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妹子画崩不能忍?走近动画业的“化妆师”_爱玩网
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妹子画崩不能忍?走近动画业的“化妆师”
给“摄影师加鸡腿”这个梗虽然流行多年,但其实严肃来讲是不存在的,那么,当我们在舔萌妹子时,我们到底应该感谢谁?
活动投稿,作者 在兔子山揉打糕,未经授权请勿转载
经常通过弹幕网站观看动画的读者们,应该对“给摄影师加鸡腿”这样称赞福利画面的弹幕喜闻乐见。当绅士们被动画中妹子的可爱表情萌杀时,以及看到欧派和大长腿开始流口水时,都会毫不吝啬的用尽赞美之词表扬摄影师。
总作画监督冈勇一修正:《埃罗芒阿老师》泳装回(第九集)
不过笔者还是要秉着学术的态度告诉大家,其实我们该感谢的并不是莫须有的摄影师,而是在背后默默爆肝的作画监督。每一个让观众们有舔屏冲动的镜头,在其背后一定有着一位能力优良的原画师或者作画监督。
经常关注动画新闻资讯的读者应该对“原画师”比较熟悉,但提到“作画监督”估计大家就对其工作没有多少概念了。其实对于现如今的日本动画业,作画监督是一个非常重要的职位。一个画力高超的作画监督就像是一个日本技艺精湛的化妆师,往往有着起死回生的能力。
四月番《机甲少女》的第八集OP从3D改为手绘,我们能看出画面精细度有了全面的提升,妹子也变得更加可爱,这一切的改变当然离不开本片的总作画监督川村幸祐的细致修正
诚然,优秀的原画师本身就能画出优秀的原画。只是面对着总时长逐年增长的日本动画,优秀的原画师早已供不应求,整个业界作画质量下降是不争的事实,所以作画监督的责任也就越来越重要。今天笔者就与大家聊一聊时常被国内动画爱好者忽略的作画监督。
迷人大姐姐作画监督是不存在的!
作画监督可以说是大部分原画师奋斗的目标,一般来说原画师只有两条晋升路线。一是原画师&作画监督&总作画监督/人物设计,二是原画师&演出&监督(第三则是转行)。所以作画监督的级别就比原画来的高一些,成为作画监督就相当于升职,也就等于你的能力得到进一步认可。而且升职肯定会和加薪挂钩,作画监督的收入也会比原画高出不少,谁会不想多挣钱?
作画监督也有细分:比如机械作画监督、特效作画监督以及动作作画监督。
作画监督最重要的职责是修正原画,通俗点说就是负责统一动画的画风以及提高整体作画质量。现在日本制作一集动画所需要的原画师大约在十五到三十个,每个原画师都有着自己的个性,所以大家画出来的原画必然会有画风的偏差。这时就需要作画监督来修正原画,让动画的每个镜头画风能统一。厉害的作画监督能够轻易看出原画的问题,可能只修正了一两笔但呈现出的画面效果却完全不同。
作监修正:使用专门的有色修正纸盖在原画上,然后再将需要修改的地方重新画一遍。一般来说黄色是作监修正,绿色是总作监修正。
不过作画监督修正原画,不一定是因为原画画得不好,还有可能是作品与监督或者演出想要的效果不符。这个时候作画监督就会根据监督、演出的具体要求对原画进行修正,以达到这个镜头应有的演出效果。
修正的重点主要是小圆的眼神,可以看出被作画监督修正过的眼神显得更加忧郁
需要注意的是,并不是说成为作画监督以后就不用再画原画,也并不是说作画监督就一定比原画厉害。有些动画人更加喜欢在原画领域钻研,这类动画人更擅长捕捉动态和动作设计,他们同样会因为自己的高超技艺获得不逊于作画监督的收入和声誉。通常来说这类原画师也具有作画监督的水准,但大多数情况下他们还是更喜欢画原画。
中村丰《我的英雄学院》作画。骨头社王牌原画中村丰就是一位更喜欢做原画的动画人,以他的实力任职作画监督轻而易举,但他却很少担任作画监督,只是偶尔会做一些特效作监和动作作监的工作。
理想状况下单集动画的作画监督是越少越好,上文提到过原画师之间的画风会有所偏差,那么同理不同的作画监督也会修出不同的画风。工期允许的情况只有一个作画监督(以下简称作监)负责一集动画是最理想状况,因为这样作画监督才能更容易的统一画风。
但目前日本动画业糟糕的工期导致作监需要做的工作越来越多。不仅仅是需要统一画风那么简单,很多质量低下的原画同样需要作监进行修正。甚至有很多原画交到作监手上时根本烂到连修都没法修。要么打回去要求原画师重画,要么就要自己全修(相当于全部重画),所以以现在的工作强度一个作画监督是很难负担如此大的工作量。于是现在我们会看到很多动画单集里出现多个作监,甚至有时候实在太赶还会同时出现十几个作画监督。
大多数情况下的作画监督辅佐/总作画监督辅佐,就是俗称的“救火队员”
为了统一作监之间的画风,总作画监督就应运而生。作画监督是负责单集画风的统一,总作画监督则是负责整部动画画风的统一。理想情况下总作画监督一般都会是该片的人物设计,因为设计角色的人肯定是最熟悉其画风的人,工作起来也就最顺手。
虽然总作画监督会比作画监督赚得更多,但工作压力也会更大。作画监督只用为单集作画质量负责,一集的工作做完也就算工作结束了。而总作画监督要从头到尾跟着动画制作组,只要动画还在制作, 总作画监督的工作就没有结束。而且一旦作画质量出现问题,最先背锅的一定是总作画监督,所以钱不好赚啊!
有靠谱的总作监压阵对于动画制作组来说绝对是一件幸福的事情,本季动画公司PAworks制作的《樱花任务》就是由人物设计关口可奈味担当总作画监督。熟悉PAworks的应该都会知道关口可奈味,因为她是PA所做动画《白箱》、《真实之泪》、《花开伊吕波》、《TARI TARI 》、《夏洛特》的人物设计,是PA最稳定、能力最强的作画监督。
关口可奈味《樱花任务》人物设计
今年四月档是PAworks首次在一个季度制作播放两部动画(除了《樱花任务》以外还有一部人气动画《有顶天家族》第二季在播放),但以PA现有的制作能力必然是需要在两部动画中进行取舍的。面对首次双开,PA的选择是几乎把所有的制作主力都投到了《有顶天家族》制作组,而只把社内修正力最强的作画监督关口可奈味留在了《樱花任务》制作组,让关口独自镇守一条“战线”。
《樱花任务》每一集的作监都不同,但总作监一直是关口可奈味。从结果来看关口也尽了最大的努力保证了作画质量,至少在大部分中景以上的镜头都看不出问题。虽然《樱花任务》的作画质量并不能说多么优秀,但在制作资源有限的情况下关口已经做得足够出色,至少妹子都很可爱。如果不是她的镇守,《樱花任务》可能就不会有现在这样的作画质量。
虽然谈不上是多么优质的作画,但至少目前为止大部分镜头都看不出多大毛病
在社内制作重心倾斜在另一部动画的情况下,关口一个人就镇守住了《樱花任务》着实厉害。虽然目前动画还没完结,现在下结论还有些为时过早,但笔者想说关口可奈味能做到这种程度实属不易。
一般来说能做到总作监级别的动画人都会选择进一步去做人物设计,上文提到过有喜欢画原画的动画人,自然也会有更喜欢作画监督和人物设计工作的动画人。这一类动画人普遍在修正力和人物设计上更强。比如《刀剑神域》、《迷糊餐厅》、《伽利略少女》的人设足立慎吾;《NEW GAME!》、《未确认进行时》的人设菊池爱;以及《你的名字。》、《未闻花名》的人设田中将贺;近年来,他们都是属于工作重心偏向人物设计和作画监督的动画人。
菊池爱《NEW GAME!》人设
像菊池爱就是属于尽力还原原作人设的人物设计,所以不会被人吐槽菊池爱做啥都是一张脸。但大部分人物设计都会有自己较为稳定的画风,因此才会有我们熟知的A1脸(足立慎吾)、京都脸(堀口悠纪子)、PA脸(关口可奈味)及马越颜(马越嘉彦)等。
《刀剑神域》和《伽利略少女》均是足立慎吾的人设,可以轻易看出是出自一人之手
人物设计属于动画制作团队的核心主创之一,一个优秀并且受到观众喜爱的人物设计对于动画公司来说无疑是个宝藏。这即代表了公司本身的创造力,同是还会吸引到更多的投资者,因为投资方必然也愿意和当下流行的人物设计合作制作动画。
由人设兼任总作监负责一部动画这是一种较为理想的情况,然而现实情况是现在很多动画的总作监都不会只有一人,原因同样还是因为修不过来。动画工期出现问题是日本动画制作常有之事,因此一个总作监很可能不够用,于是就会有多个总作画监督负责一部动画的情况。
把《请问您今天要来点兔子吗?》的两位总作监修奥田阳介(上)与佐佐木贵宏(下)所负责的集数进行对比,可以看出前者修正的下巴要更圆,整体也更幼更萌。
作画监督在现在的日本动画制作体系中真的非常辛苦。日本动画数量在不断增长,但动画人总数却变化不大,就会导致制作现场人手不够、工期紧张、大家都被时间赶着跑等问题,其结果就是整个业界作画水平的下降。而作画质量下降最后坑的还是作画监督。
因此我们现在还能有这么多的萌妹子可以舔,一定不要忘记感谢那些在背后默默付出的动画人们。还请各位绅士舔妹子的时候鸡腿一定要给对哦,毕竟摄影师这玩意并不存在于动画之中。
(文/在兔子山揉打糕 编辑/pp)
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作者在兔子山揉打糕
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执行主编:王欣_NG1662
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动漫人物眼睛总是画不好,还有为什么现在动漫人物的头发和眉毛颜色相同
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多看一些画体会一下不同的画风,然后选你喜欢的来画,反复练习.不好没关系,但不能东画画西画画,盯着一幅练就会有提高了.整个脸的表情配上眼睛要得当,不是说什么呆滞.你可以选欢乐的图,单独练眼睛.透视还是平时要注意观察,慢慢会好的撞色指的是颜色反差大,不协调.动画里人物基本是这样的.|||我也不知道对不对,现在动谩人物讲究的是搞笑、夸张、所以一般人是画不了那么搞笑、夸张的!动谩人物就是和平常人想的不一样!回答者:天海灵儿-见习魔法师二级4-1319:43画两条辅助线,一条横,一条竖,在辅助线上画.回答者:好看规范化杰-见习魔法师二级4-1319:46并不是所以人都能画好的,我也画不好,这取决于每个人的理解,每个人的画风都不一样,如果你画不好,先仔细观察原画,再下笔;或者印着原画临摹几次就好了,如果还是不行,俺也不知道了,同志!回答者:气死你不要钱-魔法学徒一级4-1319:46眼睛也分许多面的,你必须观察人物本身眼睛的细节,练多了才能画的更好!撞色不是指颜色反差很大吗??相同的颜色能叫撞色吗?回答者:像水一样呼吸-见习魔法师三级4-1319:47现在的漫画不要太认真的话,随笔更会突出你的信格.|||情绪不是看眼睛来决定,而是眉毛和嘴巴,多试试可能会有收获哦!|||画十字辅助线,多练习透视,头发和眉毛应该是一样颜色的,不然会很奇怪,除非是角色需要,譬如一些怪物妖怪之类的。我是做动画制作的,开始学的时候,眼睛也画不好,特别是四分之三侧面,多画画就好了。|||http://design.yesky.com/253/3130753.shtmlhttp://design.yesky.com/196/3129696.shtml这个可是要多加练习的啊,可以先把眼睛单独拿出来画,作特别练习,在有一定基础后,就可以作整体的配合了,注意眼睛在脸上的位置,比例比较重要,这是我学习画漫画的心得,还有这些网址还有网页上的相关链接,供你参考,嗬嗬,真高兴又遇到喜欢画漫画的朋友!~|||wanwan|||这个可是要多加练习的啊,可以先把眼睛单独拿出来画,作特别练习,在有一定基础后,就可以作整体的配合了,注意眼睛在脸上的位置,比例比较重要-----不错,正解。|||认真画,加油!|||头发和眉毛的颜色为什么相同?这个问题是跟现实的差不多,你有看过平常人的头发和眉毛是不同颜色的吗?|||眼睛也分许多面的,你必须观察人物本身眼睛的细节,练多了才能画的更好!撞色不是指颜色反差很大吗??相同的颜色能叫撞色吗?|||撞色好看也行啊,只要好看,突出性格,随你怎么涂鸦~|||画两条辅助线,一条横,一条竖,在辅助线上画.|||你没有和现实联系起来,慢慢找吧,有些事情好是要靠自己来突破|||到Xcity动漫视频社区看动漫,暂停后照着画,用铅笔,画轻一点,(可以擦)|||请教高人|||凭感觉吧,久了就行了|||去专业的地方学学用心画很重要|||我也不知道对不对,现在动谩人物讲究的是搞笑、夸张、所以一般人是画不了那么搞笑、夸张的!动谩人物就是和平常人想的不一样!|||并不是所以人都能画好的,我也画不好,这取决于每个人的理解,每个人的画风都不一样,如果你画不好,先仔细观察原画,再下笔;或者印着原画临摹几次就好了,如果还是不行,俺也不知道了,同志!|||没关系的只要多练习就行了|||请为老师教呗.....|||画几遍毛利小五郎的表情(实话柯南的人物并不好但是夸张的表情不少的。。)|||多练习。|||头发和眉毛的颜色本来就应该是相同的吧关于画眼睛:眼睛是心灵的窗户,作品会反映出创作者的心境(不是说你呆滞严肃)你画的时候,最好想想他(你画的人)现在的心情或是他现在在想什么,把你自己当作他,要集中注意力,全身心投入,画的时候自然也会画好。当然主要还是应该多看多画多练习,相信你的努力是一定会有回报的。以上是我自己画画的心得,楼上几位朋友说画漫画要有自己的风格是没有错,可是一开始还是先模仿会比较好,等以后再慢慢画出自己的风格也不迟的最后祝你成功!加油吧!!!|||我有个朋友,画得很好.可以毫不夸张地说,和漫画里的人物差不多一模一样.听他说,好像有专门学习漫画技巧的地方.你上网查查看.|||先看一张别人的``然后就开一个新图层临摹以一下``很快会学习到技巧的``(这可不要告诉别人喔``分给我啦``)
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【转载】原画、动画中的一些常识之怎样画原画
怎样画原画
动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。
然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。
动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条:
1. 面前思考,用笔标明
2. 蓝色铅笔,先画动态
3. 侧面画形.正面画神
4. 注意纵深,球形运动
5. 观察整体,强调重心
6.肉要画松.骨要画紧
7. 主动被动,一样认真
8. 重点画头, 手脚紧跟
9. 对位色线.牢记在心
10. 直线曲线,配合运用
11. 前景后层、胸有成竹
12. 动作节奏, 成功保证
13. 人物性格,必须画明
14. 光影变化,情绪气氛
15. 移动镜头, 画时小心
16. 草图画法 一气呵成
17. 欲左先右,欲前先后
18. 预备延伸,极限复位
19. 弹性惯性 动作体现
20. 填写速度.注意节奏
21. 口型画法,对镜完成
22. 主体运动,副体随动
23. 速度表现,虚实标明
24. 原画动画,别过分明
25. 平时积累 心比镜明
26. 二次曝光.原画常用
当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。
原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。
例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。
在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。
一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 原画的概念
在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本 然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。
原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。
原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。
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还是一点点实践吧,一口气看完,总算有点明白日美原画的区别了.
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我不会画画,难道就不能做动画?
原创| 12:44:22
虽然订阅「动画学术趴」的小伙伴们大多数都是动画专业的在读学生或者行业人士,但小趴相信也会有一些同学看了我们的推荐会萌生亲手制作动画的想法,但又不会画画,最后只能悲从中来。那么今天,小趴就想与大家分享一位动画大佬的经验,他将讲述如何看待绘画与制作动画的关系,或许会让同学们有所收获哟!英国小哥Howard Wimshurst是一个自学成才的动画师,他通过参加动画比赛来学习动画影片制作。如今他在英国朴次茅斯大学学习最新的动画技术。平时他也作为自由职业者参与一些商业项目的制作。Howard Wimshurst为了分享其心得体会,他在Youtube上开辟了一个免费的动画学习频道—— Animator Guild。各位还可以通过如下渠道了解他:个人网站:www.howardwimshurst.com动画教学网站:www.animatorguild.comVimeo频道:vimeo.com/user让我们先来欣赏一下他的作品吧:*作品完整视频地址:https://vimeo.com/下文文字部分翻译整理自Howard Wimshurst在Youtube上的视频。(文末有详细视频哦!)问题一:不会画画能成为三维动画师吗?回答:能!详细解释:1.在三维动画行业有很多非常成功的动画师不会画画。2.在三维动画领域,动画师是傀儡师或演员,而不是绘图者。(动画师通过拍摄参考视频,操作模型来制作动画)3.需要注意的是,三维动画仍需要大量的绘画工作,例如制作layout和故事板。你可以依赖其他艺术家来完成电影制作过程中的绘画部分。4.但如果你希望成为独立的电影制作人,不会绘画就很惨了。问题二:不会画画能成为二维动画师吗?回答:几乎不能!详细解释:1.二维动画的第一帧,你就得自己画出来。2.不需要绘画技能,却能做出看似动画的东西,就只能使用转描这种技术了。3.转描不能体现创造力,本质上是一种山寨,而且其他动画师会嘲笑你的。问题三:动画的绘制技术对制作个人独立动画有多重要?回答:没那么重要!导演能力最重要!详细解释:1.掌握动画技能快而易,并且是三大能力要求(见下图)里最不具有表现力的学科。2.观看动画时获得的大部分视觉享受通常不来自动画本身,而来自于导演水平和美术风格。作者制作的能力需求图问题四:我没有绘画基础,却想立即制作二维动画,我还有救吗?回答:你可以试试制作特效动画。详细解释:1.特效动画最接近于纯动画实践,而不需要太多的绘图基础。2.特效动画(诸如火,水,烟,魔法,爆炸和能量特效)关注动画原理,其结构相比角色动画要少得多,制作的关键是理解他们如何运动,而不是他们如何绘制。3.特效动画非常小众,所以它的市场也很小,你可以将制作特效动画作为一种特殊的技能。问题五:我至少需要达到何种绘画水平才能制作二维动画?回答:请掌握基本绘画技能。详细解释:1.学习基本的绘画技能,这将提高你在动画制作中的动画技能,因为这二者相辅相成。2.你不需要费力刻画极度细致的艺术作品,你不需要擅长油画以及类似的东西。3.你必须掌握基本的绘画技能,特别是姿势和形态、解剖学、比例等。4.如果你希望提升导演能力和美术风格,还需要掌握构图和灯光。问题六:有哪些原因会阻碍一个人掌握绘画技能?回答:多了去了,比如懒惰和借口。详细解释:1.只有帕金森、关节炎或其他任何身体上的限制会使人无法自如地绘画。2.任何有头脑、眼睛和手的人都能画画。3.你只需要摆脱那些约束你的观念,你就能成为一名优秀的艺术家。问题七:我是绘画小白,我该如何从零开始?回答:拿起笔,开始画吧。详细解释:1.保持自信。2.找到一本教你绘画原理的书,教你如何画万物的书,而不只是教你如何画一个特定的东西。3.我推荐Betty Edwards的《The New Drawing On the Right Side of the Brain》(中译本《五天学会绘画》)。4.学习如何正确地从生活中学习绘画,多想象,多探究。5.给自己找个优秀的人体素描老师,并且每周至少参加一次人体素描课程。问题八:除了老老实实练习绘画基本功,还有什么秘诀吗?回答:这个可以有——视觉研究!详细解释:1.收集和研究视觉资源。2.假设你在做海盗船的动画。上网浏览你最喜欢的绘画风格。找一张或多张海盗船的图片,看它们是如何制作的,使用什么颜色,比例如何,以及从不同角度观看的效果。如果小伙伴们想了解更多内容,Animator Guild网站上有很多免费视频可供观看。网站上甚至有动画源文件可供免费下载。以下是Howard Wimshurst制作的详细视频:本文首发于公众号「动画学术趴」, 未经授权请勿转载。
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