我们还比较满意,希望大家观看和点评。
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您已购买本资源请点“确认”下载正在初始化报价器房地产建筑动画公司哪个好?房地产建筑动画公哪个好?有谁了解这个的么?我想做个建筑动画,哪家公司口碑不错的呢?你想想萨比水晶石,点石,点构,星凡数码等一些动画公司,都还不错。价格的话,点石最高,五千一秒!业内最高价了,一般不会找他们。水晶石,做政府的项目比较多,房地产行业现在涉足少,而且做出来的质量不高。而点构,星凡这一类公司,性价比会好些,并且专门做地产建筑动画。当然动画的话,看用处的话,大家还可以多看多综合考虑一下。
更多回答ytbz123如果你想做专业的话 北京的水晶石还不错的哦 但是费用确实高
knasm可以找广州火点数字科技有限公司,他们做动画,也做展厅的,世博会广州馆就是他们的成功案例,实力方面无容置疑的
横手柿杰贵阳这边,有贵阳四度空间传媒有限公司,贵阳四度空间传媒有限公司,贵阳华途影视传媒有限公司等等都是不错的,专注于三维数字技术的高新企业,提供楼盘3D宣传片、城市规划3D动画、工业园区3D宣传片、工业园区规划动画、VR交互(虚拟现实)、三维动漫作品研发制作等服务。
lengxuemei0这个比较有难度 没了解,可以去网上搜一下吧,会有相关行业的广告链接的宣传的,祝生活愉快!
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建筑动画是这样做出来的,你晓得吧?
文章来源:建筑动画与模型制作发布时间:浏览次数:
一、前期-分析脚本
1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。
2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。
3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。
4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
5、制作故事板。
二、进入制作
一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
二、建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。
2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。
(1)图纸里存在的问题。
(2)看不懂的问题。
(3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。
3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。
4、模型完成后交于负责人检查确定。
三、建模规范:
1、楼体建模。
(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件。
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。
(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。
2、地形建模。
(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(2)单位设为米。
(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(4)CAD里有标高的看清。
(5)路面为负值,有厚度。
(6)模型完成后群组,不进行塌陷。
(7)地形起名:如地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。
(8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。
3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。
(2)简模面数越少越好。
(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。
(4)完成所有贴图,起名保存。
(5)确定完成后群组起名。
(6)在时间允许的情况下制作精细。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
(1)单位设为米。
(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。
(3)按脚本调镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。
(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。
(6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。
Ⅱ、分镜(预览)
1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。
2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。
3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。
4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。
5、 最后交给客户定板。
Ⅲ、镜头(细化)
一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。
2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。
所要调整的问题:
(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。
(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。
(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。
(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。
(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。
3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
二、镜头细化的任务:
1、先合并场景:
●合并整体模型。
(1)合并远景、园区部分景观。
(2)准确对位。
(3)该群组的群组,如全部楼体。
(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。
●合并单独特写镜头。
(1)合并场景所需楼体。
(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。
(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染
(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。
(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。
(6)注意模型建模贴图,起名。
2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。
3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。
4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。
5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
三、镜头细化的规范:
1、人物建模。
(1)单位设为米。
(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。
(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。
2、单个镜头物体建模。
(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。
(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。
(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。
Ⅳ、灯光、材质
一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。
2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。
3、检查合并后的模型名称,群组。
4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。
5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。
6、贴图大小限制在象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。
7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。
8、楼体合并成一个多维材质。
二、打灯光的规范:
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAY Depth Control下的MaximunDepth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。
1、材质贴图
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) —镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终)—特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)—音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等)—镜头稿
各部分命名
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。
(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。
(2)地形命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。
(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。
3、各部分最终文件保存。
(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。
(2)楼体先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。
(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。
(4)地形保存一个完成后未塌陷的文件。
(5)远景先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。
(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。
(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。
(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。
(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。
(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。
(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。
(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。
往期建筑动画部分截图欣赏:

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