unity 怎么判断物体是否在unity3d摄像机鼠标旋转视野中

Unity 中摄像机碰到物体后变透明!不碰到就正常显示!怎么做
将摄像机的GamObject的transform.position移动到对应的坐标就可以
可以直接输入,会自动默认这个的。
拖拽图片到材质球上
中文名: 张家辉
英文名: Nick Cheung
性 别: 男
个人简介:
广东番禺人,入行时得李修贤赏识,在《壮志雄心》一片当...
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去设置里面的运行
答: 如何开启相机
答: 数码相机产品分类编辑数码相机单反相机单反数码相机就尼康(Nikon)D7000单反相机是指单镜头反光数码相机,即digital数码、single单独、lens镜...
答: 买行货的话可以去百老汇、丰泽等。
答: 只有单反机需要经常换镜头才会引起CCD染上灰尘,否则一点必要都没有
根本就没有正式的国际驾照,如果到国外开车,正式的程序:
1、到公证处办理驾照的公证书,可以要求英文或者法文译本(看看到哪个国家而定);
2、拿公证书到外交部的领事司指定的地点办理“领事认证”,可以登录外交部网站查询,北京有4、5家代办的,在外交部南街的京华豪园2楼或者中旅都可以。
3、认证后在公证书上面贴一个大标志;
4、有的国家还要到大使馆或者领事馆盖章一下。
偶前几天刚刚办过。
无锡至少有两所正规大学:
1、江南大学
2、南京农业大学无锡渔业学院。由于它不直接在无锡召本科生,所以许多人不知道这个学校:它位于山水东[西?]路九号,拥有约20位正教授/研究员,80位副教授/副研究员,和多位首席科学家。去年还有中国工程院的院士一名。
1、江南大学坐落于太湖之滨的江南名城——江苏省无锡市,是教育部直属的国家“211工程”重点建设高校。
  享有“轻工高等教育明珠”美誉的江南大学,有着久远的历史渊源和深厚的文化底蕴。在1902年创建的三江师范学堂基础上发展起来的中央大学(现南京大学)是江南大学办学的前身。1952年全国高校院系调整时,南京大学食品工业系、浙江大学农化系、江南大学食品工业系以及复旦大学、武汉大学的有关系科合并组建成南京工学院(现东南大学)食品工业系。1958年该系整建制东迁无锡,成立无锡轻工业学院,1995年更名为无锡轻工大学,1998年由隶属中国轻工总会划转直属教育部。2001年1月,经教育部批准,无锡轻工大学、江南学院、无锡教育学院合并组建江南大学。
  学校学科涉及经济学、法学、教育学、文学、理学、工学、农学、医学、管理学等九大门类,设有生物工程学院、食品学院、纺织服装学院、化学与材料工程学院、设计学院、机械工程学院、通信与控制工程学院、信息工程学院、商学院、法政学院、文学院、师范学院、理学院、外国语学院、土木工程系、医学系、艺术系、体育系等18个院(系),共56个本科专业,全日制在校本科学生18500余人。成人学历教育在籍学生5000余人,网络学历教育在籍学生1万余人。还有经教育部批准的中外合作办学的莱姆顿学院及与社会力量合作办学的江南大学太湖学院。
  学校设有轻工技术与工程、食品科学与工程等2个博士后流动站和10个博士点,覆盖发酵工程等16个二级博士学科专业和39个硕士学科专业,基本包涵了轻工、纺织、食品的全部领域。现有在校各类硕士研究生、博士研究生2500余人。学校拥有4个国家级和部省级重点学科,建有教育部、国家计委批准的“国家生命科学与技术人才培养基地”,培养本硕连读、本硕博连读的高层次人才。食品科学、发酵工程等2个国家重点学科在国内同类学科中具有独特优势,实力雄厚,处于领先地位,在国际上有较大影响。经近50年的建设与发展,江南大学已成为一所规模结构较为合理,教学质量优异,科研水平上乘,社会服务盛誉,各方面均得到社会公认,在国内外具有较高知名度的多科性大学。
  学校师资力量雄厚,现有专任教师1519名,其中中国工程院院士3名(2名为双聘院士),教授160名,副教授456名。由300多名博士生导师、硕士生导师组成的学术带头群体,为高层次人才培养、科技创新和社会服务奠定了厚实的基础。学校始终坚持社会主义办学方向,坚持以育人为本,把为经济建设和社会发展培养高质量的人才作为学校的根本任务。经过多年努力,形成了具有自身特点的人才培养体系和教学质量保障体系,做到人才培养与市场需求紧密结合,培养高素质创新型的专门人才。学校注重学生综合素质、基础知识和实践能力的培养,如在本科教学中,将相对狭窄的专业对口教育转到本科通识加特色教育;推进多样化的人才培养方式,学生通过辅修、第二专业、第二学位等途径培养复合型人才;让学生早期介入科研活动,从科研实践中感受和理解知识产生和发展过程,培养学生科学素养、科学精神、创新能力。学校十分重视校园精神文明建设。一年一度的江南之春文化艺术节、科技节、金秋体育节等活动精彩纷呈,暑期社会实践、校园文化生活丰富多彩。在大学生数学建模竞赛、数学竞赛、电子制作竞赛、机器人竞赛、艺术设计竞赛等全国性比赛中,学生连年获得大奖。建校以来,学校已为国家输送了数万名毕业生,许多毕业生已成为各条战线的科技精英和领导骨干。
  作为我国轻工、食品、生物技术高科技的摇篮与依托单位之一,“九五”期间,学校承担并完成了大批国家重大科技攻关项目及省部级应用基础研究课题,其中有70多项研究成果填补了国内空白,并达到了国际先进水平,30多项科研成果荣获国家和省级科技进步奖。“十五”以来,学校科研实力进一步增强,科技项目和科技成果逐年增多。2003年取得国家、部省级以上科技成果奖励20项,其中有国家科学技术发明二等奖(一等奖空缺)一项,中国石油和化学工业科学技术一等奖一项等。2004年,科技总经费9000多万元,获准立项的纵向科研项目97项,横向科研270多项;鉴定或验收科技成果86项,其中30%以上成果达到国际领先或国际先进水平。全校教职工共发表各类论文2700多篇,出版专著130多部,被国际三大检索收录论文143篇。学校承担的国家“十五”科技攻关“农产品深加工”、“发酵工程关键技术”课题全面通过结题验收并进入后期滚动;国家自然科学基金项目获资助13项;获部省级以上科技成果奖励8项,其中1项科研成果获得江苏省科技进步一等奖;全年申请专利356项,学校专利申请量位居全国高校第7名、江苏省第1名;人文社科领域承担的项目、层次、经费等方面都有较大增长。
  学校重视面向经济建设主战场,加快科技创新,推进科技成果产业化,建有科技部、国家计委批准的“发酵技术国家工程研究中心”等10个国家级、省部级研究中心、实验室。建立了由海尔集团、茅台酒集团、青岛啤酒集团、北京燕京啤酒集团、绍兴黄酒集团、江苏小天鹅集团等100多家企事业单位加盟的董事会,注重学校与企业、社会之间的联系,促进了产学研的结合和为社会各方面的服务。各院(系)还建有二级董事会,共有400余家企事业单位参加。学校十分重视发挥在轻工、食品、艺术设计、纺织、环境、化工、生物医药等方面的科技优势,积极为全国轻工纺织行业的科技进步、产品开发、人才知识更新服务,积极参与国家西部大开发和为江苏省沿江发展战略、苏北发展战略及海上苏东发展战略服务,积极适应无锡市支柱产业的创新发展、科技和人才需求,在科研开发、技术服务、人才培养等方面与企业开展全面合作,推动企业的技术改造和产品更新换代。与地方政府合资建立的省级大学科技园,成为高科技研究项目的重要孵化基地,为国民经济和社会发展作出贡献。由于学校的优质服务,中国电信、丹尼斯克(中国)有限公司、嘉里粮油(深圳)商务拓展有限公司、东海粮油工业(张家港)有限公司、国民淀粉上海化学有限公司、三得利(中国)投资有限公司、青岛啤酒集团、重庆啤酒集团、杰能科生物工程有限公司、广州天赐高新材料科技有限公司、国际特品(ISP)(香港)有限公司、东洋之花化妆品有限公司等大型企业都在学校设立各类奖学、奖教金,每年发放的奖学金总额达600多万元。
  学校与国内外的教学科研交流合作频繁,是教育部批准的首批接受外国留学生和港澳台学生的高校。自六十年代开始,就接受和培养来自世界各国的留学生,现有本科、硕士、博士等各级各类留学生260余人。学校已与20多个国家和地区的44所大学建立了紧密的校际交流关系,并与美国、加拿大、日本等近20个国家的高校、机构开展办学、科研等方面的合作。目前正在执行的校际合作与交流项目有17个,其中与澳大利亚、英国一流大学之间的“2+2”学分互认合作项目受到学生的欢迎。学校聘请了50多位国外著名的学者和教授担任学校的名誉教授或客座教授,每年举办国际及双边学术交流会,已逐步成为轻纺、食品、艺术设计等领域的国际交流中心。
  学校图书馆现有藏书152.76万余册、电子图书37.40万册,中外文期刊3100余种,建有教育部科技查新工作站。学校编辑出版自然科学、人文社会科学、食品与生物技术、教育科学等4种学报及《冷饮与速冻食品工业》和《电池工业》杂志,向国内外公开发行。
  在教育部、省、市政府的大力支持下,地处无锡蠡湖新城、太湖之畔,占地3100多亩的学校新校区已建成面积36万平方米。新校区以“生态校园•曲水流觞”为设计理念,融青瓦白墙的江南建筑风格与小溪、树林、草坪的多层次园林空间为一体,展现绿色、水乡、文化韵味。设施先进、功能齐全、环境优美的现代化校园,为莘莘学子学习研究提供了良好的条件。
  钟灵毓秀的江南山水,造就了江南校园开拓进取的学术氛围;蕴涵深厚的人文传统,赋予了江南学子锐意求新的创造精神。迈入新世纪,学校迎来了改革、发展的良好机遇,“211工程”将重点建设和发展工业生物技术、食品科学工程和安全、工业设计创新系统、纤维制品现代加工技术、中小企业管理与发展、轻工过程信息化科学与工程等6个优势和特色明显的学科群,进一步提升学校在轻纺、食品等学科领域的优势地位,使学校的整体办学水平和人才培养质量得到全方位的提高。
  积百载跬步,创世纪辉煌。江南大学提出的发展总体目标是,经过五至十年时间的努力,把学校建成以工为主、理工结合、工理文交融,科技教育与人文教育协调发展,具有鲜明特色、先进水平,在国内有较大影响的教学研究型开放式多科性大学;通过不断创特色、上水平、求发展、增实力,力争在本世纪中叶,把学校建成国内一流、国际有影响、部分学科达到国际先进水平的综合性大学。
2、南京农业大学无锡渔业学院是南京农业大学与中国水产科学研究院淡水渔业研究中心,在多年联合办学的基础上于1993年7月成立的,她依托南京农业大学雄厚的基础教学条件,和淡水渔业研究中心优越的专业教学条件,为我国及国际水产事业的发展培养了一大批优秀的专业技术人员和管理人才。
学院的宗旨是以推进我国和发展中国家的渔业科学和渔业生产,使渔业产品在当今人类改革食物结构,提高营养水平,创造经济财富方面起重要作用。通过努力,使该院成为一个国际性的渔业科学教育和研究中心。
学院座落在风景秀丽的太湖之滨,中国著名的旅游城市--无锡的西南角上,与中央电视台太湖影视基地相邻,离市区仅10公里之遥,依山傍水,环境十分幽美,交通便利,有1路和820路公交车直达。学院占地面积26公顷,建筑面积达35000多平方米。
南京农业大学从1984年开始和淡水渔业研究中心联合办学,设淡水渔业专业(专科)。学院于1994年新开设了“淡水渔业”本科专业。现设水产养殖本、专科专业,水产养殖博士点和硕士点,每年招收博士生、硕士、本科、专科各种层次。
该院长期招收外国留学生,为亚太地区名国培养淡水渔业的技术人才,今后还将进一步提高留学生的办学层次,招收硕士研究生,在招收留学生方面曾受到联合国FAO和UNDP、亚洲水产养殖中心网(NACA)的大力支持。
设有以中国工程院院士夏德全研究员为主的淡水鱼类遗传育种生物技术研究室、营养与饲料、特种水产养殖室、水产品病害研究室、渔业环境保护、渔业经济与信息中心、内陆水域增养殖等7个教研室。学院现有教职员工340名,其中具中高级职称的教师有80名。有突出贡献的农业部中青年专家和享受政府特殊津贴的18人。现有博士3人,硕士25人。
在科学研究方面,先后承担和圆满完成了国家自然科学基金、“八六三”、国家攻关和省、部级课题190多项,获得各类奖励成果85项,其中国家科技进步二等奖1项,国家科技进步三等奖4项。92年获农业部农业机构综合科研能力奖。
在多年的联合办学的实践中,南京农业大学无锡渔业学院的领导非常重视提高学院的教学质量,办学条件逐年得到改善,教学管理趋于完善,教风好、学风正,经过多年的努力,学院的各项办学条件已得到改善,教学手段已基本实现了现代化,配备了语音室、电脑房和先进的电教中心。
学院非常重视发展工作。依托淡水渔业研究中心,综合利用经贸部TCDC培训项目的人力、财力、物力。扎实提高教学质量,改善教学条件,学院领导在经费许可的情况下,投入大量的资金,进行教学设施的改造和教学仪器、设备的添置,积极改善学院的办学备件。建院六年来,学院不断改进教学设施,提高教学质量,目前已拥有教学楼、实验室、图书馆、学生宿舍楼、语音室、电脑房、活动健身房、学生食堂、足球场、蓝球场、大客车、教学实习基地等设施,为国家培养水产专业人才创造了较好的条件。
铝属于两性金属,遇到酸性或碱性都会产生不同程度的腐蚀,尤其是铝合金铸件的孔隙较多,成分中还含有硅和几种重金属,其防腐蚀性能比其他铝合金更差,没有进行防护处理的铝铸件只要遇到稍带碱性或稍带酸性的水,甚至淋雨、水气、露水等就会受到腐蚀,产生白锈。
解决的办法。
铝铸件完成铸造后,在机械加工前,先要进行表面预处理,如预先对铸件进行喷砂,涂上一道底漆(如锌铬黄底漆),在此基础上再进行机械加工,以避免铸铝件在没有保护的情况下放久了被腐蚀。
嫌麻烦就把你洗衣机的型号或断皮带,拿到维修点去买1个,自己装上就可以了(要有个小扳手把螺丝放松,装上皮带,拉紧再紧固螺丝)。
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
合肥政务区网络广告推广网络推广哪家公司比较好 一套能在互联网上跑业务的系统,被网络营销专家赞为目前最 有效的网络推广方式!
1、搜索引擎营销:分两种SEO和PPC,即搜索引擎优化,是通过对网站结构、高质量的网站主题内容、丰富而有价值的相关性外部链接进行优化而使网站为用户及搜索引擎更加友好,以获得在搜索引擎上的优势排名为网站引入流量。
良工拥有十多位资深制冷维修工程师,十二年生产与制造经验,技术力量雄厚,配有先进的测试仪器,建有系列低温测试设备,备有充足的零部件,包括大量品牌的压缩机,冷凝器,蒸发器,水泵,膨胀阀等备品库,能为客户提供迅捷,优质的工业冷水机及模温机维修和保养。
楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区
相关问答:123456789101112131415OnBecameVisible和OnBecameInvisible,isVisible。判断 物体 在Scene视图和Game视图下的 所有的摄像机的可视范围内。 isVisible的用法,挂载的物体必须要有Renderer组件using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
public class CameraCube : MonoBehaviour {
public GameObject[] go_
// Update is called once per frame
void Update () {
updateArray();
void updateArray()
for (int i=0; i&go_array.Li++)
if (go_array[i] !=null && go_array[i].GetComponent&MeshRenderer&()!=null)
Debug.Log(go_array[i].name+"
isVisible:" + go_array[i].GetComponent&MeshRenderer&().isVisible);
OnBecameVisible和OnBecameInvisible的用法:using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
public class VisibleOrInvisible : MonoBehaviour {
private void OnBecameVisible()
//print("摄像机视野内");
Debug.Log("摄像机视野内");
private void OnBecameInvisible()
//print("在摄像机视野外");
Debug.Log("摄像机视野外");
}把VisibleOrInvisible挂载到 3DCube物体下参考文章:1.2.3.4.5.
Unity3D中判断物体是否在摄像机视野中
大概代码就这些:public class Test : MonoBehaviour
public static bool bIsVisible =
【Unity3D自学记录】判断物体是否在镜头内
判断物体是否在镜头内。
其实很简单的方法
代码如下:
using UnityE
using System.C
public class DJH_IsRende...
unity中判断渲染物体是否在摄像机内渲染
1、先声明我们的变量:
/// isRender 为true则表示在摄像机内,为false则相反
private bool isR
【Unity】【Camera】判断物体是否在视野范围内
遇到的一些问题,做些笔记
在做ar全景的时候,UI在摄像机旋转180度以后不该出现的UI再次出现,原因是UI随着物体向左移动离开屏幕后再次从右边回来。需求:
Unity3d 检测物体在不在摄像机照射范围内
Unity3d 检测物体在不在摄像机照射范围内
unity3d 如何判断一点是不是在一个相机的视锥内
unity3d 如何判断一点是不是在一个相机的视锥内?static public bool IsAPointInACamera(Camera cam, Vector3 wordPos)
Unity3d判断物体是否处于视口内
方法一:vector3 screenpos=camera.main.worldtoscreenpos(worldpos);if(screenpos.x&Screen.width||scr...
unity 检测物体是否在相机视野范围内
脚本挂在摄像机要显示的对象上
前提:该对象有 render 组件
public class visibleTT : MonoBehaviour
public bool isRender...
判断物体是否在视野范围内
判断物体是否在视野范围内
判断物体是否在视野内是个简单的算法,这个判断是判断点的中心点坐标,而不是判断是否渲染。[C#] 纯文本查看 复制代码? 1...
using UnityE
using System.C
public class Shiyepanduan : MonoBehaviour
没有更多推荐了,1 using UnityE
2 using System.C
* 控制摄像机的视野范围
6 public class CameFieldCS : MonoBehaviour {
private Vector3 offsetP
private float
private float scrollSpeed = 10; //鼠标滚轮速度
private bool isR //开启摄像机旋转
private float rotateSpeed = 2; //摄像机旋转速度
private float speed = 10;
private float endZ = -8;
// Use this for initialization
void Awake(){
player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").
came = this.GetComponent&Camera& ();
void Start () {
//摄像机朝向player
transform.LookAt (player.position);
//获取摄像机与player的位置偏移
offsetPosition = transform.position - player.
// Update is called once per frame
void Update () {
//摄像机跟随player与player保持相对位置偏移
transform.position = offsetPosition + player.
//摄像机视野范围控制
ScrollView ();
//摄像机的旋转
RotateView ();
void ScrollView(){
//放大视野
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") & 0) {
if(came.fieldOfView &= 70) {
came.fieldOfView += 5;
//缩小视野
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") & 0) {
if(came.fieldOfView &= 30) {
came.fieldOfView -= 5;
void RotateView(){
//获取鼠标在水平方向的滑动
Debug.Log(Input.GetAxis ("Mouse X"));
//获取鼠标在垂直方向的滑动
Debug.Log(Input.GetAxis("Mouse Y"));
//按下鼠标右键开启旋转摄像机
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) {
isRotating = true;
//抬起鼠标右键关闭旋转摄像机
if (Input.GetMouseButtonUp(1)) {
isRotating = false;
if (isRotating) {
//获取摄像机初始位置
Vector3 pos = transform.
//获取摄像机初始角度
Quaternion rot = transform.
//摄像机围绕player的位置延player的Y轴旋转,旋转的速度为鼠标水平滑动的速度
transform.RotateAround(player.position,player.up,Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed);
//摄像机围绕player的位置延自身的X轴旋转,旋转的速度为鼠标垂直滑动的速度
transform.RotateAround (player.position, transform.right, Input.GetAxis ("Mouse Y") * rotateSpeed);
//获取摄像机x轴向的欧拉角
float x = transform.eulerAngles.x;
//如果摄像机的x轴旋转角度超出范围,恢复初始位置和角度
if (x&10 || x&80) {
transform.position =
transform.rotation =
//更新摄像机与player的位置偏移
offsetPosition = transform.position - player.
阅读(...) 评论()请问,如何让物体根据摄像机远近来显示和消失。
请问,如何让物体根据摄像机远近来显示和消失。 计算两个物体的距离,我感觉好像不是特别好。
要评论请先&或者&
改摄像机 近切角远切角
显示和消失?敢问楼主是要做场景优化吗?
:http://www.xuanyusong.com/archives/1991 ( 21:26) 非常感谢。。 是个好网站。
我听说有的是这么实现的,设置多个camera对应不同细节的场景物件。然后camera设置不同的far clip plane比如大的结构设一个layer,对应一个只拍摄这个layer的clip plane比较远的摄像机小细节设一个layer,对应一个只拍摄小细节的clip plane比较近的摄像机。没有试过
:我听说有的是这么实现的,设置多个camera对应不同细节的场景物件。然后camera设置不同的far clip plane比如大的结构设一个layer,对应一个只拍摄这个layer的clip plane比较远的摄像机小细节设一个layer .. ( 14:54) 要这么多摄像机啊。。。。。。
:用lod啊 ( 20:04) LOD &是个啥呀~~~[蛮牛教程] Unity3D 浅析-Camera(摄像机)
今天小编和大家一起学习unity中常用组件Camera,在游戏中Camera就是相当眼睛,通过它来看整个游戏的世界,一切酷炫的景象都需要通过Camera来渲染出来;一个场景需要显示画面,也必须至少有一个Camera;
1.Camera基本属性定义:
1.0 Clear Flags-清除标记,决定屏幕中哪部分被清除,一般用于多台摄像机来绘制不同对象的情况,一般分为三种模式:
1.0.0 Skybox 天空盒(默认项),在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如何没有指定天空盒,则会显示默认的背景色;
1.0.1 Solid Color:当没有天空盒的情况下,将默认显示此处设置的背景色;
1.0.2 Depth Only: 相机深度,该模式用于对象不被裁剪,一般用于需要多台相机层的渲染,例如画中画的显示,我们可以用到这个属性;
1.0.3 Don’t Clear: 不清除,该模式不清楚任何颜色或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上,一般与自定义的Shader(着色器)配合使用;
1.1 Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层 (layer)来控制渲染的对象;
1.2 Projection:投影方式,分为透视和正交模式
1.2.0 Perspective(透视):相机将用完全透视的方式来渲染对象[物体会近大远小的效果];
1.2.0.0 Field of view:视野范围(透视模式的参数)
1.2.1 Orthographic(正交):相机没有透视感的方式均匀地渲染对象
1.2.0.1 Size:视野大小 (正交模式的参数)
1.3 Clipping Planes:剪裁平面,摄像机渲染的范围,Near为最近的点,Far 为最远的点;
1.4 Viewport Rect: 视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置和大小,使用屏幕坐标系,数值在0~1之间;
X:水平位置起点
Y:垂直位置起点
1.5 Death: 深度,用于控制摄像机渲染顺序,一般数值大的摄像机将渲染在较小数值的摄像机上;
1.6 Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法
1.6.0 Use Player Setting:使用Project Setting&Player 中设置;
1.6.1 Vertex Lit: 顶点光照,将所有的对象作为顶点光照对象来渲染;
1.6.2 Forward:快速渲染,摄像机将所有对象做为顶点光照对象来渲染;
1.6.3 DeferredLighting: 延迟光照,先对所有对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer来保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer,最后所有对象再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容,一般此特性用于专业版;
1.7 Target Texture:目标纹理,包含相机视图输出,但是引用这个属性将禁用相机渲染到屏幕的功能;
1.8 HDR:高动态光照渲染,用于启动摄像机高动态范围渲染功能,因为人眼对范围的光照更为敏感,所有高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀;
2.重点提一下Camera中的Aspect Ratios 宽高比
2.0 UI适配,例如不同分辨率的设备,我们需要计算不同的Aspect去做适配,例如UGUI中有一个Aspect Ratio Fitter 去动态做显示适配问题;
2.1 屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度
2.2 一般实际的屏幕分辨率与三个尺寸相关:摄像机尺寸,游戏内容尺寸,实际屏幕尺寸;只要确保游戏的有效内容区域和实际内容区域,当游戏启动时,可以根据实际的屏幕宽高比将摄像机尺寸调整到合适游戏的大小;好吧!在这里简单出一个小例子,在正交模式下,调节orthographicsSize保证游戏内容能正常显示;
2.2.0 新建一个TestCamera.cs组件,并且附加在含有Camera组件的对象上;
2.2.1 TestCamera.cs 代码如下:
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