这个配置现在什么水平 有没有什么地方还可以产业优化程度水平测度的 还能坚挺几年呢

一个人的SEO,累死也没人心疼 - A5创业网
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一个人的SEO,累死也没人心疼
& 11:49&&来源:维诺seo团队&
  单打独斗在SEO圈并不陌生,很多个人站长一人身兼数职是在平常不过的事情了,我也是其中之一。先来说说我们公司的情况吧,一直以来都是两个人,当然其中一个是我,很多人也许会认为另外一个人是美工?程序?外链专员?编辑?你们都错了,另外一个人是老板。你们可想而知,我身兼多少职。除了公司的业务,回去还要打理自己维诺seo团队的事情,真的好累。
  说的好听一些,我也是网络部主管啊,其实就是一个光杆司令,老板是不干活的,所以基本上公司的大小事务都是我在负责。一人平时维护管理6个公司的网站,说不累,那是骗人的,编辑、推广、优化这是最基本的工作,其他诸如接待客户,发货接货,售后处理等等都是我一个人在忙,可想而知,每天是有多累。在之前还好一些,上线一个新站,基本半个月时间排名就已经全部做好,现在随着搜索引擎算法的不断改变,越来越难做,也觉得一个人管理那么多网站越来越力不从心。所以我想说,如今做SEO,已经不是一个单打独斗的年代了,哪怕只有一个帮手帮助自己写几篇原创文章,那也能轻松不少。并且现在我们公司的网站效果并不理想,去年因为备案问题,关停一个月时间,现在网站流量和去年同期相比,差了五分之四,老板发怒,我也很着急。对于企业来说,一个SEOER已经不足以让公司网站辉煌起来。基本上现在都是团队运营,所以如果还坚持一个人战斗,对于网站来说,弊大于利。无论从时间还是综合效率,肯定都会落于人后。
  我们也算传统企业吧,教育行业,我们是负责招生的,原来的招生手段主要是做电视报纸广告,随着概念的发展,我们公司在10年的时候也就开始建立网站,做优化推广,还开了百度竞价。那个时候网站排名真的很容易做,一个人,五个新网站,半个月时间,一二十个主关键词,总结的627个长尾词,基本上全部进入首页,招生数量也是不断攀高,老板也是乐得合不拢嘴。在12年520百度大地震时,排名依然坚挺。直到去年因为备案问题,关停一个月后,排名哗啦啦的掉了不少,后来也是我一个人一直在坚持每天每个网站一篇原创文章,然后写一些软文投稿,偶尔会发一些博客,可是排名依然不见好转,眼看对手的网站一个个的超越我们,老板给下了最后的死命令,要么恢复,要么离职,并且要求短时间恢复。也许有很大一批和我类似的SEOER,你们是不是也像我一样向对老板说以下这些话呢。
  第一:老板,你对搜索引擎并不了解
  你是做传统企业的,但是你不能认为关键词有排名就会有学员报名,并且短时间内恢复排名也是不太可能的。用户搜索某个关键词,代表用户的搜索习惯,如果我们的网站排名靠前,那么还要标题和百度所展现的网站描述有足够吸引力,这样才有可能让用户浏览我们的网站,此时我们的网站内容如果可以解决用户所想要了解的知识或者问题,那么才有可能报名我们学校。所以说并不是有了排名就会有效果,这是由很多因素相互影响的,并且搜索引擎优化,需要时间的积累,并不是网站上线就能立刻得到排名,更何况咱们的网站是被降权的。
  第二:老板,你把搜索引擎想的跟傻子一样
  虽然我一直在和据理力争,给你讲一些搜索引擎的基础知识,可惜你还是一根筋,要求短时间出效果,如果搜索引擎真有那么容易,也轮不到咱们来做排名了,分析整个行业可以得知,今年咱们这个行业的新网站数量突飞猛进,并且都是至少四五个人的团队在操作,竞争力可想而知,但是你充耳不闻,只说10年的时候怎么怎么样,这现实吗?或者你在逃避什么?我现在还比10年高了胖了呢?在更新换代速度最快的互联网行业,能没有变化吗?
  第三:我坚持原创和投稿,你觉得我整天无所事事
  现在为了应对搜索引擎的一系列变化,每天我写原创,写软文投稿,你却感觉效果慢,感觉我每天的工作量很少,逼着我给我下死规定一天发100条外链,我想说,你是看我有多闲啊,我真有那么偷懒吗,写原创真的很伤脑筋,每天都要坚持原创文章10篇左右,这是闹着玩吗?再说你让我发那些垃圾外链有什么用呢?
  就写到这吧,吐槽一下,不妨碍正常工作,一个人的战斗,没人体会没人心疼,我正准备给老板申请,招两个助手,不知道他能否同意,生活不能停止,明天还要继续,像我一样苦逼的SEOER,大家一起加油努力吧。
  本文由维诺seo团队 http://www.ibmseo.com/yingxiao/65.html 原创首发A5,尊重原创,转载请保留原文出处
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责任编辑:sunpeipei&&&/&&&作者:冰泽
在互联的今天,随着搜索引擎算法的不断更新,seo优化技术的不断改变,作为优化站长想要立足于这个行业之中,需要花费很多的时间交换SEO策略和想法,以互惠互利,这听起来是一件非常美妙的事情。
对于中文网站来说,在百度获得好的排名就是SEO工作成功的关键。百度的排序算法异常复杂,但是依据公开的文档,大致可以归类影响网页排序的几个重要因素。
关键词可以粗略等同于网页的定位,通过关键词的设计,对网页进行定位,再传达定位信息给搜索引擎,吸引相关的搜索客户到达页面。关键词的设置在网站当中是不可缺少的。
很多刚开始接触SEO的朋友们,总是不知道要如何去给一个网站做好SEO优化,甚至给你一个网站叫你做SEO的时候,都会手足无措。那么,在这福建厦门SEO就给广大SEO新手朋友们写了这篇文章,主要目的:就是为了告诉大家,网站SEO优化具体是怎么做的?网站SEO优化都有哪些操作流程?
SEO即搜索引擎优化,针对搜索引擎(主要的中文搜索引擎包括百度、谷歌、雅虎、搜狗等),通过分析它们对网站网页的抓取、收录规律,运用技术,提升自己网站在搜索引擎的收录速度;
定义关键词以后,如何使用关键词是SEO最重要的工作。关键词的一个核心应用是锚文本(Anchor。Text),锚文本为带链接的关键字,比如“百度”这个关键词设置超链接指向www.baidu.corn,我们认为“百度”这个词就是一个锚文本。
一个网站想要好的排名永远离不开三种东西:页面质量、外链数量、用户行为。外链一定是老生常谈的一个东西,但是很多站长精彩会遇到问题。如何:发外链马上被封号?外链平台怎么找?什么形式的外链最好?今天SEO技巧网特意为大家带来发外链的相关知识,希望大家喜欢!
在1997年以前,网络上还没有标准的搜索引擎营销服务,搜索引擎营销只有单一化的营利手段,主要业务是向一些大型门户网站提供搜索技术,收取相应的技术服务费用。这种单一的营利方式是有效的,也是搜索引擎营销获得稳定收入的主要来源。
友情链接交换是中文SEO优化中常见的做法之一。友情链接交换的相关SEO术语有哪些?哪些网站的友情链接是陷阱?申请友情链接都有哪些要求?据说是要三围相当哦
所有的职业工作对外来都只有一个目的,那就是赚钱,我是做SEO的想必很大一部分都都在咨询SEO如何规划?未来的SEO应该怎么做,今天泽民就来跟大家聊聊:SEO职业规划,未来的SEO我们应该怎么做?
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扫一扫关注最新创业资讯三星 s8 用着怎么样 有没有网上说的系统负优化 想考虑买个
· 293 天前 · 5737 次点击
最近旧手机真的快不堪负重了,打算换个手机
因为打算做安卓开发 所以 打算还是买个安卓手机
在小米 mix2 和 三星
s8 或者 马上要出的 note8 里选
不知道大家有没有用过三星手机
现在就是担心 三星的硬件的确是顶配 但是系统很烂 所以一直在考虑中,,
36 回复 &| &直到
18:49:09 +08:00
& &293 天前 via Android
三星的官方 rom 不一直是负优化么,反正用过一次就再不想用了
& &293 天前
等今天凌晨过后再看
& &293 天前 via Android
额,反正我用过 s7 edge。感觉系统真的是负优化,没有本地化比较毛用
& &293 天前
你这仨手机三个价格波段啊,88,另外三星硬件是顶配但你看过测评就知道 835 处理器的机子里速度几乎垫底...三星系统一直负优化,而且是出厂之后越更新负优化越严重
& &293 天前
小米 mix2 那大黑边。。等苹果发布会之后考虑换买 note 8,iOS 用得有点腻了
& &293 天前 via Android
& &293 天前 via Android
果然还有让等今天凌晨的,讲明的安卓开发
& &293 天前 via Android
@ 为啥我的 S7 edge 用了快一年完全没觉得负优化,跟至少跟努比亚和小米的系统相比明显流畅很多,如果国产安卓那些五花八门的小功能算是“正优化”那我没话说了
& &293 天前 via Android
手持 s7,也就凑合用。安卓机皇 note8 是毫无疑问的,参照去年 note7 的话系统上比 s 系列差别不会太大,应该就是装逼小功能多了点。然后屏幕、拍照、续航会好一丢丢,负优化最近几个月来看貌似少了点,也不是不能用。note 系总结下就是没机子觉得可能不合适,拿到手起码一年内又看不上别的机子了(硬件太强)。不过既然搞安卓,今年的 pixel 2 也应该考虑一下吧。
& &293 天前
@ 兄台,note8 和 s8 差距大吗 也不是啥商务人士 估计用不到那个笔 你觉得买 s8 好还是 note8 好呢
& &293 天前
@ 打开支付宝扫码会卡吗
我看别人说的
用了 1 年 扫个码都卡死
& &293 天前 via Android
@ 手感的话 s8 肯定是最好的,note 系很重的,另外 s8+有顶配也就是 6g ram 的相对均衡一些。另外港版和国行固件是可以通刷的,而且 s 系列往年 11 月份都会有一定程度降价,可现在入手要有心理准备。我自己也是在等 11 月份,打算 s8、u11、xz1、pixel 2 这几个中选。
& &293 天前
@ #12 note 系列到双 11 会不会降?
& &293 天前
上次买菜看前面的人用 iPhone 7,打开支付宝到扫码超级快。。就想换 7 了?。。而且屏幕感觉很通透。
。。对安卓就不太了解深入,毕竟每个牌子和 UI/OS 都有点区别。。反正对手里现在米 5 很嫌弃。。
& &293 天前
楼上有真正用过 S8 的么? 除了音质渣、误触,其它都挺好啊
& &293 天前
@ 我就是因为之前的 HTC 机子用的时间太长,扫码变慢了,才选择换了三星的 S7 edge 的,到目前为止从来没遇到卡的情况,三星官方系统自带禁止后台程序启动的机制,一般来说不会出现程序运行太多导致卡顿的情况。当然也要看怎么用机子,有些人喜欢安装一堆乱七八糟的软件,怎么防都防不住,那就没办法了,必须得承认,iOS 的伪后台机制使得机子整体运行更稳定,跟安卓比各有优缺点吧。
& &293 天前 via Android
@ 仔细看了兄弟问的,今年的 note8 不建议考虑,一方面是价格,另一方面是指纹。虽然屏幕和拍照厉害,但是明年一旦有了新的成熟的解锁方案,note8 就没有任何意义可言。基于那个后置指纹,建议还是摸摸真机再考虑吧。
& &293 天前 via Android
@ note 系价格一般稍微坚挺些,估计就算有幅度也不会太大,今年可能入港版会划算些。
& &293 天前
@ 谢谢兄弟,那我在等等看吧 不过忍不住的话 估计就提前买了 嘿嘿
& &293 天前
@ 三星官方自带 类似绿色守护的软件吗?
& &293 天前
@ 感谢兄弟,我还是在 s8 和小米 mix2 里面选吧 而且感觉 note 那个笔我估计也用不到
& &293 天前 via Android
老婆在用,感觉还行啊
& &293 天前
@ 有的,以前叫智能管理器,升级 7.0 后又改了名字,放到了电池优化选项里面了,一般安装了第三方应用之后,如果出现在后台长时间运行的情况,系统会自动询问是否针对该应用进行优化,这点还是满人性化的。
& &293 天前
在用 S8+,刚发布的时候买的 6+128。用着很好,没感觉负优化。有人脸识别很少用指纹
& &293 天前 via iPhone
缺点: 误触优点:自带全家桶
& &293 天前
把改删的删了 不能删的 disable 掉了 用起来妥妥的 屏幕爽到不要不要 用了之后再看手上的 6s 完全回不去了
& &293 天前
@ 官方自带 运行控制等软件 目前用了快 2 个月了 还行....就是贴膜什么的不方便,正常使用下来目前还没发现有什么不爽的地方。
& &293 天前 via Android
用了几个月了,慢慢习惯了还不错
& &293 天前
@ #27 最后用了哪款膜?
& &293 天前 via Android
别用 大写的垃圾 远没有 pixel 好用 除了防水一无是处 发热耗电 奇葩软件逻辑 侧边雾触 这么好的配置用起来还没 pixel 快( 0 国产软件)
来自从 HTC Dream 开始用的资深安卓用户
& &293 天前 via Android
S8+用起来不错,支付宝冷启动打开支付码 2~3 秒,反正比同事的 iPhone7 快,自带的智能管理各种全家桶管的服服帖帖的,只要不在多任务列表里从来收不到一条推送,也没遇见发热的现象……
虽说纯性能上说比不过原生,不过一些人性化功能上的确用起来舒服,侧滑计算器、高级截图、文字识别、安全文件夹之类的都很好用,最近几个更新后偶尔的卡顿也变少了一些…
& &293 天前 via iPhone
凌晨已经过了,个人喜欢 note8,负优化那些的,有点为了黑而黑了,真没必要。楼主放心买,凌晨已过,三星现在是最屌的,没有之一!!!
& &293 天前
S8 真没觉得负优化,有些人说全面屏下面有虚拟按键不爽,出一个更新可以隐藏虚拟按键(有部分现在还是不支持),有人说菜单和返回位置不符合使用习惯,推更新可以换位置。费电的后台会直接关闭。。。微信和企业微信一直跑不掉。。。经常漏掉一些信息(我没设置白名单)。发热的话。。。。一直用的无线 充电确实会发热
& &293 天前
这个吧 贴好的话 还行...不过用了一段 时间之后 发现还是会有小气泡
& &293 天前
@ 说负优化的不知道买没买过,反正我的是挺爽的
& &148 天前 via Android
土澳 ebay 买的水货折合 3k6 多用了三个月感觉还是可以的 没有感觉速度很慢什么之类的 app 全部 google play 下
用的不频繁的 app 让它休眠 挺好的 误触主要是裸奔躺着会比较明显 带套就完全没问题了
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本帖最后由 jiongjionger 于
15:17 编辑
* 零 - 系统的选择 *
(网页后台可以跳过本段)关于系统的选择,Linux类系统(Centos、Redhat等)固然高效、稳定,但选择系统也一定要考虑到自己的熟悉程度和学习能力。不要盲目为了高效而选择一个自己完全不熟悉甚至从未使用过的系统,一旦出现了突发情况,原本只需要几分钟解决的问题由于不熟悉系统的操作用几个小时来解决,这样真的合适么?在内存足够使用的情况下,Windows和Linux开服的性能差距几乎可以忽略。但是如果你熟悉Linux的操作,我依然会推荐你使用Linux系统,毕竟大服需要的Mysql、Redis在Linux下的性能往往高过Windows不少。如果你有较强的学习能力,打算入坑Linux开服,我会推荐你使用Centos6.6(稳定性突出、可靠性不俗、大量教程和文档)。
* 一 - JVM版本的选择 *
(网页后台可以跳过本段)JVM(Java Virtual Machine)也就是Java虚拟机,俗称Java运行环境。关于选择JRE还是JDK的选择,我推荐使用JDK,JDK包括运行环境(JRE),在此基础上增加了一些性能调优工具如VisualVM。而JVM的版本,非常不推荐使用Java6,因为有不少插件已经放弃了Java6的支持。Java7和Java8则是不错的选择,如果不是模组服务器,推荐使用Java8,Java8相比Java7主要的性能提升便在于HashMap上,而无论Minecraft服务端本身还是插件都大量使用了HashMap。所以对于Minecraft服务器来说,使用Java8带来的性能提升还是比较可观的。
* 二 - 服务端的选择 *
从服务端的选择开始就注定了性能优劣的起步水平,现在依然有不少人认为CraftBukkit(水桶服)的兼容性、稳定性要远远好于Spigot(水龙头)。然而这是一个误区,Spigot是在CraftBukkit基础上优化而来的,几乎100%兼容原有的插件API,所以可以认为只要同版本水桶服能用的插件就可以在Spigot上运行。如果你选择使用1.7.10以下的版本开服(纯净服),强烈推荐你使用Spigot服务端,Spigot相比水桶服拥有近百项的优化,例如异步加载、读取区块,限制实体的活动范围,修复一些内存泄露的问题等等。所以同版本下可以很容易感受到Spigot有着更出色的性能和更低的内存占用。如果你开服的版本在1.8+,我会推荐你使用PaperSpigot服务端,这款服务端是在Spigot基础上优化而来的,相比Spigot有着显著的性能提升(Tiles几乎不再消耗CPU时间,爆炸算法优化,红石不再卡服,流水算法优化,区块压缩节约内存,优化Spigot自带的Anti X-ray等等),并且有许多可自定义项目(船损坏依然掉落船,各种地形生成的开关等等)。在最后需要提醒的是,如果没有特殊原因,建议使用最新版本的服务端,最新版本的服务端往往修复了目前已知的绝大多数BUG和有着更多的性能提升。例如目前的1.8.8版本就比1.8.7多修复了数个可以卡服、蹦服的BUG(利用旗帜样式堆叠卡服等)。
* PaperSpigot 服务端已经整理到网盘:
* 三 - 启动脚本 *
(网页后台可以跳过本段)越多的启动参数反而导致越多的性能损耗。在不了解JVM工作原理的情况下,不要随随便便增加一大堆无用的启动参数。一般情况下指定最小内存、最大内存即可,Java7还需要指定一个大于等于128MB的MaxPermSize。GC回收模式等等参数都应该由JVM自动选择,例如国外论坛流传的使用G1GC可以优化MC性能,的确,G1GC减少了Full GC的时间,但是会额外增加10%~30%的CPU时间占用,完全得不偿失。还有流传很广的设置MaxGCPauseMillis参数。这个参数的含义是控制GC垃圾回收的最大时间。设置一个很小的数值的确从表面来看服务器没有瞬卡的问题了,但是这样会导致每次垃圾回收都不够深入和全面,这样的结果就是服务端运行时间越久越卡,而且很可能出现OOM(内存不够了)直接蹦服。
例如Java7的开服参数可以是(大型插件非常多,MaxPermSize可以设置得更高):-Xms最小内存 -Xmx最大内存 -XX:MaxPermSize=128M -XX:+AggressiveOpts -XX:+UseCompressedOops
Java8的参数可以是:-Xms最小内存 -Xmx最大内存 -XX:+AggressiveOpts -XX:+UseCompressedOops
* -XX:+AggressiveOpts的含义是尽可能的使用更多对性能有帮助的优化功能* -XX:+UseCompressedOops的含义是指针压缩,可以减少一定的内存占用(64位才支持)
* 四 - 参数的优化 *不要小瞧参数的修改带来的优化空间,有时候只修改一个参数,就是在线100人TPS19和TPS16的差距。参数的调整分别为server.properties(原版服务器就有),bukkit.yml(水桶服或者衍生版就有),spigot.yml(Spigot或者衍生版就有),paper.yml(PaperSpigot才有)。
* 其中对性能有显著影响的前面为红色的星号,有中等程度影响的为蓝色的星号,没有颜色的星号是建议设置项
server.properties中可以优化性能的参数:
* view-distance,视距,默认值是10。含义是玩家的视距也就是加载的区块范围,默认是10个区块,视距10加载的区块是视距5的四倍。加载更多的区块则需要更多的内存和运算能力。推荐将这个值设置在5或者6,如果在线人数非常多可以设置为4。降低视距可以有效减少内存的占用,也能有效提高TPS,还可以减少宽带的使用量。这个参数对性能提升是立竿见影的。
* generate-structures,默认值是true。含义是生成和计算一些特殊的环境,例如女巫塔、村民到达数量生成铁傀儡等等。设置为false可以减少这些特殊环境生成和周期性检查带来的开销。这个参数很少被提起,但是对性能的提升有着不少的帮助。例如我的服务器生存子服有130人左右在线,TPS在17左右,关闭这个功能后提高到了19左右。需要彻底关闭这个参数,还需要在spigot.yml中把save-structure-info设置为false。并且关服后手动删除每个世界(例如world、world_nether、world_the_end)下的data文件夹里的Fortress.dat、Mineshaft.dat、Stronghold.dat、Temple.dat、Village.dat文件。
network-compression-threshold,默认值是256。这个参数只有1.8的服务端才有,含义是网络封包压缩的阀值。例如设置为16,代表封包大于16才被压缩,设置成256代表着封包大于256才被压缩。设置的值越小则会压缩更多的封包,可以使得宽带使用减少,提高网络流畅程度,但是也会增加性能的开销。如果性能够用可以设置为128,使得更多通讯封包被压缩,一定程度上减少宽带使用率又不会带来太多的性能开销。设置的值太小,例如小于等于32会明显增加对性能的开销,不建议这么做。
bukkit.yml中可以优化性能的参数:
* spawn-limits,意思是限制实体的生成。这个并不是限制一个区块生成多少实体,而是针对一个人可以生成多少实体。例如monsters: 70,在线人数只有10个人,则最多只能生成700个怪物实体(僵尸、骷髅、蜘蛛等等),适当的设置这些参数可以减少实体对性能的影响。
* chunk-gc,控制着区块的回收,单位是Tick(1/20秒),period-in-ticks是指每过多少tick回收一次需要回收的区块,设置的太小会导致回收过于频繁而影响性能,设置的太大会导致需要回收的区块迟迟不回收使得内存占用过大。合理的数值一般是300~400。load-threshold是指达到多少需要回收的区块的时候才进行回收。例如设置成300,只有当需要回收的区块到达300以上才进行回收,合理的设置这个数值可以使得额外只多占用一丁点内存却使得区块回收的性能开销可以被无视。一般设置为300~600比较合适。
autosave,自动保存存档(地图、玩家数据等)的周期,单位是Tick(1/20秒),如果你使用了定时保存的插件,例如Saveit、AutoSave等等,你可以将他设置为0,即关闭这个功能。这样可以减少服务器瞬卡发生的可能。
spigot.yml中可以优化性能的参数:
* user-cache-size,1.7.5以上版本才有,其控制用户缓存的大小,如果你的服务器玩家很多,可以设置的更大一些,例如5000。
* save-user-cache-on-stop-only,1.7.5以上版本才有,其含义是是否只在服务器关闭/重启的时候保存用户缓存,设置为true可以提高性能。
* view-distance,同server.properties里的view-distance一样。
* chunks-per-tick,是指每tick(1/20秒)扫描计算多少区块,计算的内容是作物的生长。默认值是650,可以设置成350来提高性能。极端的情况可以设置成150,但是会使得作物生长的速度明显变慢。
* max-tick-time:&&(仅较新的版本有该参数,如1.8.3+)是指每tick,实体和tile最多可以用的时间(单位是毫秒),要明白其含义首先要解释什么是TPS,TPS的意思是每秒有多少tick,最大值是20,也就是每秒tick20次,每次50毫秒。如果运算量过大导致每tick计算了超过了50毫秒,那么TPS就会下降,一旦TPS低于15就会产生明显的卡顿。在这参数中tile代表着熔炉、箱子、牌子、骷髅头等等所能占用的最大时间,entity是指的实体,例如动物、怪物、村民、展示框、掉落物、船、矿车等等。设置tile和entity的总和小于等于30则能明显降低tile和entity对TPS的影响,而服务器运算资源几乎一大半都是由这两者消耗的。设置tile为10,entity为20比较合适,如果实体非常多,还可以设置tile为6,entity为24。
* anti-xray,服务端自带的反透视功能,俗称假矿。这个功能相比插件版的假矿来说,额外内存占用极少,少到可以忽略,并且矿物的变动计算是异步进行的,对TPS的影响很小。engine-mode为1则是隐藏矿物,engine-mode为2则是将非矿物也伪装成矿物,engine-mode设置为2的效果最好,但是会额外吃一定的性能和宽带,但是engine-mode设置为1无法防御矿追。具体如何权衡请自行决定。如果你不需要本功能,例如你是纯RPG服务器,可以直接把enabled设置为false关闭这个功能,提高性能。
nerf-spawner-mobs,简单来说就是让刷怪笼生成的怪物变成白痴,直观感受就是刷怪笼刷出的怪不能攻击了。默认为false,意思是不开启。设置为true可以获得一定的性能提升。
* entity-activation-range,这个参数是控制实体的活跃范围,例如monsters: 32意思是在玩家附近32格范围内的怪物才会活跃(被计算AI等),减少这个数值可以明显提升性能,但是设置得过小会使得游戏难度大幅降低。一般可以把monsters设置为24,animals设置为12,misc设置为2(misc主要是掉落物,设置2可以使得掉落物几乎不再卡服)。
entity-tracking-range,这个参数是控制实体的可见范围,这个参数不会影响性能,对宽带的影响也极小。不建议修改这个参数,但是适当的降低数值可以减少客户端的卡顿。
* random-light-updates,随机的光照更新,设置为true的话服务器会随机更新光照,并且在区块加载的第一个tick运算光照逻辑。设置为false可以提高不少性能。
* save-structure-info,在前面已经介绍了。
max-bulk-chunks,1.7.10+才有这个参数,意思是每个数据封包里塞多少个区块。适当提高这个数值,例如从10提高到15可以减少网络卡顿和客户端读取区块的速度,但是设置得过高会导致客户端崩溃。
* max-entity-collisions,实体碰撞箱的阀值。建议设置为2,可以减少密集卡服的问题。
* max-tnt-per-tick,每tick(1/20秒)最多计算多少TNT爆炸,设置为20可以显著防御TNT蹦服。
paper.yml中可以优化性能的参数:
keep-spawn-loaded,spawn区块是否常驻内存,设置为false可以减少一定的内存占用和计算量
* tick-next-tick-list-cap,每tick最大的运算量,减少数值可以提高TPS,例如设置为8000
* tick-next-tick-list-cap-ignores-redstone,达到上面的运算阀值是否无视红石运算,设置为true可以显著减少红石对服务器性能的影响。
* optimize-explosions,是否开启爆炸算法优化,设置为true可以提升一定的服务器性能
* use-async-lighting,是否让光照的逻辑运算异步化,设置为true可以使得光照运算不再影响TPS,强烈推荐设置为true
* cache-chunk-maps,是否缓存chunkmaps,可以让区块的数据更多得被复用,可以一定程度提高性能,推荐设置为true
* fast-drain,快速液体流动运算,推荐设置为true,可以减少液体流动运算对服务器性能的影响
* 五 - 优化插件的选择和一些插件建议 *
服务器的主要性能开销在于实体的运算(往往占用了一半的CPU时间),所以定时清理实体(怪物、动物等)和限制密集卡服的插件对性能的帮助是最大的。我在这里厚颜无耻的推荐下自己的插件——NeverLag。具体功能请在此查看:
很多插件都支持使用Mysql来存储数据,例如CoreProtect、QucikShop、LWC等等,如果条件允许的话,请使用Mysql来代替文本数据库和Sqlite。这么做可以一定程度的提高服务器的流畅程度。
安装插件的时候也不要太懒使用网页后台现成的插件或者使用论坛上搬运的网盘地址下载。请到bukkit或者spigot官网看看插件有无新版本。举个例子,RPG服常用插件MythicMobs很多服务器还在使用1.*的版本,然而目前最新版本为2.0.6。2.0.0相比1.*就有着不少的性能提升。2.0.5版本相比老版本的改动在于修复bug和大幅提高性能,2.0.6更是使得怪物技能和扫描异步化,明显提高了性能。所以说往往新版本的插件都意味着性能的提升和bug的修复,如果版本兼容,尽可能使用最新稳定版的插件。
* 六 - 玩法也对性能有帮助 *
官方设置一些玩家的聚居点(类似新手村)可以让一部分玩家集中在一起,可以使得加载的区块数量减少(玩家共享了视野),也能减少玩家跑图带来的性能开销。提供公共的刷怪场也能减少玩家自建刷怪场的几率,可以一定程度上使得服务器更为流畅,提供公共的农场饲养动物也有类似的效果。
七 - 找出卡服的真凶
1. 如何使用TimingTiming是Bukkit和其衍生服务端版本(Spigot、MCPC+、PaperSpigot等)自带的一种性能诊断工具,可以很方便的查看服务端的性能是由那些部分所消耗的,以图表形式还能直观的查看重点性能消耗大户,对于腐竹来说可以很方便的定位卡服的插件或者卡服的原因,对于插件开发者来说可以直接定位到性能不佳的程序方法(Function),方便优化插件性能。为了确保真实性,下面的演示全部在真实的服务器上操作,为了保护玩家隐私和密码安全,已打码处理。
要使用这个功能,首先你需要在服务器内或者直接在后台内输入指令 —— timings on 开启统计,具体如图所示:
& & & & & & & & & & & & & & & &
为了得到准确的统计结果,建议等待至少15分钟,如果是在瞬间卡顿的峰值附近,建议至少等待5分钟。
在等待足够的时间后,输入指令 —— timings paste 稍等片刻,会生成一串网址,记下这个网址(图片已打码)
& & & & & & & & & & & & & & & &
现在打开图中的网址,即可查看服务端的『性能分析报告』了。需要注意的时候,不需要使用的时候请使用 timings off 指令关闭性能统计,否则会带来不必要的性能损耗。
<font color="#. 如何读懂Timing
首先,我们打开刚刚生成的网址,我们先从基础的信息开始阅读。
& & & & & & & & & & & & & & & &
(点击可以查看大图)
Total是指从统计开始一共服务端运行的时间(由Ticks推算),Sample Time是指统计总时长。后面紧跟着的是服务端的版本信息,例如我的是PaperSpigot1.8.8,Average Entitys是平均实体的数量,表示形式是 活跃实体数量/总实体数量。一般而言只有活跃实体才会消耗CPU时间。Average Players是统计时间内平均这个服务端在线的人数(注意,是单个服务端的在线人数),例如我的是105.81人。Average TPS是统计时段内平均的TPS,例如我的是19.44。Server Load是指服务端负载水平。超过100%则意味着TPS会开始低于20的水平,一般超过150%就会有明显卡顿了。
未完待续。。
八 - 服务器硬件的选择待续...
金粒 +1816
MCBBS有你更精彩~
神乎其技,不服不行!
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等更新硬件选择......
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望尘莫及的大佬
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大佬就是大佬,好厉害的说
坐等更新感谢楼主
神乎其技,不服不行!
楼主你太帅了~
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很棒的作品!
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持续更新中。2楼占位备用
两年过去了 还没更新&
为啥我的paperspigot这仨配置都有!&
为啥paper里面没有mods这个文件夹呀,是要自己创建还是不支持mod?&
我想问一下那个参数怎么用-XX:+AggressiveOpts -XX:+UseCompressedOops&
膝盖在我胯下&
大触我们做朋友吧!
让我给囧囧加油
楼主你太帅了~
支持膝盖 手撸辛苦啦!!!
支持支持,教程特别有用!!!!{:10_492:}
顶一个.刚好需要用下,楼主能叫我java8脚本具体咋写么
好评的教程
前排支持!火钳刘明=-=
能. ..问个问题吗..16.07 18:15:54 [Server] WARNING Dimension:1
16.07 18:15:54 [Server] WARNING Tiles Last Tick: 0
16.07 18:15:54 [Server] WARNING Entities Last Tick: 0
16.07 18:15:54 [Server] WARNING Loaded Chunks: 0 Active Chunks: 0 Entities: 0 Tile Entities: 0
16.07 18:15:54 [Server] WARNING Dimension:0
16.07 18:15:54 [Server] WARNING [TPS]: 19.3 Server Tick #650000
16.07 18:15:54 [Server] WARNING Last Tick: 5 Current Time: 3 Warning: 20000 Timeout: 60000
16.07 18:15:54 [Server] WARNING The server is going slow. Last server tick was 23228ms ago
人多的时候经常蹦,后台输出这样的信息..
请问是哪里出了问题
这是得多卡啊...&
这是你服务器卡了。 Last server tick was 23228ms ago 意思是你服务器运算上一个Tick是23秒以前的事情了,而正常的是1/20秒左右&
好评占位,话说楼主的NeverLag还更新不?
一直更新中。&
能. ..问个问题吗..
人多的时候经常蹦,后台输出这样的信息..
这是你服务器卡了。 Last server tick was 23228ms ago 意思是你服务器运算上一个Tick是23秒以前的事情了,而正常的是1/20秒左右
这个问题很奇葩的困扰了我很久..
在昨天更新了NeverLag之后似乎就解决掉了..&
好评占位,话说楼主的NeverLag还更新不?
一直更新中。
看来是很辛苦才能写成这样。
格式设计得不错。
LZ辛苦了。
希望更多服主可以看到这个。
感谢楼主...真的...
非常棒的教程
有些问题我想咨询一下大神。
关于PaperSpigot,在Spigot论坛上也有用户咨询. 说和spigot比起来怎么样。
但spigot的开发人员回复说,不建议作为公共服务器使用,因为他的稳定性没有保证
MD_5页回复说,不会对它提供任何支持和援助。
那是否意味着目前来说,PaperSpigot仍是不稳定的服务端,不建议广泛使用呢
PaperSpigot我已经用过一段时间了,稳定性还是很不错的&
md_5回复更多的含义是:这不是Spigot官方的一个分支,Spigot不会为其提供技术支持。
PaperSpigot是在Spigot优化而来的。稳定性还是不错的。毕竟国外不少大服也开始从Spigot转到PaperSpigot了。&
非常棒的教程
有些问题我想咨询一下大神。
关于PaperSpigot,在Spigot论坛上也有用户咨询. 说和spigot比起 ...
md_5回复更多的含义是:这不是Spigot官方的一个分支,Spigot不会为其提供技术支持。
PaperSpigot是在Spigot优化而来的。稳定性还是不错的。毕竟国外不少大服也开始从Spigot转到PaperSpigot了。
好的,十分感谢&
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