麻将和扑克牌与游戏王桌游,万智牌这些桌游相比哪个更好玩

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虽然是暴雪的作品,但是不知道和万智牌比哪个更好玩,万智牌内容更丰富,但炉石的效果更炫,内容还不知道,所以很想体验一下~
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Lv.3, 积分 67, 距离下一级还需 183 积分
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个人觉得没有可比性,虽然都是卡牌,但是卡牌的游戏方式和交换方式完全不同,而且有的地方就像CS和真人CS,看似一样。。。但是能一样么。只说游戏性,丰富程度和平衡的话,相信炉石应该是没万智牌好,毕竟一个是新秀,一个都已经经历了10多20年的不断调整完善。
本帖最后由 我是屁股我怕谁 于
17:57 编辑
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水经验。水呀水呀水经验。
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万智排牌战术更丰富多变,炉石传说的简单易上手。我是魔兽玩家,比较喜欢炉石传说。
本帖最后由 艾克塞特 于
20:31 编辑
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万智牌内容更丰富,但真心玩不起啊,投个千八百水漂都打不起来,炉石投个三五百都有机会当大土豪了
当然主要还是万智牌至今没有网络版……别说模拟器那种
新人欢迎积分1 阅读权限40积分545精华0UID2426428帖子金钱2492 威望1
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没有可比性+1,万智牌早已经超越了卡牌游戏,其丰富程度形成一个独特的世界观,就算是魔兽这么多年的发展也只能说各有所长。
不过话又说回来,正是因为万智牌内容太多了,才会造成国内玩家这么少,光是上手难就让很多卡牌游戏爱好者望而却步,反而是三国杀那种简单的模式受众更多,游戏王那样更不讲道理的牌组搭配更让人爽快。
而比起规则上的复杂,更重要的是国内找不到对战玩家,才是最抹杀游戏热情的一件事,这游戏对经济跟时间的要求都太高了,有时间的会选择LOL、CF,有钱的谁陪你玩桌游。
如果可以的话,我想控制自己的愤怒。
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表示还没见过万智牌长啥样
是不是很想很想戳破它,想的心里很憋的慌
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电话:12377> 全军突击 中国桌游何时能迎来整体性胜利?
全军突击 中国桌游何时能迎来整体性胜利?
发布时间:11-01-13 11:04
来源:互联网
2010,对于中国桌游市场来说是春雷涌动的一年,盛大、腾讯等巨头都投入了更多的资源布局在线桌游,而杭州趣玩之类的桌游原生公司也迎来了大企业的垂青。
但从另一个角度来看,这又是万马齐喑的一年,除了,市场上还未出现新的曙光,而山寨、盗版、盈利模式不稳定等问题却早早的出现在了这一新生行业中,成为了难以摆脱的困扰。
那么,在如此冷热交加的情况下,全军突击的中国桌游处于怎样的生存状态,他们又将在何时以怎样的方式去接近那梦寐以求的整体性胜利呢?我们不妨一起来分析看看:
追溯昨日 国内桌游市场一片混沌
在国外,桌游是一项有着深厚基础的游戏方式。电子游戏兴起之前,玩家们就已经深入的接触了以历史文化或者奇幻文学为背景的各种卡牌、战棋。而电子游戏中角色扮演与策略游戏也直接来源于桌游。因此国外市场上桌游与掌机、家用机、PC平台的单机与网游有着天然的紧密联系,也能起到互相促销的作用。
著名策略游戏《文明》的PC版与桌游版一直相伴相生
在中国,桌游的基础就薄弱的多。我们可以把目前国内的桌游发展简单分为前三国杀时代和后三国杀时代来看。
前三国杀时代是一片混沌。桌游的概念基本还等同于麻将、象棋等传统棋牌,而传统棋牌市场已经趋于饱和且难以创新。当然在这一时期市场上也有新式桌游的出现,比如游戏王或者万智牌等等,但这些桌游不是面临大量盗版问题就是依托于书店、音像店销售,尚未具有独立性。
后三国杀时代桌游有所发展,却乱象丛生。随着三国杀的成功,人们开始更多注意到桌游市场的潜力,于是涌现出了一大批桌游吧与国产桌游研发商。但对于许多桌游吧主来说,桌游吧与棋牌室、茶馆或者网吧的定位区别还不甚清晰,而对于更多一拥而入的国产桌游研发商,桌游似乎就是躺在一堆国外与国产成功产品的创意上,进行各种山寨抄袭,然后丢给零售商一搏的短期投机行为。
而更重要的是,在这乱象丛生之中,不用说市场秩序,一种稳定的赢利模式都尚未确立。
解析现状 稳定的盈利模式还在被探索
对于国内桌游零售商来说,找到期望中的盈利模式十分困难。
目前,虽然也有依靠专营《战锤》之类的中高端桌游成功立足的案例。但是更多的桌游零售商却还是以开桌游吧的方式在生存着。
桌游吧而不是桌游店,虽然只有一字之差,却反应了某些无奈:因为还缺乏丰富的畅销桌游成为赢利支柱,他们更多的是在卖服务而不是卖产品,以每小时5-20左右的计时收费与附加的饮料等服务与数量庞大类似社交服务提供场所竞争。
在产品选择上,对于大量缺乏系统宣传与售后支持的国产桌游,他们只能保持谨慎。而关于国外代理产品,由于国内市场对于桌游认知度还不足,而零售商作为个体的宣传力度也有限,在价格上或者游戏方式上属于中高端的成熟产品很难找到大量的对应目标人群,因此也趋于小众化。
战锤之类的高端产品难以在中国找到大量的对应目标人群
对于桌游开发商、发行商来说良好的盈利模式也尚在探索。
线下产品方面,一般采用非集换式不定期更新扩充篇的低端桌游首先要面对各类山寨与同质化的竞争,其次要解决产品属于一次性消费、不能在同一用户上长期获利的困扰。而能让玩家自由构筑组合的中高端桌游又要花较多的时间与精力培养用户,在游戏性的创意、平衡性的维护等方面的工作也需要专业的团队进行运作。
线上产品方面,目前盛大、腾讯等在线桌游的布局都显示出了大厂商对于该领域的一些野心。在传统类型网游产品竞争激烈、厂商游戏平台用户资源充足的情况下,往在线桌游发展不失为一个好的选择。而放眼海外,成功的在线桌游案例也并不罕见,例如《万智牌OL》2002年起即以与实体牌几乎一样的价格(20元一包11张集换式牌)销售虚拟卡牌包,而据统计如今在线部分的收入已经占据了万智牌总收入30%~50%。
但就目前的情况,对于在线桌游的愿景还未能实现,以三国杀OL为例,出售一些不显著影响平衡的游戏道具和Avatar系统为主要盈利方式ARPU值有限,而与线下产品类似的销售定位也使得线上版本或许顾虑到可能影响实体卡的销售情况而明显放缓了版本的更新速度。因此目前在线桌游更多的只是起到宣传作用而已。
展望明天 桌游产品需要更多的推广与竞技性
那么如何解决桌游的发展问题呢?
桌游吧主与中小桌游厂商需要的更多是宣传与推广的支持,一个产业联盟或者销售推广平台的建立。因为对于他们来说,独立拓展桌游市场是一件力不从心的事情,只是依靠在大学城或者社区发传单、平媒上似有若无的几篇小广告、与自发组织的一些比赛,找来的客户有时甚至还赶不上流失的速度。
而对于大型厂商来说,他们的主要问题在于如何形成一个能够成功出品成熟桌游的流水线,并且协调好线上线下桌游的销售的问题、解决各种山寨盗版的困扰。
有17年历史的万智牌无论竞技体系还是线上线下版本的协调销售都值得借鉴
在这一方面除了加强宣传力度并把已有的用户资源利用起来以外,赋予桌游产品更多的竞技性或许是个好方法,也是我们看到三国杀正在努力的方向。
因为,一方面桌游需要区别于传统棋牌游戏的形象,让它从多种社交娱乐的选项之一,变成对目标客户更有吸引力的竞技类游戏,增强用户的黏性与持续消费力。
另一方面,由官方建立的竞技体系、发起的竞技赛事不仅能够将松散的用户资源凝聚起来,还能够为零售商提供宣传,也加大了山寨厂商对于产品抄袭的难度。
当然,建立竞技体系也不是一蹴而就的事情,除了建立专业团队负责游戏最重要的吸引力与平衡度以外,还需要不能太长的子系列投放周期维护玩家的持久性热情,以及诸如从新品现开赛、新手奖励赛、店级认证赛、地区赛、主题巡回赛、全国大奖赛之类的至下而上的全面赛事体系。
所以总而言之,万丈高楼平地起,作为一个国内新兴的游戏分支产业,桌游有广阔的未来,也需要更多的耐心与细致,更少的急功近利。
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