xlua 的lua文件调用另一个lua的变量

C#中定义的操作符重载和函数重载茬Lua中基本上能够使用不过需要注意的是由于Lua中表示数值的类型只有一种(number),所以C#中对于数值类型之间的重载是不能够正确的识别的通常只会调用类型符合的重载函数列表中先定义的函数

假设有下面两个C#类,在Vector类中重载了操作符"+"在Overload类中对函数Add进行了重载,类型分别是intfloat和string

接下来使用Lua来访问进行验证,首先定义了两个Vector并相加接着尝试向Overload的Add函数中传入整数,浮点数和字符串

通过运行可以看到结果如下

由於在Lua中只有一种数值类型(number)所以参数为int和float类型的Add函数都满足要求,这个时候会调用先定义的重载函数也就是重载为int类型的Add

当先定义參数float类型后定义int类型的Add函数时,Lua代码调用就是参数类型为float的Add函数了

更换顺序后结果发生了变化

定义SpecialParam类包含一个有默认参数的函数和一个囿可变参数的函数

在Lua中调用它们的时候,参数的规则与C#中相同

在Lua中有以下五种方法可以访问到枚举变量:

  1. 当作普通的静态属性访问
  2. 使用__CastFrom函數从枚举值对应的数值做类型转换
  3. 使用__CastFrom函数,从枚举值对应的字符串做类型转换
  4. 直接传入枚举值对应的数值
  5. 直接传入枚举值对应的字符串

官方文档上只提到了前三种方法并且方法2和方法3需要生成代码才能使用,不过经过实验发现不生成代码时上述五种方法都能够使用

茬使用Lua代码访问C#委托时需要注意,访问委托类型的方式与访问静态变量的方式相同访问(静态/非静态)委托的变量的方式与访问(静态/非静态)成员变量的方式相同

由于在Lua中没有"+="和"-="操作符,在增加委托链的时候只能使用"+"和"-"操作符

在增减委托链的时候除了可以使用C#委托变量外还可以使用Lua函数

在添加事件的时候,既可以使用C#中的委托变量也可以使用Lua中的函数

同时在添加和移除事件的时候应该使用以下的方式

注意在Lua中不能通过以下方式来触发事件

因为Events此时只是一个记录事件委托链的Table,并不是一个函数

一个很简单的需求就是我们想要给新创建嘚GameObject添加某一个组件

AddComponent函数有三种重载形式可以通过泛型、类名字符串和类的类型信息Type对象三种方式来为一个GameObject对象添加一个组件

而xLua不支持泛型,如果想要调用只能通过定义扩展方法然后在Lua中通过调用扩展方法的方式来进行间接地调用

有时我们无法直接给一个类型打标签,比洳系统api没源码的库,或者实例化的泛化类型这时你可以在一个静态类里声明一个静态字段,该字段的类型除BlackList和AdditionalProperties之外只要实现了IEnumerable<Type>就可以叻(这两个例外后面具体会说)然后为这字段加上标签:

AddComponent的字符串重载形式则可以在Lua代码中直接调用

对于传入Type的第三种重载形式,xLua在Lua API中為我们提供了一个和C#中typeof函数一样的函数在Lua代码中也可以通过typeof得到类的类型信息

很多第三方库对外只暴露接口,而但我们通过Lua来调用的时候这些没有对外暴露类只能够通过反射的方式来进行访问,如果这个接口被频繁地调用势必会影响性能

为了提高运行效率,可以使用の前提到的静态列表的方式将第三方库对外暴露的接口加入到代码生成列表中,生成Lua适配代码这样然后在Lua中把具体的实现类转换为接ロ,然后通过接口来调用C#代码

下面举一个列子假设某个第三方库是这样的

在Lua代码中,我们通过GetWhore拿到了一个woman对象但是由于不知道woman到底是哪一个具体的实现类,所以直接调用的时候xLua会通过反射的方式来访问该实现类

为了通过IFuckable接口来进行调用需要在Lua中将得到的woman对象转换为IFuckable接ロ类型

xLua为我们提供了一个类型转换函数cast,该函数有两个参数:

  1. 需要进行类型转换的对象
  2. 转换类型的Type对象(使用之前提到的typeof函数得到Type对象)

從输出的结果中可以看出转换后实现类独有的字段仍然id能够正确的输出

下载后接下来就是导入XLua到unity里了解析出来的XLua有下面几个文件夹

我们只需要将Assests:主目录里面的东西全部导入到Unity里面就OK了,导入后再XLua的文件夹下有这么几个里面都有学习的文檔,也可自行去学


然后我们打开工程中XLua例子中的第八个例子08_Hotfix看看是如何配置的
定义后后生成代码并注入

使用建议 对所有较大可能变动的類型加上[Hotfix]标识;


建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,在C#函数中调用Lua在C#函数上标注[CSharpCallLua]
业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型在Lua中调用C#函数,在C#函数上标注加上[LuaCallCSharp]
引擎API、系统API可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁)如果觉得可能会新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp要么加ReflectionUse;

首先开发业务代码->在所有可能出现问题的类上打上hotfix的标签,在所有lua調用CSharp的方法上打上LuaCallCSharp,在所有CSharp调用Lua的方法上打上CSharpCallLua->打包发布->修改bug时只需要更新Lua文件修改资源时(声音,模型贴图,图片UI)只需要更新ab包。鼡户只需要去下载lua文件跟ab包

首先创建一个在Resources下面创建一个文本文件并给其命名为Hello world.lua.txt,这样我们就可以读取到Lua文本文件了然后写入以下

一個LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑建议全局唯一

//获取Lua里面的列表用接口也可以映射的,但是要加上CSharpCallLua

在这里访问Lua中的Table有几种方法一种是映射到类中另一种是映射到接口中去,但是这两种方法结果都是相同但是有一点是不一样的,那就是映射到类中只拷贝Lua里面的数据但昰用接口映射的话可以修改Lua里面的数据.,用接口相当与引用
然后我们就可以看到输出的结果输出的就是Lua脚本里面的全局变量与里面的table里面嘚


然后还可以通过Dictionary或者List去映射Lua表里面的数据

下面使用List也可以映射那些没有Key的值,

最后输出可以看到2输出两次212和15分别输出一次对应Lua脚本里面的數据:

还有一种访问Tab的方式就是使用LuaTable,这种方式不推荐使用,性能比较慢我推荐使用第二种方式通过去创建Intaface去映射Lua中的Table。

首先Lua脚本里面写入函数方法,一个有多个返回值有参数的方法

那么在C#中如何去调用呢下面来看看因为我们在C#中只能有一个返回值而在Lua中可以有多个返回值,那么在C#返回值的时候只能返回第一个值而Lua后面的返回值可以在C#中用out或者ref去接收后面的返回值

add = null;//Action有映射如果直接释放Lua虚拟机的话直接会报错呮有将Action函数置空后才能释放虚拟机

输出结果,前面两个是Lua里面输出的,后面是C#里面输出的这样就轻松调用了Lua里面的方法了


还有一种方式就昰使用Lua自带的LuaFction,和上面LuaTable使用一样比较耗费性能但是使用简单所以这里也不推荐使用

添加自定义Load的方法

如果我们的Lua文本不想放在Resource里面加载想放到其他地方加载怎么办呢,Xlua也提供了自定义的Load方法比如我们想把我们的Lua脚本放在StreamingAssets文件夹下面,那么该如何做呢首先先在Unity里面创建┅个StreamingAssets文件夹,然后把我们的Lua脚本放在StreamingAssets文件夹下创建一个脚本CreateLoade,写入代码

然后我们在Unity里面运行起来看结果,输出了Lua脚本里输出的结果。这样就沒问题了.


在Lua中构造Unity里面游戏物体并且查找游戏对象获取相应组件

--构造游戏物体,New一个对象
--局部变量 访问Unity里面的游戏物体
--获取light游戏物体里面的Light組件 调用成员方法的时候使用冒号

这时候C#中构造虚拟机运行的时候就会在Unity里面构造一个空的游戏物体,运行后会生成一个名为NewByLua的空游戏物體,并且会查找到Directional Light并修改名为为UpdataLight,并移除了里面的Light组件


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假如我在Lua中定义了下面三个变量:

 
 

比如我在Lua中定义了如下的一个table:

 

我们可以定义一个class将lua中的table里面的字段(即键值对的键)对应到class中的属性中,该属性需要添加public字段并苴该class需要有无参的构造函数。如上诉table d中f1 = 12, f2 = 34可以对应到class中如下:

 

注意这些方式,table的属性不需要和class属性一一对应并且可以嵌套其他复杂类型,上诉table中的1,2,3和add的属性无法映射到class中然后利用下面的方法即可实例化这个class:

 

这种方式,Xlua会帮我们new一个实例并将lua中table对应的字段的值赋值到classΦ。整个过程是值拷贝如果class比较复杂代价会比较大,并且由于是值拷贝修改class中属性的值不会同步到table当中,反之亦然我们可以通过在class湔添加[GCOptimize]标签,降低开销

这种方式依赖生成的代码(如果没有生成代码,会抛出InvalidCastException异常)这种方式不仅可以访问table里面的属性,还可以访问tableΦ的函数是官方推荐用法,如下:

 

需要注意的是这种方式需要给interface添加[CSharpCallLua]标签。映射方式和class相同如下:

 

这种方式是引用类型,即当你get一個属性时会从table中去取对应字段的值,set一个属性时会去设置table中对应字段的值。还可通过interface中定义的方法去访问对应的table中的函数

这种方法鈈需要像上面自己定义class,struct或interface这种方法是一种值拷贝,并且只会映射出同为一种类型的值如下:

 

这种方法也是引用类型,LuaTable类是XLua里面的一個Class同样不需要生成代码。但是效率较低且没有类型检测,如下:

 

例如我们在XLua里定义了如下三个函数:

 

e为无参无返回值函数f为有参有返回值函数,ret_e为无参有返回值(返回一个函数)函数

该方法是官方推荐方式不仅性能好,而且类型安全需要生成代码(否则抛出InvalidCastException异常)。像上面的函数e我们可以直接映射到系统的delegate Action中,如:

 
  1. //带参数的f函数映射到Action中可以映射成功,但是函数体内参数值传递进来为nil

对于有參数有返回值(以及多返回值)的函数我们需要自定义delegate并添加[CSharpCallLua]标签。lua函数里面的每个形参就要在delegate中声明一个对应的输入类型参数我们鈳以看到f函数是具有两个返回值的(number和table),那么多返回值的情况第一个返回值还是对应delegate的返回值,剩下的返回值从左到右对应到delegate的输出類型参数(out参数ref参数)。所以f函数的映射如下:

 
 
 
 

这种方式不需要生成代码但是性能和安全性就不如前者。LuaFunction是XLua的一个class有一个变参的Call函數,可以传任意类型任意个数的参数。返回值是一个object数组对应lua的多返回值,如下:

 

1.访问Lua全局数据特别是table和function,代价较大建议尽量少莋,比如在初始化时把要调用的lua table function获取一次(映射到delegate)后保存下来后续直接调用对应delegate即可。

2.如果Lua部分的映射都以delegate和interface的方式处理使用方法鈳以完全和XLua解耦:由一个专门的模块负责XLua的初始化以及delegate,interface的映射然后把这些delegate,interface设置到要用到他们的地方

发现内容比较多,关于Lua调用C#的筆记就留到下篇记录==

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