王者荣耀逐梦之影返场星之梦怎么获得

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手游市场观察:新玩家靠“买”,老玩家靠情怀
&一 、5月游戏收入榜&5月,数据显示仍然没有新游进入TOP10,TOP20产品中新游占据了两款。在进入伽马数据(CNG)游戏收入榜单TOP20的游戏主要分为三类:第一类,庞大用户流量平台(如TSA)支撑、经验、技术,用户属性数据等指导运营的产品,依然占据了较大的份额。第二类,则是IP或品质较好的老产品通过推新版本等方式持续运营,这适合已经拥有稳定用户群体的产品,包括网易旗下部分老产品,部分二次元游戏,部分女性游戏。第三类,则是借助渠道联运+买量+营销+公会的产品。老产品收入稳定凸显其用户价值注:TOP20移动游戏为CNG收入测算榜中排名前二十产品。CNG收入测算榜是伽马数据(CNG)通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品收入排行,产品收入为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入,数据仅供参考,下同。在前20产品中,老产品表现依旧出色。其中,网易作为第二类的典型代表依靠五款老产品稳住了自身巨头地位,占据了前十中的五个位置。二次元游戏《崩坏3》、女性游戏《恋与制作人》也通过持续的运营保持了收入的稳定。其中《恋与制作人》推出“梦心湖”活动,通过打折活动和提升指定抽卡概率带动用户了消费,推动其进入收入榜前十位置。但这一活动也在一定程度上透支了游戏的生命周期,并在活动中出现了一定的负面舆情。《崩坏3》得益于在5月11日新版本——“天命之战”的开启,通过一系列的活动带动了用户的充值。这两款产品的市场表现,显示出持续推出新内容对老产品的重要性,但在推出新版本过程中如何不影响老用户利益,保持产品口碑需要得到重视。相比于老产品所创造的收入,老产品稳定的、高质量的用户群体更值得关注。这些能稳定创造收入的产品用户特征鲜明,能形成独特的游戏文化保持用户粘性,其产品拥有经典IP,或者属于二次元、女性向等细分领域产品。部分产品借持续买量保持收入稳定第三种进入榜单的方式则是包含买量在内,采用多种组合方式发行的游戏。在TOP20榜单中,买量带来收入的产品包括《天使纪元》和《王国纪元》,其中《天使纪元》属于游族网络研发的类“传奇”游戏,其在画面风格和数值设定上都一定程度参考了页游产品架构体系,并采用刘亦菲作为产品代言人。基于其页游时代所积累的成熟买量体系,产品上线后5日累计流水破5000万元,DAU超过百万,根据App Growing发布的数据,《天使纪元》自上线以来,在广告投放数量上已经连续五个月位于移动游戏榜首,持续买量成为其主要的产品推广方式,目前《天使纪元》市场表现也维持稳定。《王国纪元》属于IGG研发的SLG产品,在2018年5月投放广告商超过180个,其买量策略则显得更为精细化,在市场推广上IGG进行全球性的用户买量扩张,公司施行严格的营销投入策略,例如在春节、圣诞等广告费用上升期间便会降低买量推广的投入,从而以低成本获取用户。在某时间区间内,《王国纪元》平均每用户获取成本约1.3美金,对比每月活跃用户贡献收入(ARPMAU)约5美金,投资回报率较高。同时,为了满足和维护游戏内部各地区用户结构的均衡,IGG在买量上也采取均衡措施,各地区并未进行爆发性投放,防止某一地区用户的过快增长破坏游戏内部生态,将游戏内容与买量推广深度结合。除此之外,买量也是网易应对市场竞争的重要手段。在App Growing发布的5月份广告投放数TOP10手游开发商榜单中网易位列第二,网易2018年新品《楚留香》的市场表现也离不开买量策略的实施。买量策略已成为网易游戏推广的主要手段之一,这一打法一定程度上弥补了其与腾讯在渠道上的差距。但目前市面上主要的买量产品均分布在角色扮演类与策略类游戏领域,其已经过市场验证具备较高LTV,风险性较小,未来网易在竞技类等其他领域的买量策略如仍有进一步优化空间,从而进一步提升产品ROI,降低市场营销费用占比。不过,网易旗下竞技游戏《荒野行动》与《第五人格》均跌出前20,两款产品依靠买量策略在产品上线短期内积累了较大的用户规模,但受游戏付费点设置较低、未能持续导入用户等原因,用户LTV较低,产品收入出现较大下滑。因此,如何在买量过程中兼顾用户LTV,是包括网易在内的游戏企业都值得关注的地方。对部分产品而言买量成“鸡肋”买量产品数下降、部分企业买量投入减少除了包括网易在内都要面临的LTV问题外,买量打法同时还存在其他风险。首先是买量成本。买量打法需要较强流量采买能力与产品契合度,这也是国内游族网络、三七互娱等企业最擅长的领域。大型发行商由于与流量供应方具备长期的合作关系,可以获取60%~70%的折扣,普通发行方并不具备这一优势,同时买量需要对市场具备精准的判断与市场营销能力,从而提升用户的转化率。随着买量成本的增加,许多不具备显著买量竞争优势的发行方都退出了这一领域。其次,从产品持续运营来看,除少部分精品外,依靠买量很难形成独特的产品品牌与游戏文化,并不足以让产品持续位居移动游戏市场头部,且需要持续投入较高的市场营销费用,导致产品利润下降,甚至亏损。此外,也不是所有类型产品适合买量。受这些因素综合影响,买量也逐渐显示出“鸡肋”的一面。数据显示,现阶段买量产品数量下降,部分游戏企买量投入也有所减少。在当前的市场状况下,游戏发行仅靠买量一种方式很难把流水维持在理想的高度,买量+渠道+公会的复合方法越来越受到重视,联运渠道和应用商店将吸引来首波用户,再结合线上线下活动及买量扩大用户群体,实现全网覆盖。公会则通过1对1服务拉高ARPU值。&二 、5月游戏热度榜&&在五月游戏热度榜单中,《阴阳师》排名出现较大幅度上升,与其推出其新式神“面灵气”,及与动漫《犬夜叉》的IP联动计划有关,相关运营内容在社交媒体吸引了大量二次元用户的关注与讨论,显示出了二次元用户的高活跃性。对于《阴阳师》来说,产品上线已近两年,其营销活动已由拉动新增用户转变为通过丰富游戏内容,进一步提升现有用户的活跃度与促进用户回流,并借助社交媒体始终使产品维持着一定的热度,再通过漫画、音乐剧等泛娱乐文化形式探索持续提升自身的IP价值,伽马数据(CNG)此前发布的《“阴阳师”IP价值分析报告》评估“阴阳师”IP价值超过400亿元,其IP价值仍在持续外延。网易游戏代理的《影之诗》也得以进入热度TOP10榜单,主要来源于其较强的社交媒体营销能力与其在各类平台上的广告投放。体育竞技类游戏《FIFA足球世界》也进入榜单前十,该游戏得利于新游的前期曝光。未来,随着2018年世界杯的开幕该游戏有望通过联动继续提升自身热度,并影响收入。注:综合热度值为伽马数据根据产品百度指数、微指数、微信指数,及产品IP在社交媒体表现的量化数据等数据,建立模型计算而得。&三 、5月新品榜&在新游排行榜前十游戏中半数具备IP,其中前三均被IP游戏占据,且IP类型来源于体育、端游、街机、影视等多个领域,且十款新游中七款为MMORPG/ARPG类产品,随着用户获取成本的增加,IP自带用户流量的属性也将成为产品的重要优势。虽然买量产品在市场收入排名中并不具备必然优势,但对新产品来说,却避不开买量。在新品中,买量也成为了产品的重要推广方式,半数新品曾大批买量推广,根据App Growing数据,《第五人格》4月投放广告数达到249个;《轮回诀》4月投放广告数达到82个;《征途2》4月投放广告数达到46个;《烈火如歌》5月投放广告数达到132个;《战国志》5月投放广告数近95个,但也均为进入5月新游TOP3榜单。注:上述为4月、5月上线的部分移动游戏,并依据产品上线后三十日国内全平台流水状况进行排名,上线不足三十日的产品根据其目前流水状况推算首月流水。数据来源于CNG收入测算榜,仅供参考。&四 、5月关注新游&在近期上线的新游列表中,值得关注的产品均在5月下旬上线,研发商包括网易游戏、完美世界等多家企业,发行商中除了研运一体的产品外,其他均交给了腾讯游戏发行,使得腾讯游戏的产品线持续丰富。在新游产品中,除了《FIFA足球世界》《拳皇命运》已进入移动游戏月度营收TOP20榜单外,完美世界研运的《武林外传》由于具备端游IP支撑,且目前市场表现稳定,产品具备进入6月移动游戏营收榜TOP5的潜力。伽马数据(CNG)此前发布的《2017年泛娱乐IP游戏价值研究报告》评估“武林外传”IP价值超过百亿元,《武林外传》手游的推出可被视为IP价值的一种释放。新品监测:《FIFA足球世界》《FIFA足球世界》是目前国内市场表现最好的体育竞技类移动游戏产品,在推出后始终位于位于iOS畅销榜前十位置。排除腾讯社交平台本身流量外,该产品的市场成绩来源于多方面:第一,有赖于“FIFA”这一IP多年来的运营,仅腾讯代理的端游产品《FIFA Online 3》近年便在国内游戏市场获得了数千万注册用户,这使得产品具备了一定的粉丝基础。第二,腾讯体育具备包括德甲、法甲、意甲、欧冠等在内的多项优质足球赛事,拥有精准的用户流量入口,这使得《FIFA足球世界》上线前期预约人数便突破1200万。目前《FIFA足球世界》在上线后同步开始布局电竞赛事领域,并联合多家直播平台招募主播,通过多种方式进行产品推广。目前,暂时受制于体育竞技类移动游戏产品目标用户不足的困境,在下载榜上后续支撑力稍弱。未来,腾讯还将针对“2018年俄罗斯世界杯”在线上、线下平台展开更深入的产品推广,随着世界杯赛事的进行,利用其热度将产品拓展到更广的用户层面,该产品有望突破用户瓶颈,取得更好的成绩。目前在移动游戏领域,体育竞技类这一细分领域也缺乏代表性产品,《FIFA足球世界》的打法有望产生示范作用,推动体育竞技类细分领域发展。
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K73游戏下载
星之梦 手游下载v1.0.0
平台:iOS, Android
日期: 14:17:45 14:17
类型:文字
厂商:ronglu xia
《星之梦》这款游戏是由是key社打造的一款由其中平台上大受欢迎的游戏,若然这款游戏很老了,也被移植得很厉害,但是本次推出的为官方正版中文版的游戏,喜欢的玩家还是可以支持一波的。
手机模拟器合集:
安卓资源暂未公布,提供ios资源下载
星之梦手游点评
经典的梦幻剧情
感人的剧情性文字
更多的场景搭建玩法
充满魅力的独特ip设计
星之梦手游介绍
经典的忧心容
完整的动画衍生
回忆杀的剧情
官方正版的游戏
星之梦手游特色
■ 对于知道Key社的人来说,催泪三部曲同源制作的《星之梦》一定不会让您失望。我们期待您化身为主人公,同女主角星美在荒芜的未来世界中,一起探索这片被遗忘了的星空,希望您能为星美的言语和行动而欢笑。■ 对于第一次了解视觉小说的朋友,也不用太过紧张。《星之梦》将用绘画、音乐和文字,为您创造全新的小说阅读体验。希望本作能成为您了解Key社和视觉小说的小小入口,进入那个由梦想和感动构成的美丽世界。■ 本次的正版汉化作品,在bilibili上也有其衍生的动画和电影,可以为您补充更完整的世界观。虽然这场表演十分短暂,但是我们希望这部作品能够陪伴在你的身边,成为一直支撑你梦想的存在。
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游戏策划人士:为什么我的儿子不沉迷游戏?
转载自:岛上十点(ID:BBfresh),作者:乔治王。越来越多的家长问我孩子网瘾的问题。我作为一名从业多年的资深游戏策划,首先得说个现实,商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入的多,这根本不是一个维度的对抗,所以无奈是大多数父母的感受。我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。百万玩家的数据和调研在我们的数据平台上随时可查,我们的每一个改动都和数据有关,我相信我比你更了解你的儿子的喜好。作为一个游戏策划,这是我的工作,但作为一个家长,我儿子也读小学了,但他却没有对游戏成瘾。说句不好听的,引导玩家和教育儿子没有本质的区别,而在引导玩家这件事上,我经验丰富。家长要端正态度很多问我,作为游戏策划,你的儿子玩不玩游戏?很多家长都问过我这事,有意思的是我一回还遇到一个亲戚说:你这个做游戏的,还让自己儿子也玩游戏,你怎么想的,赚钱赚的脑子拎不清了?我只能苦笑,这个亲戚的儿子沉迷LOL,住校时晚上翻墙去网吧,房间里贴着亚索和劫的海报,上回暑假见过一回,我和他聊的话题是Faker明年到底会不会服兵役,不过没聊几句他的母亲就如临大敌。真想要让孩子摆脱网瘾,做家长的自己首先要端正态度,如果只把游戏当做洪水猛兽,不去深入了解,逃避只会让事越来越大。我儿子当然玩游戏,非但给他玩,我还买更好的游戏让他体验。最开始玩植物大战僵尸和我的世界,去年开始玩王者荣耀,不过给他买了switch后,开始玩塞尔达了,而现在在玩奥德赛。为什么他不和同龄人一起玩王者荣耀?当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,就像没有人一边玩《塞尔达》一边玩《贪玩蓝月》一样,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏变得不感冒。禁止孩子玩游戏是不现实的,但是可以选择合适的游戏让他体验,高质量的游戏教会的并不比书本要少。王者荣耀他也玩,但对他更像是一个社交工具,他逐渐觉得并不需要靠王者才能获得社交和认同感。很多人对见识的增长都来源于年龄,但是这样太花费时间了,当你帮助他见识过什么是更好的东西,低级的刺激对他就没有意义。好比作为一个成年人,钱对我的乐趣比玩游戏可带劲多了,马云却认为钱对他没有意义。亲戚家的娃儿在被压抑了一个月后就彻底爆发了,在LOL赛季结束前跑出去通宵了三天,被抓回来就一顿毒打。不过他却并没有后悔,他和我说上到钻石了,有钻石框可以领。甚至我的舅舅,作为一个电工每个月有五六千的收入,但至今还迷恋着游戏厅,每个月存一千块在饭卡里吃饭以外,全部花在了里面,没有结婚讨老婆,住在宿舍里。我曾和他说过现在电脑上游戏好玩多了,你自个拉个宽带在家玩不是挺好的还省钱,但他却并不相信。玩游戏不是原罪,哪怕没有游戏,还有番剧、网络小说,只要它比读书有意思,就足够所谓“毁掉一个年代的孩子”。我小时候也有“电视病”,我爸见我一天到晚看电视也叹气,这娃迟早要完,现在他老人家最爱的事,就是上本地的游戏平台打打麻将下下棋,绝口不提沉迷的事儿。眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。当策划已经在拆解马斯洛需求,尊重和自我实现在游戏中如何体现的时候,父母只是指望孩子突然自己开窍,就像是弹弓射大炮。沉迷游戏的本质你有没有想过,你的孩子为什么一开始会选择玩一款游戏?游戏是一个把复杂事物条理化的产物,游戏的很多玩法的设计都源于生活、来自于人性,只不过设计者将规则设计得比现实更清晰、反馈更明确、更洞悉玩家的想法。所以玩家在游戏中会有爽、满足、实现了的快感,这是在现实中难以获得的。商业化的网络游戏,新手引导是一个非常重要的环节。简单来说,就是设计非常多的细节目标,让玩家按部就班的达成,并给予奖励的过程,以达到上手游戏的目的。同样是让你的儿子学东西,游戏策划通常花费数月把每一个环节都以数据为指标来打磨,大到整个流程,小到一个按钮,都是为了你儿子能继续玩下去。相信设计者是专业的,有大多数家长都没有的耐心。这个指标,及格线一般是第二天保证40%以上的玩家能再上线,我们称为次日留存。相同还有七日留存,所以说为什么游戏往往都有7日签到,或者30日签到。我给我儿子同样定了一套上学的新手引导,在三年级刚上英语课的时候,我只需要他及格,便奖励他一个月的零花钱翻倍。他们班只有不到六个人不及格,他很轻松的完成了目标,我立刻给他兑现了奖励。在游戏行业我们管这叫首充,只需充值几块钱,可以享受数倍于你充值的奖励。因为我们发现,只要充过一次钱的玩家,充第二第三次的概率非常高。玩家始终需要被引导,不然就很容易离开游戏,孩子也一样。就像七日登录,又比如每个赛季你上了黄金段位就送你的英雄皮肤。每一次目标无需太难,太难会适得其反,保持在一个个稳定的画饼-完成-奖励再画饼的小循环中,让人始终在追求。兑现奖励后,我要求他拿70分,除了零花钱以外,只要他愿意每天记几个单词,我每天都会愿意让他玩一会游戏。一旦他进入了这个循环体系,成绩变好只是一个结果。引导孩子的技巧标签法之前有不少家长找到我,说我的儿子沉迷游戏,但当我问你儿子在玩什么游戏的时候,十个里面九个不知道。就好像我儿子喜欢吃一道菜,但是这道菜我却闻所未闻,也就无从下手了。换到孩子玩游戏这件事上来,家长觉得游戏太厉害束手无策,其实本质上还是对它的不了解。知己知彼的道理大家都懂,可就是没人知道第一步要怎么做,下面我来讲几个技巧。第一步:贴标签。人们反感别人给自己贴标签,但往往会给自己贴标签,这是一个快速定义自己的一个好办法。比如我妈,我给她定义的是中年、母亲、退休、广场舞、小城市。通过这几个标签,大约可以猜到她的社交范围是广场舞的阿姨大妈和小区里退休的前同事,以及各路兄弟姐妹亲戚。你会发现,光看“母亲”是看不出信息量的,标签之间是有联系的,标签越多,就越能准确的定义一个人的特点。为了博我母亲开心,前年我带父母去了一趟长滩岛,那里低廉的消费,酸爽的SPA,新鲜的水果和干净的沙滩让人非常享受,但我爸妈更享受的是回国之后和亲戚朋友们的谈资。这趟出国旅行,在她们的社交圈里,成了有孝心、档次高、会享受和生活充实丰富的代名词。这种小地方上的社交愉悦感,是我为他们选择东南亚这趟旅行的原因。作为策划,我们给玩家贴了很多标签,比如二次元、竞技、九零后、社交。我们通过标签来筛选出,谁到底会成为我们游戏的玩家,并为我们付钱。话说话来,如果我立刻让你给你的儿子贴标签,你可能会发现对他一无所知,除了说他沉迷游戏,不爱学习以外。用标签的方式拆解一个事物,找出里面的联系,你便会心里有数。我的小表妹今年读初三,是我看着长大的,父母基因好,人已经长到一米八了和我平视。春节时我发现她在玩王者荣耀,暑假时还不见她玩,现在已经轻车熟路。重点初中、爱漂亮、成绩不错,这是我对她的标签,初三的压力不小她怎么有心情玩游戏?后来她组了一个好友,我发现段位比她还要低,组他的原因,竟然是因为“他长得好看”。我大概知道她沉迷王者的问题所在了。学生有一个很重要的标签,就是频繁的面对面的社交行为,这是容易形成恋爱、小团体或攀比心理的地方。王者荣耀只是她和这个好看男生的社交工具。所以我小姨在担心她会不会沉迷王者考不上好高中时,我则在担心她是不是恋爱了,我只是多得到了一个标签,问题就能找的更精准。除了贴标签以外,我们还要不断的更新他的标签。我们都知道一个标签是好赌、有钱的人,下一步就会进入赌场,但是当他亏光后,变为好赌又没钱的时候,他会做什么呢?标签越来越多,我们就可以模糊的看到下一步的走向,以及问题的根源到底在哪儿。和父母害怕游戏一样,动物怕火,害怕被烧死,但是人类可以轻松的控制它,区别只在于动物对火无知的恐惧。很多家长问到我:我的儿子沉迷游戏怎么办?我这时不是担心他儿子,我忧虑的是他自己:你平心而论,对儿子为什么会沉迷游戏,是不是像动物面对火一样,一无所知。惩罚与奖励法许多家长的惩罚方式很容易将自己摆在孩子的对立面。如何惩罚孩子,简单来说,就是不要拿走属于他自己的东西。在游戏设计中有一个常识,策划几乎不因为玩家没达到目标,而把他已有的东西拿走来作为惩罚,相反是许诺一个奖励,你达成了才能获得。好比完成任务后获得的金币,打死Boss掉落的装备。不会因为你没打死Boss,策划说作为惩罚没收你的装备,这样带来极强的挫败感。惩罚对一个孩子来说是一件严重的事情,在游戏中我们也极少惩罚玩家,哪怕你玩的再烂,我们都会告诉你:你玩的不错,还有以下几种办法可以让你变得更强。如果我的儿子反复受到惩罚,他会觉得这事不适合我,他会逃到一个天天夸他很厉害的舒适区中去,而这往往就是游戏。而如何奖励孩子,简单来送儿子东西时要谨慎。首先游戏策划永远不会偷偷或者无缘无故的送你东西,背后始终都惦记着你什么,不管是期待你多上线也好,期待你想充钱也好,而且大奖励在送之前,都会先画个饼,告诉你想获得是有条件的。奖励跳出来的特效永远酷炫具有仪式感,希望你记住我们对你的好,让你心情激动的明白,这是我们奖励你的,而不是我们欠你的。如果你给孩子的奖励被他认为是理所应该,他也许会因为哪天买不起最新的iPhone、买不起想要的车时怪罪你太过抠门。那么我们可以奖励什么给孩子?我们可以送孩子手机、游戏机的使用权,迪士尼两日游,新款NB鞋一双,或者给他买个皮肤买个游戏也无妨,以财力来定。但是直接赠送手机、人民币、游戏机则不行。我们要投其所好,但要记住,这些奖励都有一个共同点,就是有使用范围,人民币就是没有使用范围的奖励,你不知道他是攒着买手机了,还是消费到游戏中浪去了,它能实现他所有的目标。奖励的目的是它能让儿子获得短暂的快乐,满足他的某一个需求,但过去就没了,下一个目标又在眼前。想清楚什么是你儿子想要的,利用它和你儿子站在一起,完成你们想要的目标。哪怕你儿子要买手办,在你眼里这不就是个塑料小人吗,那你自己也要明白,你买的价值不是这个塑料小人,买的是你儿子达成目标所付出的努力。结语当然,游戏设计极为复杂,一款游戏往往是近百人的打磨才得以呈现,是一个充满了利用人性弱点的集合,并非三言两语可以将其剖析。但是家长指望孩子忽然开窍,或者希望有关部门一封了之,是非常不现实的,因为这并不能解决他沉迷的问题,最有可能帮助他根源上改变的,就是家庭。眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。目标的拆分和建立,让人可以持之以恒的坚持。拆解标签让你找到沉迷游戏的根本原因,奖励和惩罚,张弛中找到引导的平衡点。游戏如此,生活何尝不是如此。经历过的人都会明白这个道理,只是有些人在过程中付出了惨重的代价,相对于指望政府和游戏公司,家长你自己就是最好的领路人。转载来源:岛上十点(bbfresh),游戏策划看世界。
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游戏策划人士:为什么我的儿子不沉迷游戏?
转载自:岛上十点(ID:BBfresh),作者:乔治王。越来越多的家长问我孩子网瘾的问题。我作为一名从业多年的资深游戏策划,首先得说个现实,商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入的多,这根本不是一个维度的对抗,所以无奈是大多数父母的感受。我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。百万玩家的数据和调研在我们的数据平台上随时可查,我们的每一个改动都和数据有关,我相信我比你更了解你的儿子的喜好。作为一个游戏策划,这是我的工作,但作为一个家长,我儿子也读小学了,但他却没有对游戏成瘾。说句不好听的,引导玩家和教育儿子没有本质的区别,而在引导玩家这件事上,我经验丰富。家长要端正态度很多问我,作为游戏策划,你的儿子玩不玩游戏?很多家长都问过我这事,有意思的是我一回还遇到一个亲戚说:你这个做游戏的,还让自己儿子也玩游戏,你怎么想的,赚钱赚的脑子拎不清了?我只能苦笑,这个亲戚的儿子沉迷LOL,住校时晚上翻墙去网吧,房间里贴着亚索和劫的海报,上回暑假见过一回,我和他聊的话题是Faker明年到底会不会服兵役,不过没聊几句他的母亲就如临大敌。真想要让孩子摆脱网瘾,做家长的自己首先要端正态度,如果只把游戏当做洪水猛兽,不去深入了解,逃避只会让事越来越大。我儿子当然玩游戏,非但给他玩,我还买更好的游戏让他体验。最开始玩植物大战僵尸和我的世界,去年开始玩王者荣耀,不过给他买了switch后,开始玩塞尔达了,而现在在玩奥德赛。为什么他不和同龄人一起玩王者荣耀?当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,就像没有人一边玩《塞尔达》一边玩《贪玩蓝月》一样,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏变得不感冒。禁止孩子玩游戏是不现实的,但是可以选择合适的游戏让他体验,高质量的游戏教会的并不比书本要少。王者荣耀他也玩,但对他更像是一个社交工具,他逐渐觉得并不需要靠王者才能获得社交和认同感。很多人对见识的增长都来源于年龄,但是这样太花费时间了,当你帮助他见识过什么是更好的东西,低级的刺激对他就没有意义。好比作为一个成年人,钱对我的乐趣比玩游戏可带劲多了,马云却认为钱对他没有意义。亲戚家的娃儿在被压抑了一个月后就彻底爆发了,在LOL赛季结束前跑出去通宵了三天,被抓回来就一顿毒打。不过他却并没有后悔,他和我说上到钻石了,有钻石框可以领。甚至我的舅舅,作为一个电工每个月有五六千的收入,但至今还迷恋着游戏厅,每个月存一千块在饭卡里吃饭以外,全部花在了里面,没有结婚讨老婆,住在宿舍里。我曾和他说过现在电脑上游戏好玩多了,你自个拉个宽带在家玩不是挺好的还省钱,但他却并不相信。玩游戏不是原罪,哪怕没有游戏,还有番剧、网络小说,只要它比读书有意思,就足够所谓“毁掉一个年代的孩子”。我小时候也有“电视病”,我爸见我一天到晚看电视也叹气,这娃迟早要完,现在他老人家最爱的事,就是上本地的游戏平台打打麻将下下棋,绝口不提沉迷的事儿。眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。当策划已经在拆解马斯洛需求,尊重和自我实现在游戏中如何体现的时候,父母只是指望孩子突然自己开窍,就像是弹弓射大炮。沉迷游戏的本质你有没有想过,你的孩子为什么一开始会选择玩一款游戏?游戏是一个把复杂事物条理化的产物,游戏的很多玩法的设计都源于生活、来自于人性,只不过设计者将规则设计得比现实更清晰、反馈更明确、更洞悉玩家的想法。所以玩家在游戏中会有爽、满足、实现了的快感,这是在现实中难以获得的。商业化的网络游戏,新手引导是一个非常重要的环节。简单来说,就是设计非常多的细节目标,让玩家按部就班的达成,并给予奖励的过程,以达到上手游戏的目的。同样是让你的儿子学东西,游戏策划通常花费数月把每一个环节都以数据为指标来打磨,大到整个流程,小到一个按钮,都是为了你儿子能继续玩下去。相信设计者是专业的,有大多数家长都没有的耐心。这个指标,及格线一般是第二天保证40%以上的玩家能再上线,我们称为次日留存。相同还有七日留存,所以说为什么游戏往往都有7日签到,或者30日签到。我给我儿子同样定了一套上学的新手引导,在三年级刚上英语课的时候,我只需要他及格,便奖励他一个月的零花钱翻倍。他们班只有不到六个人不及格,他很轻松的完成了目标,我立刻给他兑现了奖励。在游戏行业我们管这叫首充,只需充值几块钱,可以享受数倍于你充值的奖励。因为我们发现,只要充过一次钱的玩家,充第二第三次的概率非常高。玩家始终需要被引导,不然就很容易离开游戏,孩子也一样。就像七日登录,又比如每个赛季你上了黄金段位就送你的英雄皮肤。每一次目标无需太难,太难会适得其反,保持在一个个稳定的画饼-完成-奖励再画饼的小循环中,让人始终在追求。兑现奖励后,我要求他拿70分,除了零花钱以外,只要他愿意每天记几个单词,我每天都会愿意让他玩一会游戏。一旦他进入了这个循环体系,成绩变好只是一个结果。引导孩子的技巧标签法之前有不少家长找到我,说我的儿子沉迷游戏,但当我问你儿子在玩什么游戏的时候,十个里面九个不知道。就好像我儿子喜欢吃一道菜,但是这道菜我却闻所未闻,也就无从下手了。换到孩子玩游戏这件事上来,家长觉得游戏太厉害束手无策,其实本质上还是对它的不了解。知己知彼的道理大家都懂,可就是没人知道第一步要怎么做,下面我来讲几个技巧。第一步:贴标签。人们反感别人给自己贴标签,但往往会给自己贴标签,这是一个快速定义自己的一个好办法。比如我妈,我给她定义的是中年、母亲、退休、广场舞、小城市。通过这几个标签,大约可以猜到她的社交范围是广场舞的阿姨大妈和小区里退休的前同事,以及各路兄弟姐妹亲戚。你会发现,光看“母亲”是看不出信息量的,标签之间是有联系的,标签越多,就越能准确的定义一个人的特点。为了博我母亲开心,前年我带父母去了一趟长滩岛,那里低廉的消费,酸爽的SPA,新鲜的水果和干净的沙滩让人非常享受,但我爸妈更享受的是回国之后和亲戚朋友们的谈资。这趟出国旅行,在她们的社交圈里,成了有孝心、档次高、会享受和生活充实丰富的代名词。这种小地方上的社交愉悦感,是我为他们选择东南亚这趟旅行的原因。作为策划,我们给玩家贴了很多标签,比如二次元、竞技、九零后、社交。我们通过标签来筛选出,谁到底会成为我们游戏的玩家,并为我们付钱。话说话来,如果我立刻让你给你的儿子贴标签,你可能会发现对他一无所知,除了说他沉迷游戏,不爱学习以外。用标签的方式拆解一个事物,找出里面的联系,你便会心里有数。我的小表妹今年读初三,是我看着长大的,父母基因好,人已经长到一米八了和我平视。春节时我发现她在玩王者荣耀,暑假时还不见她玩,现在已经轻车熟路。重点初中、爱漂亮、成绩不错,这是我对她的标签,初三的压力不小她怎么有心情玩游戏?后来她组了一个好友,我发现段位比她还要低,组他的原因,竟然是因为“他长得好看”。我大概知道她沉迷王者的问题所在了。学生有一个很重要的标签,就是频繁的面对面的社交行为,这是容易形成恋爱、小团体或攀比心理的地方。王者荣耀只是她和这个好看男生的社交工具。所以我小姨在担心她会不会沉迷王者考不上好高中时,我则在担心她是不是恋爱了,我只是多得到了一个标签,问题就能找的更精准。除了贴标签以外,我们还要不断的更新他的标签。我们都知道一个标签是好赌、有钱的人,下一步就会进入赌场,但是当他亏光后,变为好赌又没钱的时候,他会做什么呢?标签越来越多,我们就可以模糊的看到下一步的走向,以及问题的根源到底在哪儿。和父母害怕游戏一样,动物怕火,害怕被烧死,但是人类可以轻松的控制它,区别只在于动物对火无知的恐惧。很多家长问到我:我的儿子沉迷游戏怎么办?我这时不是担心他儿子,我忧虑的是他自己:你平心而论,对儿子为什么会沉迷游戏,是不是像动物面对火一样,一无所知。惩罚与奖励法许多家长的惩罚方式很容易将自己摆在孩子的对立面。如何惩罚孩子,简单来说,就是不要拿走属于他自己的东西。在游戏设计中有一个常识,策划几乎不因为玩家没达到目标,而把他已有的东西拿走来作为惩罚,相反是许诺一个奖励,你达成了才能获得。好比完成任务后获得的金币,打死Boss掉落的装备。不会因为你没打死Boss,策划说作为惩罚没收你的装备,这样带来极强的挫败感。惩罚对一个孩子来说是一件严重的事情,在游戏中我们也极少惩罚玩家,哪怕你玩的再烂,我们都会告诉你:你玩的不错,还有以下几种办法可以让你变得更强。如果我的儿子反复受到惩罚,他会觉得这事不适合我,他会逃到一个天天夸他很厉害的舒适区中去,而这往往就是游戏。而如何奖励孩子,简单来送儿子东西时要谨慎。首先游戏策划永远不会偷偷或者无缘无故的送你东西,背后始终都惦记着你什么,不管是期待你多上线也好,期待你想充钱也好,而且大奖励在送之前,都会先画个饼,告诉你想获得是有条件的。奖励跳出来的特效永远酷炫具有仪式感,希望你记住我们对你的好,让你心情激动的明白,这是我们奖励你的,而不是我们欠你的。如果你给孩子的奖励被他认为是理所应该,他也许会因为哪天买不起最新的iPhone、买不起想要的车时怪罪你太过抠门。那么我们可以奖励什么给孩子?我们可以送孩子手机、游戏机的使用权,迪士尼两日游,新款NB鞋一双,或者给他买个皮肤买个游戏也无妨,以财力来定。但是直接赠送手机、人民币、游戏机则不行。我们要投其所好,但要记住,这些奖励都有一个共同点,就是有使用范围,人民币就是没有使用范围的奖励,你不知道他是攒着买手机了,还是消费到游戏中浪去了,它能实现他所有的目标。奖励的目的是它能让儿子获得短暂的快乐,满足他的某一个需求,但过去就没了,下一个目标又在眼前。想清楚什么是你儿子想要的,利用它和你儿子站在一起,完成你们想要的目标。哪怕你儿子要买手办,在你眼里这不就是个塑料小人吗,那你自己也要明白,你买的价值不是这个塑料小人,买的是你儿子达成目标所付出的努力。结语当然,游戏设计极为复杂,一款游戏往往是近百人的打磨才得以呈现,是一个充满了利用人性弱点的集合,并非三言两语可以将其剖析。但是家长指望孩子忽然开窍,或者希望有关部门一封了之,是非常不现实的,因为这并不能解决他沉迷的问题,最有可能帮助他根源上改变的,就是家庭。眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。目标的拆分和建立,让人可以持之以恒的坚持。拆解标签让你找到沉迷游戏的根本原因,奖励和惩罚,张弛中找到引导的平衡点。游戏如此,生活何尝不是如此。经历过的人都会明白这个道理,只是有些人在过程中付出了惨重的代价,相对于指望政府和游戏公司,家长你自己就是最好的领路人。转载来源:岛上十点(bbfresh),游戏策划看世界。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
未来面前,你我还都是孩子,还不去猛嗅创新!
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